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Alt 30.09.2008, 23:36   #251
*Suza*
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Zitat:
Zitat von Razer94 Beitrag anzeigen
ICh hab sie gesendet

edit: Ich hätte nochmal paar fragen...... Wie schaff ich es dass ein mesh grundspieltauglich wird, dass Planschbekcne zB funzt nicht nur mit dem Grundspiel, obwohl ichs von einem objekt geklont hatte, welhes im grundspiel schon ist ^^ und ich wollte euch fragen wie man sowas hinbekomt:
Wie mann sehehn kann is das im boden versunken, aber dennoch sieht mans, normalerweise wäre dass doch ganz verschwunden..... Ausserdem wollte ich euch fragen woher ich weiss wie gross genau 1 kästchen ist, bzw wie hoch genau eine wand ist Und ich muss in SimPE ja den namen des 3d-objekt anpassen, unter den groups, kann ich den namen auch iwie ändern
Grundspieltauglich geht nur, wenn du sämtliche Haken in Simpe bei Extras/Einstellungen/FileTable wegmachst, außer CEP und Original laden. Dann File Table neu laden, Simpe neu starten. Dann lädt Simpe nur Basegameobjekte und du kannst auch nur die klonen.
Ob dein Objekt grundspieltauglich ist, erkennst du in der Object data, da auf Raw data unten und da ist so ein Ding mit A/Z, da drauf klicken dann der 1. Eintrag unten muss stehen 0x008b, dann ist es basegame, wenn da steht 0x008c, benötigt es ein Addon, welches weiß ich aber nicht, weiß auch nicht wo in der Package man erkennen kann welches Addon benötigt wird.

Weiß das zufällig wer? Julsfels? Irmchen? ...hatte mal danach bei MTS gefragt, aber nie eine Antwort gekriegt .

Wenn du wissen willst, wie groß ein Kästchen ist, dann klone genau das welche Größe du haben willst, z.B. einen Kaffeetisch mit nur einem Kästchen oder einen Counter, nur um es mal in deinen Mesh mit reinzuladen, deine Größe anzupassen und dann kannst das (z.B. Kaffeetisch, Counter) wieder löschen. So hab ich es zumindest immer gemacht.

Den Namen kann man ändern bei Groups da klickst du links auf das was du ändern willst und dann erscheint es rechst zum Schreiben, einfach da den Namen oder Bezeichnung ändern, dann auf fix TGI und übernehmen. Wenn du dann zurück gehst zu geometric data container sollte da der geänderte Namen stehen.

Wieso man das noch sieht, weiß ich nicht, aber irgendwann wenn es zu tief ist, denke ich verschwindet es auch...aber ich weiß es eigentlich nicht und hab es auch noch nie probiert so???

Vielleicht weiß es jemand anderes?

PS: Milkshape kann man auch testen kostenlos für 30 Tage oder zumindest war es vor langer Zeit mal so. Nur falls du mal probieren willst ob es überhaupt was wäre für dich.
Ich kenne mich eben auch nur mit Milkshape aus und da nur halb .
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Geändert von *Suza* (30.09.2008 um 23:40 Uhr)
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Alt 01.10.2008, 06:25   #252
irmchen
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Sorry habe Suzas Antwort übersehen, dachte bei Seite 5 ist Schluss. entschuldige!!!!! Wollte dir nicht ins Handwerk pfuschen .

Suza...
Glück hat nur der Tüchtige

Razor...
Sagen wir das Objekt heißt: colors und du möchtest, dass es Quarter heißt.

Dann gehst du in den Gmdc und benennst es erstmal um (Groups, Add to bounding mesh).

Dann gehst du in Shape und suchst das Objekt mit dem Namen colors und benennst den Subset Name um in den neuen Namen: Quarter.Fix TGI und commit.

Jetzt gehst du in Material Override und änderst dort den Eintrag subset name in Ouarter. Dann gehst du oben in Tools/Objecttools/Fix Integrity. Dort nicht auf update klicken, sondern nur unten ok.

Ich hoffe, ich habe in der Eile nix vergessen. Habe das jetzt aus dem Kopf gemacht.

Das alles gilt nur, wenn du nicht die Materialdef. (Name) änderst und auch nicht den Texturnamen, denn dann komen noch einige Punkte dazu. Denn dann ändern sich auch die Bezüge.


Um ein Objekt Basegame-Kompatibel zu machen, gehst du in den Filetable in SimPe (Extra/Preferences). Dort hakst du alles aus bis auf Include CEP und Include Original. REload (oben). OK und neustarten.

Schönen Tag und wie gesagt, habe jetzt hoffentlich nix vergessen...

Zitat:
Zitat von Razer94 Beitrag anzeigen
ICh hab sie gesendet

edit: Ich hätte nochmal paar fragen...... Wie schaff ich es dass ein mesh grundspieltauglich wird.

Und ich muss in SimPE ja den namen des 3d-objekt anpassen, unter den groups, kann ich den namen auch iwie ändern

Geändert von irmchen (01.10.2008 um 06:33 Uhr) Grund: suza übersehen
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Alt 01.10.2008, 07:19   #253
*Suza*
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Zitat von irmchen Beitrag anzeigen
Sorry habe Suzas Antwort übersehen, dachte bei Seite 5 ist Schluss. entschuldige!!!!! Wollte dir nicht ins Handwerk pfuschen .

