Tutorial Einen Sims 3-Mesh modifizieren

leooo29

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So erstmal Danke an Kikihamster die den Text übersetzt hat.
Hoffentlich ist es okay :-D

Dies ist ein einfaches Tutorial über eine einfache Mesh-Modifikation bzw. Änderung für einen Sims 3 Body-Mesh.
1.Schritt
Die Dinge die du zu Beginn brauchst sind:
-eine veröffentlichte Kopie des Sims 3 Grundspiels
-eine Kopie von „echo`s postal package tools“ (Hier!)
-eine Kopie von „milkshape 3d“ (hier!)
-Eine Kopie Q-Mesh Sims 3 plugins für MilkShape
(Hier!)
-„rick´s game modding method“ (Hier!) man kann auch Delphy's TS3 Install Helper Monkey benutzen
Folge den Anweisungen zur Installation jedes dieser Tools, dann mache dich etwas bekannt damit wie sie aussehen und teste ob sie funktionieren.
Allgemeine Strategie:
Wir werden ein package aus einigen „game file datas“ machen, die Haupt-Mesh-Datei rausziehen, diese in „milkshape“ modifizieren, und dann unsere dateien zu einem neuen package machen welche das spiel anstelle der alten Mesh-Datei benutzen wird. Die Änderungen sind nur solange aktiv wie das neue package in dem Pfad Mods/Packages drinnen ist.
Wenn du das neue package entfernst ist das Spiel wie vorher.
Unser ziel (also eben in diesem Tutorial) ist das Neubearbeiten der „Flieger-Sonnenbrille“ für Erwachsene.
Wir beginnen mit einer Sicherheitskopie von einer (großen) Datei des Spiels, sodass nicht ausversehen etwas von den Original Spiele-daten überschrieben wird.
In meinem Fall habe ich diese Kopie auf eine externe Festplatte geschrieben. Erschaffe bzw.
Suche dir eine Stelle (so steht das da sinngemäß) von der aus du arbeiten möchtest (später werden noch mehrere dateien gemacht) und schreibe sie dir auf.
Dann kopiere die datei von (standargemäß c:\programme\electronic arts\die sims3\gamedata\shared\packages\fullbuild0.package in deinen „Arbeitsordner“. Hast du ein 64-bit Vista-System ist das Spiel wahrscheinlich in einem 86. Unterordner des Ordners Programme. (der mag wohl kein Vista…)

2. Schritt
Nun öffnen wir fullbuild0 und holen uns die Mesh-Datei die wir brauchen/wollen. Du musst „echo´s postal“ Programm installiert haben, sonst geht es hier nicht weiter.
Starte das Programm, dann benutze die Anwendung -> „open menu“ und arbeite dich durch das Verzeichnis zu der Kopie der „fullbuild.package“-datei die du im vorherigen schritt gemacht hast (ja, zur kopie… riskiere keine versehentliche modifikation deiner spiele-daten, eine neuinstallierung ist evtl. nötig wenn du das original verschrottest.) vor. Dann „öffnen“.
Scrolle nach unten bis du die „0x015a1849“-dateien (die „GEOMS“, ) findest. Dann scrolle nach unten, schaue auf die Gruppe, bis du etwas in der Gruppe „0x005dc5fc“ findest (Nicht sicher…). Diese sind alle verwandt mit dem Mesh für die „afAccessoryGlassesAviator“. Finde die datei mit der Instanz wert „0x00000000d826640e“ und Doppelklicke darauf.
bei „GEOMS“ (das steht für Geometry Scenegraph)), sind die ersten stellen einer Instanz immer Acht nuller.
Du solltest etwas sehr ähnliches wie auf dem Bild unten sehen. Vielleicht musst du die Spaltbreite und die Windows-Größe anpassen damit du alle werte (values) siehst die ich erklärt habe.

3.Schritt
Jetzt werden wir alle benötigten Dateien mit „postal“ extrahieren / entpacken. Die Datei die du angewählt hast (mit dem Doppelklick) ist der Mesh für das gestell der „Fliegersonnenbrille“ (für Erwachsene, junge Erwachsene, männliche sowie weibliche). Klicke auf den button „export to wes“.
Ändere den Namen im Speicher-Menü in „SunglassesMain.package“, Versichere dich dass das Verzeichnis das ist, dass du dir zum arbeiten rausgesucht / erstellt hast (in der du auch die „fullbuild0.package“ geöffnet hast). Dann klicke auf „save“. (also speichern)
Nach ein bisschen puffern, wird es eine neue package mit dem namen „SunglassesMain.package“ in deinem Arbeits-Verzeichnis geben, und es wird den mesh enthalten, den „BONE“ und einige Textur-Images enthalten.
Geh zurück zu der Anwendung „open menu“ und öffne „SunglassesMain.package“. dort gibt es vier Dateien drin, eine „GEOM“, zwei dds Image-Dateien und eine „skin controller package“.
Doppelklicke auf die „GEOM“-datei.
Das ganze sieht so aus:
(Bilder folgen!)

