Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes" 2

Jein. =)
Also, erstmal: welches Häkchen meinst Du denn überhaupt?

Wenn ein Objekt erstmal nicht mehr Basisspiel kompatibel ist, ist es schon zu spät. Da hilft nur neu klonen. Ob ein Objekt Basispiel tauglich ist, erkennst Du in der OBJD, unter Raw Data, beim Eintrag in version_1 (Read Only). Hier muss 0x008b (139) stehen, wenn 0x008c (140) drin steht, braucht das Objekt EP(s). Leider reicht es nicht, diesen Wert nachträglich umzusetzen, das funzt nicht richtig.
Wenn Du neu klonst, und die Objekte sollen Basisspiel tauglich sein, musst Du unter Einstellungen/File Table im oberen Teil alle Häkchen ausser bei CEP und Original weg machen, dann SimPE neu starten. Dann bekommst Du zum Klonen nur die Grundspielobjekte angezeigt, und die Klone haben immer 0x008b in der OBJD.
Ich habe das sicherheitshalber immer so gesetzt, nur, wenn ich ausnahmsweise mal ein Objekt aus einem EP klone (eigentlich nie :lol:) oder etwas nachsehen will, setze ich es kurz um.
 
Das man da ein entsprechendes Objekt klonen muss, ist schon klar. Soooooooo blond bin nicht mal ich:lol:.(Jedenfalls nicht 24h am Tag und 365 Tage im Jahr) Habe auch extra diese "Schale mit Plastikobst" und den "Oktagon-Tisch" genommen.
Und ja genau diese Häkchen bei Einstellungen/ File Table meinte ich. Und nachträglich lässt sich das nicht mehr verbessern? Ich muss ja eh noch die Schatten und Texturen reinbasteln. Bei den Dekosachen meiner Apotheke ist das erneute Klonen kein Problem. Da hat nur ein Objekt zwei Slots und streikt bei dem einen sogar noch. Aber bei den Schränken habe ich bis zu 30 Slots drinne und da irgendwie keine Lust auf eine Wiederholung der Aktion. Unverständlich ich weiß:lol:.
 
Also, ich hatte einmal versucht, bei diesen Mühlenflügeln für den Mühlen-Wettbewerb das nachträglich zu ändern, weil die Flügel angeblich Basisspiel tauglich sein sollte, es aber de facto nicht waren und bei einigen Leuten nicht angezeigt wurden. Da hat das Umsetzen von 0x008c auf 0x008b leider nix gebracht, das Objekt wurde im Grundspiel allein immer noch nicht angezeigt, ich musste es neu klonen.
Hängt vermutlich mit den Inits und Bcons zusammen, könnte ich mir denken, ich bin der Sache dann nicht weiter auf den Grund gegangen.
Kannst es ja mal versuchen, mehr, als Dein Spiel in die Luft jagen, kannst Du ja nicht. =) Nee, das war ein Scherz.
Und ich hab Dich auch nicht für blond gehalten, ich wusste nur nicht, welche Häkchen Du meinst. ;)
Notfalls sind Deine Schränke dann nicht fürs Grundspiel allein. Du könntest auch versuchen, das Objekt neu zu klonen und Slots, Text list und CRES aus dem alten package zu importieren. Hab ich noch nie versucht, keine Ahnung, ob das knallt, aber versuchen kann man es ja mal.
 
Ich darf mein Spiel in die Luft jagen? Jippie, her mit dem Sprengstoff:lol:. Endlich mal eine Abwechslung zum PCSchrotten=).
Mal sehen, wie weit ich die Tage mit den leidigen SchrankMaps komme, dann kann ich das mit dem Kopieren für die ganzen Slotsachen testen. Ein Glück hab ich immer eine Sicherungskopie.
 
Hast du auch das neueste SimPE?
Ich habe mal eben geschaut. Die ganzen Architekturteile findest du unter Unbekannt und musst dann -vermutlich bis Deckenleiste- runterscrollen.
 
Es gibt im englischen Bereich noch eine version für V&G. Aber schau doch einfach mal unter der Rubrik "Unbekannt" im ObjectWorkshop nach. Ich musste da vorhin nur ein ganzes Eckchen runtersrcollen. Hast du auch die entsprechenden Häkchen bei den Einstellungen gesetzt? Ich habe bei mir jetzt rausgenommen und bekomme logischerweise nur noch die ganzen Basisspielsachen angezeigt.
 
Hm,also gefunden hab ich es jetzt,aber nachdem man die Datei gespeichert hat,müsste ja im unteren Teil das zuverändernde Objekt erscheinen.Tut es aber nicht.Hab das noch mit nem Wandbild getestet,da gehts.Was auch komisch ist,bei den Sachen wo es klappt steht die Meldung das es gespeichert wurde auf deutsch,bei den anderen auf englisch.
 
hallo alle zusammen
entschuldigt meine fehler beim schreiben.
ich habe ein problem mit meinem selbstersteltem Tisch.
ich habe es so gemacht wie in diesen zwei Tutorials:
http://www.simworld.de/sims2/tutorials/MTS2_JWoods_Objekte-erstellen-mit-Milkshape-Teil1.pdf
und
http://www.simworld.de/sims2/tutorials/MTS2_JWoods_Objekte-erstellen-mit-Milkshape-Teil2.pdf
so habe ich mein Tisch erstelt aber wenn ich "sims2 Villen Garten acesories" starte und meine haus laden lasse stürtzt das spiel ab.
Ich weis es liegt an der datei "Tisch" was ich erstelt habe.
Aber ich weis nicht woran das fehler in der datei liegt!!!
Kann mir bitte jemand helfen?
mfg
 
Auch wenn du nach diesen beiden tutorials vorgegangen bist, hast du sehr wahrscheinlich zwischendurch einen Fehler gemacht. Sonst würde dein Tisch ja ohne Probleme funktionieren.
Mit welchen Programmen arbeitest du eigentlich? Hat dein TIsch auch eine eigene GUID? Und am besten schreib doch mal bitte auf, welchen Schritt du wann gemacht hast. Dann lässt sich vermutlich leichter nachvollziehen, wo der Fehler gemacht wurde.
Ich könnte mir deinen Tisch auch einmal anesehen, doch leider erst morgen, da habe ich meinen "guten" Pc wieder mit allen Addons drauf.
 
jetzt habe ich den fehler gefunden.
ich habe mich auf der website von SimPE Registriert.
und dan mit dem SimPE programm das Objeckt nochmal Registriert.
das GUI.
und jetzt funktioniert es.
mfg

danke:D
 
Tja welch eine Überraschung, ich mal wieder:lol:. Und zwar hapert es dieses Mal an den Footprints. Ich habe nach dem Tutorial von Murano auf TSR gebaut, doch die Sims laufen irgendwie durch den Tisch (nicht wirklich nett von ihnen). Also habe ich mich an dem Tut von Echo auf MTS versucht. Aber ich verstehe den letzten Teil nicht so ganz und zwar den mit dem verlinken. Dummerweise fehlen da ja die Bilder.
 
*lach* das muss nicht wirklich heute sein. Machen Sie immer langsam, junge Frau:D. Das mit dem Bett klingt sehr gut. Meins ruft auch irgendwie schon sehnsüchtig nach mir.
Und ich hab da irgendwie keine Lust mehr drauf, mich heute abend noch weiter zu quälen.
 
*Sorry für Doppelpost*

Ok, hab grad mal nachgesehen. Es gibt zwei Möglichkeiten. Die erste ist ganz einfach, funzt aber leider nicht immer. :lol:
Trotzdem könnten wir die mal zuerst ausprobieren.
In beiden Fällen ist es aber nötig, dass die Anzahl Tiles, die Dein Objekt einnimmt, mit der Größe Deines Objektes übereinstimmt. Das Objekt sollte möglichst genauso groß sein wie die Bodenfläche (die grünen Kästchen); es darf kleiner sein, aber nicht größer, sonst kann es nicht funktionieren.
Kleiner ist nicht so schlimm, da gehen die Sims dann eben mit Abstand am Objekt vorbei, aber wenn es größer ist, laufen sie an der Kante des Tiles lang und damit dann wieder durch das Objekt.
Wenn das nicht passt, müsstest Du zuerst mal Bodentiles zufügen.
Wenn Du das gemacht hast oder die Tiles eh schon passen, gib kurz Bescheid, dann versuchen wir mal die einfache Variante.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zuerst ein Bild vom Übeltäter (je länger ich an meinem Set sitze, desto mehr Sachen fallen mir ein, die noch fehlen) Es ist das noch braune Teil=), geklont vom Oktagon-Beistelltisch


