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Alt 31.03.2015, 13:13   #1601
julsfels
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Ah, okay, jetzt verstehe ich.
Die Antwort stimmt aber zum größten Teil immer noch.
Das Verlinken auf die TXMT in der SHPE hat nichts mit der Recolorierbarkeit zu tun, dieser Eintrag wird ausschließlich für die Darstellung im Katalog verwendet. Wenn Du in die SHPE als TXMT 12345 reinschreibst, wird das Objekt im Katalog blau sein, aber trotzdem beim Platzieren ganz normal funktionieren.

Wenn Dein Slave also die Recolors nicht zeigt, muss das an was anderem liegen - eventuell liegt es an der Art des von Dir beschriebenen Klonens, oder an einer falschen Verlinkung im Slave.
Kannst Du mir die packages mal schicken? Also beide Master und den Slave, der nicht funktioniert? Dann schau ich mal rein.
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Alt 31.03.2015, 17:37   #1602
Cindy Sim
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Oh, das wusste ich gar nicht, ich dachte immer, der verlinkt auf die TXTM.
Ich habs hochgeladen, danke fürs Drüber schauen! https://app.box.com/s/mmz3pprmiauqitg0xdntp9r6iqadccbe (roof3x3 ist der "böse" Master, der nicht will)

edit: Ich bin selbst drauf gekommen, nachdem ich ein anderes Tutorial zum Slaven für Maxisobjekte gelesen habe. Es war ein wirklich dummer Fehler. Ich hab das ##0x1C050000! vergessen.

Geändert von Cindy Sim (31.03.2015 um 22:45 Uhr)
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Alt 01.04.2015, 17:51   #1603
julsfels
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Ah, ok. Dann brauche ich ja nicht mehr gucken.
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Alt 06.04.2015, 15:59   #1604
Cindy Sim
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Ich hab ein paar Fragen zu BHAVs.
Ich möchte einen anderen Sim als den ausgewählten (einen Besucher) eine Animation abspielen und sterben lassen.

Was ich mir dazu gedacht hab bzw. allgemeine Fragen:

Als erstes würde ich Stackobject ID auf 0 setzen und dann Set to Next (person? oder ist bei Besuchern besser neighbourhood ID?)
Dann bräuchte ich einen Filter, der Sims, die im Haushalt sind, wegfiltert. Ich habe dazu bisher nur 0x0240 Family - Are we Family? gefunden. So, wie ich das verstehe, betrifft das aber nur Blutsverwandte und angeheiratete Verwandte. Gibt es auch etwas, das sich auf den Haushalt bezieht?
Dann bei True einen Loop zurück auf Set to Next, damit es die nächste Person sucht und filtert, ob sie hier wohnt oder nicht; bei False auf die nächste Zeile.
Das wäre dann 0x000D Push Interaction. Allerdings ist mir nicht wirklich klar, wie die Operanden hier funktionieren. Habe dazu diesen Eintrag http://simswiki.info/wiki.php?title=0x000D gefunden, aber nur teilweise verstanden. Gibt es dazu vielleicht noch irgendwo ein anderes Tutorial?
Was ich verstanden hab, ist, dass StackObject immer der Sim sein muss, der die neue Interaktion ausführen soll. Das wäre dann in dem Fall ja schon so. Was für ein Attribut soll bei "Object:" stehen? Kann ich das einfach auf Local:0x0000 lassen, wenn ich das derzeitige Objekt verwenden will? Oder muss ich das vorher definieren? Soll ich ganz am Anfang (wo StackObject ID ja noch die Object ID des verwendeten Objects sein soll) die Stackobject ID in Param 0 oder Local 0 einfügen?
Bei "Interaction:" sollte der Pie Menü String, der aufgerufen werden wollte, stehen, also in dem Fall 0x0001 (Auch, wenn es mir lieber wäre, wenn die Interaktion, die aufgerufen werden soll, selbst gar nicht so im Pie Menü verfügbar wäre, sondern nur von einem anderen Sim gesteuert werden kann, aber das macht die Sache wohl noch komplizierter). Dann kann man die priority wieder einstellen, das ist wieder klar. Dann gibt es noch "icon index:Literal 0x0000", was mich vollständig verwirrt. Was ist in dem Fall überhaupt ein icon? Das Ding, das es am Rande anzeigt, wenn ein Sim etwas macht? Und was soll in die Variabel dahinter? Außerdem kann ich da "Icon Object" freischalten, was wiederum zur Frage führt: Was ist ein Icon Object und was soll in den Variabeln stehen? Außerdem eine generelle Frage: Was ist in dem Fall, bezogen auf die Beschreibung, ein bit? So, wie ich das bisher verstanden habe, sind das die Nummern in den Operanden, bzw. bei einem GUID z.B. die Zweiergruppen. Aber was ist jetzt in dem Feld z.B. bei Operand 3 bit 1? 00 und 01? Und bit 2 dann 02 und 03? Oder ganz was anderes?
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Alt 09.04.2015, 15:40   #1605
julsfels
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Cindy, sorry, dass ich noch nicht geantwortet habe - das ist nicht unkompliziert, was Du da fragst, und ich hab im Moment nicht die Zeit dafür, das ausführlich zu beantworten, vor allem, weil ich mich selber erstmal wieder einlesen muss.
Wir sind auch am Wochenende nicht da, so dass ich vermutlich erst nächste Woche dazu kommen werde.
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Alt 09.04.2015, 17:16   #1606
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Kein Problem, ich hab keinen Stress damit
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Alt 19.04.2015, 11:14   #1607
Orkney
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Hallo,