4.Schritt
Nun werden wir die Dateien extrahieren die wir aus unserer „SunGlassesMain.package“ brauchen um die dateien zu trennen, damit wir damit in „MilkShape“ arbeiten können.
Klicke auf das Verzeichnis „hex view“ und dann auf „export“. In dem Speicher-Menü versichere dich wieder, dass du in deinem Arbeitsverzeichnis bist, behalte die werte/ den Namen bei, aber ändere den Dateityp von „.geom“ zu „.simgeom“. dann klicke auf „save.“
Als nächstes machst du einen Doppelklick auf das „skin controller“. Wieder auf „hex view“, wieder auf „export“. Versichere dich wiederum ob du in Deinem Arbeitsverzeichnis bist, akzeptiere den Namen bis auf den Dateitypen, ändere ihn von „.unk“ zu „.skcon“ .
Wenn du verpasst hast die Dateityp-Namen zu ändern, wird „milkshape“ die Mesh-Dateien nicht anzeigen, außer du benutzt den „All Files (*.*)“ filter, und der import plugin wird die BONE-datei (skin controller) nicht finden.
Fürs erste solltest du „postal“ jetzt schließen, doch später werden wir es nochmals brauchen. Versäumst du „postal“ für die zeit die wir es nicht brauchen zu schließen, kann es sich in die nächsten Schritte einmischen.(nicht sicher)

5.Schritt
Nun können wir „milshape“ benutzen um die Mesh-Datei zu laden. Doch zuerst, bevor wir die Datei laden, müssen wir eine wichtige Option festlegen. Starte „milkshape“. Gehe durch die Spaltgruppen (sie sehen aus wie tabs / verzeichnisse) und vergewissere dich das „Autosmooth“ „unchecked“ (nicht angeklickt / markiert / ausgewählt?) ist. für sims3-Meshing, ausser du bist ein sehr erfahrener Mesher, solltest du diese Option immer „unchecked“ lassen (normalerweise reicht es wenn es einmal auf „unchecked“ ist, nur bei Neuinstallation müsste es wieder umgestellt werden).
Von „datei -> import menu“ (file -> import menu) wähle „Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer V0.10 item“. Ein Öffnungs-Menü sollte erscheinen. Wähle den Pfad zu deinem Arbeitsverzeichnis und wähle die „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom“ Datei. Wenn du dir sicher bist dass du in deinem Arbeitsverzeichnis bist, und diese Datei nicht siehst, hast du die Dateien entweder in das falsche Verzeichnis extrahiert oder vergessen den Dateityp zu ändern.
Wähle also diese datei und klicke auf „open“. Wenn eine Fehlermeldung kommt dass es nicht möglich ist die „BONE“datei zu öffnen, hast du einen Schritt vergessen, diese zu extrahieren. In diesem Fall funktionieren die benutzen Ausgangswerte noch, doch nicht immer.
Du solltest jetzt eine Datei haben die aussieht wie die, die angehängt ist (siehe die datei im anhang des original-threads). Wenn du das „skelett“ / grundriss / gerüst worauf etwas aufgebaut ist nicht siehst, kannst du die „show skeleton“ „checkbox“ (ein Feld das man anhäkeln kann?) in dem „joints“ Verzeichnis anklicken um es anzustellen. Wenn du einen Haufen blauer Zeilen siehst (normalerweise erst-benutzer von „milkshape“), dann musst du die datei „file -> preferences menu, misc verzeichnis „joint size“: werte zu 0.01 oder 0.012 ändern.