Also die Tiles stimmen. Es soll zwei haben und hat es auch. Nur laufen die Sims rechts voll durch. Ich hatte erst das Tutorial von Murano genommen und als die Sims durchliefen mich an dem von Echo versucht. Bei letzterem verstehe ich halt nur den letzten Teil mit dem Verlinken bei den BHAVs nicht so ganz oder besser ich finde in Simpe nicht die Stelle dafür.
Zuerst hatte ich ja einen Esstisch mit zwei Tiles genommen. Aber da haben mich die zwei Slotfiles irritiert, vor allem auch die Stellen mit den Bereichen fürs Essen. Ich lösche halt nicht so gern irgendwelche Simpe-Einträge.
 
Jup. Das fand ich auch nicht ganz so schwer.
Das Problem ist halt nur noch, dass die Sims durch das zweite Tile durchlaufen.
 
Ja, nee, ich frag nur, weil es bei selbstzugefügten Tiles manchmal zu Problemen kommt, und da sollten wir erst rauskriegen, ob mit dem package alles ok ist.
Mach doch mal folgendes: platzier das Objekt auf einem Grundstück und speichere das dann ab. Dann beende das Spiel mal und nimm das Objekt (samt Master-package, falls es Repository ist) komplett aus dem DL-Ordner. Dann starte das Spiel nochmal und lade das Grundstück.
Wenn alles ok ist, müsste dann ja da dieser Oktagon-Tisch stehen. Wenn etwas nicht ok ist, wird das Spiel abstürzen.
Wenn alles ok ist, können wir mit dem package, so wie es ist, weiter machen.
 
Das Spiel stürzt nicht ab. Allerdings steht nach Herausnehmen der Package gar nichts an der Stelle auch nicht der Oktagon-Tisch. Das zweite Tile hatte ich nach Muranos tut zugefügt. Der Rezepturtisch hat jetzt in der OBJD also drei Einträge und nicht nur zwei. Murano hatte in der CRES in der Draw was geändert, falls das noch von Interesse sein könnte;).
 
Du hast die Schlange ausm Paradies vergessen:lol:.
Mit BHAVs hab ich noch nie gearbeitet, deshalb ja meine Probleme.
 
Ok. Ich glaube, dann wäre es am besten, wenn Du mir erst mal das package schickst. Dann achau ich mal rein, was sich darin so findet und wie die Ausgangssituation ist, und kann es Dir Schritt für Schritt anhand Deines Beispiels erkären.
Ansonsten müsste ich vielleicht vorsorglich Eventualitäten erklären, die Du gar nicht brauchst und die nur verwirren. Für den Anfang lieber etwas einfacher halten, Probleme kommen dann schon von allein. ;)
Hast Du meine email-Adresse?
 
Ja die hab ich noch. Die Datei kommt dann so im Laufe des Tages.
 
Nein, die waren alle schon vorher da und sind es auch bei den ganzen Apothekenschränken. Da hab ich grad mal nachgeschaut. Nur in dem obersten Eintrag habe ich noch rumgewerkelt mit Edit und Draw. Würde es etwas bringen, wenn ich bei Draw das ganze Feld mit Häkchen zupflaster?
 
Interessant. Hab grad mal testweise den Oktagon-Tisch geklont, bei dem gibt´s tatsächlich so viele Einträge. Ist mir vorher noch nie aufgefallen, hatte bislang immer nur Objekte mit einem Eintrag.

Die Veränderungen, die Du mit "Edit" im ersten Array vorgenommen hast (maxx erhöhen, eine binary-Zeile zufügen) bedeuten ja, dass Du den footprint für ein weiteres Tile zugefügt hast; und zwar für das Tile, das Du manuell zugefügt hast. Wenn Du jetzt das Bildchen unter "Draw" ansiehst, ist das im Prinzip so, als ob Du von oben auf Dein Objekt guckst. Überall, wo ein Häkchen ist, ist der Boden zum Laufen gesperrt, und da ist rechts schon noch etwas Platz. Ich würde rundum vielleicht eine Reihe ohne Häkchen belassen, je nachdem, wie groß der Tisch ist.
Füll also mal die Häkchen auf, und wenn das immer noch nix bringt, probieren wir es mal über die BHAVs.
 