Suza...
Glück hat nur der Tüchtige
Ok faul bin ich nun wirklich nicht, eher das Gegenteil, somit habe ich es verdient , gebe mich geschlagen .

Lieber doppelt geantwortet als gar nicht und du hast es wieder anders erklärt, nehme an wie man komplett ändert, ich nur wie man den Namen eines Teils ändert.
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Alt 02.10.2008, 06:00   #254
irmchen
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Schön, dass wir uns einigen konnten hihi. FreuFreu°°

Im Object Workshop kannst du in der Clon-Beschreibung (Katalog) die Objekte angucken mit Bildchen und unter dem Bild steht dann (Selected Object) ob das Objekt Nightlife oder was auch immer ist, wenn es Basegame ist, dann steht da nur ---.

Soweit ich weiß sind alle Addon-Objekte mit 0x008c versehen. Bin aber nicht genau im Bilde, weil diese Info kriegst du nirgends. Bei mir ist es aber so, dass alle Addons diesen Hexcode haben.

Razor
Du solltest dir mal ne versunkene Hottube in Wings einladen, da siehst du schön wie tief es sein kann...
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Alt 02.10.2008, 08:46   #255
julsfels
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Zitat:
Zitat von irmchen Beitrag anzeigen
Bin aber nicht genau im Bilde, weil diese Info kriegst du nirgends.
Doch, diese Info gabs mal in einem Tutorial von Xanathon.
Der 8b Eintrag steht für grundspieltauglich, c benötigt ein AddOn.
Es reicht aber nicht, den Eintrag einfach zu ändern, das Objekt muss schon richtig geklont worden sein - haben Irmchen und Suza ja oben schon ausführlich beschrieben.

Razer, ich hab Dich nicht vergessen, ich hab im Moment nur keine Zeit. Beim ersten Drübergucken konnte ich immerhin schon mal feststellen, dass es diesmal nicht am Recolor sondern an dem eigentlichen Meshpackage liegt. Da musst Du vermutlich irgendeine Option beim Klonen falsch gesetzt haben, aber ich hab noch nicht rausgefunden, was das Problem ist.
Aber heute abend komme ich vermutlich endlich dazu.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig bis Kapitel 43 -- Neue Objekte - 12/18 –- Posen - 13/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54
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Alt 02.10.2008, 16:58   #256
irmchen
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Ohhhh Julsfels, du meinst das Wesen, das Phantom, den, der die 10 Gebote für Sims entwarf und sie dann in der Wüste gelassen hat?

Ich rechne mir mehr Chancen aus den amerikanischen Präsidenten auf einer öffentlichen Toilette anzutreffen als ein Tut von Xanathon zu sichten.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Doch, diese Info gabs mal in einem Tutorial von Xanathon.
Der 8b Eintrag steht für grundspieltauglich, c benötigt ein AddOn.
Es reicht aber nicht, den Eintrag einfach zu ändern, das Objekt muss schon richtig geklont worden sein - haben Irmchen und Suza ja oben schon ausführlich beschrieben.
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Alt 02.10.2008, 17:22   #257
julsfels
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Oh Mann, was hatte ich für ein Glück. Ich glaub, ich hab sie alle.
In Xanathons Nutzungsbedingungen auf der ersten Seite steht, dass man sie frei weitergeben darf.
Wenn also jemand Interesse hat, gebt einfach Bescheid. Ich guck heute Abend nochmal genauer, welche ich habe.
Das Meshing-Tutorial ist ja auch ziemlich veraltet, was die Bilder von SimPe betrifft.
Vielleicht sollten wir mal einen "Objekterstellungs-Workshop" veranstalten.

EDIT: @Razer: So. ich habe Dein Recolorierungs-Problem gefunden. Ist was ganz einfaches. Natürlich wieder mal nur, wenn man es weiss.
Ich schicke Dir jetzt mal nicht das korrigierte Package, sondern erkläre es Dir hier mal, damit Du es selbst nachvollziehen kannst.

Öffne mal bitte Dein Meshpackage und wähle bei den Resourcen die OBJD aus - die, wo Du Deine neue Guid eingetragen hast.
Wenn Du jetzt im Feld Guid nachsiehst, steht da der Wert 0x00504000. Das ist Deine neue Guid, die Du vergeben hast.
Jetzt wechsle mal bitte in eine der beiden MMAT-Resourcen (ist egal welche). Bei diesen Resourcen handelt es sich um die sogenanneten Material Overrides und sie sind, wie der Name schon sagt, für das "Überschreiben" des Materials im Spiels durch Recolors zuständig. In diesen Resourcen gibt es einen Eintrag namens "objectGUID". Wenn Du Dir den jetzt ansiehst, stellst Du fest, dass dort noch der Wert 0x8CC50511 steht. Das ist die Guid des Original-Packages, aus dem Du geklont hast.
Die MMATs funktionieren aber nur, wenn dort auch der Wert der tatsächlichen neuen Guid drinsteht.
Du musst nun aber nicht in jeder MMAT den Wert austauschen, das geht auch einfacher.
Geh bitte mal wieder zurück in die OBJD. Dort findest Du unter dem Kästchen, in dem die GUID steht einen Button auf dem "Update" steht, daneben "MMATs and commit", und darunter ist eine Klickbox neben der "update all MMATs" steht. Mach ein Häkchen in die Klickbox und klicke dann auf den "Update"-Button - damit wird Deine neue GUID in die beiden MMATs kopiert.
Das wars. Das machst Du jedesmal, wenn Du eine neue GUID vergibst. Allerdings nur, wenn Du nur eine OBJD hast. Wenn Du mehrere hast, muss man etwas anders vorgehen, aber darüber können wir ja reden, wenn es soweit ist (keine unnötige Verwirrung erzeugen).
Bei Deinem Recolor musst Du die Werte allerdings von Hand ändern oder Du klonst nochmal neu.
Noch ein Hinweis zu dem Recolor: wenn Du, wie in Deinem Fall, nur die Farbe des Beckens ändern willst und nicht auch das Wasser, kannst Du beim klonen des Recolors das Häkchen beim Wasser wegmachen, wenn das Fenster "Subset Selection" aufgeht. Dann wird nur ein Recolor für das Becken erzeugt, und Du hast das Wasser nicht zweimal im Spiel (spart Speicher).

