Höhere Macht
Member
- Registriert
- Februar 2008
Paris, die Stadt der Liebe. Wann immer man den Namen der Hauptstadt von Frankreich hört, denkt man automatisch an drei Dinge: den Eiffelturm, die Mona Lisa im Louvre und Baguette. Okay, und die Liebe. Aber erst nach dem Baguette! In den letzten Jahren hat es immer mehr Menschen in die Metropole gezogen, die hofften, hier das ganz große Glück zu finden. Schuld daran sind nicht nur Bücher für Jugendliche und (junggebliebene) Erwachsene von neuen, frischen Autoren oder alte Filme, die das Herz aufgehen lassen, selbst wenn Menschen in den unpassendsten Momenten in Gesang ausbrechen. Das Gras ist nun einmal grüner auf der anderen Seite des Zaunes, und wie kann schon eine Stadt wie Paris die falsche Wahl sein, wenn es darum geht, glücklich zu werden? Richtig, es ist praktisch unmöglich. Wenn man sich dann noch eine kleine Wohnung im angesagten Künstlerviertel Montmartre nimmt und versucht, seine kreative Ader auszuleben, hat man es schon fast geschafft.
Viele alteingesessene Franzosen (Matrosen) sind empört von diesen Neu-Landsmännern, die in die Gegend gezogen sind, einfach weil sie es können. Sie haben ihre Familienunternehmen dort aufgebaut und führen tatsächlich ein glückliches Leben, erfüllt von Liebe und Zufriedenheit. Mon Dieu, früher war das gesamte Leben einfach viel entspannter. Aber nun, umgeben von hippen Teenagern und sich in Lebenskrisen befindenden Anfang-Dreissigern droht ihnen alles zu entgleiten, wofür sie lange gearbeitet haben. Die alte Ordnung soll wieder hergestellt werden und dafür ist es von Nöten, den Neuen mal so einen richtigen Schreck einzujagen! Am besten wäre es natürlich, wenn sie einige von ihnen heimlich verschwinden lassen könnten, bevor sie es nämlich mit ihnen tun! In der letzten Zeit blieben einige Familiengeschäfte einfach geschlossen und die Besitzer tauchten nie wieder auf. Auch wurde hin und wieder ein geliebter Freund als vermisst gemeldet – da konnte doch etwas nicht mit rechten Dingen zugehen!
Hatten die Franzosen noch eine Chance gegen ihre Gegner, die Neuankömmlinge (Meuterer), oder waren die längst zur Übermacht geworden?
Um all diesem Chaos noch Herr zu werden, findet eine Zusammenkunft aller Bürger Paris‘ statt, bei der sowohl ein Cadre (Offizier) als auch ein Meneur de Jeu (Kapitän) gewählt werden sollen. Der Cadre hat bei jeder Versammlung, bei der ein Bewohner aus der Stadt vertrieben werden soll, doppelte Stimmgewalt und kann so im Zweifelsfall den Ausschlag geben. Doch auch der Meneur de Jeu ist nicht ohne Bedeutung – er macht seinem Namen als „Spielführer“ alle Ehre und darf nach drei Tagen eine Art „Duell“ abhalten, dessen Verlierer unverzüglich die Stadt verlassen muss. Damit hofft man, einen weiteren Neuankömmling vertreiben zu können.
Lissy Bécaud* (Geistliche): Die Frau des 2001 verstorbenen Chansonniers Gilbert Bécaud liebt die Stadt, in der sie lebt, über alles. Die kleinen Gassen, die großen Plätze, Le Sacre Coeur, das Montmartre-Viertel mit seiner ständigen Geschäftigkeit, den Eiffelturm und den Louvre. Als alte, weise Frau hat sie schon so viel gesehen von der Welt, und so vieles durch die Musik aufgenommen, die schon lange durch ihren Geist fließt. Sie bemerkt ganz genau, wenn sich Menschen anders verhalten als sie es eigentlich sollen – manche behaupten gar, sie habe einen so durchdringenden Blick, dass jeder, dem sie intensiv in die Augen schaut, sofort sein Herz ausschüttet. Obwohl sie schon alt ist, reicht ihre Kraft noch aus, um jeden Tag einen Bewohner Paris‘ genauer unter die Lupe zu nehmen und herauszufinden, was für ein Mensch er wirklich ist und was er in Paris will.