Jippie es hat etwas gebracht. Meine Testsimin (die wirklich viel aushalten muss=)) ist brav drumherum gelaufen.
 
Aber nun ist schon wieder was falsch:argh:. Transparenz ist ja schpn und gut, aber das hier ist mir dann doch etwas zuviel:


Hier auch noch schnell eine Bild der Map
Nur der rotumrandete Teil sollte gläsern sein (notfalls kann ich die Türen auch rausschmeißen und hab 'nen Regal)

Die Textur ist als png gespeichert, bei den Texturen steht DXT3 und auch die Material Definitionen stimmen auf den ersten Blick:
stdMatAlphaBlendMode: blend (stell ich das auf none sind die Glastüren alles anders als transparent);
stdMatDiffCoef: 0.8,0.8,0.8;
stdMatAlphaMultiplier: 1

Bisher hab ich nur das Umgruppieren der Mapobjekte nicht versucht (sollte ich vielleicht mal%)). Das Teil oben rechts könnte auch an die Stelle der Glastür.

Eine Extra-Meshgruppe ist übrigens nicht machbar, die hat schon die Arbeitsplatte. Und die Glastüren sollen ja auch färbbar sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, hab grad mal reingeschaut.
Das Problem ist leider genau das, was ich befürchtet habe. :(
Wenn blend eingestellt ist, kann beim Rendern nicht mehr genau festgestellt werden, was vorne und was hinten liegt. Deshalb verschwinden Deine Seitenteile.
Bei großen, kompakten Objekten ist es deshalb nicht gut, wenn der größte Teil des Objekts in der Material Definition auf blend gesetzt ist.
Das kannst Du nur mit einer eigenen Meshgroup für den Glasanteil lösen, der dann auf blend sitzt, und der Holzteil muss wieder zurück auf none.
Wegen des oben von Dir erwähnten Punktes des Recolorierens habe ich jetzt Dein package mal dahingehend verändert, dass ich den Glasanteil im Mesh in eine dritte Meshgroup gepackt und diese meshgroup als Subset dem Holz zugeordnet habe. Auf diese Weise können beide meshgroups eine eigene Material Definition haben, die auf die gleiche Textur verweist.
Beim Recolorieren bekommst Du dann im Recolor-package zwei Texturen (Arbeitsplatte und Korpus mit Glas) und drei Material Definitions (Arbeitsplatte, Holz und Glas).
Ich schick Dir das modifizierte package gleich wieder zurück.
 
Mal wieder ein riesen großes Dankeschön. Wie machst du das nur immer so schnell? Das verblüfft mich immer wieder. Es gibt doch nicht etwa zwei von dir?:lol:
Jetzt weiß ich dann auch gleich, wie ich bei einem anderen Objekt, das eventuell auch teilweise gläsern wird, arbeiten muss. Aber vorher kümmer ich mich um meine Lampen. *hofft da mal auf keine Probleme und geht brav UVMaps anpassen.
 
Huhu!
Hab gerade nach dem Meshing Tutorial von bps einen Tisch gebaut. Mit dem Mesh an sich wäre ich ja ganz zufrieden, aber öhm...

snapshot_798c3661_b9c79eda.jpg


snapshot_798c3661_f9c79efd.jpg


Kann mir wer sagen, was da falsch gelaufen ist? Beim Meshen selbst stand der Tisch noch richtig, kann es sein, dass da durch SimPE irgendwas durcheinander gekommen ist?


Edit: Und die Textur sieht in der SimPE Vorschau auch irgendwie richtiger aus...Da hab ich allerdings eine ungefähre Ahnung woher das kommt, hab nämlich die Größe der Bilddatei geändert, aber die der mit dem Tisch verknüpften (oder kA wie man da sagt) UVMap nicht. Trotzdem finde ich es merkwürdig, dass es in SimPE richtig ist und im Spiel nicht.

esstisch.jpg
 
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Mit welchem 3D-Programm hast Du gemesht, und in welchem Format hast Du den Mesh exportiert?
Dass der Mesh gekippt wird, ist z.B. beim Export im 3DS-Format so.
Bei Milkshape und exportieren im .obj-Format und dann dem importieren per Import-Button in SimPE tritt das nicht auf.
Die Größe der Textur sollte keine Rolle spielen, wenn sie ein genaues Vielfaches der Originalgröße ist. Wenn Dein Original also 256x256 Pixel groß war, würde Deine UV-Map auch noch passen, wenn die Textur jetzt 512x512 Pixel groß ist. Wenn sich die Seitenverhältnisse ändern - also die neue Textur jetzt z.B. 256 x 512 Pixel hat - musst Du die UV-Map anpassen.
 
Hm, mit Wings kenne ich mich leider nicht aus. Ich hab noch im Kopf, dass es Probleme mit dem obj-Exporter bei Cinema gibt oder gab, vielleicht ist das auch bei Wings der Fall. Eventuell musst Du einen Zwischenschritt über Blender oder so machen.
Was Du auch mal probieren kannst: geh mal in SimPE in die GMDC und klick dort mal auf "Preview". Wenn der Mesh dann in dem Fenster rechts angezeigt wird und auch gekippt ist, kannst Du ihn mal neu importieren und vorher neben dem Import-Button das Feld "Order" von XZY auf XYZ umstellen oder anders rum, je nachdem, was jetzt eingestellt ist, vielleicht hilft das.

Was die Textur angeht: wenn Du die Seitenverhältnisse geändert hast, musst Du die UV-Map anpassen, ja. Wenn die allerdings nicht passend ist, würde das auch im SimPE-Vorschaufenster falsch angezeigt.
In diesem Fenster werden allerdings bestimmte Paramter der MatDef nicht angezeigt, so dass das endgültige Aussehen des Mesh im Spiel durchaus etwas anders sein kann. Was genau ist denn der Unterschied vom Vorschaufenster zur In-Game-Ansicht? Und wie soll es aussehen?
 
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Auf ein Problem mit Wings würde ich jetzt mal nicht tippen. Das kann man nämlich nehmen, wenn man mit Cinema gemsht hat, um die Objekte noch mal kurz zu öffnen und neu als obj abzuspeichern. Ich hab's auch schon genommen und da gab es bisher nie Probleme.
Es sieht eher so aus, als würde bei den Koordinaten was vertauscht worden sein.
Schau doch mal bitte nach, was in der GMDC bei Order eingestellt ist. Es müsste XZY eingestellt sein. Bei dir scheinen nämlich Y und Z miteinander vertauscht zu sein. Ups Julfels war wieder schneller:lol:.

Die Textur sieht eher aus, wie die Originaltextur. Welches Objekt hast du denn eigentlich geklont? Und wo schaust du, ob sie in SimPe richtig erstellt ist? In der GMDC?
 
Ich glaube das mit dem xzy war das Problem. Habs zwar im Spiel noch nicht probiert, aber in der Vorschau steht es jetzt schon mal richtig da. Danke euch beiden!

Zur Textur:

@Franzi1982: Hab den Esstisch Kommunikation geklont. Hmm, könnte sogar die Orginaltextur sein, wenn ich mir das so ansehe. Ja, hab in der GMDC geschaut.

@julsfels:
Es soll so aussehen wie in der Vorschau, im Bild oben.
Bei dem Tutorial, das ich befolgt habe, wurde die Textur mit diesem "built dxt" importiert. Das Zusatzdings hab ich aber nicht runtergeladen und da hab ich die Textur einfach so importiert, hab allerdings nicht gesehen, dass man die Größe in Simpe auch ändern kann und daher die Größe von der Bilddatei geändert, weil ich mir dachte, vielleicht gehts so auch. Hab aber gerade gesehen, dass man die Größe so auch ändern kann, werd das jetzt mal versuchen.

edit: Hat alles funktioniert. Mein Tisch ist jetzt richtig. *freu*
 
Zuletzt bearbeitet:
Und Commit bitte nicht vergessen:lol:.
 

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