ich habe ein Problem mit den Sims-Augen. Seit ich ein zweites Set drinnen habe, haben einige Sims die aufgemalten Skin-Augen. Es gibt auch Babys, die mit diesen Augen geboren werden. Ricki meinte, es könnte daran liegen, dass die GUID sich bei den Sets überschneidet. Nun wollte ich fragen, ob mir jemand erklären kann, wie ich das in SimPE überprüfen kann?

Lieben Dank
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Alt 27.04.2015, 00:27   #1608
kleine 37
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Ich habe keine Ahnung ob ich hier richtig bin, ich habe ein Problem mit Simpe.
Installiert ist die Sims 2 UC, und jetzt mag Simpe nicht mehr. Das heißt starten tut Simpe ja noch,
machen kann ich nichts. Weil der Pfad zur UC ein anderer ist und nicht unter EA Games.
Es gibt ja ein Update für Simpe und die Sims 2 UC, den Beitrag kann ich aber leider nicht sehen.
Jetzt habe ich gelesen das man die Pfade selber angeben kann. Damit komme ich aber nicht klar, weil da nicht jedes Addon und Minni
einen eigenen Ordner haben. Mit den ganzen EP und SP Dings
komm ich nicht klar.
Kann mir jemand helfen könnt grad....... genervt bin...

Danke
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LG kleine 37
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Alt 27.04.2015, 07:49   #1609
julsfels
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Hier ist der Fix auch nochmal hochgeladen.
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Alt 27.04.2015, 13:46   #1610
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Danke julsfels, scheint jetzt funktioniert zu haben. War wohl schon zu spät gestern.
Vorher habe ich Simpe aber nochmal neu installiert. Und nach einer Prüfung mit meinem Sim scheint alles ok zu sein.
Jetzt hoffe ich, das es so bleibt.
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Alt 08.05.2015, 12:43   #1611
julsfels
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Zitat:
Zitat von Orkney Beitrag anzeigen
ich habe ein Problem mit den Sims-Augen. Seit ich ein zweites Set drinnen habe, haben einige Sims die aufgemalten Skin-Augen. Es gibt auch Babys, die mit diesen Augen geboren werden. Ricki meinte, es könnte daran liegen, dass die GUID sich bei den Sets überschneidet. Nun wollte ich fragen, ob mir jemand erklären kann, wie ich das in SimPE überprüfen kann?
Orkney, entschuldige, ich hab das total überlesen.
Augen sind bei mir schon ewig lang her, ich müsste erst mal schauen, wo da die GUID ist.
Auf die schnelle () könntest Du es mal mit SimPE probieren, da gibt es unter Werkzeuge den Punkt Scan Folders, damit kannst Du die packages in Deinem DL-Ordner prüfen.
Mach in dem Tab Scanner Settings all Häkchen weg und füg nur eins bei GUID Scanner zu, sonst rödelt SimPE ewig.
Ich weiss grad nicht, ob da auch BodyShop Sachen überprüft werden (die haben eigentlich keine "echte" GUID in dem Sinne), aber falls es einen Konflikt gibt, werden Dir die doppelten GUIDs im Ergebnisfenster rot angezeigt.
Du kannst dann auch nach GUIDs sortieren, dann siehst Du gleich, welche packages betroffen sind.

