BAT BATs und Lots von N1_2888

Danke für eure Antworten! Freut mich, dass es euch gefällt. :)
Helfen kann ich dir leider nicht, aber eine von vorne angeleuchtete Fassade (vor allem der Bereich über der Treppe) sieht sicher gut aus.
Ich hab mal einen Omni 12 Meter vor dem Schriftzug "Mairie" platziert und unter "Decay" den Typ "Inverse Square", Start ab 8 Metern, ausgewählt. Das vorläufige Resultat sieht so aus:
Zwischenablage01_zpsggt9dauy.png

"Vorläufig" deshalb, weil beim fertigen Modell etwa die Fenster- und Türrahmen selbstverständlich nicht schwarz sein werden.

Passt das aber vom Grundsatz her so?
Ein paar Gebäude zur Demand Cap-Anhebung sind jedenfalls immer nett, und allemal besser fürs Spiel als ein schnödes Wahrzeichen (ok, dem könnte man auch entsprechende Werte verpassen, wenn man denn wollte...).
Ich für meinen Teil möchte das Modell als Bezirksbürgermeister- bzw. Bezirksparlamentssitz verwenden. Die Werte wären demnach ähnlich wie die des Maxis-Rathauses, nur halt entsprechend niedriger, die Anforderungen dafür höher (eine Stadt ist ja sinnvollerweise erst ab einer gewissen Größe in Bezirke gegliedert). Die Anzahl an Mairies pro Stadt könnte man* eventuell auf 20 oder so beschränken.
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Abschließend noch ein hilfreicher Tipp für all jene BATter, die sich das Durchklicken sämtlicher Materialien vor dem Export künftig ersparen wollen: Stattdessen den Reiter "Utilities" auswählen, auf "Resource Collector" klicken, bei "Update Materials" ein Häkchen setzen und auf "Begin" klicken. Das hat ganz offensichtlich genau denselben Effekt, nämlich das bugbedingte Verschlucken von Materialien beim Export hintanzuhalten. Dieser Tipp entstammt nicht meinem Genie (der Begriff kann Spuren von Selbstironie enthalten), sondern einem Nachtbeleuchtungstutorial von gn_leugim. Dafür gibt es von meiner Seite ein fettes "Daumen hoch": :up:
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*) Ich selbst könnte bestenfalls ein WGI-Gebäude oder allerhöchstens ein Landmark draus machen. =)
 
So hatte ich mir die Beleuchtung vorgestellt.
Du könntest vielleicht noch ausprobieren, wie es aussieht wenn die Treppe noch mitbeleuchtet ist.
Das wäre vielleicht aber auch schon zu viel (Energisparen und so... ;))
 
Besser, würde ich sagen, wobei ich diese ganzen angestrahlten Fassaden ein wenig überflüssig finde. So etwas ist ok bei einem Wahrzeichen oder einer Kirche, aber auch in Natura finde ich es unsinnig, wenn man jedes Haus auf diese Art beleuchtet. Die beleuchteten Fenster sind allerdings sehr schön, sowohl Farbton als auch Intensität sind genau richtig.
 
Perfekt
...und tatsächlich sinnlos, aber so ist die Welt nun mal. In SimCity sollte das deshalb gar nicht anders sein.
Die Farbe finde ich jetzt auch besser.
Das Licht von der Version davor, ist im Vergleich doch ziemlich grünstichig.
Wäre mir ohne Vergleich aber nicht aufgefallen
 
  • Danke
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Um nicht ständig den "Bilder Bilder Bilder"-Thread bemühen zu müssen, habe ich mich entschlossen, meinen BAT-Thread um das Thema "Lots" zu erweitern, was sich auch im neuen Titel widerspiegelt.


Die Lotterei wird im Vergleich zum BATten ja tendenziell weniger Wertschätzung entgegengebracht, was vielleicht auf die LE-Frühzeit zurückzuführen ist, als wüste Propanhäufungen als Ersatz für neue Gebäude herhalten mussten, die mangels B.A.T. noch nicht erstellt werden konnten. Nachher verkehrte sich die Entwicklung bisweilen ins Gegenteil: So manches schöne Gebäude schien geradezu kraft seiner Schönheit einen besonderen Prop- oder Texturenschmuck überflüssig zu machen, welchen Eindruck zumindest solche Lots erwecken, deren lustlose Gestaltung in krassem Gegensatz zu den BAT-Perlen steht, die sie beherbergen.

