SimPE - Links, Tutorials und Fragen

In meiner Megahood ist gerade eine Epidemie ausgebrochen und min. 30 Sims sind krank. Da sich bei Parties und auf Gemeinschaftsgrundstücken auch Inaktive angesteckt haben, habe ich den Überblick verloren. Daher suche ich nach einer Möglichkeit, mit SimPE herauszufinden, welche Sims krank sind.

Ich habe bislang nur ein Disease-Token in den Erinnerungen der Sims gefunden, allerdings fehlt es bei einigen definitiv kranken Sims. Bei manchen Sims steht beim Disease-Token außerdem noch dabei, dass es "Gossip about [Simname]" wäre, jedoch ist der Sim, dessen Name dort steht, einer der Vorfahren, der beiden Caliente-Schwestern, also seit Spielbeginn tot und ohne Geist.
 
Was kann ich tun, um das zu verhindern? .__.

tumblr_mukx4uXDnz1rcaupuo1_1280.png


Der Tisch ist aus diesem Set. Alle anderen Objekte daraus haben denselben Fehler.
 
Nee, die Textur in dem Glas. Das ist dieses typische Zahlen- und Buchstaben-Wirrwarr mit den roten Strichen, wenn was an der Textur (?) nicht stimmt, aber die Recolours funktionieren sonst alle. Nur beim Zoomen fällt das dann eben doch als "Schatten" hinter der eigentlichen Textur auf.
 
Sorry, Zora, ich hab´s mir gestern noch angesehen, aber dann vergessen, hier noch zu posten. ;)
Also, bei mir im Spiel habe ich seltsamerweise keine Buchstaben auf der Textur, jedenfalls nicht bei dem Esstisch (ist das der Esstisch da auf Deinem Bild?).
Allerdings kippt die Textur beim Scrollen und Ändern des Winkels auch ins Orange, das liegt aber an der Reflektion, da wird man vermutlich nicht viel machen können. Das passiert aber nur, wenn der Tisch draussen steht - wegen der Sonne funktionieren die Reflektionen da anders als im Haus - wenn er in einem Raum steht, bleibt bei mir die Textur grün.
Prüf das doch nochmal, obe es im Haus besser ist. Ansonsten bleibt wahrscheinlich nur, die Reflektion komplett zu entfernen, die Reflektionsfarbe ist nämlich ok.
 
In der Init-BHAV. Die Init, die im package enthalten ist, wird eine weitere objekttypspezifische aufrufen, in der das Flag für das Verschwinden gesetzt wird (vermutlich Init - Ceiling oder etwas in der Art). Du müsstest also einfach am Ende eine weitere Zeile in die packageinterne Init einfügen, die das Obstructs View Flag wieder freigibt, also mit dem Parameter Clear Flag. Dazu setzt Du den Op-Code 0x0002, und im Instruction Wizard wählst Du aus My / flag field 2 / Clear Flag / Literal / Obstructs View.
Oder Du trägst bei den Operands einfach in der oberen Zeile 28 / 00 / 04 / 00 / 00 / 0A / 03 / 07 ein, die untere Zeile komplett mit 00.
Und die Zeilenreihenfolge natürlich sauber verlinken. Falls Du Hilfe brauchst, schrei. ;) Dann schick ich Dir ne Beispiel-Init.
 
Schon hab ich neue Fragen: Habe ein Bücherregal geklont (Kraftmeier-Regal, als Stand-alone) und möchte wissen, ob ich die 9 Bitmap Images aus dem Package löschen darf?
Und eventuell auch die Image Colour Palette, Layered Images und Sprites?

Und für was sind eigentlich die Audio References da?
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir jemand sagen, warum meine gerecolorten Wandbilder verpixeln wenn man nah ran scrollt?
Bei heruntergeladenen Bildern ist das nicht so und das Bild, dass ich benutzt habe, hatte vorher eine viel größere Auflösung. :argh:
 
@Ravenfeather: sorry, ich habe Deine Frage übersehen. :argh:
Ich kann Dir aber leider keine definitive Auskunft dazu geben, mit diesen Resourcen hab ich mich noch nie beschäftigt. Ich persönlich würde aber niemals Resourcen ohne Not aus einem package entfernen, vor allem auch dann nicht, wenn ich nicht genau weiss, was sie machen. Du könntest es natürlich ausprobieren und dann ausgiebig testen. :D Wobei da das Problem ist, dass man beim Testen vermutlich nie alle möglichen Interaktionen mit dem Objekt erwischt, und es dann später doch mal irgendwann scheppern kann.

Die Audio References verweisen auf Ton, den das Objekt benutzt. Eventuell gibt´s ein Geräusch, wenn die Sims Bücher aus dem Regal nehmen oder wieder zurückstellen. Die würde ich auf jeden Fall drin lassen.


@Pixelsims.: meinst Du, das liegt vielleicht an Deinem Nicknamen? :D
Nee, Scherz beiseite, hast Du die Textur mit Build DXT reingeholt, Qualität DXT3, und danach ein "Update All Sizes" gemacht?

 
@Pixelsims.: meinst Du, das liegt vielleicht an Deinem Nicknamen? :D

:lol:

Ich habe eine ähnliche Frage. =)
Ich habe ein Buch recolort (und glaub es mir, alles wunderbar!), bis auf das man die Schrift nicht richtig lesen kann. Die sieht auch sehr verpixelt aus. Liegt das daran, dass das Bild vorher zu groß oder zu klein war? Oder kann man das so nicht sagen?
 

@Pixelsims.: meinst Du, das liegt vielleicht an Deinem Nicknamen? :D
Nee, Scherz beiseite, hast Du die Textur mit Build DXT reingeholt, Qualität DXT3, und danach ein "Update All Sizes" gemacht?



:lol: :lol: :lol: :lol:
Der war echt gut! :scream:

Okay.. bis auf das letzte habe ich nichts verstanden aber das habe ich gemacht. :nick: %)
 
Endlich kann ich auch mal helfen. :D
Du brauchst das.
Nach dem Installieren musst du die noch (einmalig) mit SimPE verknüpfen. Das geht unter "Extras/Einstellungen". Bei dem aufploppenden Fenster kannst du da Nvida DDS Tool Verzeichnis den Speicherort der Utilities angeben. (Bei mir ist das D:\Programme\NVIDIA Corporation\DDS Utilities.) Dann auf okay klicken.

Ab jetzt hast du die neue Option, die Textur nicht lediglich zu importieren. Stattdessen rechtsklickst du auf die Textur in SimPE und wählst "Build DTX" (das ist da, wo du normalerweise "Update all sizes" machst.) Es öffnet sich ein Fenster, der "DDS Builder". In diesem klickst du auf "Open Image" und wählst im sich öffnenden Fenster deine Texturdatei aus. Dann klickst du auf "Build". Das Fenster schließt sich und du klickst "Commit". Der Schritt "Update all sizes" entfällt.
 
  • Danke
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Nein, der Schritt "Update All Sizes" entfällt nicht! Bitte trotzdem machen. Der DDS Builder erstellt zwar die MipMaps, das Update All Sizes bessert aber die Schärfe nochmal nach. Das ergibt eine bessere Qualität beim Scrollen.

Orkney, zu Deinem Problem: hm, kommt natürlich auf die Qualität und die Größe der Ausgangstextur an. Da wir nicht die Möglichkeiten wie EA haben, kleine hochqualitative Texturen ins Spiel zu bringen, wäre in dem Fall wohl eine größere, hochauflösende Textur besser, wenn Du feine Details wie eine Schrift erhalten willst. Das wird dann trotzdem beim Scrollen schlechter werden, aber zumindest aus der Nähe sollte es besser sein.
Wichtig ist halt, dass die Schrift auf der Textur deutlich und scharf ist und nicht da schon verpixelt.
Wenn Du, wie ich Deinem Posting oben entnehme, auch das Update All Sizes weggelassen hast, könntest Du die Textur auch nochmal neu importieren und das mal machen. Eventuell ergibt das schon eine Verbesserung beim Scrollen.
 
  • Danke
Reaktionen: Pixelsims.
:schäm: Entschuldigung. Das habe ich aus Bienchens Anleitung so übernommen. Aber gut zu wissen.

Ich habe das Bild von amazon genommen. Ich versuch es noch mal und zeig sonst mal ein Bild. Das habe ich vorhin vergessen zu machen.
 
Links ist der Mesh, rechts mein Recolor. Ich dachte grad, ob das Buch vielleicht einfach zu groß ist? So im Vergleich zu Deinem Buch und dem von Bienchen. Deswegen habe ich den Blumenpott daneben gestellt. Wenn man nicht wüsste was da steht, würde man es wohl nicht erkennen.
snapshot_7ed3585a_5f6f0ba1_zps72051272.jpg
 
@Ravenfeather: sorry, ich habe Deine Frage übersehen. :argh:
Ich kann Dir aber leider keine definitive Auskunft dazu geben, mit diesen Resourcen hab ich mich noch nie beschäftigt. Ich persönlich würde aber niemals Resourcen ohne Not aus einem package entfernen, vor allem auch dann nicht, wenn ich nicht genau weiss, was sie machen. Du könntest es natürlich ausprobieren und dann ausgiebig testen. :D Wobei da das Problem ist, dass man beim Testen vermutlich nie alle möglichen Interaktionen mit dem Objekt erwischt, und es dann später doch mal irgendwann scheppern kann.
Die Audio References verweisen auf Ton, den das Objekt benutzt. Eventuell gibt´s ein Geräusch, wenn die Sims Bücher aus dem Regal nehmen oder wieder zurückstellen. Die würde ich auf jeden Fall drin lassen.
Danke für die Infos, Andrea! Dann lass ich natürlich besser die Finger von Dingen, die nicht mal du ganz verstehst.
 