Eventuell könntest Du den DL-Ordner auch mal mit Delphys Download Manager rüfen, da gibt es auch eine Möglichkeit Scan for Duplicates, oder so ähnlich.
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Alt 24.05.2015, 11:55   #1612
Cindy Sim
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Ich hätte noch eine BHAV-Frage:
Ein Brunnen soll (unter anderem, aber die anderen Funktionen sind jetzt mal nicht das Problem) einmal am Tag die Möglichkeit bieten, alle Bedürfnisse auf 100 zu stellen. Das Problem dabei ist das "einmal am Tag". Ich hab mir ein paar ähnliche Objekte angeschaut, in denen die Sache über "Stack object's attribute" gelöst wird. So weit, so gut. Ich hab in der Text list ein weiteres attribute hinzugefügt (wobei ich auch schon versucht habe, vorhandene Attribute zu verwenden, was keinen Unterschied macht).
In der Main kommt dann ein "Idle-Hours" und dann ein Stack Object's attribute 0x0004 := Literal 0x0001. Da es ein Multi-Tile Objekt ist, habe ich noch mit Set to Next (part of a multitileobject) alle anderen Kästchen ebenfalls auf 0x0001 gesetzt. In der TEST-BHAV kommt Stack Object's attribute 0x0004 > Literal 0 und dann bei True auf Return True und bei False auf Return false.
So. Bis hierhin klappt noch alles. Ich stelle das Objekt auf einem Grundstück auf und nach 3 Stunden (hab zum Probieren mal 3 eingetragen) ist die neue Funktion möglich.
Das Problem ist, wie setze ich Stack Object's attribute wieder zurück auf 0x000? Die logische Antwort wäre, in der BHAV der eigentlichen Interaktion zum Schluss einzufügen Stack Object's attribute 0x0004 := Literal 0x000. Das funktioniert aber nicht, die Interaktion ist trotzdem noch verfügbar. Was ich schon probiert habe:

- Wie im obigen Menü: "Set to next (part of a multitileobject)". Dann bekomme ich (mit boolProp eingeschaltet) eine Error-Nachricht: "too many iteriations". Ich wollte das lösen, indem ich in den Loop noch ein Idle (mit 1 tick) einbaue, was aber wiederum dazu geführt hat, dass Sims dann im letzten Frame der Animation festhängen und sich die Aktion auch nicht mehr abbrechen lässt.
- Um den "too many iterations"-Error zu umgehen, habe ich auch versucht, 5 mal hintereinander "set to next (part of a multi-tile object)" und dann "Stack Object's attribute 0x0004 := Literal 0x0000" zu setzen, was aber ebenfalls nicht zum Erfolg geführt hat.
- Da es ja ein Multitile Objekt ist, habe ich versucht, wie im SimPE-Forum empfohlen, als ersten Befehl in der Interaktion Stack Object ID := Stack Object's lead tile ID. Dasselbe dann in der TEST und main, was dazu führte, dass die Interaktion überhaupt nicht mehr verfügbar war. Wenn ich es in der TEST weglasse, ist die Interaktion wieder immer verfügbar.
- In der main gibt es, relativ am Anfang, die beiden Zeilen "Stack Object's Multi tile Master ID == Literal 0x000" und bei false "Stack Object's Lead tile ID == Stack Object ID". Ich bin mir zwar nicht ganz sicher, was diese zwei Zeilen bedeuten, aber ich habe beide mal in der Interaktion hinzugeführt, was zu keinem Erfolg geführt hat, außer dem, dass, je nachdem, auf welches Tile ich klicke, die Sims die Aktion mal ausführen und mal nicht, wobei sie immer als verfügbar angezeigt wird.

edit: Achso, mit diesem Tutorial hätte ich auch schon versucht, die Anzahl an tiles zu verringern, hatte aber gar keine Auswirkung auf das Problem.

Das Objekt ist der 2x2 Uni College-Brunnen.
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Alt 24.05.2015, 12:43   #1613
julsfels
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- Erster Gedanke: hast Du nach dem Zufügen des neuen Attributes auch in der OBJD die num attributes hochgesetzt?
Die sind im Block 09, Nummer 0x003A. Wenn Du ein Attribut hinzufügst, musst Du da die Anzahl um eins erhöhen.

- Dass Du die Änderung des Attributes für alle Tiles machst, sollte nicht nötig sein, das Lead Tile müsste eigentlich reichen.

