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Alt 14.02.2015, 20:46   #1551
Simnatic
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Zitat von Franzi1982 Beitrag anzeigen
Das Tutorial ist im Grunde das,, was Juls und ich dir grob geschrieben haben. Wenn du willst, kann ich mich morgen nachmittag an die Übersetzung setzen.

Das mit deinem Vorhang klingt sehr nach der Master-Slave-Nummer. Dein Vorhang und die Bettwäsche hängen zusammen. Das eine ist der Master und das andere der Slave. Das mit dem Verlinken siehst du übrigens auf den Bilder zu dem Tutorial. Im Master sind alle Informationen gespeichert. Den Slave verlinkst du darauf. Der kriegt sozusagen die Information verpasst, dass er die Textur vom Master bezieht. Mal jetzt ganz einfach und grob ausgedrückt.
Wenn du das für alle Objekte machen willst, wird es aber wie gesagt ein abendfüllendes Programm. Ist aber eigentlich nicht schwer. Du musst an drei Stellen etwas verändern in SimPe.

Edit: Mist juls war mal wieder schneller.
Franzi, du bist die Beste!

Deinen Übersetzungs-Vorschlag nehme ich gerne an.

Für alle Objekte will ich das gar nicht machen, das meiste habe ich ja schon, nur noch eine Lampe und vllt einen anderen Vorhang, vorerst.
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Alt 14.02.2015, 21:21   #1552
Simnatic
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Plus alle Meshes neu mappen.
Und wenn die Meshes auf der gleichen Textur noch was anderes haben sollten - die Stange, den Lampenfuss oder was auch immer - muss man das auch beachten.
By the way, eine Lampe. Im Moment versuche ich mich gerade an einer. Mein erster Versuch hat nicht geklappt, ich versuche es nochmal.:

Meine Wahl ist auf die Bergmannsleuchte gefallen, keine Ahnung, wo die her ist. Ich will sie einfach etwas größer machen und natürlich auch optisch verändern. Dann wird aber die Txtr nicht mehr mit dem Original übereinstimmen. Wo krieg ich denn dann eine neue her? Bei meinem ersten Versuch habe ich für die Lampe innen, die Lampe außen, das Gestell, den Lampenfuss, jeweils ein eigenes Mapp gemacht. Ist das so richtig? In Blender funktioniert es jedenfalls, aber der UVMapper macht mir eine Mapp von der ganzen Lampe, das will ich doch gar nicht. Geht das vllt auch anders? Wenn ja, wie?

Bitte eine ausführliche, leicht verständliche Antwort.
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Alt 14.02.2015, 21:32   #1553
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Wenn du nur die Größe der Lampe änderst, müsste die Textur noch funktionieren. Du belässt ja die UVMap, wie sie ist. Das wäre nur dann nicht mehr der Fall, wenn du entweder die Lampe an sich änderst -beispielsweise noch etwas am Modell zufügst- oder UVMap an sich änderst.

Du musst nicht für jedes Teil eine gesonderte UVMap machen. Da du dort die Textur aufträgst, musst du beachten,d ass Sims nur zwei Texturen oder besser gesagt Meshgruppen kann. Küchentheken beispielsweise bestehen ja immer aus Arbeitsplatte und Schrank. Aber dazu müsstest du dich mit der Objekterstellung und dem Import etc. in SimPe vertraut machen. Es gibt dan noch ein paar Tricks und Kniffe, aber über die reden wir vermutlich besser erst später, wenn du mit allem vertrauter bist.
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Alt 14.02.2015, 22:32   #1554
Simnatic
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Zitat von Franzi1982 Beitrag anzeigen
Wenn du nur die Größe der Lampe änderst, müsste die Textur noch funktionieren. Du belässt ja die UVMap, wie sie ist. Das wäre nur dann nicht mehr der Fall, wenn du entweder die Lampe an sich änderst -beispielsweise noch etwas am Modell zufügst- oder UVMap an sich änderst.

Du musst nicht für jedes Teil eine gesonderte UVMap machen. Da du dort die Textur aufträgst, musst du beachten,d ass Sims nur zwei Texturen oder besser gesagt Meshgruppen kann. Küchentheken beispielsweise bestehen ja immer aus Arbeitsplatte und Schrank. Aber dazu müsstest du dich mit der Objekterstellung und dem Import etc. in SimPe vertraut machen. Es gibt dan noch ein paar Tricks und Kniffe, aber über die reden wir vermutlich besser erst später, wenn du mit allem vertrauter bist.
Aber ich will der Lampe noch etwas hinzufügen. Und nur zwei Texturen, das ist arg wenig. Und meine Bergmannsleuchte hat mehrere Texturen. Der Lampenfuss aus Holz, des Gestell ist grau, die Glühbirne weiß und der Lampenschirm hat auch eine eigene Textur.
Und ich will mich ja mit SimPe vertraut machen, also her mit den Tricks und Kniffen!
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Alt 14.02.2015, 22:42   #1555
julsfels
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Die Birne braucht keine Textur, der wird meist nur eine Farbe zugewiesen.
Du kannst natürlich auch mehr Texturen haben, aber im Spiel umfärbbar sind immer nur zwei Meshgroups, das lässt sich auch nicht ändern. Wenn Du also alle Teile Deiner Lampe auch recolorierbar haben willst, musst Du die Texturen entsprechend ändern und Dein Objekt ummappen.
Dein Gestell und das Holz bieten sich da doch zum Zusammenfassen an, und als zweite Meshgroup der Schirm.