So, ich hoffe, das war verständlich.

LG! Andrea
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Geändert von julsfels (02.10.2008 um 20:49 Uhr)
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Alt 02.10.2008, 21:46   #258
Razer94
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Dankeschön, ich werds mal ausprobieren.... Aber bei dem recol hab ich das Wasser auch geändert, also als recol, aber trotzdem dankeschön für den Hinweis
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Zitat von BubblexGum Beitrag anzeigen
jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (
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Alt 02.10.2008, 21:56   #259
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Hallo Julsfels ...war also wieder was, was für bereits längere "Mesher" selbstverständlich ist und dann kommt man nicht einfach drauf . Aber wenigstens du .

...aber man macht das nur bei der "Grund/Hauptguid" so, nicht bei allen Guids, falls das Objekt mehrere hat. Zumindest hab ich das bei MTS gelesen so.

Zitat:
Im Object Workshop kannst du in der Clon-Beschreibung (Katalog) die Objekte angucken mit Bildchen und unter dem Bild steht dann (Selected Object) ob das Objekt Nightlife oder was auch immer ist, wenn es Basegame ist, dann steht da nur ---.


Äh das stimmt so nicht ganz, auch wenn ich überall die Haken dran hab und egal was ich klicke es steht immer Espansionspack keiner bei mir, sicherste Methode für nur Basegame, Haken nur bei Basegame und CEP beim Klonen.

Aber das meinte ich gar nicht....was ich meinte, wo ich bei meinen eigenen Meshes erkennen kann falls es ein 0x008c Objekt ist, ob ich dann irgendwo in der Package herausfinden kann welches Addon für dieses Objekt benötigt wird, also ob Nightlife, OfB oder was auch immer. Hab da nämlich ein paar ältere Objekte wo ich immer dachte grundspieltauglich, dabei benötigen die ein Addon, aber ich weiß nicht welches, also kann ich es auf der Webseite nicht dazu schreiben welches Addon benötigt wird.
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Alt 02.10.2008, 22:18   #260
julsfels
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Zitat von *Suza* Beitrag anzeigen
...aber man macht das nur bei der "Grund/Hauptguid" so, nicht bei allen Guids, falls das Objekt mehrere hat. Zumindest hab ich das bei MTS gelesen so.
Japp, hab ich ja oben auch geschrieben. Ich wollte ihn nur nicht auf einmal mit möglichen Eventualitäten verwirren, weil das auf seinen Fall ja nicht zutraf.
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Alt 03.10.2008, 04:07   #261
irmchen
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Komisch bei mir steht das immer dabei, beim Workshop, jedenfalls mit der neuesten Version von SimPe. Ich weiß, das du das nicht meinst. Du meintest bei Fremd-Objekten. Wollte nur sagen über die Hex steht bei Expansions immer 0x008c statt b (Basegame), egal welches Addon es ist. Würde auch gerne wissen wie man alte Objekte zuordnen kann!! Habe da auch so ein paar Kandidaten, die nie im Spiel erschienen sind und irgendwo rumgeistern, weil ich nicht alle Expansions habe, aber keiner dabei schrieb welches man braucht. Setze mein Hoffnung in Julsfels und deren Tuts von Xanathron. Soll heißen, die hätte ich ja sooooo gerne ^^ *liebguck**.

Gut erklärt Julsfels, habe sogar ich kapiert... .

Gute Nacht
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Alt 03.10.2008, 11:49   #262
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Japp, hab ich ja oben auch geschrieben. Ich wollte ihn nur nicht auf einmal mit möglichen Eventualitäten verwirren, weil das auf seinen Fall ja nicht zutraf.
Sorry hab ich ganz übersehen, dass du das geschrieben hast.

Verwirrt wird Razer eh schon sein ...ging mir zumindest am Anfang genau so
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Alt 03.10.2008, 12:01   #263
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Zitat von irmchen Beitrag anzeigen
Komisch bei mir steht das immer dabei, beim Workshop, jedenfalls mit der neuesten Version von SimPe. Ich weiß, das du das nicht meinst. Du meintest bei Fremd-Objekten. Wollte nur sagen über die Hex steht bei Expansions immer 0x008c statt b (Basegame), egal welches Addon es ist. Würde auch gerne wissen wie man alte Objekte zuordnen kann!! Habe da auch so ein paar Kandidaten, die nie im Spiel erschienen sind und irgendwo rumgeistern, weil ich nicht alle Expansions habe, aber keiner dabei schrieb welches man braucht. Setze mein Hoffnung in Julsfels und deren Tuts von Xanathron. Soll heißen, die hätte ich ja sooooo gerne ^^ *liebguck**.