- Der Befehl "Stack Object's Multi tile Master ID == Literal 0x000" in der main prüft nur, ob es ein Multi Tile Object ist. Wenn es eins ist (weil nämlich im Feld Mulit Tile Master ID keine Null steht) wird mit "Stack Object's Lead tile ID == Stack Object ID" geprüft, ob die aktuelle Stack Object ID die des Lead Tiles ist, man also sozusagen das "richtige" Tile im Zugriff hat.

Ansonsten ist das schwer zu sagen, so ohne das richtig anschauen zu können. Schick mir doch das package mal zu.
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Alt 24.05.2015, 13:48   #1614
Cindy Sim
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Erstmal danke für die Ausführungen!

Hab die num attributes tatsächlich nicht hochgesetzt. Ich hab das jetzt mal geändert. Hat aber leider auch keine Auswirkungen, die Interaktion ist immer noch sichtbar.

Es handelt sich um die Interaktion "Refresh". Ignorier die ganzen anderen mal, die sind noch im Aufbau.

https://app.box.com/s/eudea6g5ex15ofyezuw1aynxjvzjvjd2

Danke fürs drüber schauen!
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Alt 24.05.2015, 16:31   #1615
julsfels
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So, hab mal drüber geschaut.

Brunnen

Die Funktionen, die ich geändert habe, habe ich im package kopiert, Deine Originale mit dem Namenszusatz ORG versehen und auf die Instanz 100 draufaddiert, damit sie aus dem Spiel sind, Du sie aber trotzdem noch im package hast.

Folgendes hab ich mal abgeändert:

- in den Text Lists für das neue Attribut immer ein "Copy string to all" machen, sonst hast Du die korrekte Attributbezeichnung nicht in den BHAVs, und manchmal kommt´s zu komsichen Seiteneffekten.

- in der Init den Attributwert initialisieren. Ich hab ihn mal auf 1 gesetzt, dann ist die Funktion gleich nach dem Platzieren des Brunnens verfügbar. Wenn es andersrum sein soll, setz sie auf 0 (ist die letzte Zeile in der Init).

- Die Refresh Test war ok

- In der Refresh Funktion selbst habe ich mal die Funktionalität rausgeschmissen und mich nur auf das an- und ausschalten der Funktion konzentriert. Im Moment setzt sie also nur das Attribut auf 0, damit sie aus dem Pie Menu rausfliegt.
Du musst dann halt das, was die Funktion sonst noch machen soll, dazufügen.

- in der Original-Main des Brunnens wurde an eine zweite Main() abgegeben. Das hattest Du rausgenommen, ich hab´s wieder reingenommen und zweite Main ins package geholt. Sie heisst Main und hat die Instanz 1014.
Das wurde dazu verwendet, um die Brunneneffekte (das fließende Wasser) nur einmal zu starten, wenn Du das rausnimmst, wird der Effekt wieder und wieder gestartet, muss nicht sein.
Die zweite Main hat ausserdem noch ein paar Werte für den Brunnen gesetzt, das ist Dir verloren gegangen - war das beabsichtigt?
Die Original-Main hat also einmalig den Brunnen "gestartet", und dann an eine andere Main abgegeben, die dann in sich in einer Schleife ausgeführt wird und die die Brunnenwerte handelt.
In diese zweite, neue Main habe ich das Umsetzen des Attributs mit reingenommen.
Als erstes wird drei Sim-Minuten gewarten, dann wird das Attribut auf 1 gesetzt, damit die Funktion wieder verfügbar ist, danach kommt der ganze Brunnenspezifische Kram.

Im Moment funktioniert das also so: beim Platzieren des Brunnens gibt es den Pie Menu Eintrag "Drink for Energy". Wenn Du die Funktion anklickst, verschwindet er, und nach drei Minuten ist er dann wieder da.

Was Du jetzt noch machen musst, ist die erste Zeile in der neuen Main (Idle Minutes (3)) in Idle Hours umsetzen, das ist die Prim 0x016E, mit der gewünschten Länge.
In der Originalfunktion zum Steuern der Brunnenwerte waren es 18 Stunden, wenn Du auf 24 erhöhst, wird das also vermutlich ok sein.

Das wird dann dazu führen, dass die Funktion einmal am Tag frei gegeben wird, allerdings unabhängig davon, wann Du den Sim die Funktion hast nutzen lassen.
Wenn Du es so haben willst, dass erst wieder 24 Stunden rum sein müssen, nachdem die Funktion ausgeführt wurde, müsste man noch einen Zähler einbauen und das Idle kürzer schalten, dann müsste man aber auch die Brunnenwerte-Steuerung entsprechen anpassen.

Das too many iterations kam durch das Set to Next, das funktioniert so nicht. Ist aber in dem Fall auch nicht nötig.

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Alt 24.05.2015, 17:05   #1616
Cindy Sim
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Ahh, DANKE, julsfels! *niederknie*

Den Brunneneffekt hab ich so geschaltet, weil ich wollte, dass der Brunnen sprudelt, wenn die Aktion verfügbar ist, und nicht sprudelt, wenn sie nicht verfügbar ist. Den Winter-Effekt hab ich auch rausgenommen, weil ich wollte, dass der Brunnen das ganze Jahr über funktioniert.
Ansonsten hab ich die zweite Main eher rausgelassen, weil mir das Ganze dann unkomplizierter erschien, also eher aus Bequemlichkeit.
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Alt 02.06.2015, 22:06   #1617
Chris W.
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So,hätte auch mal wieder ein kleines Problem:
Wenn ich was recolorieren will und die Textur importieren will ist "Build DXT" ausgegraut.
Wie kann ich das wieder gangbar machen?
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Alt 02.06.2015, 22:18   #1618
Cindy Sim
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Schau mal in den Einstellungen, ob die nvidia dds utilities installiert sind und der richtige Pfad gefunden wird.
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Alt 02.06.2015, 22:23   #1619
Chris W.
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Zitat:
Zitat von Cindy Sim Beitrag anzeigen
Schau mal in den Einstellungen, ob die nvidia dds utilities installiert sind und der richtige Pfad gefunden wird.
Hm bis Extras/Einstellungen komme ich aber wo ich dann nachsehen soll ob dds utilities installiert sind wie ich SimPE drauf aufmerksam mache dass es installiert ist entzieht sich meiner Kenntnis.

Edit:Okay habs gefunden.DDS ist installiert und die DXT Funktion geht auch...danke nochmal.

Geändert von Chris W. (02.06.2015 um 23:43 Uhr)
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Alt 13.06.2015, 11:05   #1620
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Ich habe vor kurzem mithilfe eines Tutorials angefangen, eigene hair-defaults zu erstellen. Jetzt ist mir aufgefallen, dass es einige Hairstyles mehrfach gibt, auch im selben Erweiterungspack. "afhairmeg" z.B. ist in Seasons für jede Farbe 10mal vorhanden. Muss ich die für ein Default alle bearbeiten? Das würde ja ewig dauern...
Und falls ich nicht alle bearbeiten muss, woran erkenne ich dann, welches die Version ist, auf die es ankommt?
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Alt 15.06.2015, 18:35   #1621
Ravenfeather
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Okay, ich bin ja nun kein Anfänger mehr, deshalb verstehe ich nicht, was hier los ist.
Folgendes Objekt habe ich aus einem funktionierenden, selbst erstellten Mesh geklont, aber die Textur erscheint nicht im Spiel.

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Alt 15.06.2015, 19:51   #1622
julsfels
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Kannst Du bitte mal einen Link zum package posten?

@GelbeGummiente:
das weiss ich leider nicht. Ich hab noch nie Haar-Defaults gemacht. Hat das denn mit dem Rausnehmen der Sättigung geklappt? Falls nein, könnte ich das für ich machen.
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Alt 15.06.2015, 20:04   #1623
Ravenfeather
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Danke, ist wahrscheinlich nur ein Flüchtigkeitsfehler. Jedenfalls habe ich noch nichts auffälliges gefunden.

Edit: Möglicherweise darf man nicht zu oft klonen (also Klon von Klon von Klon). Geht dann kaputt.

Geändert von Ravenfeather (15.06.2015 um 20:23 Uhr)
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Alt 15.06.2015, 21:26   #1624
julsfels
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Und zurück: Link entfernt weil erledigt
Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Edit: Möglicherweise darf man nicht zu oft klonen (also Klon von Klon von Klon). Geht dann kaputt.
Hm, also das hab ich noch nie gehabt.

Kann es sein, dass Du nach dem Klonen die Namen der Materialien für surface umbenannt hast, von dragoncandleholder[lama-15.6.2015]_surface_rust_lit/unlit in dragoncandleholder[lama-15.6.2015]_surface_iron_lit/unlit?

Folgende Dinge habe ich gefixt:
  • In der STR 0x00000087 (Group Mesh Names) für alle Einträge Copy string to all ausgeführt - das empfiehlt sich, wenn mehr als die Default-Sprache vorhanden ist. Wenn man es nicht macht, muss das nicht immer zu Fehlern führen, es kann aber passieren.

  • In der STR 0x00000088 (Material Names) die Einträge ##0x1C0500000!dragoncandleholder[lama-15.6.2015]_surface_rust_lit/unlit in ##0x1C050000!dragoncandleholder[lama-15.6.2015]_surface_iron_lit/unlit geändert - Achtung: dabei war nicht nur der Name am Ende falsch, sondern in ##0x1C050000! war auch eine 0 zuviel.

  • In der SHPE war ein Eintrag zuviel, für eine Meshgroup, die es nicht mehr gibt (der erste Eintrag), den hab ich gelöscht. Das hatte aber nix mit dem eigentlichen Problem zu tun, das war nur Kosmetik.

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Alt 15.06.2015, 22:35   #1625
Ravenfeather
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In der Tat habe ich (in dem Versuch, das Problem zu beheben) unter Text Lists > Material Names eine Änderung vorgenommen, da dort merkwürdigerweise noch der Name des Ausgangsmeshes stand. Dabei habe ich wohl eine Null zuviel gesetzt und vergessen, die Endung auch zu ändern.
Vielen Dank, dass du da heute noch schnell reingeschaut hast. Du bist echt klasse!
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Alt 16.06.2015, 16:58   #1626
GelbeGummiente
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@julsfels: Danke, hab's hingekriegt ^^
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Alt 16.06.2015, 17:17   #1627
julsfels
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Alt 21.06.2015, 17:29   #1628
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Ich wollte einen Türbogen klonen, was soweit auch geklappt hat, aber das Problem ist nun der diagonale Bogen. Ich bin nach diesem Tutorial vorgegangen und habe den runden Uni-Bogen geklont. Problem: Wenn ich den diagonalen Bogen klone, hat dieser weder GMDC, noch SHPE. Ich schätze mal, der diagonale Bogen ist schon irgendwie auf den richtigen Bogen verlinkt?! Aber wie? Und, vor allem, wie kriege ich es hin, dass er auf meinen Bogen verlinkt? Oder soll/kann ich einfach GDMC und SHPE klonen und einfügen?
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Alt 22.06.2015, 09:03   #1629
julsfels
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Oder soll/kann ich einfach GDMC und SHPE klonen und einfügen?
Nee, das würde ich nicht machen.

Ohne jetzt genauer nachzusehen: versuch mal, ob die GMDC und die SHPE da sind, wenn Du beim Klonen ein Häkchen bei "Eigenständiges Objekt erzeugen" machst.
Und es darf kein Häkchen sein bei "Reference original Mesh".

Ausserdem muss auch ein Häkchen bei "Wandmasken holen" sein, damit Du den Wall Cutout verändern kannst, das hat jetzt aber nix mit Deinem Problem zu tun.

Falls das auch nicht hilft, meld Dich nochmal.
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Alt 22.06.2015, 17:47   #1630
Cindy Sim
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Danke, julsfels, das wars!
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Alt 16.07.2015, 23:33   #1631
Cindy Sim
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Ich möchte gerne einen Slot zu einem Fenster hinzufügen (das heißt, eigentlich soll es ein Tresor werden, aber ich hab ein Fenster geklont wegen der Wallmask). Dann hab ich einen Slot hinzugefügt, nach diesem Tutorial, wie ich ihn zu einem Tisch o.ä. auch hinzufügen würde. Das hat so weit auch geklappt.
Das Problem ist: Der Slot hält Blumen, der Slot hält Gartenzwerge, der Slot hält Großvaters alte Uhr, der Slot hält sogar manche Kinderspielsachen und den 4JZ-Kleiderständer, aber der Slot hält keine normalen Dekoobjekte.
Ich hab die Zahlen in der Slotfile von einem Tisch abgeschrieben und in der I7 Stelle auch schon alles mögliche ausprobiert, aber es ändert nichts am Problem. Irgendwelche Ideen, woran das liegen könnte? Oder geht es bei Fenstern einfach nicht anders?
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Alt 17.07.2015, 00:33   #1632
julsfels
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Doch, Slots an Fenstern gehen, hab ich schon gemacht. Ich weiß auch, woran das geschilderte Problem liegt, aber ich bin grad im Spiel und tippe hier auf dem Handy rum.
Das Fenster kann das "Gewicht" der Deko Objekte nicht aufnehmen, deshalb musst Du in der Init den Wert für Support Strength erhöhen oder, falls es keine solche Zeile gibt, eine zufügen.
Ich kann gerade wie gesagt die genauen Daten nicht hier reinschreiben, am besten schaust Du mal bei einem Beistelltisch oder so, was da in der Init eingetragen ist und passt den Wert vom Fenster an. Eventuell auch noch den Wert von Weight.
Falls das nicht klappt oder Du nicht klarkommst, melde Dich nochmal, dann schreibe ich es nochmal genau auf, sobald ich wieder aus dem Spiel raus bin.
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Alt 17.07.2015, 01:17   #1633
Cindy Sim
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Danke, julsfels! Hat funktioniert.
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Alt 28.07.2015, 14:20   #1634
Rikax3
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Hi,
ich wollte mir mit diesem Tutorial hier http://www.simforum.de/showpost.php?...16&postcount=9
ein paar Recolors von Bildern erstellen. Jedoch komme ich kaum weiter. Bis zum 2. Punkt zum Speichern gehts, aber danach passiert nichts mehr.
Ich speichere mein Testbild auf dem Desktop ab und danach öffnet sich einfach kein Fenster. Sieht so aus:
http://www.pic-upload.de/view-278300...nannt.png.html
Hab auch schon SimPE neu heruntergeladen und installiert, aber das hat auch nichts gebracht. Ich kann auch nicht mal Objekte dort anschauen. Es bleibt alles so leer. Kann jemand helfen ?
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Alt 28.07.2015, 14:33   #1635
Dark_Lady
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welches Bild willst du denn recolorieren? Nicht alle Bilder haben 2 Meshgroups, bei denen fällt der teil dann weg.
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Alt 28.07.2015, 15:26   #1636
julsfels
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Nee, das package ist ja ganz leer. Hast Du den CEP installiert? Manche Bilder lassen sich nur mit CEP recolorieren.
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Alt 28.07.2015, 17:52   #1637
Rikax3
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Ich habs mit mehreren Bildern probiert, aber SimPE bleibt bei allen so 'leer'. Wenn ich irgendwelche gedownloadeten Objekte dort öffnen will ist es das gleiche. Mir wird absolut nichts angezeigt und machen kann ich auch nichts. CEP habe ich installiert.
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Alt 28.07.2015, 18:02   #1638
julsfels
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Hast Du auch bei den Einstellungen im File Table ein Häkchen bei "CEP einbinden" gemacht? Und hast Du das CEP-package (_EnableColorOptionsGMND.package) im Downloads-Ordner?
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Alt 28.07.2015, 18:18   #1639
Rikax3
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Ich hab mal einen Systemtest gemacht im SimPE und hab festgestellt, dass ich die Datei von CEP in den falschen Ordner gepackt habe.
Hatte die im Villen & Garten Ordner unter 3D und nicht im Basegame unter Sims3D. Mal schauen ob es nun funktioniert.
Danke erstmal.

Edit: Immer noch das gleiche Problem.

Edit2: Scheint nun soweit alles funktioniert zu haben. Hab den PC neu gestartet und komischerweise gings dann. Habs an einem Sessel getestet. Im SimPE ging alles, allerdings ist die Textur im Spiel immer noch die gleiche. Es wurde zwar eine neue "Farbe" hinzugefügt, aber die Textur beim benutzerdefinierten Objekt ist so geblieben wie vorher. Was hab ich nun falsch gemacht? >.<

Geändert von Rikax3 (28.07.2015 um 19:15 Uhr)
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Alt 28.07.2015, 19:19   #1640
Dark_Lady
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Warum hast du beim CEP Dateien manuell in Ordner gepackt? Hast du einen Mac?
Nimm sonst alle CEP-Dateien noch mal raus und nimm den Autoinstaller von CEP.
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Alt 28.07.2015, 19:31   #1641
Franzi1982
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Hast du denn auch eine neue Textur eingefügt? Und auch auf "Übernehmen" geklickt?
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Alt 28.07.2015, 19:47   #1642
Rikax3
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Hab es hinbekommen. Danke allen!
Dann werd ich mich jetzt mal dran machen & noch mehr Recolors basteln.

Hier mal mein zweiter Versuch: http://www.bilder-upload.eu/show.php...1438111657.jpg
Original von Holy Simoly: http://archive.sims.shanegowland.com/mirror/HolySimoly/www.holysimoly.com/indexb86a.html?go=home.objects&C=9B4F157E-65BC-8AAB-7537EEA045BEAB9E&S=A719FE65-65BF-DC98-E9D3E7641E328715&pagestartrow=5

Ganz zufrieden bin ich noch nicht, aber es wird.

Geändert von Rikax3 (28.07.2015 um 21:19 Uhr)
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Alt 31.07.2015, 23:39   #1643
Cindy Sim
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Ich versuche, bei einem Objekt, das vom Dartboard geklont ist, einen Feuereffekt einzufügen. Das klappt ganz gut, wenn ich eine neue Pie Menü Function erstelle und den Effekt somit direkt ansteuere (also man kann dann "Burn" klicken und das Ding brennt).
Jetzt will ich aber, dass das Ding zu einem bestimmten Zeitraum brennt, nämlich, wenn es von einem Pfeil getroffen wird, der Effekt also in die schon bestehende Interaktion einbezogen wird. Den Zeitraum hab ich auch schon gefunden, aber dann gibt es das Problem, dass Stackobject ID in der Zwischenzeit nicht mehr dieselbe ist wie am Anfang.
Hab also ganz am Anfang der Interaktion eingefügt "Local 0x0020 := Stack Object ID" und dann in der Sub-Interaktion, die für den Effekt verantwortlich ist "Stack Object ID := Local 0x0020" (Habs auch schon mit niedrigeren Nummern probiert, aber dann die 20 eingesetzt, um zu verhindern, dass der Wert irgendwo innerhalb der BHAV umgeschrieben wird. Ebenso hab ich es mit PARAM anstelle von Local versucht. Ich bekomme aber immer den Error "Could not find object reference".
Ist es möglich, dass Stack Object ID am Anfang einer Interaktion nicht die ID des angeklickten Objekts ist? Gibt es irgendeinen ganz anderen Weg, wieder zu der Original ID zu kommen? Hab ich sonst irgendetwas falsch gemacht (mit dem Effekt einfügen selbst müsste alles in Ordnung sein, sonst würde es ja in der einzelnen Interaktion auch nicht funktionieren, oder?) ?
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Alt 01.08.2015, 02:23   #1644
julsfels
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Alt 01.08.2015, 12:27   #1645
Cindy Sim
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Danke fürs Drüberschauen, Julsfels!
Hab das Wurfgeschoss zur Sicherheit auch dazu gepackt, das ist noch nicht fertig, aber schon verlinkt.
Das Feuer wird über "Burn" gesteuert und die Interaktion, die ich am Anfang manipuliert hab, ist Play/Join. Der Link zu "Burn ist dann unter der "Event-Throw" Funktion, Zeile 0x14.
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Alt 01.08.2015, 13:13   #1646
julsfels
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Ich schau´s mir mal an, aber heute und morgen vermutlich nicht, da muss ich mich erstmal um das neue Kapitel kümmern.
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Alt 01.08.2015, 13:18   #1647
Cindy Sim
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Passt gut, davon will ich dich ganz sicher nicht abhalten.
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Alt 06.08.2015, 19:49   #1648
Ravenfeather
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Hallo, ich mal wieder!
Kann mir jemand beim Fensterglas helfen? Beim Wegzoomen ist die transparente Textur verpixelt. Ich habe die Glastextur mit DXT 5 reingeholt (mit DXT 3 das gleiche Ergebnis) und "Update all sizes" gemacht.


Geändert von Ravenfeather (06.08.2015 um 20:59 Uhr)
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Alt 06.08.2015, 22:19   #1649
Cindy Sim
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"Update all sizes" mache ich eigentlich nie. Wenn man die Textur mit "Build DXT" holt, richtet es die anderen Größen automatisch. Ich weiß aber nicht, ob es daran liegt.
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Alt 06.08.2015, 23:35   #1650
julsfels
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Zitat von Cindy Sim Beitrag anzeigen
"Update all sizes" mache ich eigentlich nie. Wenn man die Textur mit "Build DXT" holt, richtet es die anderen Größen automatisch. Ich weiß aber nicht, ob es daran liegt.
Ich mache immer Update all Sizes. Build DXT legt die MipMaps nur an, aber besonders bei filigranen Texturen sind die dann oft nicht wirklich scharf.
Update all Sizes schärft die MipMaps deutlich nach.

Ingrid, ich kann da im Moment nicht nachsehen, ich bin auf der Gamescom und erst Sonntag Abend zurück.
Und Cindy, Asche auf meine Tomaten, ich hab komplett vergessen, in Dein Package zu gucken, das kann ich dann auch erst ab Montag machen.
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