Zitat:
Zitat von Simnatic Beitrag anzeigen
Und ich will mich ja mit SimPe vertraut machen, also her mit den Tricks und Kniffen!
Nun ja, das ist aber ein bißchen zu allgemein, so ins Blaue rein geht das halt schlecht.
Am besten, Du fängst erst mal mit einfachen Objekten an - Lampen gehören da nicht unbedingt dazu, die haben verschiedene States (an und aus), die man berücksichtigen muss.
Fang doch einfach mal mit einem einfachen Deko-Objekt an, um Dich einzuarbeiten.
Es gab mal ein gutes Beginner-Tutorial von Xanathon auf Deutsch, das ist zwar inzwischen etwas veraltet, das Prinzip stimmt aber immer noch. Ich glaube, seine Seite ist aber mittlerweile down, aber ich schau mal, ob ich das noch irgendwo auf der Platte runfliegen hab.

Wenn Du dann Fragen zu einem konkreten Problem hast, kannst Du ja wieder hier nachfragen.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Kapitel 37: 15.01.2017 - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig -- Neue Objekte - 12/18 –- Posen - 13/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54
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Alt 15.02.2015, 19:18   #1556
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Juhu!

Ich hab mich vor einiger Zeit mit genetisierten Skins usw beschäftigt und meine Skins alle mal auf vordermann gebracht...nu ma ne ganz blöde Frage:
Ich hab eine Defaultdatei für den Alienskin drin, muss ich diese Datei auch bearbeiten oder ist das automatisch "eingestellt" wie die anderen Skins (S1-S4)?
Nicht dass ich durch den Aliendefault mir einen super dominanten Skin in Spiel geholt habe.
(Geht halt wirklich nur um den Default, die Custom Skins müssten alle soweit richtig eingestellt sein dass sie sich vererben^^)

Ganz vielen lieben Dank schonmal ♥
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Alt 16.02.2015, 11:52   #1557
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Die Birne braucht keine Textur, der wird meist nur eine Farbe zugewiesen.
Du kannst natürlich auch mehr Texturen haben, aber im Spiel umfärbbar sind immer nur zwei Meshgroups, das lässt sich auch nicht ändern. Wenn Du also alle Teile Deiner Lampe auch recolorierbar haben willst, musst Du die Texturen entsprechend ändern und Dein Objekt ummappen.
Dein Gestell und das Holz bieten sich da doch zum Zusammenfassen an, und als zweite Meshgroup der Schirm.


Nun ja, das ist aber ein bißchen zu allgemein, so ins Blaue rein geht das halt schlecht.
Am besten, Du fängst erst mal mit einfachen Objekten an - Lampen gehören da nicht unbedingt dazu, die haben verschiedene States (an und aus), die man berücksichtigen muss.
Fang doch einfach mal mit einem einfachen Deko-Objekt an, um Dich einzuarbeiten.
Es gab mal ein gutes Beginner-Tutorial von Xanathon auf Deutsch, das ist zwar inzwischen etwas veraltet, das Prinzip stimmt aber immer noch. Ich glaube, seine Seite ist aber mittlerweile down, aber ich schau mal, ob ich das noch irgendwo auf der Platte runfliegen hab.

Wenn Du dann Fragen zu einem konkreten Problem hast, kannst Du ja wieder hier nachfragen.
Das Tutorial von Xanathon nehme ich gerne. Ich hatte ihm diesbezüglich über MTS eine Nachricht geschickt, aber keine Antwort erhalten.

Das mit den Meshgruppen habe ich jetzt auch kapiert.

Da die Lampe für mich noch zu schwer ist (zumindest was den Teil in SimPe angeht), nehme ich eben jetzt erstmal leichte Sachen.

Ok, aber zu leicht nun auch wieder nicht. Ich möchte meinen Beddingvorhang eine Gardine dazu machen. Kein Problem bei Blender, aber bei SimPe. Mein Vorhang hat ja keine eigene Textur. Aber meine Gardine braucht wohl eine.

Wenn ich aus Blender meine UVMapp exportiere, kriege ich sie als PNG-Datei. Wie mache ich daraus eine TXTR?:???:
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Alt 16.02.2015, 11:58   #1558
julsfels
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Wenn Du sagst, dass Du die UV-Map als png bekommst - was meinst Du genau damit?
Bekommst Du dann ein weißes Bild mit einem schwarzen Gittermuster, oder die richtige Textur?