Anonym bleibender Baguetteverkäufer (Smutje): Natürlich gefällt es dem Baguetteverkäufer an der Le Sacre Coeur, dass seine Umsätze in den letzten Jahren ins Unermessliche gestiegen sind, weil all die Touristen und neuen Bewohner der Stadt es auf keinen Fall verpassen wollen, an dieser hippen Location ein für Frankreich so typisches Essen zu kaufen. Als Alternative böten sich noch Schnecken und Froschschenkel an, aber wer will die schon auf diesem ehrwürdigen Platz als Snack futtern… das klebt auch so an den Fingern. Igitt. Jedenfalls freut sich der Verkäufer, um das noch mal hervorzugeben. Aber andererseits ist er auch nicht begeistert davon, dass ständig einige seiner Stammkunden und Freunde verschwinden! Deshalb entschließt er sich schweren Herzens, sich auch dafür einzusetzen, dass Paris wieder so schön wird, wie es mal war. Ohne diese ganzen Idioten. Sein Einsatz dafür ist allerdings gering – lediglich zwei Baguettes will er mit einer geheimen Substanz versetzen, die dafür sorgt, dass es seinem Genießer nicht allzu prima geht. Das ist aber auch schon alles. Und jetzt pscht, da kommt schon der nächste Kunde mit Nerd-Brille und tiefsitzender Jeans! Bonjour! Vous désirez?
Monsieur Matthieu* (Nachtwache): Als alter, ehrwürdiger Lehrer hat sich Monsieur Mathieu seinen Ruhestand mehr als verdient. Jahrelang hat er Musik unterrichtet und junge Menschen dazu gebracht, sich zu öffnen und sich der Musik zu übergeben. Doch diese Zeiten sind nun leider vorbei, so dass er sich seine Freizeit mit Spaziergängen durch das wunderschöne Paris vertreibt, wohin er nach seiner Pensionierung vor einigen Jahren gezogen ist. Die Jugend hier scheint alles zu missachten, was früher unter „Werten und Normen“ verstanden wurde und benimmt sich absolut unmöglich – ein Schock für den Musiker! Da alle Versuche, den Jugendlichen, die mit ihren Familien neu nach Paris gekommen sind, wenigstens ein wenig Anstand beizubringen, gescheitert sind, hat es sich Monsieur Mathieu nun zur Aufgabe gemacht, nachts auf den Straßen zu patrouillieren, um mögliche Anschläge auf alteingesessene Bürger zu verhindern. Leise singend streift er nachts durch die Straßen und verweilt dabei jeweils besonders lange vor einem Haus. Niemand kann hier so leicht eindringen und den Einwohnern etwas antun.
Ana* (Amor): Ana ist zwar erst vor wenigen Monaten in diese wunderschöne Stadt gezogen, und selbst das nicht ganz freiwillig. Dann aber hat sie sich sofort in Paris verliebt und will nun alles daran setzen, diese Hektik und vermeintliche Individualität zu unterbinden und Paris zu dem zu machen, was es schon früher war: die Stadt der Liebe. Die vielen Filme, die sie sowohl zu Hause in den USA als auch hier in Paris gesehen hat (Liebesfilme, was sonst!) haben ihre Fantasie beflügelt und sie in ihrer Freizeit zu einer professionellen Liebesbriefschreiberin gemacht. Im Auftrag einzelner Menschen entwirft sie für den potentiellen Partner, der meist noch nichts von seinem Glück weiß, einen Liebesbrief, in dem all das steht, was sich der „Autor“ bisher noch nicht zu sagen getraut hat. Unglücklicherweise hatten ihre Briefe noch nicht den durchschlagenden Erfolg, aber im Angesicht der wachsenden Bedrohung durch andere Neuankömmlinge hat Jetzt-Auch-Vollblut-Französin Ana (sie hat sogar schon die Staatsbürgerschaft beantragt) noch einmal alle Kräfte zusammengenommen und zwei absolut perfekte Liebesbriefe entworfen, die zwei Menschenherzen füreinander entbrennen lassen. Von nun an sind diese beiden absolut unzertrennlich und können sich nicht mehr vorstellen, ohne einander in der Stadt der Liebe zu bleiben. Diese Gefühle lassen sich nicht umstellen, komme was wolle – rien ne va plus, um es in der Landessprache zu sagen.