Gut erklärt Julsfels, habe sogar ich kapiert... .

Gute Nacht
Hm ich hab die Simpeversion vor AL, weil dieses Addon hab ich nicht bis jetzt.

Ich habe danach ja sogar bei MTS gefragt wie man das bei Fremdmeshes erkennen kann welches Addon, dachte, da wo die Erfinder der Tools sind, die wissen das bestimmt, aber ich bekam nie eine Antwort leider. So kann ich eben nur dazu schreiben, dass ein Addon benötigt wird, aber dann bekomme ich wieder eine Email wo die fragen welches Addon, aber ich weiß es eben nicht.

Ich hatte mal eine Userin, die hatte auch etwas im Spiel von uns wo sie nicht das richtige Addon hatte, da bekam die dann aber eine Fehlermeldung und anhand der Fehlermeldung konnten die mir bei MTS sagen welches Addon benötigt wird und ich konnte das richtige dazu schreiben.

Und vor kurzem konnte eine Userin meine Picnicdecke nicht sehen, sie bekam aber keine Fehlermeldung, war ich aber selber schuld, weil die in Rugs eingeordnet war und sie Nightlife nicht hatte, das Objekt selbst war zwar Basegame, aber eben in Rugs eingordnet und die Kategorie hat man nur im Spiel wenn man Nightlife hat. Was ich damit sagen will, vielleicht trifft das auf dich auch zu und man müsste die Objekte, die jetzt nur irgendwo rumschwirren mit dem Sims2 Cat neu einordnen um sie dann sehen zu können im Spiel? Vielleicht funzt das?
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Alt 03.10.2008, 12:20   #264
julsfels
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Ich kenne leider auch nur einen etwas umständlichen Weg, um das benötigte AddOn rauszukriegen, und zwar so:

man öffnet das package des zu überprüfenden Objekts und sucht sich in der OBJD die Fallback GUID raus.
Dann Simantics Resource Finder öffnen (in der Kopfleiste über Werkzeuge/PJSE/Simantics Resource Finder).
Dort ein Häkchen bei GUID machen und in dem dann freigeschalteten Feld "GUID" die Fallback-Guid eingeben (denn das ist ja die GUID des Ursprungs-Objekts).
Dann oben rechts auf "Search", und dann wird in dem Ergebnisblock unten angezeicht, aus welcher objects.package das Objekt stammt, und zwar mit Pfad. Das sieht dann z.B. so aus:
D:\Programme\EA GAMES\Die Sims 2 Haustiere\TSData\Res\Objects\objects.package

Und da in dem Pfad "Haustiere" steht, kann man, denke ich, getrost davon ausgehen, dass dieses Original-Objekt mit Haustiere kam.

Manchmal stehen da allerdings mehrere Einträge, weil manche Objekte mit AddOns upgedatet werden, dann ist man natürlich leider auch nicht weiter.
Aber oft klappts.

Bei dem Einsortieren in der Kategorie Rugs bekommt man übrigens die fehlenden Objekte trotzdem angezeigt, wenn man auf "Alles" klickt - bei Teppichen also Deko/Alles (das ist dieses Unendlich-Zeichen).
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Alt 03.10.2008, 12:49   #265
irmchen
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Vielen lieben Dank euch Beiden, das sind doch mal interessante Ideen (Suza) und Einblicke (Julsfels)!!!! Denke damit kann man was anfangen, auch wenn jetzt die Objekte bei mir wahrscheinlich nicht betroffen sind, das sind einfach Objekte aus Addons, die ich nicht habe. Aber dennoch ist das ein interessanter Gedankengang, der einem selbst beim Meshen helfen kann. Super Sache!
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Alt 03.10.2008, 16:38   #266
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Ich kenne leider auch nur einen etwas umständlichen Weg, um das benötigte AddOn rauszukriegen, und zwar so:

man öffnet das package des zu überprüfenden Objekts und sucht sich in der OBJD die Fallback GUID raus.
Dann Simantics Resource Finder öffnen (in der Kopfleiste über Werkzeuge/PJSE/Simantics Resource Finder).
Dort ein Häkchen bei GUID machen und in dem dann freigeschalteten Feld "GUID" die Fallback-Guid eingeben (denn das ist ja die GUID des Ursprungs-Objekts).
Dann oben rechts auf "Search", und dann wird in dem Ergebnisblock unten angezeicht, aus welcher objects.package das Objekt stammt, und zwar mit Pfad. Das sieht dann z.B. so aus:
D:\Programme\EA GAMES\Die Sims 2 Haustiere\TSData\Res\Objects\objects.package

Und da in dem Pfad "Haustiere" steht, kann man, denke ich, getrost davon ausgehen, dass dieses Original-Objekt mit Haustiere kam.

Manchmal stehen da allerdings mehrere Einträge, weil manche Objekte mit AddOns upgedatet werden, dann ist man natürlich leider auch nicht weiter.
Aber oft klappts.