Das eigentliche UV-Mapping wird mit dem Mesh automatisch in SimPE importiert. Du musst nur noch die Textur hinzufügen.
Wenn Du also aus Blender eine richtige, bunte Textur rauskriegst, dann musst Du die einfach nur in die TXTR importieren, bitte mit Build DXT (dazu ist auch was in dem Tutorial bzgl. recolorieren und in den ersten Postings in diesem Thread geschrieben).
Wenn Du aus Blender nur die weiß/schwarze Map rauskriegst, musst Du die mit einem Bildbearbeitungsprogramm öffnen und eine Textur drauf "malen". Die speicherst Du dann als jpeg oder png ab und importierst sie in Deine TXTR.

Bezüglich des Tuts habe ich am Wochenende mal nachgeschaut, ich habe es aber leider nicht mehr auf der Platte liegen, ich habe nur noch eine ausgedruckte Version.
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Alt 16.02.2015, 13:05   #1559
Franzi1982
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Was für ein Tut hattest du gemeint, juls? Jetzt eins zum Meshen an sich? Da könnte ich mal schauen, was bei mir noch so rumrennt. Das von Xanathon dürfte ich nicht haben, aber von Blackys Zoo müsste ich was da haben. Oder war es doch von MTS?
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Alt 16.02.2015, 13:20   #1560
julsfels
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Ja, es gab ein sehr gutes, ausführliches Tutorial mit den Basisschritten für Objekterstellung, 44 DIN A 4 Seiten. Seine Seite ist aber offline. Und bei MTS gab es das nie, soweit ich mich erinnere, weil es auf Deutsch war.
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Alt 17.02.2015, 18:00   #1561
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Wenn Du sagst, dass Du die UV-Map als png bekommst - was meinst Du genau damit?
Bekommst Du dann ein weißes Bild mit einem schwarzen Gittermuster, oder die richtige Textur?

Das eigentliche UV-Mapping wird mit dem Mesh automatisch in SimPE importiert. Du musst nur noch die Textur hinzufügen.
Wenn Du also aus Blender eine richtige, bunte Textur rauskriegst, dann musst Du die einfach nur in die TXTR importieren, bitte mit Build DXT (dazu ist auch was in dem Tutorial bzgl. recolorieren und in den ersten Postings in diesem Thread geschrieben).
Wenn Du aus Blender nur die weiß/schwarze Map rauskriegst, musst Du die mit einem Bildbearbeitungsprogramm öffnen und eine Textur drauf "malen". Die speicherst Du dann als jpeg oder png ab und importierst sie in Deine TXTR.(
Also die UVMapp, die aus Blender exportiert wird, ist eine PNG-Datei(z.Bsp. UVTisch.png).
Png-Dateien nimmt Simpe natürlich nicht. Ich dachte mir, also gut, dann mache ich eben eine Bmp-Datei draus.
Ich kann sie zwar in der Recource List aufnehmen, aber passieren tut eigentlich nichts. Was mache ich da falsch?

Und bei meinem Vorhang habe ich kein Bild, wie also kann ich Build DXT
machen? Eine Textur braucht eh bloß die Gardine- die Stange und der Vorhang kriegen sie ja vom Masterobjekt. Eigentlich soll die Gardine auch bloß weiß und transparent sein, kein Muster oder so.
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Alt 17.02.2015, 18:17   #1562
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Das mit den .png-Dateien stimmt so abe rnicht ganz. SimPe nimmt die durchaus an. Ich arbeite nur damit. Wenn du mit Transparenzen arbeitest, sind sie eh besser. Da nicht mit .jpg arbeiten. Transparenzen kannst du auch über die TXMT steuern.
Irgendwie klingt es, als würde dein Vorhang aus drei Teilen bestehen. Da müsstest du noch mit Slavesubsets arbeiten.
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Alt 17.02.2015, 18:27   #1563
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Natürlich habe ich auch bei einem anderen Projekt Probleme.
Diesmal bei einem Cafétisch.

Der Import der OBJ-Datei klappt fehlerlos, aber dann geht's los.

Frage 1. Ich will eine neue Guid vergeben. In Object Data sind 3 Einträge: Table - Coffee - Club - 2x1 - 1,0; Table - Coffee - Club - 2x1 und Table - Coffee - Club - 2x1 - 0,0. Reihenfolge von oben nach unten. Bei welchem Eintrag muss ich update und commit drücken, bei welchen nur commit?

Frage 2. In der Pie Menu Funstions ist ein Eintrag für Yoga, für Visitors, demo Child, adults, elders und teens. Yoga auf einem Kaffeetisch?????? Kann das richtig sein? Kann man das problemlos löschen?
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Alt 17.02.2015, 18:35   #1564
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Alt 17.02.2015, 18:35   #1565
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Zitat:
Zitat von Franzi1982 Beitrag anzeigen
Das mit den .png-Dateien stimmt so abe rnicht ganz. SimPe nimmt die durchaus an. Ich arbeite nur damit. Wenn du mit Transparenzen arbeitest, sind sie eh besser. Da nicht mit .jpg arbeiten. Transparenzen kannst du auch über die TXMT steuern.
Irgendwie klingt es, als würde dein Vorhang aus drei Teilen bestehen. Da müsstest du noch mit Slavesubsets arbeiten.
Du hat recht, er besteht aus 3 Teilen. Das ich noch etwas machen muss, habe ich mir schon gedacht. Also Slavesubsets, wie macht man das?