Die beiden Verliebten sind füreinander entbrannt, sobald sie die Liebesbriefe von Ana gelesen haben. Selbstmurmelnd sind sie der festen Überzeugung, dass der jeweils andere ihnen diese romantischen Zeilen geschrieben hat! Da beide Briefe mit geheimnisvollen Namen unterzeichnet sind – Prince und Princesse –, wollen sie sich nicht öffentlich eingestehen, dass sie gar nicht dafür verantwortlich sind, was dort mit ihnen geschah. So sind sie einfach glücklich zusammen.
*Namen aus Gründen geändert, die mit "U" anfangen und mit "rheberrecht" aufhören Außerdem wollen die Personen nicht erkannt werden, um für etwaige Schwierigkeiten nicht zur Verantwortung gezogen werden zu können
P.S.: Wer alle Film-/Buchanlehnungen aufzählen kann, darf sich vielleeeeicht eine Wunschrolle aussuchen!
Die Regeln
Die Höhere Macht [Amhranai] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 21.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss ist Donnerstag, der 28.02.2013 um 20 Uhr!
Teilnehmerliste (12/18):
1. natt i nord
2. Lynie gemeutert in der ersten Nacht, Matrose
3. Seme
4. Naemi
5. Florentina
6. HeavensGirl
7. kleine Hexe
8. simsimausi1215 gemeutert in der zweiten Nacht, Matrose
9. dieLexi geplankt am ersten Tag, Nachtwache
10. Margaret
11. Kicker
12. PurpleMermaid
13. Kenaj
14. Pimthida
Verhältnis Matrosen - Meuterer : 6 - 5
Termine:
Do, 28.02.2013:
21.30 Treffen der Meuterer
22.00 Verkündigung der nächtlichen Aktivitäten
Fr, 01.03.2013:
19.30 Wahlen
20.30 Planke, anschl. Treffen der Meuterer etc.
21.00 Verkündigung der nächtlichen Ereignisse
Sa, 02.03.2013:
20.30 Planke, anschl. Treffen der Meuterer etc.
21.00 Verkündigung der nächtlichen Ereignisse
Logbuch:
Nacht 1:
Lissy Bécaud hat jemanden befragt (Geistliche)
Monsieur Matthieu hat ein Haus beschützt (Nachtwache)
Ana hat zwei Liebesbriefe geschrieben (Amor)
Die alteingesessene Französin (Matrosin) Lynie wurde verschleppt oder ähnliches
Tag 1:
Ein Cadre und ein Meneur de Jeu wurden gewählt
dieLexi/Monsieur Matthieu (Nachtwache) wurde geplankt
Nacht 2:
simsimausi1215 (Matrosin) wurde verschleppt oder ähnliches
Lissy Bécaud hat jemanden befragt (Geistliche)
Viele alteingesessene Franzosen (Matrosen) sind empört von diesen Neu-Landsmännern, die in die Gegend gezogen sind, einfach weil sie es können. Sie haben ihre Familienunternehmen dort aufgebaut und führen tatsächlich ein glückliches Leben, erfüllt von Liebe und Zufriedenheit. Mon Dieu, früher war das gesamte Leben einfach viel entspannter. Aber nun, umgeben von hippen Teenagern und sich in Lebenskrisen befindenden Anfang-Dreissigern droht ihnen alles zu entgleiten, wofür sie lange gearbeitet haben. Die alte Ordnung soll wieder hergestellt werden und dafür ist es von Nöten, den Neuen mal so einen richtigen Schreck einzujagen! Am besten wäre es natürlich, wenn sie einige von ihnen heimlich verschwinden lassen könnten, bevor sie es nämlich mit ihnen tun! In der letzten Zeit blieben einige Familiengeschäfte einfach geschlossen und die Besitzer tauchten nie wieder auf. Auch wurde hin und wieder ein geliebter Freund als vermisst gemeldet – da konnte doch etwas nicht mit rechten Dingen zugehen!
Hatten die Franzosen noch eine Chance gegen ihre Gegner, die Neuankömmlinge (Meuterer), oder waren die längst zur Übermacht geworden?