Bei dem Einsortieren in der Kategorie Rugs bekommt man übrigens die fehlenden Objekte trotzdem angezeigt, wenn man auf "Alles" klickt - bei Teppichen also Deko/Alles (das ist dieses Unendlich-Zeichen).
Hm wenn die Teppiche dann doch angezeigt werden, dann weiß ich auch nicht warum die eine das nicht sehen konnte, denn die Picnicdecke war ja aus dem Rug von Echo geklont und der ist eindeutig nur Basegame....habe ihn extra dann für die eine einsortiert in misc und ihr so geschickt, hat sich aber nie mehr gemeldet ob sie die Picnicdecke nun sehen konnte oder nicht....hätte mich ja schon interessiert, aber manche haben es anscheinend nicht nötig sich zu bedanken und Rückmeldung zu geben.

Und ganz großen Dank Julsfels für die Erklärung , werde ich mal ausprobieren ob es was bringt. Allerdings weiß ich 100%, dass es sich bei mir auf keinen Fall um Haustierobjekte handelt und wenn ich Pech habe, dann kriege ich immer mehrere Einträge, weil es sich meist um Bücherregale handelt und die wurden glaub ich mit jedem Addon verändert ...aber ich probiers mal, vielleicht finde ich wenigstens das eine oder andere raus, ansonsten schreib ich eben die mehreren Einträge dazu.
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Alt 07.10.2008, 00:50   #267
Razer94
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Ich bins nochmal... kennt jmd von euch ein deutshes tut zum erstellen eines zaunes.... ich find nur ein englisches (MTS2)

weil inder GMDC ist da mehr als nur einen eintrag, da weiss ich nichrt was ich machen soll =( ich will auch nix kompliziertes machen, nur nen balken
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Zitat von BubblexGum Beitrag anzeigen
jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (

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Alt 07.10.2008, 01:12   #268
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Schau mal bei Blackypanther vorbei, da hab ich das mit der Guid gefunden wie man die richtig vergibt bei den Zäunen, vielleicht gibts da aber direkt ein komplettes Tut für Zäune.
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Alt 07.10.2008, 01:19   #269
Razer94
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Nein, da is nix dabei, das is imemr meine erste anlaufstelle ^^ welchen von den drei einträgen muss ich denn ändern oder muss ich alle ändern, du has doch mal einen zaun erstellt oder
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jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
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Alt 07.10.2008, 07:25   #270
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Weiß ich nimmer. Hab nur einen Zaun gemacht und den genau so wie bei Blackypanther beschrieben, schau da noch mal hin, da steht das genau mit der Guid. Ich hab jetzt leider keine Zeit, weil ich in die Arbeit muss.
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Alt 07.10.2008, 07:31   #271
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Ich ahbs hinbekommen, auch wenns jtz kanpp 5 stunden arbeit war, das alles genau zu justiern
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jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (
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Alt 07.10.2008, 13:47   #272
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Ist doch auch ein gutes Gefühl etwas ganz alleine geschafft zu haben oder? Manchmal muss man nur länger überlegen und dann klappt es doch.
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Alt 08.10.2008, 00:34   #273
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Ja, ih hab mir die ganzen einträge genau angeguckt und dann rumgetüftelt und es geschafft *stolzbin*..... ich hab noch ne frage die wahrscheinlich nur irmchen beantworten kann: Muss ich die objekte in wings3d imemr tesselaten, das schiesst die polys immer so in die höhe
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jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
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Alt 08.10.2008, 05:59   #274
irmchen
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Ja, ih hab mir die ganzen einträge genau angeguckt und dann rumgetüftelt und es geschafft *stolzbin*..... ich hab noch ne frage die wahrscheinlich nur irmchen beantworten kann: Muss ich die objekte in wings3d imemr tesselaten, das schiesst die polys immer so in die höhe
Kurz: Du musst, sonst geht es in Simpe nicht! Aber tue mal nicht triangulaten sondern quadrangulaten, das spart vertices und man sieht im Spiel so gut wie keinen Unterschied!!
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Alt 08.10.2008, 18:41   #275
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ich hätte noch ne kleine frage: ich mach immer mehere ebenen oder wie das heisst, die ich dann in SimPE später alle so nenn wie das original.... aber dann hab ich später mehrere einträge mit dem selben namen, was mich stört, und wenn ich das modell mit der UV-Map in wings importier und die dann alle zusammnfüge und in simPE wieder importier bekomm ich immer ne fehlermeldung.... kann ich die groups die alle später in SimPE gleich heissen in SimPE zusammenfügen
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jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (
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Alt 08.10.2008, 19:02   #276
irmchen
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ich hätte noch ne kleine frage: ich mach immer mehere ebenen oder wie das heisst, die ich dann in SimPE später alle so nenn wie das original.... aber dann hab ich später mehrere einträge mit dem selben namen, was mich stört, und wenn ich das modell mit der UV-Map in wings importier und die dann alle zusammnfüge und in simPE wieder importier bekomm ich immer ne fehlermeldung.... kann ich die groups die alle später in SimPE gleich heissen in SimPE zusammenfügen
Du kannst im UVMapper alles zu einer Group machen. Du musst nicht zurück in Wings gehen...

aber wenn du zurück in Wings gehst, dann musst du noch mal zurück in den uvmapper, deine map bleibt aber erhalten.
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Alt 08.10.2008, 19:03   #277
Razer94
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und wie macht man das???
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jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (
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Alt 08.10.2008, 19:12   #278
irmchen
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und wie macht man das???
Uvmapper öffnen, Objekt einladen und dann beim Speichern einfach im Auswahlmenue "Export as single group" haken... fertisch
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Alt 08.10.2008, 19:15   #279
Razer94
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dankeschön, ich werds mal ausprobieren
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Alt 08.10.2008, 19:18   #280
irmchen
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dankeschön, ich werds mal ausprobieren
gerne, das wird schon.
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Alt 09.10.2008, 14:36   #281
Razer94
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ja, hat alles geklappt, nur immer wenn ich das bett platzier kackt sims ab, wahrscheinlich wegen zu viele polys (10.000)..... gibts keinen poly-cruncher für wings3d
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Alt 09.10.2008, 16:33   #282
irmchen
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welches Bett, hast du eins gemacht? Das liegt nicht an den Polys, jeder Baum hat mehr... Das liegt an der Sonderbehandlung, die man beim Bett beachten muss in SimPe...