6.Schritt
Nun werden wir den Mesh modifizieren. Gehe zur vorderansicht (frontview) des Meshes, welcher in dem Bild obendrüber die Ansicht im linken oberen Viertel ist.Hast du keine Vorderansicht (frontview), mache ein Fenster so dass es diese anzeigt, und zwar mit rechts-klick auf das Fenster und wähle dann „projection -> front“.
Nun, in der Frontview mache einen Rechtsklick und wähle „maximize“. Damit wird eine Einzelansicht anstelle von vier angezeigt in dem Fenster, benutze den mittleren Button oder das Scroll-Rad um näher an die Brille / gläser heran zu zoomen. Wenn du Shift-taste (das ist die Großschreibtaste) dabei gedrückt hälst zoomt es schneller. Benutze strg und die linke Maustaste um die Brille / Gläser in dem Fenster mittig zu halten. Mache diese Schritte abwechselnd solange, bis du nah genug herangezoomt bist um an dem Mesh zu arbeiten, wie im bild unten gezeigt (siehe bild original-thread).
Geh in die „joints“ spalte und lösche das häkelchen (oder die markierung oder so?) aus der „show skeleton“ checkbox (das macht es einfacher zu sehen woran wir arbeiten werden). Benutze den rechten Button und schalte „textured“ und „wireframe overlay“ an.

7.Schritt
Nun werden wir den Mesh modifizieren (schon wieder). Klicke auf das „model“ Verzeichnis (den „model tab), dann auf den „select“ button. Darunter, bei den „select options“ versichere dich dass der „vertex-button“ hervorgehoben ist und die beiden checkboxes darunter nicht angewählt (also unchecked).
Nun musst du das mittlere set der Spitzen / Eckpunkte (von den Brillengläsern) an der oberseite der Nasenbrücken-Zone anwählen (oder so ähnlich – bestimmt siehst du auf einem fertigen bild das was er meinte – also ich glaube er meint irgendetwas über dem nasenbügel? Die Brillengläserspitzen??). Das machst du indem du mit der linken Maustaste klickst und ein kleines Rechteck ziehst dass nur diese Spitzen beinhaltet. Wenn du zu viel auswählst oder zu wenig, klicke irgendwo anders ausser der Brille hin um die auswahl abzubrechen und es noch mal zu versuchen.
Nun, mit den richtigen Eckpunkten ausgewählt, klicke auf den „move“ button. Klicke und halte nun den linken Mausknopf irgendwo im fenster, und bewege die maus so dass sich die ausgewählten Eckpunkte / Spitzen / was auch immer geradewegs nach unten Bewegen. Rutscht du ein bisschen zur seite, korrigiere dich indem du die linke Maustaste gedrückt hälst. Wenn die ausgewählten Eckpunkte / Spitzen / Komische bamsis nur ein winiziges stück über denen der gerundeten nasenbügel sind und eine Linie von der Seite-zu der Seite bilden, lasse die Maustaste los. Wenn du abgerutscht bist und diesen Schritt falsch gemacht hast, geh einfach auf „edit->undo“ Menü und mache „undo“, somit kannst du es rückgängig machen und neu versuchen.
Wenn es aussieht wie auf dem Bild unten (FOLGT) bist du mit dem editieren fertig. Weitere änderungen sollten für später übrig gelassen werden, nachdem du den süßen erfolg geschmeckt hast (ach!). gehe zu „file“ wähle „export“ und dann „Q-Mesh Sims 3 GEOM Exporter V0.10“.
In dem dialog der sich öffnet wähle unseren „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom" dateinamen und klicke auf „save“. Wenn du diesem Tutorial exakt gefolgt bist, sollte es die einzige datei dort sein. Wenn du gefragt wird ob du überschreiben bzw. ersetzen möchtest, sage ja.
Schließe „milkshape“. Wir machen jetzt den finalen schritt.

8.Schritt
Wir haben nur noch ein bisschen etwas zu tun. Wir müssen die datei zurückbenennen und packagen und sie in den „…mods\packages“ ordner reinkopieren, und dann müssen wir deine arbeit im spiel inspizieren.
Starte wieder „postal“. Wähle „new package“ von dem datei-menü (file). Gehe zum „workspace“ menü und wähle „add resource“. Wühle dich zu deinem Arbeitsverzeichnis und wähle die datei die zuvor gesichert wurde „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom".
Es wird in der liste als „unknown resource“ erscheinen.
Doppelklicke darauf. In der untersten scheibe (?) klicke auf „resource details“ und tu 0x015a1849 in die Box neben „type“.
Nimm 0x005dc5dc für die gruppe. In die „instance-box“ kommt 0x00000000d826640e. diese nummern sind diejenigen im dateinamen. Du kannst die kopieren-funktion benutzen um sie aus diesem post zu kopieren (logisch) um Tippfehler zu verhindern.
Wenn du ein zweites mal hingesehen hast, ob auch alle richtigen nummern in den richtigen Feldern stehen, klicke auf den „commit“ Button. Die oberste Scheibe (?) wird nun „geometry scenegraph“ sagen / zeigen. Gehe wieder auf Datei (file), wähle „save as“ (speichern unter) und krusche zu dem pfad indem das Spiel installiert ist, in die neuen ordner „…mods\packages“ die du gemacht hast wie du „ricks method“ benutzt hast. Du musst seiner Methode folgen oder die Mods werden im Spiel nicht angezeigt (also ganz ehrlich, wenns DARAN scheitern sollte weiß ich auch eine Methode wie man Mods in Sims3 anzeigen kann..). nenne deine neue Datei „moddedSunglasses.package“ und klicke auf „save as“.
Wenn du meine „amGlassesMeshPack.package“ dort hast, entferne sie, es ist derselbe Mod den wir gerade gemacht haben.