Ich habe vor einer Weile Sims erstellt, Kinder und Teenys, die ich dann zu Townies gemacht habe. Und da man Kinder/Teens ja nur als Familie erstellen kann, sind die halt alle Geschwister. Ich habe dann mit SimPE die Beziehungen gelöscht, leider sind sie aber immer noch als Geschwister vom Spiel vermerkt. Ich hatte gehofft, das ändert sich, wenn sie die nächste Alterstufe erreichen. Dem war nicht so.
Die sind alle eingebürgert (wobei ich das Problem auch noch mit anderen Sims habe) und sie haben auch immer mal wieder den Wunsch, mit ihren Verwandten zu sprechen und der Wunsch wird erfüllt, wenn ich dem nachkomme.
Aber ich will da jetzt kein Fehler in meine NB schleppen.
Kann ich da irgendwas machen oder ist es sinnvoller, wenn ich es so lasse?
 
Also eigentlich bin ich mir sicher, dass ich den Stammbaum bearbeitet habe (ist schon lange her), da ich gar nicht wüsste, wie ich ansonsten die Beziehungen bearbeiten sollte.
Ich habe SimPE gerade noch mal angeworfen und wenn ich auf entsprechende Sims klicke, stehen die alleine da.
 
Nachbarschaft laden, links auf Sim: Beschreibung klicken, dann rechts oben den richtigen Sim auswählen. Im unteren Fensterteil unter dem Reiter Übersicht (der standardmäßig sowieso geöffnet sein sollte) kann man den Namen des Sim ändern.
Das ändert aber nur den Namen des einzelnen Sim, nicht den der Familie bzw. den des Haushalts.
 
So,nun habe ich auch mal wieder ein kleines (wenn vermutlich auch total doofes) Problem.
Ich wollte ein paar originale Zäune aus dem Spiel umfärben,finde aber keine Zaun-Kategorie im Katalog bei SimPE.
Bin ich blind,blöd oder eventuell eine Kombination aus beidem?
Hatte da irgentwas von einem erweiterten Modus bei SimPE gehört...:ohoh:
 
Huhu ^^,

ich habe da ein runtergeladenes Objekt, das ich im Spiel in nur zwei Richtungen drehen kann, obwohl es durchaus in vier Richtungen drehbar wäre, von seiner Funktion her. Weiß jemand, wo man in SimPE die Einstellung findet, in der man das Objekt ganz drehbar machen kann?

Mit freundlichen Grüßen

knrf
 
Ja, das habe ich. Es kann nur in zwei Richtungen gedreht werden im Spiel. Ich hoffe das kann mit SimPE geändert werden. Wenn ich nur wüßte wo und wie? :confused:

Mit freundlichen Grüßen

knrf
 
Meist ist das schon egal. Es gibt ein paar Objekte, bei denen das seltsame Auswirkungen hat :D, aber bei Wandlampen sollte es kein Problem sein.

Du musst im package in der Init-BHAV eine weitere Zeile zufügen. Achte darauf, dass Du die Zeile, die bislang den Returnwert geschickt hat (und das muss nicht zwingend die letzte Zeile sein, EA ist da manchmal eigen!) im True Target auf die neue Zeile verlinkst und in Deine neue Zeile im True Target Return True einträgst.
Der OpCode für Deine neue Zeile muss 0x0002 sein, im PJSE Instruction Wizard wählst Du aus: My / Placement Flags 2 / Set Flag / Literal / Adjustable Height (AL)
Oder Du trägst einfach folgende Werte in die Operands ein:
52 00 0A 00 00 09 03 07
02 00 03 FD 08 00 02 00

Achte darauf, dass Du die Init änderst, die in den Object Functions als init eingetragen ist. Meist gibt es im package mehrere, z.B. eine init und eine init common.
 
  • Danke
Reaktionen: Zora Graves
Hallo, kann ich mit SimPe neue Wände erstellen? Homecrafter verzerrt mir die Bilder total, ich muss jede Wand einzeln machen und nicht zu letzt werden sie in Dateien gespeichert, bei deren Namen ich keine Ahnung habe was nun welche Wand ist :( Ich würde lieber SimPe nutzen wenn das irgendwie ginge. Ist es möglich?
 
ne, Wände macht man eigentlich nur mit dem Homecrafter - man muss halt schauen, das man die Vorlagen in der passenden Größe hat - dann verzerrt auch nix.

Und natürlich seine Projekte gescheit benennen bzw hinterher im Cleaninstaller oder SimPe gucken, was welche Wand dann ist und die entsprechend dann umbenennen/Sets in Ordner packen.
 
Ich habe es anfangs auch - entgegen den Infos und Ratschlägen meiner Bekannten hier - mit dem SimPE versucht ... keine Chance. ;)

Ich habe mitbekommen, dass die Template-Datei aus dem Homecrafter für Wände oft eine verzerrte Darstellung ergibt und daher geraten wird, eine eigene Muster-Datei mit vergrößerter Auflösung zu verwenden. Daher nutze ich eine selbsterstellte Vorlage in 256x768 für eine Wand (das Template.bmp hat nur 256x512). Damit sehen die Tapeten immer gut und passend aus.

Und wegen der einfacheren Zuordnung (welche Wand verbirgt sich hinter der kryptischen Benennung?) gehe ich beim Erstellen mehrerer Wände immer so vor, dass ich immer nur ein Set (z.B. 3 oder 4 Tapeten) im HomeCrafter erzeuge und die Dateien dann aus dem Downloads-Verzeichnis in den Ordner kopiere, in dem ich alles zum Set gehörende speichere, bevor ich mit dem nächsten "Schwung" weitermache.

Später sortiere ich die Wände nach Datum/Uhrzeit und benenne sie "sprechend" um (also aus wall_3fa2cce1.package wird dann z.B. BluetenSet_Wand1.package). Die Umbenennung dieser package-Dateien gibt keine Probleme im Spiel und so hast du alles schön übersichtlich zugeordnet.
 
Mist :D SimPe wäre so viel schöner gewesen... Das Problem ist, dass ich eine bereits existierende Maxis-Textur verwende und die ist eben nur in der Grösse 256 x 512 :(
 
Vielleicht kannst du die ergänzen? Also einen Teil kopieren und unten/oben dran setzen (die Größe unterscheidet sich ja nur in der Länge).
Kommt halt drauf an, wie die Textur im Detail aussieht.
 
Wenn man die Wände allerdings in 768x256 importiert, können Mac-User die nicht verwenden. Man kann die in 768 px Länge erstellen, die Datei dann auf 512px runterskalieren (bei gleichbleibender Breite versteht sich ;)) und dann importieren, dann werden die im Spiel ja wieder auf die richtige Länge hochgezerrt.
Und zu den Nonsens-Namen die der Homecrafter vergibt: Nachdem das package erstellt ist, zieh ich die immer direkt aus dem Downloads-Ordner in einen Projekt-Ordner auf meiner externen Festplatte und benenn sie da um. Damit hat man alles direkt mit schicken Namen zusammen an einem Ort und gleichzeitig auch ein Backup :)
 
Hmm... Wenn ich die Textur jetzt einfach grösser skalieren würde, würde die im Spiel dann auf die Originalgrösse zurück gehen? So dass alles wieder passt?

Edit: Danke Zora, das klingt aber ganz schön kompliziert... Und das mit dem runterskalieren kapiere ich gerade nicht - dann ist es doch wieder wie die original-Textur? Wird es dann nicht wieder verzerrt? Zum Glück bin ich kein Mac User, aber wenn ich die Wände zum Download freigeben möchte wäre das natürlich eher doof.
 
Was Zora meint:
Du erstellst eine Textur die höher ist als die Vorlage, das Muster so aber richtig aussieht. Also nicht verzerrt. Nun machst du diese Textur kleiner, so wie das Maxisoriginal. Nun sieht das Muster in der Grafikdatei verzerrt aus. Das ist aber nicht schlimm, denn im Spiel wird nun alles wieder größer gezerrt und sieht dann so aus, wie du eigentlich wolltest.

Für das hab ich mir auch mal eine Photoshopaction erstellt. Damit kann man die Tapeten ganz schnell stauchen lassen.
 
hi,

ich habe verschiedene recols gemacht und denen auch eindeutig unterschiedliche namen gegeben trotzdem werden die im spiel nicht angezeigt, jeweils nur eins..
(kissen und bilder- fremdmeshs) die recols von einem maxismesh werden alle angezeigt..
hat jemand eine idee? würde mich freuen..
 

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