Nee gibt keinen Polycruncher, nur Tricks beim Erstellen, aber das lernst du mit der Zeit wie man Polys spart . Werde dir gleich mal die Anleitung formulieren wie du bei dem Bett vorgehst... wirst ja doch fragen hihi.

Übrigens brauchen wir darüber nicht zu diskutieren, dass sind viel zu viele Polys, aber das lernst du noch. Es ist auf jeden Fall nicht der Grund warum dein Spiel abstürtzt. Darum gehts mir, alles andere ist Erfahungssache,,,

Da ist die Anleitung:

Dein Objekt einladen (Bett versteht sich), dann in den Gmdc gehen und dort den bett-isolator anwählen, also dein Bett...

Gehe jetzt in Model und drücke den Button "Clear" und dann "Rebuild", wenn du das gemacht hast, dann fix tgi und jetzt gehst du oben in Werkzeuge/Objektwerkzeuge und dort in Fix Integrity. In den Fenster dann nur OK drücken und auf keinen Fall updaten. Dann gehst du noch mal runter und machst noch mal "Fix TGI". Fertig!

Geändert von irmchen (09.10.2008 um 16:50 Uhr)
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Alt 09.10.2008, 16:33   #283
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Upps, das ist entschieden zuviel, wobei ich schon Objekte von Seiten drin hatte, die über 30.000 Polys hatten, sogar mal eins mit 60.000!!!!. Mein Spiel stürzte zwar trotzdem nicht ab, aber ich lösche die grundsätzlich raus mit sovielen Polys, die möchte ich auch nicht in Häusern von mir weitergeben! Ob es sowas für Wings gibt weiß ich nicht, aber das ist wieder das schöne an Milkshape, da ist ein Tool zum Poly reduzieren mit drin. Vielleicht weiß ja Irmchen da was zu tun ist mit Wings?

Edit: ....auch wenn es nicht an den Polys liegt, dass das Spiel von Razer abstürzt, so sollte man aber trotzdem nicht so hohe Polys ins Spiel bringen. Wenn alle solche Objekte machen, dann kann keiner mehr CC verwenden, weil irgendwann der beste PC lahm gelegt wird dadurch.
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Alt 09.10.2008, 20:33   #284
Razer94
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CC?? was is das denn ^^ ich werds mal probieren, ich war so schlau und hab einfach den "frame" unter gmdc verändert und dsa bett was ich gemacht hab hat dasnn halt kissen und so überdeckt ^^

aber hier isses und ich hab alles selber gemacht, sowohl decke als auch kissen (und sogar das herz zwischen den kissen) *ganzstolzbin*.... solangsam hab ich mich in wings eingewöhnt ^^



nur platziert hab ich das da nicht, weil sonst sims abbricht, wie schon gesagt aber ich werd das nochmal überarbeiten
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Alt 09.10.2008, 20:48   #285
irmchen
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Das Bett ist große KLASSE!! Wenn du es im Spiel hast, dann krieg ich es auch °°liebguck°°??
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Alt 09.10.2008, 21:08   #286
Razer94
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wenn das wirklich funzt, kommts auf eine hoempage
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hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (
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Alt 09.10.2008, 23:42   #287
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CC?? was is das denn
Sorry, bin wohl zu oft in englischen Foren unterwegs, CC = Costum Content = Fremdmeshes.

Konntest du denn die Polys nun verkürzen?
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Alt 10.10.2008, 00:02   #288
Razer94
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Nein, auf dem bild ist nach wie vor das objekt mit den 10.000 polys ich hab auch noch ix vruscht, hab im mom keine lust ^^
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Alt 10.10.2008, 05:23   #289
irmchen
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Hehe, wer kann mehr bieten? Ich hatte mal ein Objekt (ein klitzekleines Dekoschälchen mit Ramsch und Strickzeug) mit 72 000 Polys im Spiel! Wie verantwortungsbewußt der Mesh-Klauer doch war...

Hallo Razor, ich glaube da im Nachhinein die Polys zu reduzieren wird schwer. Ich glaube auch, dass du triangulaten statt quad gemacht hast. Du hast sehr viele Details verwendet, die man nachher im Spiel nicht sieht. Weißt du, so detailiert musst du nicht vorgehen. Weniger ist mehr! Das wirst du beim Mesherstellen noch merken. Prinzipiell gilt: Ein Bett hat 6 tiles a 800 bis 1000 Polys max. Man kann durchaus bei Rechnern von heute auf 1000 gehen. Würde in deinem Fall ein Bett mit 4800 - 6000 Faces/Vertices machen mit Bedding und allem Drum und Dran. Die meisten Betten, die ich mache, haben ca. 2000 - 4500 Polys mit Bedding. Es gibt eigentlich nur einen Weg deine Polys zu reduzieren, entweder mit Milkshape** (ob das in der Testversion geht, bezweifle ich, lass mich aber gerne eines Besseren belehren) oder du benutzt 3DS-Max, da geht dann auch der Poly-Cruncher. Aber man kann von einem Freeware-Programm wie Wings nicht verlangen, dass sie alles dabei haben. Da muss man schon selbst effektiv meshen. Zudem ist Wings ja sowieso ein LowPoly-Programm, dass extra für Halflife und Unreal entwickelt worden ist und nicht für Sims .