Dem Lotten gereicht es außerdem zum Nachteil, dass es als Arbeitsschritt auf das zumeist mühevolle BATten folgt: Ein guter BATter ist nicht zwangsläufig ein guter Lotter und wenn doch, so hat er nach dem BATten vielleicht einfach nicht mehr die Zeit, die Kraft oder einfach keinen Bock auf das olle Propschubsen.


Das nur ein paar allgemeine Gedanken zu dem Thema. Mein persönlicher Beweggrund, mich dem Lotten zuzuwenden, liegt nun nicht so sehr im Bestreben, das Rad Lotten neu erfinden zu wollen – dafür ist mein Talent zu gering –, sondern vielmehr darin, dass ich im Gegensatz zu den meisten anderen in meinen Städten nicht die Straßenführung an gegebene Lots an-, sondern die Lots in ein weitgehend festgelegtes System von Straßen einpasse.

Meine (mehr oder weniger) aktuellen Lot-Projekte haben gemein, dass sie zumeist auf den Paved-Edge-Overlay-Texturen vom BSC aufbauen. Die namensgebenden Paved Edges stechen nun zwar samt den generell sehr satten Farben ziemlich ins Auge, doch steht dem als Pluspunkt die Vielfältigkeit der Texturen entgegen, die es ermöglichen, Grün- und Wasserflächen in den verschiedensten Formen zu erstellen und zu einem harmonischen Ganzen zu fügen.


Vieles hab ich eh schon in meinem RP gezeigt (Holbourn-Bahnhof, Napoleonpark, Stormont-Palast), so dass ich mich im Folgenden auf bisher noch nicht Gezeigtes beschränke:

Für meine x-te Lutetia-Überarbeitung benötigte ich unter anderem einen 9x12-Lot für die Notre-Dame-Kathedrale von DebussyMan:
pbggcjcl.jpg

Was man auf dem Bild nicht sieht: Ich habe die Straßenlaternen an den Rändern so bearbeitet, d.h. im SC4 Model Tweaker verschoben, dass sie trotz ihrer Randlage nachts verlässlich leuchten.

Ein besonderes Anliegen war es mir auch, die Nord- und Südseite der Kathedrale entsprechend zur Geltung zu bringen (die Querhausfassaden sind ja das eigentlich Schöne an dem Bauwerk):
imxrlwse.jpg

Ach ja: Zwei (simple) Texturen hab ich auf Basis der Paved Edge Overlays für den Lot neu erstellt.

Weiter geht's in etwas kleineren Dimensionen:

Eine besondere Herausforderung ist das Lotten von Arealen mit gerader Seitenlänge (in Kästchen), da man hier texturmäßig schnell an Grenzen stößt. Für den nun zu sehenden Lot musste ich also – ebenfalls von den genannten BSC-Texturen ausgehend – eine neue Textur basteln, mit dem Unterschied, dass hier etwas mehr Aufwand erforderlich war:
qjscbddr.jpg

Neu sind die Grastexturen mit kreisbogenförmig geschwungenen Edges. An einem anderen als den Aufnahmezeitpunkt sieht man übrigens seilhüpfende Sims auf der Rasenfläche vorne rechts.

Zum Abschluss noch kleiner, dafür zur Abwechslung mal mit anderen Texturen:

Manchmal ist es geboten, anstelle von Alleen parallele Einbahnstraßen zu errichten, wobei es die Fläche zwischen den Fahrbahnen zu füllen gilt. Da mir das bisherige Angebot an Füller-Lots nicht zugesagt hat, hab ich kurzerhand selbst welche erstellt. Sie sollten weder Baumreihen aufweisen, da Alleebäume normalerweise zu beiden Seiten einer Straße und nicht in der Straßenmitte stehen, noch eine Barrierewirkung besitzen. Schlussendlich fiel meine Wahl auf Blümchen als zentrales Gestaltungsmittel:
wm5t8s7d.jpg

Es handelt sich um zwei 1x1-Lots: ein Mittelteil und ein Endstück (auf die obligatorische Bushaltestelle hab ich verzichtet). Was vordergründig schlicht aussieht, war tatsächlich mit einigem an Arbeit verbunden:

  • Die Blumen verlaufen exakt im Kreis.
  • Der Abstand zwischen den Pollern ist konstant.
  • Die Laternen leuchten trotz doppelter Randlage (für die, die's nicht wissen: Das ist infolge eines Bugs im Spiel keinesfalls selbstverständlich.)
  • Die Absperrketten erscheinen mal mit, mal ohne Schild (war nicht schwer zu bewerkstelligen, verdient es aber trotzdem, erwähnt zu werden)

That's all Folks!
 