9.Schritt
Das ist der Moment der Wahrheit. Nun da die Datei platziert ist (und meine entfernt), starte das Spiel, starte ein neues Spiel (oder ein testspiel wenn du schon so etwas hast um dinge zu testen) und gehe auf „Sims erstellen“.
Wähle einen Teenager oder jungen Erwachsenen, Mann oder Frau. Haben sie einen Hut auf oder eine Frisur, wähle einen anderen haarstil sodass du genau das gesicht siehst.
Gehe auf Kleidung, dann Accessoires, und wähle die sonnenbrille, egal in welcher Farbe. Sie sollte dem Ergebnis unten (original-thread) ähneln.

10.Schritt
Glückwunsch, du bist nun ein Modder und ein Mesher. Ich hoffe die Spannung fördert den Willen das hier zu lernen, es ist nicht wirklich „rocket science“ , aber es ist schwer. Du solltest auf deinen Erfolg stolz sein und versuchen dein Wissen anzulegen um etwas neues zu machen um es mit allen zu teilen.

Ich hoffe der Text ist verständlich
Die Bilder folgen und der Text wird nochmal überarbeitet da noch einiges Unverständlich ist :-D
Danke nochmal an Kikihamster
OrginalText:http://www.customsims3.com/forum1/YaBB.pl?num=1244300190/0
 
Zuletzt bearbeitet:
also dann hab ich mal 'ne frage unzwar: "datei -> import menu“ (file -> import menu) wähle „Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer V0.10 item irgendwiehab ich das nicht kann mir jmd helfen ??? :confused:
 
„rick´s game modding method“

Ich würde davon abraten, das manuell durchzuführen und stattdessen Delphy's TS3 Install Helper Monkey verwenden. Diese Methode ist deutlich weniger fehleranfällig.

Weiterhin würde ich jedem, der Wes' Plugins nutzt raten, die Lizenzbedingungen genau durchzulesen. Die erstellten Mods müssen nämlich beispielsweise vollständig freigegeben werden. Wer das nicht möchte sollte von den Milkshape-Plugins die Finger lassen.
 
so schön dass es euch (vielleicht) etwas nützt.
immerhin hab ich 10 minuten meiner arbeitszeit für diesen text geopfert!!! %)

@leooo: ich gebe dir klar jegliche erlaubnis den text zu kopieren und zu verändern bzw. verbessern, wie gesagt ich habe keines dieser tools je gesehen also war ich mir auch nicht immer sicher ob er jetzt von namen oder von befehlen spricht, aaahahahaahaha! ach ja, und mir ist aufgefallen dass du meine kommentare (ich weiß ich bin total pop-kulturell) teilweise gelöscht hast und teilweise nicht, und an manchen stellen habe ich gerade noch die totalen schreibfehler entdeckt die hast du nicht bemerkt! :lol:

also ich wusste ja nicht dass das hier so anklang findet dass es als anleitung dienen soll, und entschuldige mich daher für meinen pseudo-witzigen slap-stick artigen sprachrythmus.

bestimmt ist es am besten, wenn jmd der nach der "anleitung" gearbeitet hat und alles hinbekommen hat, seine erfahrungen hier mitteilt wie es ganz genau abläuft.

