SimPE - Links, Tutorials und Fragen

Update MMATs überträgt die neue GUID in die Material Override, die eine essentielle Resource für Recolors ist. Wenn man das nicht macht, verbleibt in der MMAT die GUID des Originalobjekts, und deshalb erscheint das Recolor dann dort.

Das Fenster Resource Actions müsstest Du quer am oberen rechten Rand finden.

 
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Danke noch mal!

Ich habe schon wieder eine Frage.
Ist Folgendes irgendwie möglich.
Wenn man einen Mesh hat und möchte davon einen Teil durchsichtig und glänzed machen und den anderen Teil nicht, dann muss man vermutlich mit zwei Meshs arbeiten. Kann man dafür denselben Mesh nehmen, den einen mit stdMatAlphaTestEnabled mit einem Loch versehen, und den anderen einfach durchsichig machen. Dummerweise ist bei mir dann alles durchsichtig.
 
So, das habe ich hinbekommen. Ich habe mir dann noch Milkshape runtergeladen, und es ist mir sogar gelungen, eine Glasscheibe zu erstellen, so dass ich nicht zweimal den ganzen Mesh verwenden muss. Muss ich noch bezahlen, also das Programm, finde aber bisher nicht, wo das geht. In 29 Tagen kann ich es sonst nicht mehr verwenden.

Naja, aber dann erst mal noch ein Frage.

Die Scheibe habe ich nicht recolorierbar gemacht. Es ist mal wieder eine Tür. Ich habe aber jetzt noch die verrückte Idee, den Griff recolorierbar zu machen. Das würde vermutlich gehen, wenn ich nun wieder zweimal denselben Mesh verwende und in der Materialdefinition komplementäre Bereiche sichtbar beziehungsweise unsichbar mache. Aber besser wäre es doch, wenn ich den Mesh zerlegen könnte. Wie geht denn das in Milkshape? Ich habe mir die halbe Nacht um die Ohren geschlagen, ist mir noch nicht gelungen.

Oder geht das sogar noch irgendwie anders? Bei manchen Objekten gibt es ja nur eine Textur, in der zwei einzeln recoloriebare Bereiche abgebildet sind.
Oder man macht ein CEP, falls man weiß, wie das geht. Vielleicht kann mir das jemand erklären?
Ich hoffe, ich drücke mich verständlich aus.

Hier ist übrigens mein bisheriges Ergebnis:
30353620eb.jpg


Nun würde ich gerne noch die Griffe austauschen können.


Man kann mit demselben Mesh jetzt verschiedene Konstellationen von Fenstern umsetzen, indem man nur die Textur ändert.

Es ist deshalb aber vermutlich nicht möglich, diese Tür zur Originaltür ohne Fenster zu slaven. Oder gibt es da eine Möglichkeit?


EDIT:
Ich glaube, ich habe soeben den Mesh zerlegt.

EDIT: So, nun sind die Griffe recolorierbar, allerdings weiß ich nicht, warum der jetzt von einer Seite so komisch aussieht. Man sieht die Knicke so, war vorher nicht der Fall. Es scheint eigentlich eher die Textur zu sein, denn der Mesh scheint mir hinten und vorne gleich auszusehen, aber die Textur ist ja auch dieselbe.

30361723xj.jpg


EDIT: Dieses Problem hat sich soeben erledigt, lag doch am Mesh, muss ihn beim Zerlegen irgendwie verbogen haben.

EDIT: Die Tür ist fertig. Das Problem ist also gelöst. Das Ergebnis befindet sich hier: http://modthesims.info/download.php?t=600025.
 
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Ich habe mal wieder eine neue Frage. Wenn ich möchte, dass ich ein Objekt ohne cheat auf dasselbe Fußbodenteil stellen kann, ohne moveobjects zu benutzen, kann ich das dann in Simpe einstellen? Ich habe schon gegoogelt, es scheint, dass man es in der BHAV einstellen kann, aber meine Versuche habe nur bewirkt, dass ich mein Objekt gar nicht mehr platzieren kann. Hab es mehrmals probiert, jedesmal dasselbe. Weiß jemand, wie das richtig geht?

Hier ist das Ergebnis meines Versuchs, falls man da was erkennen kann:

30442301dr.jpg
 
Eigentlich sollte das schon richtig sein? Zumindest ich sehe da keinen Fehler. Das einzig komische ist die erste Zeile in der Init, was ist da passiert?
Womöglich liegt es an etwas ganz anderem, dass du es nicht mehr platzieren kannst, hast du sonst etwas verstellt?

edit: Vermutlich liegt es an der ersten Zeile. Ich glaube, da sollte eine Global oder Semiglobal Init verlinkt sein und du hast diese stattdessen auf eine Primitive 0002 geändert. Deshalb kommt es zu einer Errormeldung. Wenn du auf das Kästchen neben 0002 klickst, sollten alle Primitives, Globals, etc. erscheinen. Dann mal auf Semiglobal gehen und schauen, ob da eine Init zu finden ist, die auf das Objekt passen würde - diese einfach anklicken und verlinken. Oder du hast noch eine ältere Version des Objekts, in der die erste Zeile intakt ist.
 
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Eigentlich sollte das schon richtig sein? Zumindest ich sehe da keinen Fehler. Das einzig komische ist die erste Zeile in der Init, was ist da passiert?
Womöglich liegt es an etwas ganz anderem, dass du es nicht mehr platzieren kannst, hast du sonst etwas verstellt?

edit: Vermutlich liegt es an der ersten Zeile. Ich glaube, da sollte eine Global oder Semiglobal Init verlinkt sein und du hast diese stattdessen auf eine Primitive 0002 geändert. Deshalb kommt es zu einer Errormeldung. Wenn du auf das Kästchen neben 0002 klickst, sollten alle Primitives, Globals, etc. erscheinen. Dann mal auf Semiglobal gehen und schauen, ob da eine Init zu finden ist, die auf das Objekt passen würde - diese einfach anklicken und verlinken. Oder du hast noch eine ältere Version des Objekts, in der die erste Zeile intakt ist.

Vielen Dank für Deine Hilfe.
Ich habe dort, wo OpCode steht die 2 in 2003 geändert, so war es, als es noch ging. Dann Commit File, jetzt geht es.

Den Tip habe ich auf ModTheSims bekommen. Leider habe ich hier nicht gleich das Ergebnis gepostet. Hier ist der andere Thread:http://modthesims.info/showthread.php?t=600663&goto=lastpost. Tut mir leid.
 
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So, nun habe ich mal wieder neue Fragen.
(1) Geht folgendes:
Wenn ich ein Objekt mit einem Subset habe und ein anderes Objekt das auf dessen Textur zugreift, also davon geslaved ist, kann ich diesem Objekt dann ein weiteres Subset hinzufügen, welches von derselben Textur geslaved ist? Geht wahrscheinlich nicht, weil sie ja nicht denselben Namen haben können.

(2) Wo kann man den Umgebungs-Wert eines Objektes einstellen?
 
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So, nun habe ich mal wieder neue Fragen.
(1) Geht folgendes:
Wenn ich ein Objekt mit einem Subset habe und ein anderes Objekt das auf dessen Textur zugreift, also davon geslaved ist, kann ich diesem Objekt dann ein weiteres Subset hinzufügen, welches von derselben Textur geslaved ist? Geht wahrscheinlich nicht, weil sie ja nicht denselben Namen haben können.

Doch, das geht schon. Du musst nur beim Masterobjekt ebenfalls eine neue Meshgroup diesen Namens hinzufügen. Die kann ja unsichtbar sein, z.B. nur ein Dreieck, das man zu einem Punkt weldet und dann im Innern des Meshs versteckt.

(2) Wo kann man den Umgebungs-Wert eines Objektes einstellen?
Kommt auf die Werte an. Die reinen Umgebungswerte setzt man in der OBJD, sowas wie Komfort von Betten ist komplexer, soweit ich mich erinnere.

 
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Doch, das geht schon. Du musst nur beim Masterobjekt ebenfalls eine neue Meshgroup diesen Namens hinzufügen. Die kann ja unsichtbar sein, z.B. nur ein Dreieck, das man zu einem Punkt weldet und dann im Innern des Meshs versteckt.

Vielen Dank, muss ich mal probieren. Da es sich um ein Maxis-Objekt handelt, müsste ich ein Extra-CEP machen, welches die Meshgruppe hinzufügt, dabei müsste ich dem aber irgendwie verklickern, dass er dieselbe Textur zu nehmen hat. Geht denn das?

Kann man eigentlich irgendwie doppelte GUIDs finden?
 
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Vielen Dank, muss ich mal probieren. Da es sich um ein Maxis-Objekt handelt, müsste ich ein Extra-CEP machen, welches die Meshgruppe hinzufügt, dabei müsste ich dem aber irgendwie verklickern, dass er dieselbe Textur zu nehmen hat. Geht denn das?
Ja, schon, aber so würde ich das nur im Notfall machen, wenn es ein Maxis-Objekt ist.
Um da den besten Weg rauszukriegen: braucht die zweite Meshgroup zwingend ein anderes Material als die erste?

Kann man eigentlich irgendwie doppelte GUIDs finden?
In SimPE, Werkzeuge/Scan Folders. Unten bei "active Scanners" alle Häkchen weg ausser bei "GUID Scanner", und ein Häkchen bei "Recursive", wenn Du Unterordner im DL-Ordner hast.
Doppelt vergebene GUIDs werden dann rot angezeigt.
Oder Delphys Download Organizer, der findet auch doppelte GUIDs, meine ich.


@Cindy: Danach habe ich auch schon mal geguckt (ich nehme immer "None" :D), aber der Aufruf von nvDXT scheint irgendwo im Code zu sein. nvDXT kann man beim Aufruf eine Methode mitgeben, das scheint hier halt leider "Smoothen" zu sein. Prinzipiell könnte man das also schon ändern, aber dazu müsste man an die Stelle ran, in der das Tool direkt in SimPE aufgerufen wird.
Ich hab jedenfalls beim (allerdings eher flüchtigen) Drübergucken nix gefunden.

Ich behelfe mich jetzt immer so: wenn das DDS Builder Fenster aufgeht, drücke ich einmal TAB und dann n, dann springt die Methode auf None um.
Bei Dir wäre es entsprechend TAB und s. Da die erste Methode, die mit s anfängt (Smoothen) ja schon ausgewählt ist, kommt dann gleich SharpenSoft. (Nochmal s wäre dann SharpenMedium, usw., bis man wieder bei Smoothen landet).

 
Ja, schon, aber so würde ich das nur im Notfall machen, wenn es ein Maxis-Objekt ist.
Um da den besten Weg rauszukriegen: braucht die zweite Meshgroup zwingend ein anderes Material als die erste?
Vielen Dank! Meinst Du die Material Definition? Nein, das kann für beide gleich sein.

Übrigens, wenn es kein Maxis-Objekt wäre, wüsste ich auch nicht richtig weiter. Ich könnte ihm eine Meshgruppe hinzufügen, die nur einen Punkt hat. Aber wie kann ich festlegen, dass dies alle Recolors von der andeeren auch zu nehmen hat?
 
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Wenn die neue Meshgroup die gleiche Material Definition und die gleiche Textur haben soll wie eine andere, dann kannst Du ihr einfach den gleichen Namen geben.
In der GMDC können auch zwei Meshgroups des gleichen Namens vorkommen.

Damit würden die Recolors auch für die neue Meshgroup automatisch funktionieren, allerdings kann man die beiden Meshgroups des gleichen Namens dann nicht getrennt recolorieren, sie haben immer das gleiche Recolor.

Falls Du willst, dass sie getrennt recolorierbar sind - also die eine Meshgroup Recolor eins und die andere Recolor drei der gleichen Textur bekommt - müsste man einen anderen Weg gehen.
Das ist dann aber theoretisch zu theoretisch :D, weil es zuviele Variablen dabei gibt, dann müsstest Du mir mal bitte Dein package schicken, damit ich das Problem eingrenzen kann.

Übrigens, wenn es kein Maxis-Objekt wäre, wüsste ich auch nicht richtig weiter. Ich könnte ihm eine Meshgruppe hinzufügen, die nur einen Punkt hat. Aber wie kann ich festlegen, dass dies alle Recolors von der anderen auch zu nehmen hat?
Indem Du im Master-Package (das die Meshgroup mit dem Punkt enthält), alle Schritte durchführst, die in dem Tutorial zum Zufügen einer Meshgroup erwähnt sind, und dann Dein Slave-package ganz normal darauf verlinkst.

Allerdings müsstest Du darauf achten, ob Du in der GMND schon zwei Meshgroups bei tsDesignModeEnabled eingetragen hast, dort sind nämlich nur zwei erlaubt.

Falls das so ist, müsstest Du GMDC und GMND duplizieren und umbenennen, in beiden Resourcen gleich, Fix TGI nicht vergessen.
Auf diese Art und Weise kannst Du beliebig viele Meshgroups als Recolor-Basis in einem Master-package zusammenfassen.

Schau mal in eins meiner Sets, die meisten arbeiten so. Ich hab meist nur ein einziges Master-package, auf das alle Objekte, die viele teilbare Recols haben, verlinkt sind. Die meisten der Master-packages haben deshalb mindestens zwei, drei GMDCs und GMNDs.


 
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Nein, hat sie nicht, wenn sie einen anderen Namen hat.
Wenn sie den gleichen Namen wie eine andere Meshgroup in diesem package hat, hat sie sofort auch diese Recolors, wird aber nur zusammen mit der anderen Meshgroup recoloriert.

Naja, ich möchte aber dass man die Farben der Teile separat auswählen kann. Das geht dann wohl eher nicht. Oder hast Du noch eine Idee? Ich überlege schon zwei Objekte zu machen, die man dann mit moveobjects aufeinander setzen kann. Eins kann ich vielleicht auch von einem Teppich klonen, damit man kein movobjects braucht. Schöner wäre es aber anders. Ich kann Dir im Moment auch kein Package schicken, weil es noch keins gibt, ich überlege nur. Mir schwebt was vor.
 
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Also, bei Nicht-Maxis-Objekten wäre das ganz einfach: Du gibst Deiner Meshgroup einen neuen Namen, duplizierst die vorhandene MatDef und änderst ihren Namen, lässt sie aber auf die gleiche Textur verweisen wie die andere, ursprüngliche MatDef.
Du bindest Deine neue Meshgroup in der SHPE an diese MatDef und erzeugst eine entsprechende MMAT, und den Eintrag in der GMND in tsDesignModeEnabled nicht vergessen, das war´s.
Wenn Du dann neue Recolors erstellst, solltest Du beide Meshgroups immer zusammen in ein Recolor packen. Dann kriegst Du zwei MatDefs und zwei MMATs, aber nur eine Textur, die beide benutzen.

Bei einem Maxis-Objekt ist es komplizierter, da bräuchte ich, wie gesagt, ein konkretes Beispiel.
Muss kein package sein, nur das Ausgangsobjekt, und was Du erreichen willst.

 
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Hi,

ist es möglich, mit SimPE die Nachbarschaftsnummer zu ändern?
Wenn ich eine neue Nachbarschaft erstelle, wird ja immer durchnummeriert, d.h. N004, N005 usw. Ist es möglich, die Nummer dann nachträglich auf jede beliebige zu ändern, sodass ich nicht das Problem habe, bei mehreren neuen Nachbarschaften auf einmal 2x N004 in meinen Backups zu haben?

Ich hoffe, es ist halbwegs klar, was das Problem ist.
Danke schonmal für eure Antworten.

Viele Grüße,
Gr@ci@
 
Zum Umbenennen des Spielstandes muss man den Namen des Ordners ändern und auch alle Dateinamen im Ordner, die das "Nxxx"-Kürzel am Anfang des Dateinamens haben (im "Nxxx"-Ordner und in den Unterordnern Characters, Lots und Thumbnails). Ich nutze dafür ein Programm namens Bulk Rename Utility.

Bei den "Nxxx"-Kürzeln sind nur die Zahlen von 001 bis 003 vergeben, so dass du alle Kürzel ab 004 verwenden kannst. Wenn du deine Nachbarschaft weiter vorne im Auswahlmenü haben möchtest, kannst du auch andere Buchstaben verwenden, wie z.B. E (E001 ist ja die Belladonna Bucht). Hierbei musst du aber beachten, dass die Buchstaben eventuell auch von unsichtbaren Subhoods verwendet werden (bei E z.B. E002 für die Magie-Subhood). Mit Zahlen ab 010 bist du aber bei jedem Buchstaben auf der sicheren Seite, sofern du keine selbsterstellten Templates im Spiel hast. Neben Zahlen kannst du übrigens auch Buchstaben verwenden. Eine Kopie von Merkwürdighausen könnte z.B. in NMWH umbenannt werden. Auch Kombinationen von Buchstaben und Zahlen sind möglich, nur die erste Stelle des Ordnernamens muss immer ein Buchstabe sein.

Man sollte allerdings niemals zwei Kopien der selben Nachbarschaft gleichzeitig im Spiel haben. Das Spiel greift immer auf alle Nachbarschaften gleichzeitig zu und bei gleichen Spielständen kann es dann passieren, dass Änderungen bei der falschen Nachbarschaft gespeichert werden.
 
Also, bei Nicht-Maxis-Objekten wäre das ganz einfach: Du gibst Deiner Meshgroup einen neuen Namen, duplizierst die vorhandene MatDef und änderst ihren Namen, lässt sie aber auf die gleiche Textur verweisen wie die andere, ursprüngliche MatDef.
Du bindest Deine neue Meshgroup in der SHPE an diese MatDef und erzeugst eine entsprechende MMAT, und den Eintrag in der GMND in tsDesignModeEnabled nicht vergessen, das war´s.
Wenn Du dann neue Recolors erstellst, solltest Du beide Meshgroups immer zusammen in ein Recolor packen. Dann kriegst Du zwei MatDefs und zwei MMATs, aber nur eine Textur, die beide benutzen.

Vielen Dank!
Ich hätte dann hier mal was: Datei von filehorst.de laden.
Dabei bin ich noch nicht bei den Maxis-Objekten angekommen, ich möchte es erst mal für den einfacheren Fall verstehen. Ich habe einen Beistelltisch geklont. Dann habe ich ein Recolor davon gemacht. Anschließend habe ich dem eine Meshgruppe hinzugefügt. Diese ist nicht nur ein Punkt. Sie nimmt aber das Recolor nicht. Was mache ich falsch?

Soweit war ich übrigens schon mal, bevor ich gefragt habe und dann der Meinung war, dass es wahrscheinlich nicht geht. Allerdings hatte ich das alles weggeschmissen.

Ich bin jetzt noch nicht beim Slaven, denn wenn diese Mesgruppe die Recolors nicht nimmt, wird das Slave-Objekt die ja auch nicht anzeigen.
 
In Deinem Recolor fehlt einfach nur die MatDef und MMAT für die neue Meshgroup.
Mach das Recolor nochmal neu, lass das Häkchen bei beiden Meshgroups, dann kriegst Du ein Recolor mit zwei MatDefs, zwei MMATs und einer Textur, auf die beide MatDefs zeigen, wie oben beschrieben.
Dann sollte das funktionieren.

 
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Wenn ich das Recolor neu machen würde, ginge es sicher. Ich habe das Recolor aber extra gemacht, bevor ich die neue Meshgroup angelegt habe, weil ich will, dass die neue Meshgroup schon bestehende Recolors mitnimmt. Und das geht wahrscheinlich nicht.

Was ich möchte, ist, dass ich am Ende ein Objekt mit zwei Meshgruppen habe, die beide zur selben Textur eines schon bestehenden Objekts mit schon bestehenden Recolors geslaved sind. Ich möchte aber nicht sämtliche Recolors neu machen müssen. Genaugenommen möchte ich ein schon bestehendes Objekt in zwei Teile zerlegen, um die Farben der beiden Teile aus schon bestehenden Recolors miteinander kombinieren zu können. Wahrscheinlich hatte ich das bisher nicht gut genug beschrieben. Tut mir leid, dass ich Dich mit unklaren Aussagen beschäftige.

Ich hatte auch den Plan, das Ergebnis am Ende vielleicht hochzuladen, da kann ich ja nicht alle Recolors, die irgendjemand haben könnte, neu machen.

Das Einzige was mir dazu noch einfällt, ist, zwei Objeke daraus zu machen und zum Original zu slaven. Bevor ich das aber mache, wollte ich sichergehen, dass es nicht doch noch eine bessere Möglichkeit gibt.
 
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Wenn ich das Recolor neu machen würde, ginge es sicher. Ich habe das Recolor aber extra gemacht, bevor ich die neue Meshgroup angelegt habe, weil ich will, dass die neue Meshgroup schon bestehende Recolors mitnimmt. Und das geht wahrscheinlich nicht.
Nein, das geht in der Tat nicht. Deshalb hatte ich auch gefragt, ob die Meshgroups die gleiche Textur oder das gleiche Material verwenden sollen, und in Deinem Beispiel soll die neue Meshgroup ja nicht nur das Material, sondern auch die MMAT mit verwenden.

So, wie Du es jetzt beschreibst - wenn Du also die Recolors, die aber jeweils nur eine MMAT, eine MatDef und eine TXTR enthalten, nicht verändern willst - müsste Deine neue Meshgroup also diese drei vorhandenen Resourcen verwenden.
Und da die MMAT den Meshgroupnamen enthält, ginge das nur, wenn Deine neue Meshgroup den gleichen Namen wie die erste hat, aber das nützt Dir dann nichts, weil Du dann nicht getrennt recolorieren kannst.
Also, leider nein.

Das Einzige was mir dazu noch einfällt, ist, zwei Objeke daraus zu machen und zum Original zu slaven.
Ja, das würde gehen.

EDIT: Hm, warte mal. Ich hab gerade noch eine gewagte Idee, aber die muss ich erstmal selber ausprobieren. :D

 
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Nein, leider doch nicht. Hat auch nicht geklappt.

Trotzdem danke vielmals!

So jetzt habe ich wieder eine Frage. Ich bin gerade dabei die Objekte zu zerlegen, bei denen ich Teile getrennt slaven möchte. Bei einem hat's geklappt, beim anderen nicht. Es handelt sich um Vorhänge. Sie befinden sich hier: Datei von filehorst.de laden. Das Problem sind die Varianten mit Blend-Mode. Beim kleinen Vorhang Traumschleier geht es, beim Deluxe-Traumschleier nicht. Wenn ich die Schatten weglasse funktioniert es, wenn ein Teil undurchsichtig ist, funktioniert es auch. Nicht wundern, ich bin noch nicht fertig. Es fehlt noch ein diagonales Objekt, beim großen Vorhang muss man noch "moveobjects on" verwenden.

So sieht es aus:
Das Problem ist der vordere Vorhang. Man muss ein bisschen schräg gucken, damit man es sieht, stört aber ziemlich.
Bei der kleinen Variante tritt das gar nicht auf. Deshalb muss es doch irgendwie gehen, ich finde aber den Unterschied nicht.

30878546rh.jpg


EDIT: Im langen Vorhang habe ich noch eine überflüssige Materialdefinion gefunden, Entfernen hat aber nichts gebracht. Außerdem ist stdMatAlphaMultiplier beim kurzen Vorhang etwas anders, Ändern hat auch nichts gebracht. In SHPE war auch ein überflüssiger Eintrag, Löschen hat auch nichts gebracht.
 
Hallo ihr Lieben,:hallo:

Ich habe schon etwas in WWW gesucht aber bin nicht wirklich fündig geworden.
Das Thema gab es bestimmt hier auch schonmal aber...:rolleyes:
falls doch, dann könnte ihr mir gerne den Link dazu schicken.


Also zum Thema: =)
Ich habe einige Townies in meiner NB die keine Default Augen haben, da ich leider einige towniefied?? Augen im Spiel habe und die einfach mit den CC Augen generiert werden.

Und ich möchte diese Sims nachträglich default Augen geben. Ist das mit SimPE möglich ohne ein "Double" zu erstellen? Also irgendwo in den Sim-Datei herumzu drehen? :confused:


Vielen Lieben Dank schonmal. :schäm:
 
Hallo,

(1) ich versuche mich gerade daran, einen Vorhang, den ich im WWW gefunden habe, zu einem Slave von einem Sofa zu machen.

Das Problem an der Sache ist, das wenn ich den Vorhang mit der angepassten UVMap wieder ins Spiel importieren will, kommt immer eine Fehlermeldung. Entweder: "zu viele Faces...." oder "Index außerhalb des Bereiches....

Ich benutze zum anpassen der UVMap Blender. Dort geht es prima. Ich vermute, der Fehler liegt beim Export. Es sind viele Einstellmöglichkeiten. Welche muss ich auswählen, welche nicht?

(2) ich würde mich gern mal an einem Open/Close Vorhang versuchen. Kennt jemand ein Tutorial, wo erklärt wird, wie es geht?


Vielen Dank schonmal.
 
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Hallo,

kann man eine Slave auch zwei Master haben?

zum Beispiel ein Stuhl mit einen Kissen. Der Stuhl soll zu einen Tisch passen, und die Kissen zur Bettwäsche.

Ich habe es schon probiert, aber es ging nicht.

Kann mit bitte jemand Helfen?

Danke schonmal.
 
Ja, natürlich geht das. Du musst nur in der GMND die richtigen CRES Verweise eintragen und in der SHPE die richtigen MMATs.

Gabi, ich hab Dich nicht vergessen, ich bin nur gerade total im Stress. Aber ab übermorgen habe ich Urlaub. :D

danke, julsfels

(1) was sind denn die richtigen MMats?

für die Bettwäsche nehme ich immer: beddoublecolonial_bedding_blue
die Cres dazu: bedDoubleColonial

einmal habe ich von einem Bett die Textur nehmen wollen, aber das ging nicht. Wieso, weiß ich nicht.

im Shape hatte ich: beddoubleartnouveau_frame_2
und im Cres: bedDoubleArtNouveau
(eigentlich ist das doch richtig, oder?)

Mir ist auch aufgefallen, das es im GMND von Vorhängen, zum Beispiel immer eine Meshgruppe? fabric gibt, wo dann curtaincoloniallong_fabric_redvelvet1
curtaincoloniallong_fabric_green usw. steht.

Braucht man die eigentlich? schaden die, wenn meine Meshgruppe? Curtain heißt?

(2) ich habe gestern einen Slave vom Simple Waschbecken gemacht. Es ist ein Tisch mit einer Glasscheibe. Die Texturen werden im Spiel auch richtig dargestellt, aber nur eine. Nämlich die Standardtextur. Ich wollte aber alle Texturen, die auf diesem Waschbecken liegen. Im Shape habe ich eingetragen:sinkoctanogol_sink_cream_clean, in der GMND sinkOctagonal.

Kann mir jemand sagen, wo ich eine Fehler gemacht habe?

(3) Kann man irgendwie nur die UVMap exportieren und wieder importieren?

Danke schonmal für die Hilfe.
 
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Ich habe mal noch eine Frage. Wenn ich Recolors mache, sehen sie oft mit den besten Grafikeinstellungen sehr gut aus, aber mit weniger Texturendetails natürlich schlechter. Die Originaltexturen oder auch manche anderen Recolors sehen aber auch mit weniger Texturendetails besser aus. Eine Möglichkeit, das zu verbessern, ist die Texturen einfach doppelt so groß zu machen. Allerdings ist das bei den Originaltexturen und einigen anderen Recolors ja auch nicht der Fall. Woran kann das liegen, und wie muss man die Einstellungen wählen, damit es auch bei weniger Details einigermaßen aussieht? Oftmals entstehen da so eine Art Artefakte, die gar nicht wirklich auf der Textur sind.
 
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Tschulligung, dass ich mich mal dazwischenquetsche. Mit Objekten und Kleidung hab ich bis jetzt mit SimPE gar nichts gemacht.

Ich wollte ein Downloadoutfit zusätzlich zum Alltagsoutfit auch zum Outdooroutfit machen. Es gibt ja etliche Alltagsoutfits, die gleichzeitig als Outdoorkleidung genutzt werden können. Ich dachte, das wäre mit dem Setzen des richtigen Flags schnell erledigt. Wenn ich aber die Werte von verschiedenen Outfits vergleiche, finde ich da absolut keinen Zusammenhang.

Kann mir jemand verraten, wo ich schrauben muss, damit aus Alltagskleidung beides wird? Oder ist das nicht so einfach, wie Klein Fritzchen sich das vorstellt?
 
Kann man mit dem Wardrobe Wrangler eigentlich gleichzeitig mehrere Kleidungsstücke anpassen? Ich habe die Ordnerweise sortiert, muss aber dann für jede Kleiderfarbe wieder rein und es anpassen. Gibt es da einen Weg, wie es schneller geht?
 
Also, bei mir liest der immer auch alle Unterordner ein. Ich weiß grad nicht, ob ich da was besonders eingestellt habe, ich guck mal nach.

EDIT: da gibts ein ankreuzbares Feld in der Mitte untern, "Recursive", und in den Options (die Zahnräder) kann man einstellen, ob gleich beim Start rekursiv geladen werden soll.
Vielleicht löst das Dein Problem?

 
Damit kann ich zwar einen Ordner auf einmal öffnen, muss aber dennoch jedes Mal die Änderungen durchführen. Ich kopiere mir dann zwar immer die Hexwerte, dann muss ich nicht so viel umstellen, aber irgendwie hab ich noch keinen Weg gefunden. Aber vielleicht benutze ich es auch einfach falsch? Bin jetzt leider gerade auch nicht am SimsPC, sonst hätte ich nochmal nachgeschaut.
 
Ich habe z.B. mehrere Oberteile, die ich nicht nur als Alltagskleidung haben will sondern z.B. Alltag, Sport und Outdoor. Dann zähle ich die einzelnen Kategoriewerte zusammen und trage die ein. Das kopiere ich dann und mache es bei jedem der Oberteile im Ordner genauso.

Wo genau ist denn der Copty To All Button? Der klingt nämlich gerade ziemlich praktisch. Die Kleidungsstücke sind schon entsprechend sortiert. Alle, die eben Alltag, Sport und Outdoor haben sollen, sind in einem Ordner, welche für z.B. die Kombination Unterwäsche und Schwimmzeug in einem anderen usw.
 

Ich meine den hier:

ww.jpg


Ich hab da noch nie drauf geklickt :D, aber vielleicht tut er ja, was man erwarten würde. :lol:


@Gabi:

Ich habe mal noch eine Frage. Wenn ich Recolors mache, sehen sie oft mit den besten Grafikeinstellungen sehr gut aus, aber mit weniger Texturendetails natürlich schlechter. Die Originaltexturen oder auch manche anderen Recolors sehen aber auch mit weniger Texturendetails besser aus. Eine Möglichkeit, das zu verbessern, ist die Texturen einfach doppelt so groß zu machen. Allerdings ist das bei den Originaltexturen und einigen anderen Recolors ja auch nicht der Fall. Woran kann das liegen, und wie muss man die Einstellungen wählen, damit es auch bei weniger Details einigermaßen aussieht? Oftmals entstehen da so eine Art Artefakte, die gar nicht wirklich auf der Textur sind.

Die Textur in einer hohen Qualität abspeichern (z.B. als png), unbedingt mit Build DXT reinholen, mindestens (!) als DXT3, nicht als DXT1, und unbedingt "Update all Sizes" machen, das schärft die MipMaps.


 
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@Gabi: ich hatte jetzt mal Zeit, in Deine Vorhänge reinzusehen.
Das Problem liegt darin, dass Du Deinen Meshes keine Transparenz zugewiesen hast und die Transparenz deshalb nur über die TXMT gesteuert wird.
Dadurch sind beide Gardinenteile gleichwertig, und die Renderreihenfolge ist zufällig.
Du kannst das beheben, indem Du Deinen fabric Meshgroups unterschiedliche Transparenzwerte zuteilst.

Dazu geh bitte in allen packages in die GMDC, in den Reiter Groups, und wähle dann links die fabric Meshgroup aus.
Im mittleren Teil, oberste Reihe rechts, trägst Du dann im Kästchen "Opacity" für die unteren Gardinenteile eine 3 ein, für die oberen eine 5.
Dadurch wird festgelegt, dass der Mesh der oberen Gardine beim Rendern vor dem der unteren liegen muss, weil der Wert höher ist.

Zu Deiner Texturfrage hatte ich Dir ja schon auf der vorherigen Seite geantwortet.


@Tanuri: Du müsstest mir bitte Dein package mal zukommen lassen. Ohne es mir anzusehen, kann ich unmöglich sagen, was Du falsch gemacht hast.



 
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Ich meine den hier:

ww.jpg


Ich hab da noch nie drauf geklickt :D, aber vielleicht tut er ja, was man erwarten würde. :lol:



Ich hab es probiert. Und ich hab keinen Schimmer, was dieser Button bewirkt. Das, was ich erwartet habe, aber nicht. Ich konnte überhaupt nicht feststellen, dass da irgendwas passiert ist. Oder geht das vielleicht deshalb nicht, weil bei Ober- und Unterteilen die Radio-Buttons ausgegraut sind und nur über die "Advanced"-Registerkarte geändert werden können?




Aber ich würde ja schon gerne wissen, was dieser Button für einen Zweck hat. :D
 
Noch mal zu den Vorhängen. Ich habe leider den Eindruck, dass ich in die Opacity reinschreiben kann, was ich will, es sieht immer genauso aus. Das Einzige, was geholfen hat, ist in den unteren Vorhang 0xFFFFFFFF reinzuschreiben und oben irgendetwas anderes. Dann sieht die Textur aber dunkler und durchsichtiger aus als im Original.

EDIT: Es geht auch ein anderer sehr hoher Wert. Aber auch dann sieht die Textur dunkler und durchsichtiger aus als im Original.
Vielleicht ist es diese Durchsichtigkeit, durch die es nur nicht auffällt, dass der obere Vorhang vor den unteren rutscht.
Das diagonale Objekt funktioniert übrigens ganz normal. Hier sind meine neuen Objekte: Datei von filehorst.de laden.

Was könnte ich denn falsch gemacht haben?

EDIT: Übrigens, ich habe jetzt mal die 2er Meshs in den kleinen Vorhang geladen, dort ist es das gleiche Problem.
 
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Du hattest in der geraden Variante den Wert für den Schatten geändert, so dass der über dem Stoff lag - deshalb die Dunkelheit.
Ausserdem hatten auch einige untere Teile den Wert 5, genau wie die oberen, was den Effekt dann wieder aufhebt.

Da der Schatten 3 hat, habe ich jetzt mal die unteren Teile auf 4 gesetzt und die oberen auf 5.
Wichtig ist, dass nur die fabric Meshgroup geändert wird.

Hier mal die geänderten Dateien: VorhaengeGabi

Ich hab es bei mir im Spiel getestet, bei mir funktioniert es so einwandfrei.

 
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Du hattest in der geraden Variante den Wert für den Schatten geändert, so dass der über dem Stoff lag - deshalb die Dunkelheit.
Ausserdem hatten auch einige untere Teile den Wert 5, genau wie die oberen, was den Effekt dann wieder aufhebt.

Da der Schatten 3 hat, habe ich jetzt mal die unteren Teile auf 4 gesetzt und die oberen auf 5.
Wichtig ist, dass nur die fabric Meshgroup geändert wird.

Hier mal die geänderten Dateien: VorhaengeGabi

Ich hab es bei mir im Spiel getestet, bei mir funktioniert es so einwandfrei.


Erst mal danke!
Ich habe jetzt meine Packages entsprechend geändert, ging nicht. Dann habe ich sie durch Deine ersetzt, geht bei mir leider auch nicht.
Kann das an meiner Grafikkarte liegen? Man muss allerdings schon ganz schön schräg gucken, damit es auffällt.

31207155xm.jpg

So sieht es ok aus.

31207156wg.jpg

Aus diesem Winkel sieht es nicht ok aus.

31207157tm.jpg

Wenn ein Teil nicht transparent ist,

31207158fz.jpg

sieht es auch ok aus.

Ich hatte auch schon mal die Schatten weggelassen, dann war es auch ok, nur dass eben keine Schatten da waren.

Bei Dir passiert das wirklich nicht, auch nicht von ganz schräg?
Oder muss ich vielleicht in meinem Spielordner noch irgendwas löschen? Vielleicht hat er sich die alten Werte irgendwo gemerkt?
(Glaub ich eigentlich nicht, bei anderen Änderungen klappt es ja auch.)

Es ist irgendwie ein hartnäckiges Problem bei mir.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Gabi,

sorry für die späte Antwort. :D

Ich habe die von mir geänderten Vorhänge gerade nochmal im Spiel getestet, und bei mir werden sie aus jedem Winkel richtig angezeigt, auch aus dem spitzen.
Blöde Frage, aber sicher ist sicher :D - hattest Du möglicherweise noch eine alte Version Deiner Gardinen in einem anderen Unterordner, so dass die neue Version am Ende von der alten überschrieben wurde?

Falls nicht - wie schon gesagt, ist der Renderpfad bei transparenten Texturen nicht immer eindeutig, da hat man auch nur begrenzt Eingriffsmöglichkeiten. Das könnte dann auch an der Grafikkarte und/oder dem Treiber liegen, und wie da der Darstellungsalgorithmus ist.

Ich habe jetzt die Dateien nochmal geändert und die Schatten in die Reihenfolge mit einbezogen, weil Du sagtest, dass es ohne Schatten geht.

Probier es bitte nochmal mit dieser Version: VorhaengeGabi

Sag mal Bescheid, ob das was geändert hat.

 
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