Zuletzt bearbeitet:
Ausgesprochen schick, dieses Relotting! Und richtig cool ist die Idee mit den Allee-Mittelteilen. So lassen sich natürlich im Nu richtig schicke Avenues bauen, top!:up:

Bis demnächst :hallo:
 
Dankeschön! :hallo:
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Wie (fast) jedes Jahr, so gibt's auch 2017 ein neues Modell von mir, welches sich derzeit noch in einem sehr frühen Stadium seines Werdens befindet:
Zwischenablage01_zpsi9k4zlje.png


Ein gewisses Problem beim BATten bereiten mir nun die Kapitelle der korinthischen Pilaster, welche im Original so aussehen:
Kapitell_zpstr2cpazl.jpg

Quelle: Wikimedia Commons

Weiß vielleicht einer der "alten Hasen" unter den (ehemaligen) BATtern, wie man die am besten modellieren könnte? Es geht darum, quasi die Essenz der Kapitelle in einem möglichst simplen, ja primitiven Objekt einzufangen und sich nicht in Details zu verlieren, die man selbst in der höchsten Zoomstufe nie und nimmer erkennen würde. Im Gegenteil hab ich die Erfahrung gemacht, dass ein Zuviel an Details sogar kontraproduktiv ist, weil der Renderer daraus zumeist einen undefinierbaren Pixelmatsch produziert.

In der Hoffnung, dass sich vielleicht noch der eine oder andere hier rein verirrt,
Euer N1
au.gif


;)
 
Also zu meiner aktiven zeit habe ich solche Kapitelle aus einer sich nach oben leicht verbreiternden box, sowie langgezogenen (oval) tubes, die ich schräg an die Vorderseite der box, ähnlich schuppen angeordnet habe (etwa 5-6 stück), sowie zwei kleinerer rollen an den beiden oberen spitzen der box, um den Kapitel Abschluss zu simulieren. Das ganze noch mit einer entsprechenden Textur belegt (kann auch eine simple putztextur sein, je nach deinem Geschmack... ich mochte es eher puristisch, aber es funktioniert sicher auch mit einer "kapitelltextur), ergibt ein recht plastisch wirkendes und dennoch simples Ergebnis.

e523c9d857b14a8cff8c6f9b6e57ca1d.png


Ich denke, bei diesem Modell erkennst du das Ergebnis ganz gut, hier mit einfacher "putztextur". Ansonsten hilft dir vielleicht auch mein tutorial:

http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=13255.0

Hier geht es zwar um eine Statue, aber im Prinzip folgt jede "skulpturenarbeit" diesen regeln.

LG

Peter
 
Im Wesentlichen was Peter sagt, das ist die Methode mit dem besten Aufwand/Effekt-Verhältnis. Ggf. kann man noch die Anzahl der von Peter erwähnten Schuppenreihen optimieren, was gerade beim Modellieren mit gMax wertvolle Performance einsparen könnte (je nach dem, wie groß das Gebäude am Ende werden soll).

Im Zweifelsfall könnte ich dir aus meinem alten Elementefundus ein für Pilaster angepasstes korinthisches Kapitell zukommen lassen.
2274378.png
 
Aber hallo! Da schreibt man einen Beitrag im Glauben, dass den eh kein
2rdb7vd.gif
liest und dann marschieren hier nicht eine, nicht zwei, nein gleich drei (gewesene) BAT-Koryphäen auf. Ihr kommt aber leider zu spät: =)
Kapitell2_zpsxipyvp9k.png

Ich werde eure Tipps und Ratschläge (sowie Lars' Angebot) aber auf jeden Fall im Hinterkopf behalten, insbesondere für den Fall, dass sich meine Lösung nicht bewähren sollte.

Danke euch allen! :hallo:
 
und dann marschieren hier nicht eine, nicht zwei, nein gleich drei (gewesene) BAT-Koryphäen auf.

Das kann nur die Planetenkonstellation oder ein quantenmechanischer Effekt sein! :lol: Oder ich für meinen Teil habe heute einfach einen unerwarteten Nostalgieanfall bekommen und dann mal vorbeigeschaut... :hallo:
 
Wie auch immer, es wäre jedenfalls fein, wenn hier auch künftig der eine oder andere, der (noch) was vom BATten versteht, hier reinschaut, weil von meiner Seite garantiert noch Fragen auftauchen werden :scream: (dazu nur soviel: Zwei Fenster sind im Original mit jeweils einer Flagge dekoriert, die zu BATten und texturieren mich sicher überfordern wird :schäm:).

Heute gibt es aber lediglich ein Bild zu zeigen und nix zu fragen:
Zwischenablage09_zpstvri9lnj.png

Wenn ich den Fortschritt prozentuell beziffern müsste, dann ehrlicherweise mit weit unter 50%.

:hallo:
 
Schöner Fortschritt! Es ist wirklich erstaunlich, was du da mit gMax an subtilem Detailreichtum herausholst. :)

Zwei Fenster sind im Original mit jeweils einer Flagge dekoriert
Wie genau denn? Hängen die hinter den Fenstern oder nach draußen? Am besten ein Bild zeigen, dann kann man da vielleicht weiterhelfen. ;)
 
Danke! Insbesondere beim Erdgeschoß (also dem Stockwerk direkt oberhalb des Souterrains) werde ich aber nicht drumrum kommen, die – dort sehr feine – Fassadentektonik mittels Textur herzustellen.

Die Flaggen befinden sich außen jeweils vor dem ersten und dem letzten Balkon. Ich bilde mir ein, dass sie nicht nur an einem Fahnenmast, sondern auch unten irgendwie befestigt sind, zumindest auf dem Wikipedia-/Wikimedia-Commons-Bild scheint dies der Fall zu sein. Das genannte Bild findet man u.a. hier, sehr brauchbare Ansichten gibt es weiters von/auf Google Street View (falls die Verlinkung nicht klappt, die Adresse lautet Boulevard Malesherbes 56, Screenshots sind ja leider rechtlich problematisch).
 
Mh, also eine ähnliche Beflaggung hat ja eigentlich auch die Stabi, aber um es neutral zu halten, habe ich tatsächlich nur die Fahnenstangen modelliert, ohne eine Fahne ranzuhängen. Wenn du gerne Flaggen dran haben möchtest, könntest du mir bei Zeiten das Modell schicken und ich würde mal versuchen, was passendes ranzuflanschen. Man könnte die Fahne dann auch seperat rendern und als Prop im LE ans Gebäude pappen, das erspart eventuelle Mühen mit den LODs.
 
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Uiuiui, das wird ja was Hübsches! :nick:

Mehr kann ich nicht sagen, da fehlt mir jedes bischen an Ahnung... :lol:
 
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Wird ein Hingucker! Auch ohne meine kleinen Beiträge. ;)
 
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Wie jetzt, ich habe mich schon auf so ein hundertwasseresques, kunterbuntes Regenbogenhaus gefreut und jetzt malst du das einfach grau an? :scream:;)
 
Gibt es das Hundertwasserhaus eigentlich als BAT? Wäre sicher sehr interessant, aber garantiert ein Alptraum, das zu erstellen... %)

Dein Gebäude wird jedenfalls wieder exzellent, irgendwie muss ich es nur einmal schaffen, eine Stadt im Paris-Stil zu bauen, um die Früchte Deiner Arbeit angemessen bewundern zu können...
 
Gibt es das Hundertwasserhaus eigentlich als BAT? Wäre sicher sehr interessant, aber garantiert ein Alptraum, das zu erstellen... %)

Nunja. Es gibt ja verschiedene "Hundertwasserhäuser". Von denen zeichnet sich aber wirklich keines durch eine solide Regelmäßigkeit oder erkennbare Gliederung aus - höchstens noch der Schornstein der Wiener Müllverbrennungsanlage. :lol: Nicht nur zum Modellieren wäre es wohl ein Graus, wenn man die sehr weichen, geradezu biologischen Formen originalgetreu wiedergeben möchte, sondern insbesondere das dann auch noch entsprechend zu texturieren. Ich glaube, ich werde heute Nacht wirklich Alpträume bekommen, wenn ich jetzt da so dran denke. :Oo:
 
Ja, die Summe macht die Chuzpe perfekt. Als ich meinen diesbezüglichen Beitrag im WISD-Thread geschrieben habe, bin ich naiverweise noch von vielleicht 10 Dollar pro Monat ausgegangen.

Bei der Vorderseite hat sich praktisch nichts getan, da ich mich aktuell mit der Hoffassade herumquäle. Damit man in diesem Thread aber wenigstens ein Bild des BATs sieht, hab ich den von Carl empfohlenen Imagehost bemüht, welcher mit einer "unbegrenzten Speicherzeit" wirbt [ALF]Ha ha, ich lach mich tot.[/ALF]:
 
Um mal etwas Leben in die Bude zu bringen:
9m5damg4.png


Es ist jedesmal ein fast schon als erhebend zu bezeichnender Moment, wenn nach dem Draufpappen der Feuermauern aus bloßen durch ein Dach verbundenen Fassaden ein – natürlich im übertragenen Sinne – plastisch erfahrbares Gebäudemodell wird. :)

Die Hoffassade ist im Gegensatz zu ihrem straßenseitigen Pendant dem Original nur in erheblich vereinfachter Form nachempfunden. Zwei Fensterachsen waren mangels Platz sowieso schon mal nicht unterzubringen, so dass ich die solcherart gewonnene künstlerische Freiheit dazu genutzt habe, das üppige Dekor auf ein Maß zurechtzustutzen, das einem Hinterhof angemessen ist.

So, das war's auch schon.
au.gif
 
Oh,das bringt definitiv ein wenig Leben in die Bude,und das nicht nur der poppigen (natürlich nur zur Anschauung und Planung) Farben wegen.
Der Kontrast zwischen der üppig dekorierten Fassade und der schlichten Rückseite ist dir gelungen,wobei dies ja auch seinen Sinn hat und im echten Leben beisolch alten häusern ja ebenfalls so ist.
Schön dass du noch am Ball (bzw. am BAT) bleibst,erinnert mich daran auch mal wieder die Staubschicht von dem Bereich der Festplatte zu schleifen wo sich mein SC4 Spielstand befindet...
 
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Langsam, gaaanz laaangsam geht was weiter:
jjytdhqk.png


Mich wurmt etwas, dass die Segmentgiebel oberhalb der Balkontüren der Beletage so eingedepscht sind, woran aber einzig und allein der Renderer schuld ist, wie dieses Just-for-fun-Riesenbild beweist (mit "just for fun" will ich ausdrücken, dass es zumindest von meiner Seite garantiert kein HD-Modell geben wird :p).

Da muss ich mir wohl noch etwas überlegen oder aber jemand überlegt sich da etwas für mich. =)
 
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Schick! Obwohl ich sogar sehe, was du meinst mit eingedätscht. Aber wie man das dreidimensionaler hinbekommt, hab ich leider auch keine Ahnung. Lars könnte da bestimmt was zu sagen... Oder du fragst mal Girafe, ich mein, DER weiss doch praktisch alles... :nick:

und würde als HD-Modell bestimmt einiges hermachen. =)
Wenn man einen entsprechenden Rechner zur Verfügung hat... ;)
 
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Ich sehe ehrlich gesagt nicht was du meinst.
Zur Verdeutlichung habe ich einen Pfeil ergänzt:
nqc2vr3j.png

Wie schon gesagt, ich hab das wirklich sehr genau geBATtet (ich wage mal zu behaupten, dass meine Modelle zwar sicher nicht die besten, doch aber die exaktesten der SC4-BATter-Community sind).
 
Okay, mit Hinweis sehe ich was du meinst. Liegt das nicht auch an der Längenverkürzung durch die Kameraperspektive? Vielleicht hilft es dann die Bögen extra zu überhöhen.
Aber wahrscheinlich wäre es eine gute Idee mal auf sc4devotion oder Simtropolis zu fragen. Ich zumindest habe nicht genug Ahnung um dir da ordentlich zu helfen
 
Ich würde zweierlei versuchen (ggf. auch kombiniert):

1. Den Bogen überhöhen, ggf. reicht hier die Höhenkorrektur aufgrund der Perspektive im Verhältnis 5/3*, wie Linus bereits vorgeschlagen hat.

2. Den Bogen etwas mehr hervorstehen lassen, insbesondere den oberen Teil. Das bringt dir den Vorteil, dass du direkt einen vernünftigen Schattenwurf mit dazubekommst, der den Effekt der Plastizität vergrößern wird. Alternativ könnte man an der Stelle einen stärkeren Schattenwurf auch einfach auf die Wandtextur schummeln, das erfüllt den Zweck auch, aber ist mMn. nicht so wirkungsvoll.

* Ich glaube zumindest, dass das das Verhältnis war. Zu lange her. :schäm:

Ansonsten gilt (finde ich): Exaktheit in allen Ehren, aber leider ist das Spiel in vielerlei Hinsicht nicht dazu gemacht, vernünftig RL-Proportionen abbilden zu können. Daher lohnt es sich, insbesondere an so Detailpunkten etwas zu übertreiben, um sie im Endeffekt am Modell in der Spielperspektive besser zur Geltung kommen zu lassen. Was meinst du, was ich schon an Gift und Galle über Details gespuckt habe, die ich zuerst maximal realistisch modelliert hatte und dann in der Preview unter aller Sau aussahen. :lol:
 
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Ansonsten gilt (finde ich): Exaktheit in allen Ehren, aber leider ist das Spiel in vielerlei Hinsicht nicht dazu gemacht, vernünftig RL-Proportionen abbilden zu können.
Ja eh, ich wollte damit nur ausdrücken, dass ich die Segmentgiebel nicht so eingedepscht geBATtet habe, wie sie der Renderer letztendlich darstellt. Es ist halt frustrierend und widerspricht so nebenbei der Intuition, wenn eine exakte Arbeitsweise letztendlich das Gegenteil bewirkt. :naja:

Da das BAT schon zu fortgeschritten ist, mag ich ehrlich gesagt die Giebel nicht noch einmal modellieren. Ich müsste sonst auch noch etliche Schichten der Fassadentexturen neu erstellen. Ich spiele stattdessen mit dem Gedanken, das ganze Modell vergrößert zu rendern und die dabei entstehenden Bilder runterzuskalieren, um damit in weiterer Folge die originalen FSH-Einträge des exportierten Modells zu ersetzen. Wird halt eine ziemliche Spielerei, insbesondere in Bezug auf die Gebäudekonturen. Bei Zoom 4, in welcher Stufe das Renderresultat schlicht als katastrophal zu bezeichnen ist, wird mir ohnehin nichts anderes übrig bleiben.
 
Ich glaub ich seh nich recht.
smilie_frech_154.gif


:hallo:
 
Mögen im echten Paris auch Feuersbrünste wüten :-)heul:), Dich, herzallerliebstes SimCity 4, ficht das nicht, nicht im Geringsten an. Der entzückende neugotische Dachreiter von Debussyman-le-Duc thront noch immer auf dem Dach Deiner – virtuellen – Notre-Dame-Kathedrale und kein Bürgermeister, kein Premierminister (der *hust* nicht umsonst aussieht wie Henri Désiré Landru) vermag an seine, des Dachreiters, Stelle einen zeitgenössischen Sch*iß zu setzen.

Und Du bekommst noch im 16. Jahr Deines Bestehens Zuwachs: :nick:

u5XeMIj.jpg

Bitte die Ziergiebel oberhalb der Balkontüren der Beletage beachten, die dank FSH-Edit nicht mehr eingedepscht erscheinen.

V8DpccS.jpg


Der Vollständigkeit halber hier alle vier Ansichten und hier straßen- und hofseitig bei Nacht.

Modding fehlt noch, aber ich denke, das wird nicht bis zur Weihnachtszeit, der bekanntlich früher üblichen Veröffentlichungssaison, dauern. ;)

:hallo:
 
Nachdem das letzte Weihnachtspräsent auch im dazugehörigen BAT-Thread quasi überreicht wurde, mach ich's dieses Jahr genauso. ;)

Keine wirkliche Überraschung (s.o. ;)): Beim diesjährigen Geschenk handelt es sich um das "Hôtel Cail", ein prächtiges neoklassizistisches Pariser Stadtpalais, das als Mairie des 8. Arrondissements fungiert. Anders als meine vor drei Jahren veröffentlichte Mairie ist das Hôtel Cail als W2W-Gebäude eher für urbane Szenerien geeignet.

Hotel_Cail_01.jpg
Hotel_Cail_02.jpg


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