Die UV-Map ist sozusagen eine "Karte", die bestimmt, wie die Textur über den Mesh gelegt wird.
Das sieht z.B.
so aus. Diese UV-Map kann man dann ins Bildbearbeitungsprogramm holen und daran die Textur ausrichten.
Viele Bastler, die neue Kleidermeshes erstellen, liefern deshalb auch die UV-Map mit. Das ist bei Maxis-Meshes natürlich schwieriger, da müsstest Du Dir den Mesh mit SimPE aus dem Spiel ziehen, exportieren und dann z.B. in den UV Mapper laden, mit dem Du dann ein Bild von der UV-Map speichern kannst. Zu kompliziert, oder?
Die Originaltextur aus dem geklonten package hast Du aber extrahiert, zur Orientierung?
Warum sich die Muster an den Seiten verzerren, kann man auch ziemlich gut verstehen, wenn man sich die UV-Map genau ansieht. Denn man kann ja erkennen, dass diese Kästchen unterschiedlich groß sind, und so auf dem Mesh auch unterschiedlich große Flächen einnehmen. Wenn jetzt Dein Muster immer gleich groß ist, und Du es an Stellen platzierst, die unterschiedlich große Kästchen haben, wird das Muster auch über unterschiedlich große Bereiche gedehnt.
Das kannst Du, wenn Du den Mesh nicht veränderst, dadurch umgehen, dass Du das Muster auch unterschiedlich groß machst, so dass das Größenverhältnis immer in etwa gleich bleibt.
Ist ein elendes Gefriemel.