lg
kiki
 
Ich habs ja schon alles ausprobiert geht eig...
Ich übersetze den Text heute abend auch nochmal um Umstimmingkeiten zu korrigieren
Bilder und weiteres folgt:P
 
kann jmd mir helfen meine frage is etwas weiter oben ?????? :confused:

du musst das plugin runterladen und in den "MilkShape 3D 1.8.5" ordner entpacken. dann erscheint auch die import funktion. das exportieren funktioniert dann andersrum genauso. einfach mal gucken und probieren. du benötigz auf alle fälle die version 1.8.5 BETA sonst funzt das Plugin nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
du musst das plugin runterladen und in den "MilkShape 3D 1.8.5" ordner entpacken. dann erscheint auch die import funktion. das exportieren funktioniert dann andersrum genauso. einfach mal gucken und probieren. du benötigz auf alle fälle die version 1.8.5 BETA sonst funzt das Plugin nicht.
danke :) ich habs auch gemacht ... aber als ich es probieren woll tkam die meldung dass mein milkshape nicht registriert ist X( dabei hatte ich so große hoffnung etwas selbst zu machen :(
 
danke :) ich habs auch gemacht ... aber als ich es probieren woll tkam die meldung dass mein milkshape nicht registriert ist X( dabei hatte ich so große hoffnung etwas selbst zu machen :(

lösche mal dein milkshape und installiere es neu. achte bei der installation darauf, das du "trail version (30-days trail: choose this, when you do not own a license yet)" wählst dann kannst du es 30 tage lang kostenlos testen. ansonsten verlangt er nämlich einen key.
 
leider kann ich irgendwie das nicht runterladen :confused: :mad:
Ich kopier mal den Text der drin steht hier raus.

I'll take it step-by-step. Some parts may be unnecessary, but I wanted to tick all of the boxes first time out.

Ok, first things first

I put together a new design for the mesh I would be modding using the NEW 1.5 version of the Delphys CTU. The Caspart file it produces is the important thing.

Using s3pe, because that handles the TGI better, I exported the lod1,2,and 3. I did this just to get the filenames that s3pe would use. I could probably work it out but this seemed easier. Export to a sensibly named working folder as we will be putting all files here for convenience

With Postal I then exported the lod1,2 and 3 again so that I got all the bone files too, in a format that I know that Milkshape understands. Export these to a subfolder

Then I modified the lod1 mesh, something obvious that would show up, and well what can you say I'm a man. So 'Rocket Boobs' as Delphy said.

I left the lod2 and 3 as standard for this test as I would only be using highest definition to test the theory. But I still wanted them just incase I needed to redefine the whole set to get them to work. (Turns out it was).

All standard so far. It took a while for me to reconstruct the next steps because I work on a 'try anything stupid, see if it works' principal when I'm experimenting.

Thanks to Shep for the next inspiration.

The Caspart links to a VPXY, (Visual Proxy Scenegraph) and that then defines which meshes and bones are a part of the sim model. It is basically just a list of TGI's that tells the graphics engine what to use.

How I originally found the proxy I cant possibly describe, but how I can find it now is with s3pe.

Load FullBuild0.package in s3pe, look at the group ID of the original exported Lod files you saved earlier. This is the instance of the VPXY you will need to edit.

Type that group ID (copy/paste) into the instance box of the filter. Set it. Filter it. You should get just one file. If the screen goes blank, wait. It has a lot of files to go through and s3pe is not a finished product so you get no little 'working' symbols showing.

Export the VPXY to your working folder. (Postal can do this, and is more descriptive of the resource when you view it, but I prefer the s3pe export and import functionality which you'll see later)

One more thing to get.

Open up your design package previously produced by CTU in s3pe. The CAspart is what we need.Its Type number is 0x034AEECB. Export that to your working folder.

We have all the files you need.

We need to set up a new set of instances and filenames. We will be using the lod files originally exported by s3pe, (remember those), but these are only to provide a template for the naming conventions.

At the moment I'm sticking with names of the exact same length as the originals to avoid complications. Probably not necessary but no hardship yet. The names are used to generate the new instances.

Example. From s3pe you get.
S3_015A1849_00637C8A_00000000FA8F1D6C_afBodySwimsuit_plunge_lod1%%+GEOM.simgeom

The name is 'afBodySwimsuit_plunge_lod1', the rest is for the s3pe importers use.

I chose 'afBodySwimsuit_edited_lod1' as a new name

You will need an FNV #32 encoder of your choice.

As an experiment using the FNV #32 encoder of your choice type in the original name, in this case afBodySwimsuit_plunge_lod1 into the text input, and generate a #32 code.

You should see FA8F1D6C which is the instance number of this resource.

So lets do the same for our new name. Type in afBodySwimsuit_edited_lod1, hit #32 and you should get A2AC5C92.

We now have a filename you can put together with a bit of cut and paste.