Das mit den Transparenzen verstehe ich nicht so ganz. Kann du mir das bitte nochmal genau erklären, was du da meinst?
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Alt 17.02.2015, 18:37   #1566
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Ach Du liebe Güte.

Also erstens: selbstverständlich nimmt SimPE auch .png an, wie Franzi schon sagte. Und wenn die Gardine transparent sein soll, muss die Textur sogar png sein.


Und zu Deinem zweiten Posting: Du musst immer für alle OBJDs neue GUIDs vergeben!
Und es ist auch nicht mit "Update" und "Commit" getan. Hast Du Dich auf der SimPE-Seite registriert? Wenn ja, vorher dann "get Guid", wenn Du nicht registriert bist (die Registrierung ist seit geraumer Zeit abgeklemmt), musst Du den Anleitungen in Posting #8 in diesem Thread folgen.

Pie Menu: nein. Die ganze Resource sowieso nicht, ansonsten bitte nichts einfach so löschen, das kann das Objekt unbrauchbar machen.
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Alt 17.02.2015, 18:43   #1567
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Von klein und einfach anfangen hältst du nicht viel oder? Fehlt nur noch, dass du Slots einbaust und neue Funktionen. Dann hast du den vollen Spaß.
Das mit den Transparenzen hat Juls ganz gut erklärt: http://www.simforum.de/showthread.php?t=175252&highlight=Transparenz

Slavesubsets sind noch einmal eine Sache für sich. Wenn du ein Objekt mit drei Teilen hast, muss sich eines der Teile auf eins der anderen zwei beziehen, da Sims nur zwei Meshgruppen zulässt.
Ich habe aber auch so meine Zweifel, ob das alles bei dir so einfach geht. Ein Teil deines Objekts soll auf ein anderes geslavt werden. Und ein anderer Teil soll eine "eigentstädnige" Textur haben? Oder versteh ich da was falsch?
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Alt 17.02.2015, 18:47   #1568
julsfels
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Wenn ich mir Deine Fragen so durchlese, habe ich irgendwie den Eindruck, dass Du einfach drauflos machst, anstatt das Ganze systematisch zu lernen.

Nochmal zu den Fragen oben:
Du sollst Deine Texturen auch nicht in der Resource List aufnehmen, sondern in die TXTR importieren.
Mit SlaveSubsets würde ich mich in der Anfängerphase nicht unbedingt beschäftigen. Warum führst Du die Gardinentextur nicht zusammen, wie wir es Dir schon mal nahegelegt haben?

Wie Transparenzen gehen, ist hier im Thread in einem der Postings am Anfang beschrieben.

Ich würde Dir wirklich dringend empfehlen, erstmal mit einem Anfängertutorial zu arbeiten. Bei Blackypanther gibt´s ein paar, guckst Du hier, z.B. das Tutorial Meshtutorial für Objekte.
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Alt 17.02.2015, 19:01   #1569
Simnatic
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Zitat:
Zitat von Zora Graves Beitrag anzeigen
Ich weiß nix über die Werte und was du damit machen musst, aber ja, Sims können Yoga auf Kaffeetischen machen.
Bei mir nicht.
Auch auf dem Tisch, wo ich den Eintrag gefunden habe. Wenn ich den Tisch anklicke, kommt so eine kleines Fenster, in dem steht: "Keine Aktionen verfügbar", und steht mein Sim neben dem Tisch und soll Yoga machen, tut er es auf dem Boden.

Ist das bei dir anders? Wenn nicht, wie macht dann ein Sims Yoga auf einem Kaffeetisch?
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Alt 17.02.2015, 19:08   #1570
Zora Graves
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Mit vielen Körperpunkten geht das glaub ich. Ich weiß nicht mehr, ob auch noch irgendwas anderes dafür vorhanden sein muss (hohe Hobbybegeisterung oder so), hab ich lange nicht mehr probiert. Man findet bei Google aber sehr viele Beweisbilder - also ja, unter den richtigen Voraussetzungen können das auch deine Sims
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Alt 17.02.2015, 19:23   #1571
julsfels
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Das ist der Grund, warum ich Dir sagte, das Du nicht einfach was aus den Pie Menu Fundtions rausnehmen sollst: nur, weil das da drin steht, heisst das nicht, dass Du es selber im Spiel auch ausführen kannst.
Die Pie Menu Functions werden während der Laufzeit des Spiels auf verfügbar/nicht verfügbar gesetzt, je nachdem, wie die Ausgangslage ist, und es gibt auch Einträge, die niemals vom Spieler ausgeführt werden können, sondern nur durch das Spiel selbst. Es werden auch zur Laufzeit neue Einträge vom Spiel generiert.
Wenn Du da was löscht, kann das nicht mehr funktionieren, wenn das Spiel versucht, die Funktion auszuführen.
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Alt 17.02.2015, 19:25   #1572
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Wenn ich mir Deine Fragen so durchlese, habe ich irgendwie den Eindruck, dass Du einfach drauflos machst, anstatt das Ganze systematisch zu lernen.
Das ist auch so, ich mache meistens "Learning by Doing"

Zitat:
Nochmal zu den Fragen oben:
Du sollst Deine Texturen auch nicht in der Resource List aufnehmen, sondern in die TXTR importieren.
Und wie, du Schlauberger? Ich habe noch keine TXTR, in die ich etwas Importieren kann.