**Aber zu Milkshape sind Andere hier im Forum besser sortiert und diese Experten können dir sicher einen Rat geben. Denke man kann auch beide Programme gut gemeinsam benutzen.

Dennoch wichtig ist, dass du Meshen effektiv lernst, und daher ist dein Versuch mit deinem Bett super gelungen. 10000 ist viel, aber für ein Einzelobjekt von dieser Güteklasse (!!ja!!) durchaus in Ausnahmefällen zu akzeptieren, auch wenn diese hohe Polyzahl nicht nötig war... Ich würde es mir ins Spiel bringen, einfach weil ich sonst nur LowPolysachen habe und dieses Bett eine Ausnahme bilden würde. Und glaube mir, vieles kann man auch mit Texturen kaschieren oder mit dem richtigen Mapping.

So, das wars.

Habe ich mir eine Abfuhr von dir geholt? Krieg ich das Bett nicht, du Pöser.
*Beleidigten-Mode on* Na gut, das merk ich mir
*Beleidigten-Mode off* Wo hast du denn die wunderschöne Lebertextur her oder hast du die selbst gemacht?

Und weil der Beleidigten-Mode off ist noch eine Empfehlung!

Du solltest die Kissen und die Decke als Einzel(Deko)objekte meshen und nicht direkt zum Bett selbst machen. Das spart immens Polys, da ich glaube, dass sie das eigentlich Problem sind. Wenn du für die Decke ein 2-teiliges Objekt nimmst kannst du sogar bis 1600 Polys gehen. Wenn ein Einzelobjekt unter 800 Polys ist hat das Spiel keinen großen Aufwand die Objekte in Echtzeit zu lesen! Das wäte mein Vorschlag. Die Kissen und Decken in der Höhe wie du sie hast belassen und dann mit den Cheats moveobjects on und boolprop snapobjectstogrid setzen.

Geändert von irmchen (10.10.2008 um 05:58 Uhr) Grund: empfehlung
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Alt 10.10.2008, 10:54   #290
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Das Bett ist jetzt schon zusammen gefügt oder? Mit Milkshape kann man gut Polys reduzieren, aber besser ist immer die Einzelteile zu reduzieren vor dem Zusammenfügen.
Wenn du aber willst, dann schick es mal und ich versuche in Milkshape die Polys zu reduzieren, was aber keine Dauerlösung sein kann.
Drum musst du ansonsten die Ratschläge von Irmchen annehmen bitte, zumindest für die nächsten Objekte.
Ob das Reduzieren in der Testversion geht, das weiß ich leider nimmer, ich hab es schon zu lange jetzt. Könnte aber sein, dass da durchaus alle Funktionen zur Verfügung stehen.


Zitat:
Hehe, wer kann mehr bieten? Ich hatte mal ein Objekt (ein klitzekleines Dekoschälchen mit Ramsch und Strickzeug) mit 72 000 Polys im Spiel! Wie verantwortungsbewußt der Mesh-Klauer doch war...
Upps, da kann ich nimmer mithalten, hatte mal eins mit über 60.000 Polys, aber soviel noch nicht, dazu sag ich nur: ...und dann wundern sich manche warum ihr Spiel ruckelt und abstürzt
Irmchen es ist auch keine große Kunst solche polylastigen Objekte zu machen und die sehen ohne Zweifel besser aus, aber ich sage immer die wahre Kunst besteht darin mit wenigen oder annehmbaren Polys was Schönes zu zaubern
Und ich hab auch nichts dagegen wenn man Freemeshes nimmt, nur manche sind dann zu blöd die einfach zu reduzieren. Und wenn man schon Freemeshes nimmt, dann sollte man sie auch free anbieten...ist halt meine Meinung dazu.
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Geändert von *Suza* (10.10.2008 um 11:01 Uhr)
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Alt 10.10.2008, 13:42   #291
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natürrlich kriegs du das bett wenn ich das mal hinbekomm, soviel wie ihr mir schon geholfen habt ist das zu wenig dank ^^ die leder-textur is von hier: http://cgtextures.com/

edit: mein problem is ja, dass wenn ich die kissen und die decke da nicht hin mach, dass man die original kissen sieht, was ich ja nicht will, und ich weiss nicht ob ich "bedding" und so einfach unter GMDC löschen kann
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Zitat:
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Alt 10.10.2008, 13:43   #292
irmchen
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Dann bin ich Sieger im virtuellen HighPixel-Wettbewwerb!! Das war schon mehr als heftig, und damals hatte ich noch keine Ahnung. Wußte nicht, dass es ein Programm wie SimPe gibt mit dem man 3D-Objekte importieren kann, daher wußte ich auch nicht, dass das eine Zumutung war. Möchte gar nicht mehr wissen, wieviele dieser Kandidaten ich drauf hatte ^^. Das war nur die Spitze des Eisbergs... in der Tiefe lauerte die Masse. Seit ich erleuchtet bin, habe ich auch keine großen Probleme mehr im Spiel. Habe auch fast keine Downloads mehr (nur noch 1 GB, ist ja fast nix ), davon sind so ca. 400 MB meine eigenen Sachen, die ich ja unter Kontrolle habe. Alles Andere ist von den 3 Seiten meines Vertrauens :-)

