So erstmal Danke an Kikihamster die den Text übersetzt hat.
Hoffentlich ist es okay :-D
Dies ist ein einfaches Tutorial über eine einfache Mesh-Modifikation bzw. Änderung für einen Sims 3 Body-Mesh.
1.Schritt
Die Dinge die du zu Beginn brauchst sind:
-eine veröffentlichte Kopie des Sims 3 Grundspiels
-eine Kopie von „echo`s postal package tools“ (Hier!)
-eine Kopie von „milkshape 3d“ (hier!)
-Eine Kopie Q-Mesh Sims 3 plugins für MilkShape
(Hier!)
-„rick´s game modding method“ (Hier!) man kann auch Delphy's TS3 Install Helper Monkey benutzen
Folge den Anweisungen zur Installation jedes dieser Tools, dann mache dich etwas bekannt damit wie sie aussehen und teste ob sie funktionieren.
Allgemeine Strategie:
Wir werden ein package aus einigen „game file datas“ machen, die Haupt-Mesh-Datei rausziehen, diese in „milkshape“ modifizieren, und dann unsere dateien zu einem neuen package machen welche das spiel anstelle der alten Mesh-Datei benutzen wird. Die Änderungen sind nur solange aktiv wie das neue package in dem Pfad Mods/Packages drinnen ist.
Wenn du das neue package entfernst ist das Spiel wie vorher.
Unser ziel (also eben in diesem Tutorial) ist das Neubearbeiten der „Flieger-Sonnenbrille“ für Erwachsene.
Wir beginnen mit einer Sicherheitskopie von einer (großen) Datei des Spiels, sodass nicht ausversehen etwas von den Original Spiele-daten überschrieben wird.
In meinem Fall habe ich diese Kopie auf eine externe Festplatte geschrieben. Erschaffe bzw.
Suche dir eine Stelle (so steht das da sinngemäß) von der aus du arbeiten möchtest (später werden noch mehrere dateien gemacht) und schreibe sie dir auf.
Dann kopiere die datei von (standargemäß c:\programme\electronic arts\die sims3\gamedata\shared\packages\fullbuild0.package in deinen „Arbeitsordner“. Hast du ein 64-bit Vista-System ist das Spiel wahrscheinlich in einem 86. Unterordner des Ordners Programme. (der mag wohl kein Vista…)
2. Schritt
Nun öffnen wir fullbuild0 und holen uns die Mesh-Datei die wir brauchen/wollen. Du musst „echo´s postal“ Programm installiert haben, sonst geht es hier nicht weiter.
Starte das Programm, dann benutze die Anwendung -> „open menu“ und arbeite dich durch das Verzeichnis zu der Kopie der „fullbuild.package“-datei die du im vorherigen schritt gemacht hast (ja, zur kopie… riskiere keine versehentliche modifikation deiner spiele-daten, eine neuinstallierung ist evtl. nötig wenn du das original verschrottest.) vor. Dann „öffnen“.
Scrolle nach unten bis du die „0x015a1849“-dateien (die „GEOMS“, ) findest. Dann scrolle nach unten, schaue auf die Gruppe, bis du etwas in der Gruppe „0x005dc5fc“ findest (Nicht sicher…). Diese sind alle verwandt mit dem Mesh für die „afAccessoryGlassesAviator“. Finde die datei mit der Instanz wert „0x00000000d826640e“ und Doppelklicke darauf.
bei „GEOMS“ (das steht für Geometry Scenegraph)), sind die ersten stellen einer Instanz immer Acht nuller.
Du solltest etwas sehr ähnliches wie auf dem Bild unten sehen. Vielleicht musst du die Spaltbreite und die Windows-Größe anpassen damit du alle werte (values) siehst die ich erklärt habe.