Zitat:
Mit SlaveSubsets würde ich mich in der Anfängerphase nicht unbedingt beschäftigen. Warum führst Du die Gardinentextur nicht zusammen, wie wir es Dir schon mal nahegelegt haben?
Ich will mich aber mit SlaveSubsets beschäftigen. Und ich führe die beiden Texturen nicht zusammen, weil ich nicht weiß, ob es so problemlos geht. Noch ist der Vorhang nämlich noch Slave von einem Bett. Wie soll denn das gehen??? Ich muss wohl sogar mit SubSubjects arbeiten.

Zitat:
Ich würde Dir wirklich dringend empfehlen, erstmal mit einem Anfängertutorial zu arbeiten. Bei Blackypanther gibt´s ein paar, guckst Du hier, z.B. das Tutorial Meshtutorial für Objekte.
Das von BlackyPanther habe ich schon durch, das war mein Esstisch. Wenn ich immer nur leichte Sachen mache, wie soll ich dann schwere lernen? Und außerdem ist der Kaffeetisch nur minimal schweren, da er 3 Object Data Dateien hat, nicht nur eine wie der Esstisch.
Also beantworte lieber die Fragen, statt dich drüber aufzuregen.

Geändert von Simnatic (17.02.2015 um 21:50 Uhr)
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Alt 17.02.2015, 19:31   #1573
julsfels
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Zitat:
Zitat von Simnatic Beitrag anzeigen
Das ist auch so, ich mache meistens "Learning by Doing"
Was in diesem Fall fatale Folgen haben könnte.

Zitat:
Zitat von Simnatic Beitrag anzeigen
Und wie, du Schlauberger? Ich habe noch keine TXTR, in die ich etwas Importieren kann.
Und können wir das vielleicht riechen?

Zitat:
Zitat von Simnatic Beitrag anzeigen
Ich will mich aber mit SlaveSubsets beschäftigen. Und ich führe die beiden Texturen nicht zusammen, weil ich nicht weiß, ob es so problemlos geht. Noch ist der Vorhang nämlich noch Slave von einem Bett. Wie soll denn das gehen???
Nein, musst Du nicht.
Wenn Du den Vorhang auf die Bettwäsche slaven willst, solltest Du sogar alles auf eine Textur packen. Und zwar auf die Textur der Bettwäsche. Wie auch schon erwähnt.
Wenn es andersum sein soll, klon halt einfach aus einem Original-Vorhang, dann hast Du ja auch keinen Slave-Bezug mehr, und damit auch eine TXTR und die dazugehörige TXMT. Und auch alle anderen Slave-Verweise sind dann nicht mehr da, die Du ansonsten in Deinem package manuell zurücksetzten müsstest.

Zitat:
Zitat von Simnatic Beitrag anzeigen
Also beantworte lieber die Fragen, statt dich drüber aufzuregen.
So, und ich bin jetzt raus. All Deinen Fragen entnehme ich, dass Du in ziemlich hohem Maße beratungsresistent bist, und anpampen lasse ich mich von Dir bestimmt nicht.
Mal abgesehen davon, dass ich mich nicht "aufgeregt" habe, sondern Dir tatsächlich nur helfen wollte, ist mir meine Zeit dafür echt zu schade.
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Alt 17.02.2015, 20:47   #1574
Nona
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Wow. Ich glaube ich habe noch nie erlebt das juls so reagiert
Oder gar das Handtuch wirft xD


Darf ich dann nochmal auf meine Frage verweisen? ._.
Find einige Sachen wie man defaults erstellt und wie man Genetik genetisiert (haha xD) aber nichts zu beidem in Kombination...oder ist das vll schon der Hinweis den ich brauche?
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Alt 17.02.2015, 20:51   #1575
julsfels
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Danke sagen:
Alt 17.02.2015, 20:52   #1576
Zora Graves
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Ich glaube, das ist es wirklich. Default heißt ja, dass du im Prinzip die Texturen der Maxisskins überschreibst, die Werte für Genetik und so aber beibehältst. Nach meinem Verständnis müsstest du da also nichts mehr einstellen.
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Alt 17.02.2015, 21:22   #1577
Simnatic
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Zitat:
Von klein und einfach anfangen hältst du nicht viel oder? Fehlt nur noch, dass du Slots einbaust und neue Funktionen. Dann hast du den vollen Spaß.
Das mach in dann morgen..
Zitat:
Das mit den Transparenzen hat Juls ganz gut erklärt: [FONT=&quot]http://www.simforum.de/showthread.php?t=175252&highlight=Transparenz
Ich hab es mir auch brav durchgelesen.

