Höhere Macht
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- Februar 2008
Meuterei in Vault 13
Der Krieg war schon lange vorbei, aber dennoch waren die Folgen unübersehbar. Die einst so farbenfrohe Welt bestand ausschließlich aus Ödland. Ein Atomkrieg hatte sämtliches Leben auf der Erde vernichtet; geblieben waren nur noch die Menschen, die sich rechtzeitig in einen Bunker retten konnten.
Mehrere Jahrzehnte verbrachte die Menschheit nun schon unterirdisch in Schutzbunkern, angewiesen auf die Technik, die sie mit Wasser, Luft und Energie für die unterirdischen Gewächshäuser versorgte, die die Bewohner am Leben hielten. Langsam entstand eine Generation, die nie etwas anderes gekannt hatte als das Leben im Bunker. Und gleichzeitig entwickelte sich eine Bewegung, die noch für große Probleme sorgen sollte…
Das Ödland war ohne Strahlenschutz nach wie vor unbewohnbar und würde dies auch noch einige Zeit bleiben. Doch in den gelangweilten Bewohnern wuchs der Gedanke, dass es so schlimm ja nicht sein konnte - und man hatte doch die Technik, um sich gegen die Strahlen zu schützen. Wenigstens mal erkunden sollte doch drin sein…?
Doch der Vaultaufseher war strikt und hielt die Vaulttür streng geschlossen. Zu groß war ihm das Risiko, seine besten Leute zu verlieren. Nun hatte man so lange durchgehalten, da würde man doch auch noch ein paar weitere Jahrzehnte schaffen, bis die Radioaktivität wieder vollends zerfallen war…
Schließlich hielt es die Gruppe der Rebellen [Meuterer] nicht mehr aus. Sie wollten endlich aus diesem blöden Bunker raus, koste es was es wolle! Sie schlossen sich zusammen und töteten in einer Nacht- und Nebelaktion den Vaultaufseher. Es sollte aussehen wie ein Unfall, doch ganz durchdacht hatten sie ihren Plan nicht. Jemand bekam spitz, dass es eben kein Unfall gewesen war und diese Nachricht breitete sich wie ein Lauffeuer im Vault aus. Panik entstand, man überlegte, wie man die Rebellion noch eindämmen konnte - doch es war zu spät. Die Rebellen hatten ihren Kampf begonnen und wollten die Macht im Vault haben, nun war es an den friedlichen Vaultbewohnern [Matrosen], ihren Vault zu verteidigen.
Einige Personen sollten in diesem Kampf noch eine wichtige Rolle spielen.
Der Vaultarzt [Geistlicher]: Der Vaultarzt hat Einblick in sämtliche Akten über jeden einzelnen Vaultbewohner. Die Rebellen hatten den Vault stellenweise zwar bereits gut im Griff, doch wenn er sich geschickt anstellte, konnte er jeden Abend eine Akte durchsuchen. Dort würde er im Zweifelsfalle bestimmt Hinweise darauf finden, ob die Person bereits vorher mit einem Wunsch, nach draußen zu gelangen, auffällig geworden war.
Der Sicherheitschef [Nachtwache]: Seit dem Beginn der Rebellion war der Sicherheitschef dreimal auf der Hut. Er patrouillierte jede Nacht gut bewaffnet durch den Vault, in der Hoffnung, die Rebellen so irgendwann entlarven zu können - oder sie zumindest zu stören.
Der verrückte Wissenschaftler [Smutje]: Selbstverständlich gab es im Vault auch ein wissenschaftliches Labor, um die Forschung in Sachen Strahlenschutz voranzutreiben. Auf Dauer wurde dem verrückten Wissenschaftler seine ewig gleiche Forschung jedoch langweilig und er freute sich über die Gelegenheit, in der Rebellion mal etwas anderes auszuprobieren. Er besaß genug radioaktives Material, um zwei Personen aus dem Vault ein sehr verstrahltes Ende zu bereiten und war bereit, dies im Kampf gegen die Rebellen auch einzusetzen.
Der Radiosprecher [Amor]: Wie jeder größere Vault besaß Vault Nr 13 eine eigene Radiostation zur Kommunikation mit anderen Vaults und innerhalb des eigenen. Der Radiosprecher war ein sehr charismatischer junger Mann, welcher es ausgezeichnet verstand, die richtigen Leute zueinander zu bringen - und so brachte er sogar ein Liebespaar zusammen…
Gemeinsam wollte man den Versuch der Rebellen im Keim ersticken. Dazu wollte man zeitnah einen neuen Vaultaufseher [Kapitän] wählen, sowie einen neuen Ausbilder [Offizier], da bei dem bisherigen Ausbilder bei vielen der Verdacht bestand, er könne auch zu den Rebellen gehören.
Und so begann der Kampf um Vault 13...
(Für die, die es noch nicht gemerkt haben oder es schlicht und ergreifend einfach nicht kennen - die Geschichte basiert auf dem Computerspiel Fallout)
Die Regeln
Die Höhere Macht [natti] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.
Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Weitere generelle Regeln:
• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän
• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.
• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.
• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.
Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.
• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.
• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.
Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:
• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.
Anmeldeschluss: Donnerstag 12. November, 19:00 Uhr
Anmeldestatus: Anmeldung möglich! Auch Neueisteiger sind jederzeit herzlich willkommen!
Teilnehmerliste (13/18):
- Seme Meuterer vergiftet 2. Nacht
- simsolicouse
- krebschen Geistlicher, gemeutert 3. Nacht
- ganondorf Meuterer, durch Liebe gestorben, 2. Nacht
- Dark Lady
- Rica
- Thekla Matrose, gemeutert 2. Nacht
- Margaret
- lunalumi Nachtwache, gemeutert in der 1. Nacht
- Kira geplankt 2. Tag
- Ricki Amor, geplankt 1. Tag
- Kenaj *Offizier
- Federfechter Matrose, vergiftet 3. Nacht
Ersatzspieler:
Logbuch:
1. Nacht
- Amor war aktiv
- Nachtwache war aktiv
- Geistliches war aktiv
- lunalumi wird gemeutert
1. Tag
- Ricki wird zum Kapitän gewählt
- Kenaj wird zum Offizier gewählt
- Ricki wird geplankt
2. Nacht
- Thekla wird gemeutert
- Seme wird vergiftet
- Ganondorf stirbt aus Liebe zu Seme
- Geistliches aktiv
2. Tag
- Dark Lady wird Kapitän
- Kira wird geplankt
3. Nacht
- Geistliches war aktiv
- Krebschen wird gemeutert
- Federfechter wird vergiftet
Termine:
- 19.00 Bekanntgabe der Duellkandidaten
- 19.30 Duell
- 20.30 Planke
anschließend Treffen der Meuterer
Verhältnis:
Meuterer : Matrosen = 2 : 3
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