S3_015A1849_00637C8A_00000000A2AC5C92_afBodySwimsuit_edited_lod1%%+GEOM.simgeom

Do the same for lod2 and lod3 and you should usually get instances that differ by only 1 each time.

(We will need to test if GUIDs are valid if we want to avoid future conflicts.)

I have left the group ID as the original to enable the bones and morphs to stay active on the new meshes. Potentially we could produce a whole set of new morphs if we change the group ID.(chest, waist, hips ratio anyone?)

Remember the lods you produced in milkshape. Copy and paste your new names onto them. Delete the original name files, but record the names because we will be looking for those ids in the VPXY next.

Look at the VPXY name. We will need a new instance for this as well. By chopping off the lod part of my new names I get 'afBodySwimsuit_edited' Using this generates an FNV of 30E169C1. The original in my case was 0000000000637C8A. The last 8 digts are significant, 00637c8a. Paste your new FNV over the last 8 digits of the original in the filename. The leading zeroes are important. Remember to original.


Open up the VPXY file using a hex editor. This gets really frustrating now. For some baffling reason the TGI id's are recorded backwards.

Im looking for the original lod1 instance of FA8F1D6C so I can edit it to read A2AC5C92, my new instance. Two ways to do this, either read forward and look for 6C 1D 8F FA and change to 92 5C AC A2, or start from the end and read backwards. If your eyes go crossed or you go blind, don't worry thats normal. I recommend you get a tool which does the reversing for you.

Do this for the new lod2 and lod3 files. Near the beginning you will find in reverse the original instance of the VPXY file. Edit this to be the same as the new instance number, in reverse. This bit is part of the scenegraph header which I assume Sims 3 looks for in some way 'cos if you dont change this the mesh will not show up.

Save.

Good bit now.

Open up s3pe.

Start a new file.

Select import and select all of your edited/renamed lod files plus the edited renamed VPXY file.

Click OK. Select 'Replace Duplicates', Select 'Use resource name'. Click OK.

Simple.

You should now have the lod files, the vpxy file and a name file in the package. The name file may not be necessary, but it doesn't hurt. All the TGI ids will have been set automatically by s3pe based on imported filenames. This is why we are using it in this case instead of Postal.(oh, make sure any filters are off or you may not see all the files)

This is your Mesh package. Save it as any name, but make it logical.

I usually code as Modtype_CategoryStyle_InitialsDate. Keeps things organised. Example Mesh_BodySwimsuitMeshTest_RP160709.package.

Take a moment. That is your non-default Mesh package.

Final Stage.

The CASpart in your design package needs to point to the new VPXY proxy.

Open up your exported CASpart file with the hex editor.

In reverse again. Look for the instance number of the original VPXY. Start from the bottom. The top part of the file is in lovely ascii format until you get near the end. The bit you can't read is what you want.

Reading backwards the file is laid out in Type,Group,Instance order. So you are looking for type 73 68 84 f1 followed by group 00 00 00 01 the original instance should be there. Change it to match your new VPXY instance (Reverse remember, I keep reversing twice and putting it back in forward order).

This part may not be necessary, but its easy. From the top of the file on the Ascii text part look for the name of the original Mesh, it should appear near the top and near the bottom. Text edit those to match your new mesh name.(Remember in my case afBodySwimsuit_edited instead of _plunge) Thats why i stuck with same filelength. It probably wont hurt, but I wanted to cut down variables on the first experiment.

Save it.

Open up s3pe again.

Open the CTU design file then import the CASpart you just edited. Make sure import is set to replace.

Save it.

Copy the mesh file and the design file to your mods folder.

Thats it.

Anticlimax or feeling of achievment?

Wait till the nerves get to you as you watch CAS opening up.

But think about it. Your mesh is now set. It uses all of the morphs. If you want to put a new design on it, its fairly easy to change the proxy pointer. Thats all you will need to do. I bet Delphy could sort that out. I bet Delphy could automate all of this.
 
Ich möchte ganz einfach nur ein Fussball-Trikot dass ich runtergeladen habe ummalen und daraus Trikots von Bundesliga-Clubs machen.

Brauche ich dafür echt soviele Programme? Wirkt irgendwie abschreckend.
 
Zuletzt bearbeitet:
das hört sich alles soa kompliziert an...
is wenn man was Modifiziert, dann dafür bei sims nen Objekt ersetzt?!
Und wenn die 30 Tage abgeloafen sin, muss ich mir das dann echt kaufen? x.x
 

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