Zitat:
Slavesubsets sind noch einmal eine Sache für sich. Wenn du ein Objekt mit drei Teilen hast, muss sich eines der Teile auf eins der anderen zwei beziehen, da Sims nur zwei Meshgruppen zulässt.
Ich habe aber auch so meine Zweifel, ob das alles bei dir so einfach geht.
Na, ich hoffe doch! Ein entsprechendes Tut habe ich, glaube ich zumindest, auch schon gefunden, natürlich wieder in Englisch. Ob du nochmal so lieb sein könntest?

Zitat:
Ein Teil deines Objekts soll auf ein anderes geslavt werden. Und ein anderer Teil soll eine "eigentstädnige" Textur haben? Oder versteh ich da was falsch?
Fast richtig verstanden! Ein Teil meines Objekts ist von einem anderen geslavt. Und der andere Teil soll eine eigenständige Textur haben.
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Alt 17.02.2015, 21:45   #1578
Simnatic
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen

Und können wir das vielleicht riechen?
Nein, das nicht, aber lesen! Das habe ich nämlich schonmal geschrieben. Zumindest habe ich es damit gemeint : Zitat aus #1566 "Aber meine Gardine braucht wohl eine."

Zitat:
Wenn es andersum sein soll, klon halt einfach aus einem Original-Vorhang, dann hast Du ja auch keinen Slave-Bezug mehr, und damit auch eine TXTR und die dazugehörige TXMT. Und auch alle anderen Slave-Verweise sind dann nicht mehr da, die Du ansonsten in Deinem package manuell zurücksetzten müsstest.
Aber der Slave-Bezug soll ja erhalten bleiben.

Zitat:
So, und ich bin jetzt raus. All Deinen Fragen entnehme ich, dass Du in ziemlich hohem Maße beratungsresistent bist, und anpampen lasse ich mich von Dir bestimmt nicht.
Mal abgesehen davon, dass ich mich nicht "aufgeregt" habe, sondern Dir tatsächlich nur helfen wollte, ist mir meine Zeit dafür echt zu schade.
Ich bin nicht völlig beratungsresistent. Für mich klang es mehr nach Kritik, nicht nach Hilfe. Wenn du mir nicht mehr helfen willst, akzeptiere ich das auch. Ich bedanke mich trotzdem für deine Hilfe.

Geändert von Simnatic (17.02.2015 um 21:48 Uhr)
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Alt 21.02.2015, 17:33   #1579
Cindy Sim
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Wie bestimme ich die Wahrscheinlichkeit einer Aktion (aktuell geht es um einen Klon vom Tomstone of L and D und da um die Schwangerschaft. Ich will nicht, dass meine Sims immer schwanger werden, nur zu, sagen wir, 40 Prozent)?
Außerdem: Gibt es ein Tutorial, wie man Animationen (bevorzugt solche, die es schon im Spiel gibt) zu einer Aktion hinzufügt?
edit: Noch eine Frage: Was muss ich umstellen, damit ein Objekt auch auf Community-Grundstücken angezeigt wird?(bin selbst draufgekommen)

Geändert von Cindy Sim (21.02.2015 um 18:27 Uhr)
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Alt 23.02.2015, 10:12   #1580
julsfels
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Ich guck nachher mal - es gibt eine BHAV namens CoinFlip oder so ähnlich, die hat aber, wie bei Münzen halt so üblich, eine 50/50 Chance.
Es gibt auch noch eine BHAV für einen Zufallswert, bei der man die begrenzenden Parameter selbst angibt, die würde passen; aber ich weiss gerade nicht, wie die heisst, da muss ich, wie gesagt, erst nochmal nachsehen.
Zufügen von Animationen sollte genauso funktionieren wie das Zufügen von Animationen bei Posen. Schau mal bei TrendyHendy auf seinem WordPress Blog, da gibt´s viel über Animationen und Posen, und eine bereits vorhandene Animation einzufügen funktioniert ja genauso wie bei einer neu erstellten.

Oder Du guckst mal hier rein, Du kannst ja den ganzen Part mit neuen Pie Menu Strings/Functions überspringen und gleich zum BHAV Teil springen und Dir da direkt ansehen, wie man eine bereits vorhandene Animation in eine BHAV packt.
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Alt 23.02.2015, 17:27   #1581
Cindy Sim
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Danke, Julsfels! 50 % tuts im Notfall auch
Werd mir am Wochenende mal das Tutorial zu Gemüte führen, sonst meld ich mich wieder.

Geändert von Cindy Sim (23.02.2015 um 17:52 Uhr)
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Alt 24.02.2015, 16:45   #1582
julsfels
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Hm, okay, ich hab gerade die Zufalls-BHAV nicht auf Anhieb gefunden, da muss ich nochmal genauer schauen.