Um all diesem Chaos noch Herr zu werden, findet eine Zusammenkunft aller Bürger Paris‘ statt, bei der sowohl ein Cadre (Offizier) als auch ein Meneur de Jeu (Kapitän) gewählt werden sollen. Der Cadre hat bei jeder Versammlung, bei der ein Bewohner aus der Stadt vertrieben werden soll, doppelte Stimmgewalt und kann so im Zweifelsfall den Ausschlag geben. Doch auch der Meneur de Jeu ist nicht ohne Bedeutung – er macht seinem Namen als „Spielführer“ alle Ehre und darf nach drei Tagen eine Art „Duell“ abhalten, dessen Verlierer unverzüglich die Stadt verlassen muss. Damit hofft man, einen weiteren Neuankömmling vertreiben zu können.
Lissy Bécaud* (Geistliche): Die Frau des 2001 verstorbenen Chansonniers Gilbert Bécaud liebt die Stadt, in der sie lebt, über alles. Die kleinen Gassen, die großen Plätze, Le Sacre Coeur, das Montmartre-Viertel mit seiner ständigen Geschäftigkeit, den Eiffelturm und den Louvre. Als alte, weise Frau hat sie schon so viel gesehen von der Welt, und so vieles durch die Musik aufgenommen, die schon lange durch ihren Geist fließt. Sie bemerkt ganz genau, wenn sich Menschen anders verhalten als sie es eigentlich sollen – manche behaupten gar, sie habe einen so durchdringenden Blick, dass jeder, dem sie intensiv in die Augen schaut, sofort sein Herz ausschüttet. Obwohl sie schon alt ist, reicht ihre Kraft noch aus, um jeden Tag einen Bewohner Paris‘ genauer unter die Lupe zu nehmen und herauszufinden, was für ein Mensch er wirklich ist und was er in Paris will.
Anonym bleibender Baguetteverkäufer (Smutje): Natürlich gefällt es dem Baguetteverkäufer an der Le Sacre Coeur, dass seine Umsätze in den letzten Jahren ins Unermessliche gestiegen sind, weil all die Touristen und neuen Bewohner der Stadt es auf keinen Fall verpassen wollen, an dieser hippen Location ein für Frankreich so typisches Essen zu kaufen. Als Alternative böten sich noch Schnecken und Froschschenkel an, aber wer will die schon auf diesem ehrwürdigen Platz als Snack futtern… das klebt auch so an den Fingern. Igitt. Jedenfalls freut sich der Verkäufer, um das noch mal hervorzugeben. Aber andererseits ist er auch nicht begeistert davon, dass ständig einige seiner Stammkunden und Freunde verschwinden! Deshalb entschließt er sich schweren Herzens, sich auch dafür einzusetzen, dass Paris wieder so schön wird, wie es mal war. Ohne diese ganzen Idioten. Sein Einsatz dafür ist allerdings gering – lediglich zwei Baguettes will er mit einer geheimen Substanz versetzen, die dafür sorgt, dass es seinem Genießer nicht allzu prima geht. Das ist aber auch schon alles. Und jetzt pscht, da kommt schon der nächste Kunde mit Nerd-Brille und tiefsitzender Jeans! Bonjour! Vous désirez?
Monsieur Matthieu* (Nachtwache): Als alter, ehrwürdiger Lehrer hat sich Monsieur Mathieu seinen Ruhestand mehr als verdient. Jahrelang hat er Musik unterrichtet und junge Menschen dazu gebracht, sich zu öffnen und sich der Musik zu übergeben. Doch diese Zeiten sind nun leider vorbei, so dass er sich seine Freizeit mit Spaziergängen durch das wunderschöne Paris vertreibt, wohin er nach seiner Pensionierung vor einigen Jahren gezogen ist. Die Jugend hier scheint alles zu missachten, was früher unter „Werten und Normen“ verstanden wurde und benimmt sich absolut unmöglich – ein Schock für den Musiker! Da alle Versuche, den Jugendlichen, die mit ihren Familien neu nach Paris gekommen sind, wenigstens ein wenig Anstand beizubringen, gescheitert sind, hat es sich Monsieur Mathieu nun zur Aufgabe gemacht, nachts auf den Straßen zu patrouillieren, um mögliche Anschläge auf alteingesessene Bürger zu verhindern. Leise singend streift er nachts durch die Straßen und verweilt dabei jeweils besonders lange vor einem Haus. Niemand kann hier so leicht eindringen und den Einwohnern etwas antun.