3.Schritt
Jetzt werden wir alle benötigten Dateien mit „postal“ extrahieren / entpacken. Die Datei die du angewählt hast (mit dem Doppelklick) ist der Mesh für das gestell der „Fliegersonnenbrille“ (für Erwachsene, junge Erwachsene, männliche sowie weibliche). Klicke auf den button „export to wes“.
Ändere den Namen im Speicher-Menü in „SunglassesMain.package“, Versichere dich dass das Verzeichnis das ist, dass du dir zum arbeiten rausgesucht / erstellt hast (in der du auch die „fullbuild0.package“ geöffnet hast). Dann klicke auf „save“. (also speichern)
Nach ein bisschen puffern, wird es eine neue package mit dem namen „SunglassesMain.package“ in deinem Arbeits-Verzeichnis geben, und es wird den mesh enthalten, den „BONE“ und einige Textur-Images enthalten.
Geh zurück zu der Anwendung „open menu“ und öffne „SunglassesMain.package“. dort gibt es vier Dateien drin, eine „GEOM“, zwei dds Image-Dateien und eine „skin controller package“.
Doppelklicke auf die „GEOM“-datei.
Das ganze sieht so aus:
(Bilder folgen!)
4.Schritt
Nun werden wir die Dateien extrahieren die wir aus unserer „SunGlassesMain.package“ brauchen um die dateien zu trennen, damit wir damit in „MilkShape“ arbeiten können.
Klicke auf das Verzeichnis „hex view“ und dann auf „export“. In dem Speicher-Menü versichere dich wieder, dass du in deinem Arbeitsverzeichnis bist, behalte die werte/ den Namen bei, aber ändere den Dateityp von „.geom“ zu „.simgeom“. dann klicke auf „save.“
Als nächstes machst du einen Doppelklick auf das „skin controller“. Wieder auf „hex view“, wieder auf „export“. Versichere dich wiederum ob du in Deinem Arbeitsverzeichnis bist, akzeptiere den Namen bis auf den Dateitypen, ändere ihn von „.unk“ zu „.skcon“ .
Wenn du verpasst hast die Dateityp-Namen zu ändern, wird „milkshape“ die Mesh-Dateien nicht anzeigen, außer du benutzt den „All Files (*.*)“ filter, und der import plugin wird die BONE-datei (skin controller) nicht finden.
Fürs erste solltest du „postal“ jetzt schließen, doch später werden wir es nochmals brauchen. Versäumst du „postal“ für die zeit die wir es nicht brauchen zu schließen, kann es sich in die nächsten Schritte einmischen.(nicht sicher)
5.Schritt
Nun können wir „milshape“ benutzen um die Mesh-Datei zu laden. Doch zuerst, bevor wir die Datei laden, müssen wir eine wichtige Option festlegen. Starte „milkshape“. Gehe durch die Spaltgruppen (sie sehen aus wie tabs / verzeichnisse) und vergewissere dich das „Autosmooth“ „unchecked“ (nicht angeklickt / markiert / ausgewählt?) ist. für sims3-Meshing, ausser du bist ein sehr erfahrener Mesher, solltest du diese Option immer „unchecked“ lassen (normalerweise reicht es wenn es einmal auf „unchecked“ ist, nur bei Neuinstallation müsste es wieder umgestellt werden).
Von „datei -> import menu“ (file -> import menu) wähle „Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer V0.10 item“. Ein Öffnungs-Menü sollte erscheinen. Wähle den Pfad zu deinem Arbeitsverzeichnis und wähle die „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom“ Datei. Wenn du dir sicher bist dass du in deinem Arbeitsverzeichnis bist, und diese Datei nicht siehst, hast du die Dateien entweder in das falsche Verzeichnis extrahiert oder vergessen den Dateityp zu ändern.
Wähle also diese datei und klicke auf „open“. Wenn eine Fehlermeldung kommt dass es nicht möglich ist die „BONE“datei zu öffnen, hast du einen Schritt vergessen, diese zu extrahieren. In diesem Fall funktionieren die benutzen Ausgangswerte noch, doch nicht immer.