Du kannst es ja inzwischen mal mit CoinFlip propieren: der Op-Code ist 0x01D2, und sie gibt zufällig true oder false zurück.
Dann verzweigst Du im True einfach auf die Node, ab der es mit der Schwangerschaft weitergeht, und bei False auf was anderes, oder beendest die BHAV. Oder halt andersrum, wie Du magst.
Dann hast Du ein 50/50-Chance auf die Schwangerschaft.
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Alt 27.02.2015, 23:42   #1583
Cindy Sim
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Okay, ich hab das Tutorial von Echo mal komplett durchgemacht und soweit hat alles geklappt.
Nun zu meinem eigenen Objekt: Es ist geklont vom Tomstone of L and D, wobei ich alle anderen Aktionen außer "Get pregnant with" und "make me alien pregnant" gelöscht habe. Bis hierhin hat es auch noch funktioniert (hab ich vorher schon getestet). Jetzt wollte ich aber erstens ein "Zum Objekt gehen" einfügen, dann eine Animation, dann einen Coin Flip, der einerseits zu einer weiteren Animation und einer Schwangerschaft/Alienschwangerschaft und andererseits zu einer traurigen Animation und keiner weiteren Aktion führt.
Bei der Alienschwangerschaft hat das auch einwandfrei funktioniert. Das Problem ist die normale Schwangerschaft. Bis zum Coin Flip funktioniert alles, dann kommt entweder eine enttäuschte Animation oder gar nichts, also weder Animation noch Schwangerschaft, der Sim springt in die normale Steh-Ausgangslage zurück. Ich vermute, dass es irgendwie mit der TEST bzw. Guardian-BHAV zu tun hat, die ja auch dafür verantwortlich ist, den Pie-Menü-Text in "Get pregnant with" anstelle von "make me pregnant" umzuwandeln. Kann es sein, dass die eigentliche Aktion (schwanger werden) in dem Fall von der TEST-BHAV gesteuert wird? Allerdings hab ich keine Ahnung, was genau falsch läuft und wie ich das ändere. Bevor ich die Animationen u Coin Flip hinzugefügt habe, hat es wie gesagt funktioniert.

Geändert von Cindy Sim (27.02.2015 um 23:44 Uhr)
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Alt 27.02.2015, 23:54   #1584
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Nein, die Guardian greift, bevor die eigentliche BHAV ausgeführt wird. Das heißt, zuerst wird die Guardian ausgeführt, und nur wenn die sozusagen ihr OK gibt, ist die eigentliche BHAV überhaupt verfügbar, bzw. der Pie Menu Eintrag, wenn es einen solchen gibt.
Wenn Du erst einmal in der eigentlichen BHAV gelandet bist, spielt die Guardian keine Rolle mehr.
Kannst Du mal einen Screenshot von der BHAV hier einstellen? Möglichst einen Link zu einem großen Bild, damit man es gut lesen kann.
Oder schick mir das package doch mal.
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Alt 28.02.2015, 00:17   #1585
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Alt 28.02.2015, 22:50   #1586
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Der Screen funktioniert bei mir leider nicht, aber das package konnte ich runterladen.

Was mir so beim ersten Drüberschauen auf Anhieb aufgefallen ist: Du hast bei der Animation im False-Zweig (a-receptivity-yes-fullbody, Node 0x3) nach CoinFlip, wenn es eine Schwangerschaft geben soll, den AnimSpeed vergessen.
Trag mal bitte im Operand 3 (das ist das vierte Kästchen in der oberen Reihe) eine 20 ein und schau mal, ob es dann geht.
Die Operands sollten so aussehen:

03 00 00 20 00 00 81 00
00 0A 00 00 00 FF 00 00

Den fehlenden Operanden hab ich mal fett markiert.
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Alt 28.02.2015, 23:04   #1587
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Danke, julsfels! Das wars.
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Alt 28.02.2015, 23:10   #1588
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Super! Freut mich.
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Alt 16.03.2015, 20:28   #1589
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Wo finde ich die Slotfile in Betten, bzw. wie verhindere ich, dass Sims über tiefergelegten Betten "schweben"? In der cres-Hierarchie habe ich einen Eintrag namens "slotfile_relax" (oder so) gefunden, aber das wars wohl nicht.
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Alt 17.03.2015, 00:05   #1590
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Das ist in den meisten Fällen schon in der CRES, die können aber unterschiedlich heißen, meine ich.
Aus welchem Bett hast Du denn geklont?
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Alt 17.03.2015, 07:09   #1591
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Alt 17.03.2015, 18:47   #1592
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Das hab ich gar nicht. :???:
Ich hab nur ein "Bett von St. Martinez".
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Alt 17.03.2015, 18:56   #1593
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Das meinte ich Ich glaube, was ich gepostet hab, war die englische Bezeichnung, hab heute früh nur am Handy gegoogelt.
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Alt 17.03.2015, 19:26   #1594
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Ich hab grad mal reingesehen, und ja, der z-Wert ist bei allen Slots 0.
Dabei ist mir eingefallen, dass ich auch Posen, die auf Betten sein sollen, in der Höhe an das Bett anpassen musste - ich meine, die ganzen Animationen sind direkt an die Höhe der jeweiligen Betten angepasst und nicht auf Bodenhöhe, werden also nicht durch die Slot-Höhe gesteuert.