Ana* (Amor): Ana ist zwar erst vor wenigen Monaten in diese wunderschöne Stadt gezogen, und selbst das nicht ganz freiwillig. Dann aber hat sie sich sofort in Paris verliebt und will nun alles daran setzen, diese Hektik und vermeintliche Individualität zu unterbinden und Paris zu dem zu machen, was es schon früher war: die Stadt der Liebe. Die vielen Filme, die sie sowohl zu Hause in den USA als auch hier in Paris gesehen hat (Liebesfilme, was sonst!) haben ihre Fantasie beflügelt und sie in ihrer Freizeit zu einer professionellen Liebesbriefschreiberin gemacht. Im Auftrag einzelner Menschen entwirft sie für den potentiellen Partner, der meist noch nichts von seinem Glück weiß, einen Liebesbrief, in dem all das steht, was sich der „Autor“ bisher noch nicht zu sagen getraut hat. Unglücklicherweise hatten ihre Briefe noch nicht den durchschlagenden Erfolg, aber im Angesicht der wachsenden Bedrohung durch andere Neuankömmlinge hat Jetzt-Auch-Vollblut-Französin Ana (sie hat sogar schon die Staatsbürgerschaft beantragt) noch einmal alle Kräfte zusammengenommen und zwei absolut perfekte Liebesbriefe entworfen, die zwei Menschenherzen füreinander entbrennen lassen. Von nun an sind diese beiden absolut unzertrennlich und können sich nicht mehr vorstellen, ohne einander in der Stadt der Liebe zu bleiben. Diese Gefühle lassen sich nicht umstellen, komme was wolle – rien ne va plus, um es in der Landessprache zu sagen.
Die beiden Verliebten sind füreinander entbrannt, sobald sie die Liebesbriefe von Ana gelesen haben. Selbstmurmelnd sind sie der festen Überzeugung, dass der jeweils andere ihnen diese romantischen Zeilen geschrieben hat! Da beide Briefe mit geheimnisvollen Namen unterzeichnet sind – Prince und Princesse –, wollen sie sich nicht öffentlich eingestehen, dass sie gar nicht dafür verantwortlich sind, was dort mit ihnen geschah. So sind sie einfach glücklich zusammen.
*Namen aus Gründen geändert, die mit "U" anfangen und mit "rheberrecht" aufhören Außerdem wollen die Personen nicht erkannt werden, um für etwaige Schwierigkeiten nicht zur Verantwortung gezogen werden zu können
P.S.: Wer alle Film-/Buchanlehnungen aufzählen kann, darf sich vielleeeeicht eine Wunschrolle aussuchen!
Die Regeln
Die Höhere Macht [Amhranai] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 21.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss ist Donnerstag, der 28.02.2013 um 20 Uhr!
Teilnehmerliste (12/18):
1. natt i nord
3. Seme
4. Naemi
5. Florentina
6. HeavensGirl
7. kleine Hexe
10. Margaret
11. Kicker
12. PurpleMermaid
13. Kenaj
14. Pimthida
Verhältnis Matrosen - Meuterer : 6 - 5
Termine:
Do, 28.02.2013:
21.30 Treffen der Meuterer
22.00 Verkündigung der nächtlichen Aktivitäten
Fr, 01.03.2013:
19.30 Wahlen
20.30 Planke, anschl. Treffen der Meuterer etc.
21.00 Verkündigung der nächtlichen Ereignisse
Sa, 02.03.2013:
20.30 Planke, anschl. Treffen der Meuterer etc.
21.00 Verkündigung der nächtlichen Ereignisse
Logbuch:
Nacht 1:
Lissy Bécaud hat jemanden befragt (Geistliche)
Monsieur Matthieu hat ein Haus beschützt (Nachtwache)
Ana hat zwei Liebesbriefe geschrieben (Amor)
Die alteingesessene Französin (Matrosin) Lynie wurde verschleppt oder ähnliches
Tag 1:
Ein Cadre und ein Meneur de Jeu wurden gewählt
dieLexi/Monsieur Matthieu (Nachtwache) wurde geplankt
Nacht 2:
simsimausi1215 (Matrosin) wurde verschleppt oder ähnliches
Lissy Bécaud hat jemanden befragt (Geistliche)
Zuletzt bearbeitet: