Haare Meshen mit SimPE und Milkshap Bittteeschööön
Zitatvon Lene78:
1. Öffne den Bodyshop und wähle (unter „Komponenten erstellen“
„Genetik“ „Haare“) die Frisur aus, welches Du ändern möchtest.
In diesem Tutorial nehmen wir eine Kurzhaarfrisur, die wir etwas
verlängern möchten. Exportiere sie und gib ihr einen Namen Deiner
Wahl. Wir wollen es ja nicht als das Endresulstat behalten, daher habe
ich es hier „Ponyfrisur“ genannt. Importiere es ins Spiel, auch wenn
wir ja noch nichts verändert haben (Tooltip und Kategorie sind hier im
Moment nicht wichtig) und schließe dann den Bodyshop.
Die hohe Anzahl an Bildern in diesem Ordner (falls ihr
interessenhalber mal rein gehen wollt) mag vielleicht am Anfang
verwirrend sein, hängt jedoch unter anderem mit den verschiedenen
Altersstufen der Sims zusammen. So enthalten alle Dateien, die mit
dem Buchstaben A beginnen, die Texturen dieser Frisur für einen
erwachsenen Sim. Welche Bilddateien genau für welche Altersstufe
stehen, siehst du hier: A = Erwachsener (Adult), C = Kind (Child),
E = Grosseleltern (Elder), T = Teenager, P = Kleinkind. Je nachdem
welche Altersstufe der Frisur bearbeitet werden soll, müssen also
immer die Dateien mit dem entsprechenden Anfangsbuchstaben verändert
werden. Oft sind die Frisuren in mehrere Teile aufgeteilt. Das macht
es dir möglich, bestimmte Haar-Stellen unterschiedlich zu colorieren
oder getrennt voneinander zu verändern. Mit Hilfe dieser Aufteilungen
lassen sich natürlich viel komplexere Frisuren erstellen. Mitunter
ist es jedoch etwas schwierig zu durchschauen, welche Datei für
welchen Bereich der Haare steht.
Schritt II - Finden der Mesh Teile
2. Öffne SimPE
3. Öffne dort die Package-Datei die du im Bodyshop erstellt hast
(sie muss sich in „Eigenen Dateien/EA Games/Die Sims 2/SavedSims“
befinden und einen Namen haben, der mit einer Hash-Nummer beginnt,
gefolgt von einem Unterstrich und dem Namen, den Du ihr bei Punkt 1
gegeben hast. Als Beispiel hier : a7defc07_Ponyfrisur.package)
4. Klicke auf Property Set im "Eingebettete Dateien"-Fenster
(es gibt für jede Alterstufe ein Property Set, achte darauf die
richtige anzuklicken, die du verändern willst und merke dir die
Instanz-Nummer bevor du weiter gehst (in diesem Fall ist es 0x00000006,
du brauchst sie noch in Punkt 20).
Dann klicke auf die Plugin Ansicht-Taste in der Mitte des
Bildschirms. Merke oder schreibe dir den Namen aus der Zeile „name
(dtString)“ auf. In unserem Fall ist es afhairmessedup_black. Wir
brauchen nur den Teil "afhairmessedup", also ignorieren wir
den "_black"-Teil (ist nur die Info zur Haarfarbe). Wir sind
vorerst fertig mit dieser Datei. Aber wir kehren später nochmal zu
ihr zurück.
5. Erstelle einen neuen Ordner, wo Du Deine Projekt-Dateien drin
speichern wirst (z.B. auf dem Desktop).
6. Nun brauchen wir die 4 3D-Dateien auf die der Originalmesh
aufgebaut ist. Diese sind: CRES = der Resource Node(in sims06.package),
GMND = der Geometric Node (in sims04.package), GMDC = der Geometric Data Container
(in sims03.package), und SHPE = der Shape (in sims05.package).
Öffne für CRES die Sims06.package Datei, die
du unter "C :\Programme\EA GAMES\Die Sims 2\TSData\Res\Sims3D" findest.
Wenn du eine Frisur aus dem EP auswählst, so wie ich hier,
dann findest du die Dateien unter „C:\Programme\EA GAMES\Die Sims 2
Wilde Campus-Jahre\TSData\Res\3D“!
7. Benutze die „Name Map“, um nach der Frisur zu suchen,
die genauso heißt, wie die Frisur, die du eben in 4. notiert
hast (Hinweis: eines hat ein lod15 im Namen, diese nicht wählen).
Kopier das Instance-Feld (z.B. 0xFF70C65F) in das "Instanz Filter"-
Feld, das sich rechts oben im Programm befindet.
8. Klicke auf "Resource Node" und nur ein Eintrag dürfte in der
„Eingebette Dateien“-Liste erscheinen. Rechtsklicke auf diesen und
wähle „Entpacken“. Speicher es in den neuen Ordner, den Du in 5.
erstellt hat. Lösche den Inhalt des Instanz Filter-Feldes.
9. Du hast nun den Resource Node (CRES). Jetzt wiederhole die
Punkte 6. bis 8. für die GMND, GMDC und SHPE Dateien.
Denke dran, jedes Mal das Instanz Filter-Feld wieder zu leeren.
Schritt III – Erstellen Deiner Mesh Package
10. Klicke Neu in SimPE. Lass dabei „Long Index“ markiert.
11. Ich wiederhole mich möglicherweise, aber stell noch mal sicher,
das das Instanz Filter-Feld auch wirklich leer ist.
12. Rechtsklicke in das „Eingebettete Dateien“-Fenster und wähle
Hinzufügen (oder geh unter „Datei“ auf „Datei aufnehmen“). Gehe in
Deinen Projekt-Ordner und füge alle 4 Dateien hinzu, die dort
angezeigt werden. Alle vier Dateien sollten im „Eingebettete
Dateien“-Fenster erscheinen (außer, Du hast das Instanz Filter-Feld
nicht
geleert – aber das hast Du bereits, oder? Wenn nicht, dann tu es
jetzt und die Dateien werden erscheinen.)
13. Speicher Deine Datei im Downloads Ordner. Benenne sie
folgendermaßen: MESH_DeinnameDasdatum, z.B. wie ich hier:
mesh_PonyHaare_210505
14. Klicke "Fix Integrity" im PLUGINS-Menüpunkt. (Hinweis:
Wenn es im PLUGINS-Menüpunkt kein "Fix Integrity" gibt, dann
brauchst Du eine neuere Version von SimPE. Also besorg Dir
gegebenenfalls eine, öffne die Datei und mach weiter).
15. Das Scenegraph rename Wizard-Fenster öffnet sich.
NEUER SCHRITT: Entferne den Haken unten links
bei "UNIVERSITY READY V2" – unsere Datei wird mit dem
Erweiterungspack kompatibel sein, aber Haar Meshes müssen
im Grundspieformat bleiben. Füge Deinen Dateinamen in das
ModelName-Feld ein (benutze denselben Dateinamen wie eben:
MESH_DeinnameDasdatum). Klicke auf Update und dann auf OK.
16. Datei Speichern
17. Entpacke neue Kopien vom CRES und SHPE in deinen
Projekt-Ordner. Nenne sie modifiedcres und modifiedshape,
so dass Du sie von den Originalen unterscheiden kannst.
Schritt IV – Verweisen des temporären Frisur auf die neuen
Mesh-Packages
18. Öffne die Package, die Du im Bodyshop erstellt hast
(s. unter Punkt 3, um sie zu finden.)
19. Rechtsklicke in das „Eingebette Dateien“-Fenster und
wähle Hinzufügen. Wähle nur die modifiedcres und die
modifiedshape von Punkt 17 aus. Sie erscheinen im „Eingebette
Dateien“-Fenster.
20. Wähle das 3D ID Referencing File (3IDR) in dem du im
"Eingebettete Dateien"-Fenster die 3IDR suchst, die die
gleiche Instanz Nummer hat, wie das Property Set unter Punkt 4.
In der Plugin Ansicht siehst Du einen Button, auf dem Package steht.
Klicke ihn an. Ein Fenster wird aufgehen.
21. Ziehe Deine Shape und Deinen Resource Node aus dem Fenster
in die Liste links unten. Nun hast Du zwei Shapes und zwei Resource
Nodes.
22. Klicke auf den Resource Node am Anfang der Liste und lösche ihn.
Tue das Gleiche mit dem oberen Shape.
23. Bewege DEINE Shape und DEINEN Resource Node vom Ende der
Liste an den Anfang (Resource Node an erste und Shape an zweite
Stelle).
24. Klicke auf Commit (auf der rechten Seite Mitte)
25. Lösche die Shape und den Resource Node aus dem
„EINGEBETTETE DATEIEN“-Fenster (sie wurden in Punkt 19
nur hinzugefügt, um das Ändern der Referenzen leichter zu
machen, und wir brauchen sie in dieser Datei nicht mehr).
Dann speichere deine Datei.
(Hinweis: Ich prüfe an dieser Stelle gerne, ob mein temporärer
Skin im Bodyshop angezeigt wird. Wenn ja, kann ich weiter machen.
Dein Mesh wurde bisher nicht verändert, so dass Du nicht genau weißt,
ob der neue schon benutzt wird, aber der wichtige Punkt ist: wenn er
nicht angezeigt wird, hast Du etwas falsch gemacht. Gehe zurück und
überprüfe unbedingt noch mal die Punkte 17 und 20-23.)
Schritt V - Editieren Deines Meshes
26. Öffne Deine MESH Package in SimPE.
27. Wähle den Geometric Data Container. In der Plugin Ansicht
klicke auf "Export to OBJ". Wenn der Button nicht dort ist,
überprüfe den Teil "Was Du brauchst" am Anfang dieses Tutorials,
besonders Teil C.
28. Im neuen SimPE musst Du Deine Objekt-Datei benennen, z.B.
Haar.obj
29. Öffne Dein 3D Programm und öffne Deine obj-Datei.
(Benutze Import wavefront obj wenn Du mit Milkshape arbeitest.)
30. Editiere Deinen Mesh. Sei kreativ. Ein paar Tipps/ Regeln:
a. Wenn Du mit Milkshape arbeitest, entferne den Haken bei
"Auto Smooth" auf dem Groups-Reiter bevor Du irgendetwas bewegst
(Move) oder Du kriegst überall diese blöden, scharfen Kanten.
b. Entferne keine Vertices (Punkte)! Bewege sie nur – Du weißt
nie genau, welcher davon für die Animation gebraucht wird.
31. Speicher Deine Datei für den Fall, das Du später
noch was ändern möchtest. Exportiere Dein obj in Deinen Projekt
Ordner und nenne es zum Beispiel haare_bearb.obj.
Schritt VI – Einfügen des neuen Meshes in Deine Mesh Package
32. Öffne Deine MESH Package (aus dem Download-Ordner) in SimPE.
Rechtsklicke auf den Geometric Data Container (GMDC) und wähle
Entpacken. Nenne die Datei z.B. originalgmdc.5gd und speichere
sie in Deinen Projekt-Ordner.
33. Öffne Miche’s & Delphy's Mesh Tool.
34. Klicke “Load 3d File” und wähle die veränderte obj-Datei
(haare_bearb.obj)
35. Klicke "Load Sims 2 Mesh" und wähle die GMDC aus Punkt 32
(originalgmdc.5gd). (Du musst unten angeben, das 5gd-Dateien
angezeigt werden. Standardmäßig werden nur .simpe-Dateien angezeigt.)
Das Tool benutzt diese als Referenz um Deine Namen, die Animation und
die Skelett-Daten zu behalten. (Soweit ich das verstanden habe).
36. Klicke auf Save File (benenne es so, dass Du es wieder finden
kannst wie z.B. haare_fertig.simpe)
37. Gehe wieder zurück in SimPE und öffne wieder Deine Mesh
Package, wenn sie nicht eh noch geöffnet ist.
38. Rechtsklicke auf den Geometric Data Container und wähle Ersetzen.
Suche deine neue SimPe Package (haare_fertig.simpe.) Dann klicke
auf Commit. Speichern.
Schau nach, ob es im Spiel oder im Bodyshop erscheint. Wenn es
Probleme wie Löcher gibt, hast Du evtl. Vertices gelöscht oder sie
zu weit bewegt. Wenn immer noch der alte Mesh angezeigt wird, dann
wiederhole die Punkte 34-38 und überprüfe, ob Du Schritt IV richtig
gemacht hast. Wenn es nur noch nicht optisch so ganz schön aussieht,
dann wiederhole die Punkte 30, 31 und 33-38 bis es perfekt ist.
Schritt VII – Du bist fertig! Du bist klasse! ZitatEnde