Eventuell könntest Du es mal mit einem negativen Wert probieren, ich hab das aber noch nie gemacht und weiss nicht, ob das überhaupt problemlos geht, müsste man mal ausprobieren.
Der Slot slot_bedsingle_relax_0 wird dabei für das Entspannen sein, Du könntest es da dann auch mal mit slot_bedsingle_0 und slot_bedsingle_1 probieren.

Ich meine, es gab doch mal ein oder mehrere DL-Betten, hat denn bei denen die Höhe gestimmt? *grübel*
Muss ich gleich mal suchen gehen.
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Alt 17.03.2015, 19:30   #1595
Cindy Sim
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Ich hatte auf jeden Fall mal eine Matratze, bei der die Höhe stimmte. Die Animation war noch auf Betthöhe, nach dem Hinlegen ist der Sim aber "hinuntergesunken". Ich probiers in den nächsten Tagen mal aus. Oder gibt es eventuell Betten, die sich besser zum Klonen eignen?
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Alt 18.03.2015, 20:21   #1596
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Update: Minus funktioniert!
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Alt 19.03.2015, 12:08   #1597
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Super.
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Alt 29.03.2015, 20:41   #1598
Cindy Sim
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Ich habe einen Mesh mit zwei Meshgroups auf zwei verschiedene Objecte geslaved (also jede Meshgroup auf eines). Die erste Textur taucht im Spiel auf, wie sie soll, lässt sich recolorieren, alles passt. Die zweite Textur taucht im Spiel ebenfalls auf, lässt sich aber nicht recolorieren. Was könnte da falsch gelaufen sein? Das Slaven hat ja anscheinend geklappt, sonst wäre ein Teil des Objekts blau. Hab das Objekt vom lila Sammelväschen (oder so) geklont, müssten also an und für sich beide Gruppen recolorierbar sein. Das Orginalobjekt hat nach wie vor mehrere Recolors im Spiel.

edit: Okay, ich weiß, wieso. Als ich das Orginalobjekt erstellt habe, hab ich bei Simpe angegeben, dass es vorhandene Recolors mitladen soll, also nicht das Objekt selbst recoloriert, sondern die im Spiel vorhandenen Recolors ersetzt. Jetzt hat natürlich jedes dieser Recolors eine anders genannte txtm bzw. txtr Datei und ist in der Orginalpackage inkludiert. Gibt es eine schnelle Art, wie ich das lösen kann, oder bin ich schneller, wenn ich das Orginalobjekt einfach nochmal "richtig" recoloriere?

Geändert von Cindy Sim (29.03.2015 um 21:07 Uhr)
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Alt 30.03.2015, 21:03   #1599
julsfels
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Die TXTRs, TXMTs und MMATs der Recols einfach löschen?
Ich weiss leider grad nicht, wie das in dem package aussieht, weil ich das nie so mache.

Allerdings müsste sich eigentlich auch mit im package vorhandenen Recols ein weiteres Recol erstellen lassen, wenn alles richtig ist.
Haben die beiden Master-packages die richtigen Einträge in der GMND, und stimmen die MMATs? Haben die MMATs die richtigen Namen?
Und hast Du im Slave in der GMND auf die richtigen CRES verlinkt? Beide Meshgroups im tsDesignModeEnabled aufgeführt?
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Alt 31.03.2015, 08:49   #1600
Cindy Sim
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Nein, ich mein ein bisschen was anderes. Als ich Objekt A geklont hab, hab ich bei SimPE das Häckchen "only pull default colour" nicht angekreuzt, sodass es mehrere Farbvarianten vom Maxisobjekt geladen hat. Somit hat das Objekt auch mehrere txtr und txtm. Die haben natürlich alle einen anderen Namen "ObjektA_white", "ObjectA_ash", "ObjectA_red", usw. Objekt A wäre an und für sich schon recolorierbar, nur möchte ich das eigentlich vermeiden, weil es ja in sich schon Recolors hat. Nun hab ich aber Objekt B versucht, auf Objekt A zu slaven. Dabei muss ich ja den Namen der txtm eingeben, also in dem Fall z.B. "ObjektA_white". Deshalb verlinkt das Spiel dann auf genau diese mmat/txtm bzw. txtr. Ich will aber, dass Objekt B (bzw. die Meshgroup von Objekt B, die auf Objekt A verlinkt ist, aber die anderen sind ja nicht das Problem) ebenfalls alle Texturen von Objekt A hat, also im Spiel in denselben Farben umfärbbar ist. Deshalb meine Frage, ob man die anderen Texturen noch irgendwie miteinbinden kann.
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