Du solltest jetzt eine Datei haben die aussieht wie die, die angehängt ist (siehe die datei im anhang des original-threads). Wenn du das „skelett“ / grundriss / gerüst worauf etwas aufgebaut ist nicht siehst, kannst du die „show skeleton“ „checkbox“ (ein Feld das man anhäkeln kann?) in dem „joints“ Verzeichnis anklicken um es anzustellen. Wenn du einen Haufen blauer Zeilen siehst (normalerweise erst-benutzer von „milkshape“), dann musst du die datei „file -> preferences menu, misc verzeichnis „joint size“: werte zu 0.01 oder 0.012 ändern.
6.Schritt
Nun werden wir den Mesh modifizieren. Gehe zur vorderansicht (frontview) des Meshes, welcher in dem Bild obendrüber die Ansicht im linken oberen Viertel ist.Hast du keine Vorderansicht (frontview), mache ein Fenster so dass es diese anzeigt, und zwar mit rechts-klick auf das Fenster und wähle dann „projection -> front“.
Nun, in der Frontview mache einen Rechtsklick und wähle „maximize“. Damit wird eine Einzelansicht anstelle von vier angezeigt in dem Fenster, benutze den mittleren Button oder das Scroll-Rad um näher an die Brille / gläser heran zu zoomen. Wenn du Shift-taste (das ist die Großschreibtaste) dabei gedrückt hälst zoomt es schneller. Benutze strg und die linke Maustaste um die Brille / Gläser in dem Fenster mittig zu halten. Mache diese Schritte abwechselnd solange, bis du nah genug herangezoomt bist um an dem Mesh zu arbeiten, wie im bild unten gezeigt (siehe bild original-thread).
Geh in die „joints“ spalte und lösche das häkelchen (oder die markierung oder so?) aus der „show skeleton“ checkbox (das macht es einfacher zu sehen woran wir arbeiten werden). Benutze den rechten Button und schalte „textured“ und „wireframe overlay“ an.
7.Schritt
Nun werden wir den Mesh modifizieren (schon wieder). Klicke auf das „model“ Verzeichnis (den „model tab), dann auf den „select“ button. Darunter, bei den „select options“ versichere dich dass der „vertex-button“ hervorgehoben ist und die beiden checkboxes darunter nicht angewählt (also unchecked).
Nun musst du das mittlere set der Spitzen / Eckpunkte (von den Brillengläsern) an der oberseite der Nasenbrücken-Zone anwählen (oder so ähnlich – bestimmt siehst du auf einem fertigen bild das was er meinte – also ich glaube er meint irgendetwas über dem nasenbügel? Die Brillengläserspitzen??). Das machst du indem du mit der linken Maustaste klickst und ein kleines Rechteck ziehst dass nur diese Spitzen beinhaltet. Wenn du zu viel auswählst oder zu wenig, klicke irgendwo anders ausser der Brille hin um die auswahl abzubrechen und es noch mal zu versuchen.
Nun, mit den richtigen Eckpunkten ausgewählt, klicke auf den „move“ button. Klicke und halte nun den linken Mausknopf irgendwo im fenster, und bewege die maus so dass sich die ausgewählten Eckpunkte / Spitzen / was auch immer geradewegs nach unten Bewegen. Rutscht du ein bisschen zur seite, korrigiere dich indem du die linke Maustaste gedrückt hälst. Wenn die ausgewählten Eckpunkte / Spitzen / Komische bamsis nur ein winiziges stück über denen der gerundeten nasenbügel sind und eine Linie von der Seite-zu der Seite bilden, lasse die Maustaste los. Wenn du abgerutscht bist und diesen Schritt falsch gemacht hast, geh einfach auf „edit->undo“ Menü und mache „undo“, somit kannst du es rückgängig machen und neu versuchen.
Wenn es aussieht wie auf dem Bild unten (FOLGT) bist du mit dem editieren fertig. Weitere änderungen sollten für später übrig gelassen werden, nachdem du den süßen erfolg geschmeckt hast (ach!). gehe zu „file“ wähle „export“ und dann „Q-Mesh Sims 3 GEOM Exporter V0.10“.
In dem dialog der sich öffnet wähle unseren „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom" dateinamen und klicke auf „save“. Wenn du diesem Tutorial exakt gefolgt bist, sollte es die einzige datei dort sein. Wenn du gefragt wird ob du überschreiben bzw. ersetzen möchtest, sage ja.
Schließe „milkshape“. Wir machen jetzt den finalen schritt.
8.Schritt
Wir haben nur noch ein bisschen etwas zu tun. Wir müssen die datei zurückbenennen und packagen und sie in den „…mods\packages“ ordner reinkopieren, und dann müssen wir deine arbeit im spiel inspizieren.
Starte wieder „postal“. Wähle „new package“ von dem datei-menü (file). Gehe zum „workspace“ menü und wähle „add resource“. Wühle dich zu deinem Arbeitsverzeichnis und wähle die datei die zuvor gesichert wurde „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom".
Es wird in der liste als „unknown resource“ erscheinen.
Doppelklicke darauf. In der untersten scheibe (?) klicke auf „resource details“ und tu 0x015a1849 in die Box neben „type“.
Nimm 0x005dc5dc für die gruppe. In die „instance-box“ kommt 0x00000000d826640e. diese nummern sind diejenigen im dateinamen. Du kannst die kopieren-funktion benutzen um sie aus diesem post zu kopieren (logisch) um Tippfehler zu verhindern.
Wenn du ein zweites mal hingesehen hast, ob auch alle richtigen nummern in den richtigen Feldern stehen, klicke auf den „commit“ Button. Die oberste Scheibe (?) wird nun „geometry scenegraph“ sagen / zeigen. Gehe wieder auf Datei (file), wähle „save as“ (speichern unter) und krusche zu dem pfad indem das Spiel installiert ist, in die neuen ordner „…mods\packages“ die du gemacht hast wie du „ricks method“ benutzt hast. Du musst seiner Methode folgen oder die Mods werden im Spiel nicht angezeigt (also ganz ehrlich, wenns DARAN scheitern sollte weiß ich auch eine Methode wie man Mods in Sims3 anzeigen kann..). nenne deine neue Datei „moddedSunglasses.package“ und klicke auf „save as“.
Wenn du meine „amGlassesMeshPack.package“ dort hast, entferne sie, es ist derselbe Mod den wir gerade gemacht haben.
9.Schritt
Das ist der Moment der Wahrheit. Nun da die Datei platziert ist (und meine entfernt), starte das Spiel, starte ein neues Spiel (oder ein testspiel wenn du schon so etwas hast um dinge zu testen) und gehe auf „Sims erstellen“.
Wähle einen Teenager oder jungen Erwachsenen, Mann oder Frau. Haben sie einen Hut auf oder eine Frisur, wähle einen anderen haarstil sodass du genau das gesicht siehst.
Gehe auf Kleidung, dann Accessoires, und wähle die sonnenbrille, egal in welcher Farbe. Sie sollte dem Ergebnis unten (original-thread) ähneln.
10.Schritt
Glückwunsch, du bist nun ein Modder und ein Mesher. Ich hoffe die Spannung fördert den Willen das hier zu lernen, es ist nicht wirklich „rocket science“ , aber es ist schwer. Du solltest auf deinen Erfolg stolz sein und versuchen dein Wissen anzulegen um etwas neues zu machen um es mit allen zu teilen.
Ich hoffe der Text ist verständlich
Die Bilder folgen und der Text wird nochmal überarbeitet da noch einiges Unverständlich ist :-D
Danke nochmal an Kikihamster
OrginalText:http://www.customsims3.com/forum1/YaBB.pl?num=1244300190/0
Hoffentlich ist es okay :-D
Dies ist ein einfaches Tutorial über eine einfache Mesh-Modifikation bzw. Änderung für einen Sims 3 Body-Mesh.
1.Schritt
Die Dinge die du zu Beginn brauchst sind:
-eine veröffentlichte Kopie des Sims 3 Grundspiels
-eine Kopie von „echo`s postal package tools“ (Hier!)
-eine Kopie von „milkshape 3d“ (hier!)
-Eine Kopie Q-Mesh Sims 3 plugins für MilkShape
(Hier!)
-„rick´s game modding method“ (Hier!) man kann auch Delphy's TS3 Install Helper Monkey benutzen
Folge den Anweisungen zur Installation jedes dieser Tools, dann mache dich etwas bekannt damit wie sie aussehen und teste ob sie funktionieren.
Allgemeine Strategie:
Wir werden ein package aus einigen „game file datas“ machen, die Haupt-Mesh-Datei rausziehen, diese in „milkshape“ modifizieren, und dann unsere dateien zu einem neuen package machen welche das spiel anstelle der alten Mesh-Datei benutzen wird. Die Änderungen sind nur solange aktiv wie das neue package in dem Pfad Mods/Packages drinnen ist.
Wenn du das neue package entfernst ist das Spiel wie vorher.
Unser ziel (also eben in diesem Tutorial) ist das Neubearbeiten der „Flieger-Sonnenbrille“ für Erwachsene.
Wir beginnen mit einer Sicherheitskopie von einer (großen) Datei des Spiels, sodass nicht ausversehen etwas von den Original Spiele-daten überschrieben wird.
In meinem Fall habe ich diese Kopie auf eine externe Festplatte geschrieben. Erschaffe bzw.
Suche dir eine Stelle (so steht das da sinngemäß) von der aus du arbeiten möchtest (später werden noch mehrere dateien gemacht) und schreibe sie dir auf.
Dann kopiere die datei von (standargemäß c:\programme\electronic arts\die sims3\gamedata\shared\packages\fullbuild0.package in deinen „Arbeitsordner“. Hast du ein 64-bit Vista-System ist das Spiel wahrscheinlich in einem 86. Unterordner des Ordners Programme. (der mag wohl kein Vista…)
2. Schritt
Nun öffnen wir fullbuild0 und holen uns die Mesh-Datei die wir brauchen/wollen. Du musst „echo´s postal“ Programm installiert haben, sonst geht es hier nicht weiter.
Starte das Programm, dann benutze die Anwendung -> „open menu“ und arbeite dich durch das Verzeichnis zu der Kopie der „fullbuild.package“-datei die du im vorherigen schritt gemacht hast (ja, zur kopie… riskiere keine versehentliche modifikation deiner spiele-daten, eine neuinstallierung ist evtl. nötig wenn du das original verschrottest.) vor. Dann „öffnen“.
Scrolle nach unten bis du die „0x015a1849“-dateien (die „GEOMS“, ) findest. Dann scrolle nach unten, schaue auf die Gruppe, bis du etwas in der Gruppe „0x005dc5fc“ findest (Nicht sicher…). Diese sind alle verwandt mit dem Mesh für die „afAccessoryGlassesAviator“. Finde die datei mit der Instanz wert „0x00000000d826640e“ und Doppelklicke darauf.
bei „GEOMS“ (das steht für Geometry Scenegraph)), sind die ersten stellen einer Instanz immer Acht nuller.
Du solltest etwas sehr ähnliches wie auf dem Bild unten sehen. Vielleicht musst du die Spaltbreite und die Windows-Größe anpassen damit du alle werte (values) siehst die ich erklärt habe.
3.Schritt
Jetzt werden wir alle benötigten Dateien mit „postal“ extrahieren / entpacken. Die Datei die du angewählt hast (mit dem Doppelklick) ist der Mesh für das gestell der „Fliegersonnenbrille“ (für Erwachsene, junge Erwachsene, männliche sowie weibliche). Klicke auf den button „export to wes“.
Ändere den Namen im Speicher-Menü in „SunglassesMain.package“, Versichere dich dass das Verzeichnis das ist, dass du dir zum arbeiten rausgesucht / erstellt hast (in der du auch die „fullbuild0.package“ geöffnet hast). Dann klicke auf „save“. (also speichern)
Nach ein bisschen puffern, wird es eine neue package mit dem namen „SunglassesMain.package“ in deinem Arbeits-Verzeichnis geben, und es wird den mesh enthalten, den „BONE“ und einige Textur-Images enthalten.
Geh zurück zu der Anwendung „open menu“ und öffne „SunglassesMain.package“. dort gibt es vier Dateien drin, eine „GEOM“, zwei dds Image-Dateien und eine „skin controller package“.
Doppelklicke auf die „GEOM“-datei.
Das ganze sieht so aus:
(Bilder folgen!)
4.Schritt
Nun werden wir die Dateien extrahieren die wir aus unserer „SunGlassesMain.package“ brauchen um die dateien zu trennen, damit wir damit in „MilkShape“ arbeiten können.
Klicke auf das Verzeichnis „hex view“ und dann auf „export“. In dem Speicher-Menü versichere dich wieder, dass du in deinem Arbeitsverzeichnis bist, behalte die werte/ den Namen bei, aber ändere den Dateityp von „.geom“ zu „.simgeom“. dann klicke auf „save.“
Als nächstes machst du einen Doppelklick auf das „skin controller“. Wieder auf „hex view“, wieder auf „export“. Versichere dich wiederum ob du in Deinem Arbeitsverzeichnis bist, akzeptiere den Namen bis auf den Dateitypen, ändere ihn von „.unk“ zu „.skcon“ .
Wenn du verpasst hast die Dateityp-Namen zu ändern, wird „milkshape“ die Mesh-Dateien nicht anzeigen, außer du benutzt den „All Files (*.*)“ filter, und der import plugin wird die BONE-datei (skin controller) nicht finden.
Fürs erste solltest du „postal“ jetzt schließen, doch später werden wir es nochmals brauchen. Versäumst du „postal“ für die zeit die wir es nicht brauchen zu schließen, kann es sich in die nächsten Schritte einmischen.(nicht sicher)
5.Schritt
Nun können wir „milshape“ benutzen um die Mesh-Datei zu laden. Doch zuerst, bevor wir die Datei laden, müssen wir eine wichtige Option festlegen. Starte „milkshape“. Gehe durch die Spaltgruppen (sie sehen aus wie tabs / verzeichnisse) und vergewissere dich das „Autosmooth“ „unchecked“ (nicht angeklickt / markiert / ausgewählt?) ist. für sims3-Meshing, ausser du bist ein sehr erfahrener Mesher, solltest du diese Option immer „unchecked“ lassen (normalerweise reicht es wenn es einmal auf „unchecked“ ist, nur bei Neuinstallation müsste es wieder umgestellt werden).
Von „datei -> import menu“ (file -> import menu) wähle „Q-Mesh Sims 3 GEOM Importer V0.10 item“. Ein Öffnungs-Menü sollte erscheinen. Wähle den Pfad zu deinem Arbeitsverzeichnis und wähle die „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom“ Datei. Wenn du dir sicher bist dass du in deinem Arbeitsverzeichnis bist, und diese Datei nicht siehst, hast du die Dateien entweder in das falsche Verzeichnis extrahiert oder vergessen den Dateityp zu ändern.
Wähle also diese datei und klicke auf „open“. Wenn eine Fehlermeldung kommt dass es nicht möglich ist die „BONE“datei zu öffnen, hast du einen Schritt vergessen, diese zu extrahieren. In diesem Fall funktionieren die benutzen Ausgangswerte noch, doch nicht immer.
Du solltest jetzt eine Datei haben die aussieht wie die, die angehängt ist (siehe die datei im anhang des original-threads). Wenn du das „skelett“ / grundriss / gerüst worauf etwas aufgebaut ist nicht siehst, kannst du die „show skeleton“ „checkbox“ (ein Feld das man anhäkeln kann?) in dem „joints“ Verzeichnis anklicken um es anzustellen. Wenn du einen Haufen blauer Zeilen siehst (normalerweise erst-benutzer von „milkshape“), dann musst du die datei „file -> preferences menu, misc verzeichnis „joint size“: werte zu 0.01 oder 0.012 ändern.
6.Schritt
Nun werden wir den Mesh modifizieren. Gehe zur vorderansicht (frontview) des Meshes, welcher in dem Bild obendrüber die Ansicht im linken oberen Viertel ist.Hast du keine Vorderansicht (frontview), mache ein Fenster so dass es diese anzeigt, und zwar mit rechts-klick auf das Fenster und wähle dann „projection -> front“.
Nun, in der Frontview mache einen Rechtsklick und wähle „maximize“. Damit wird eine Einzelansicht anstelle von vier angezeigt in dem Fenster, benutze den mittleren Button oder das Scroll-Rad um näher an die Brille / gläser heran zu zoomen. Wenn du Shift-taste (das ist die Großschreibtaste) dabei gedrückt hälst zoomt es schneller. Benutze strg und die linke Maustaste um die Brille / Gläser in dem Fenster mittig zu halten. Mache diese Schritte abwechselnd solange, bis du nah genug herangezoomt bist um an dem Mesh zu arbeiten, wie im bild unten gezeigt (siehe bild original-thread).
Geh in die „joints“ spalte und lösche das häkelchen (oder die markierung oder so?) aus der „show skeleton“ checkbox (das macht es einfacher zu sehen woran wir arbeiten werden). Benutze den rechten Button und schalte „textured“ und „wireframe overlay“ an.
7.Schritt
Nun werden wir den Mesh modifizieren (schon wieder). Klicke auf das „model“ Verzeichnis (den „model tab), dann auf den „select“ button. Darunter, bei den „select options“ versichere dich dass der „vertex-button“ hervorgehoben ist und die beiden checkboxes darunter nicht angewählt (also unchecked).
Nun musst du das mittlere set der Spitzen / Eckpunkte (von den Brillengläsern) an der oberseite der Nasenbrücken-Zone anwählen (oder so ähnlich – bestimmt siehst du auf einem fertigen bild das was er meinte – also ich glaube er meint irgendetwas über dem nasenbügel? Die Brillengläserspitzen??). Das machst du indem du mit der linken Maustaste klickst und ein kleines Rechteck ziehst dass nur diese Spitzen beinhaltet. Wenn du zu viel auswählst oder zu wenig, klicke irgendwo anders ausser der Brille hin um die auswahl abzubrechen und es noch mal zu versuchen.
Nun, mit den richtigen Eckpunkten ausgewählt, klicke auf den „move“ button. Klicke und halte nun den linken Mausknopf irgendwo im fenster, und bewege die maus so dass sich die ausgewählten Eckpunkte / Spitzen / was auch immer geradewegs nach unten Bewegen. Rutscht du ein bisschen zur seite, korrigiere dich indem du die linke Maustaste gedrückt hälst. Wenn die ausgewählten Eckpunkte / Spitzen / Komische bamsis nur ein winiziges stück über denen der gerundeten nasenbügel sind und eine Linie von der Seite-zu der Seite bilden, lasse die Maustaste los. Wenn du abgerutscht bist und diesen Schritt falsch gemacht hast, geh einfach auf „edit->undo“ Menü und mache „undo“, somit kannst du es rückgängig machen und neu versuchen.
Wenn es aussieht wie auf dem Bild unten (FOLGT) bist du mit dem editieren fertig. Weitere änderungen sollten für später übrig gelassen werden, nachdem du den süßen erfolg geschmeckt hast (ach!). gehe zu „file“ wähle „export“ und dann „Q-Mesh Sims 3 GEOM Exporter V0.10“.
In dem dialog der sich öffnet wähle unseren „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom" dateinamen und klicke auf „save“. Wenn du diesem Tutorial exakt gefolgt bist, sollte es die einzige datei dort sein. Wenn du gefragt wird ob du überschreiben bzw. ersetzen möchtest, sage ja.
Schließe „milkshape“. Wir machen jetzt den finalen schritt.
8.Schritt
Wir haben nur noch ein bisschen etwas zu tun. Wir müssen die datei zurückbenennen und packagen und sie in den „…mods\packages“ ordner reinkopieren, und dann müssen wir deine arbeit im spiel inspizieren.
Starte wieder „postal“. Wähle „new package“ von dem datei-menü (file). Gehe zum „workspace“ menü und wähle „add resource“. Wühle dich zu deinem Arbeitsverzeichnis und wähle die datei die zuvor gesichert wurde „S3_015a1849_005dc5fc_00000000d826640e.simgeom".
Es wird in der liste als „unknown resource“ erscheinen.
Doppelklicke darauf. In der untersten scheibe (?) klicke auf „resource details“ und tu 0x015a1849 in die Box neben „type“.
Nimm 0x005dc5dc für die gruppe. In die „instance-box“ kommt 0x00000000d826640e. diese nummern sind diejenigen im dateinamen. Du kannst die kopieren-funktion benutzen um sie aus diesem post zu kopieren (logisch) um Tippfehler zu verhindern.
Wenn du ein zweites mal hingesehen hast, ob auch alle richtigen nummern in den richtigen Feldern stehen, klicke auf den „commit“ Button. Die oberste Scheibe (?) wird nun „geometry scenegraph“ sagen / zeigen. Gehe wieder auf Datei (file), wähle „save as“ (speichern unter) und krusche zu dem pfad indem das Spiel installiert ist, in die neuen ordner „…mods\packages“ die du gemacht hast wie du „ricks method“ benutzt hast. Du musst seiner Methode folgen oder die Mods werden im Spiel nicht angezeigt (also ganz ehrlich, wenns DARAN scheitern sollte weiß ich auch eine Methode wie man Mods in Sims3 anzeigen kann..). nenne deine neue Datei „moddedSunglasses.package“ und klicke auf „save as“.
Wenn du meine „amGlassesMeshPack.package“ dort hast, entferne sie, es ist derselbe Mod den wir gerade gemacht haben.
9.Schritt
Das ist der Moment der Wahrheit. Nun da die Datei platziert ist (und meine entfernt), starte das Spiel, starte ein neues Spiel (oder ein testspiel wenn du schon so etwas hast um dinge zu testen) und gehe auf „Sims erstellen“.
Wähle einen Teenager oder jungen Erwachsenen, Mann oder Frau. Haben sie einen Hut auf oder eine Frisur, wähle einen anderen haarstil sodass du genau das gesicht siehst.
Gehe auf Kleidung, dann Accessoires, und wähle die sonnenbrille, egal in welcher Farbe. Sie sollte dem Ergebnis unten (original-thread) ähneln.
10.Schritt
Glückwunsch, du bist nun ein Modder und ein Mesher. Ich hoffe die Spannung fördert den Willen das hier zu lernen, es ist nicht wirklich „rocket science“ , aber es ist schwer. Du solltest auf deinen Erfolg stolz sein und versuchen dein Wissen anzulegen um etwas neues zu machen um es mit allen zu teilen.
Ich hoffe der Text ist verständlich
Die Bilder folgen und der Text wird nochmal überarbeitet da noch einiges Unverständlich ist :-D
Danke nochmal an Kikihamster
OrginalText:http://www.customsims3.com/forum1/YaBB.pl?num=1244300190/0
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