Gebe dir Recht, ich habe auch nichts dagegen wenn man Free-3Ds verwendet, wenn man Credit gibt und die Sachen auch für free anbietet. Ist klar, dann ist es kein Problem, allerdings finde ich es nicht schön, wenn sich viele ihr Lob abholen (und mehr) und nicht darauf hinweisen, dass es nicht ihr Werk ist. So viel Charakter sollte man haben. Außerdem ist es viel schöner, wenn man selbst was hingestellt hat. Das siehst du vollkommen richtig, und mit wenig Polys zaubern ist einfach nur eine tolle Leistung, auf die man dann auch stolz sein kann. Ich sehe das wie einen sauberen Sieg bei einem sportlichen Wettbewerb an, deshalb ist dieser Fremdmeshklau für mich Doping! Außerdem sollten diese tollen Mesher eigentlich wissen, dass ein 3D-Objektersteller seine Objekte mit einem virtuellen Fingerabdruck versieht, aber das scheint nicht abzuschrecken. Soll ich dir was sagen? Ich finde diese HighPolys ingame gar nicht schöner! Meistens verstehen diese Leute nicht, weil sie aus geg. Gründen keine Ahnung haben, die Meshes richtig zu vermappen. Ist nämlich nicht einfach, wenn man sie nicht selbst erstellt hat . Habe da inzwischen so einen Blick dafür hihi.

Frage: Wenn man mit Milkshape die Polys reduziert, bleibt das Objekt dann in seiner Qualität erhalten? Also bei 3D-Max muss ich sagen, ist das nicht so. Aber der Cruncher ist auch nicht implementiert, sondern ein Addon. Und in wie weit kann man ein Objekt reduzieren? Sagen wir, ich habe eine super Couch gemacht und die war eigentlich zum Rendern für eine 3D-Seite bestimmt und ich überlegs mir anders und will sie ins Spiel bringen. Sagen wir, die Couch hat ca. 9000 Polys und ich will, dass sie unter 3000 hat, als knapp annehmbar. Das bedeutet eine Reduzierung um zwei Drittel. Welches Ergebnis hätte man da letztendlich? Einen löchrigen Mesh, den man dann Stopfen muss?

Uhhh Razor, ich meinte nicht deine schöne Leber ^^ sondern dein schönes Leder.

Ich entschuldige mich für meine ellenlangen Texte, hab manchmal so einen Drang und kann nicht aufhören . Dann wieder krieg ich keine 3 Sätze zusammen... ihr habt also Hoffnung.

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaber es winkt Wochenende mit Sonne, in diesem Sinne ein

Schönes ***

irmchen

danke razor!!!!!!!!! Bist doch ein Braver ^^

WOW sind das schöne Texturen!!

Kann dein Anliegen schon verstehen. Ja, du kannst das Bedding wegmachen, nur dann haben die Sims eben das orig. Bedding mit Animation nicht. Aber wenn du es da lässt, dann kannst du dennoch deine Bettwäsche drüberlegen, eben mit Cheat.

Geändert von irmchen (10.10.2008 um 14:01 Uhr) Grund: texturen
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Alt 10.10.2008, 21:42   #293
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Zitat von irmchen Beitrag anzeigen
Dann bin ich Sieger im virtuellen HighPixel-Wettbewwerb!! Das war schon mehr als heftig, und damals hatte ich noch keine Ahnung. Wußte nicht, dass es ein Programm wie SimPe gibt mit dem man 3D-Objekte importieren kann, daher wußte ich auch nicht, dass das eine Zumutung war. Möchte gar nicht mehr wissen, wieviele dieser Kandidaten ich drauf hatte ^^. Das war nur die Spitze des Eisbergs... in der Tiefe lauerte die Masse. Seit ich erleuchtet bin, habe ich auch keine großen Probleme mehr im Spiel. Habe auch fast keine Downloads mehr (nur noch 1 GB, ist ja fast nix ), davon sind so ca. 400 MB meine eigenen Sachen, die ich ja unter Kontrolle habe. Alles Andere ist von den 3 Seiten meines Vertrauens :-)

Gebe dir Recht, ich habe auch nichts dagegen wenn man Free-3Ds verwendet, wenn man Credit gibt und die Sachen auch für free anbietet. Ist klar, dann ist es kein Problem, allerdings finde ich es nicht schön, wenn sich viele ihr Lob abholen (und mehr) und nicht darauf hinweisen, dass es nicht ihr Werk ist. So viel Charakter sollte man haben. Außerdem ist es viel schöner, wenn man selbst was hingestellt hat. Das siehst du vollkommen richtig, und mit wenig Polys zaubern ist einfach nur eine tolle Leistung, auf die man dann auch stolz sein kann. Ich sehe das wie einen sauberen Sieg bei einem sportlichen Wettbewerb an, deshalb ist dieser Fremdmeshklau für mich Doping! Außerdem sollten diese tollen Mesher eigentlich wissen, dass ein 3D-Objektersteller seine Objekte mit einem virtuellen Fingerabdruck versieht, aber das scheint nicht abzuschrecken. Soll ich dir was sagen? Ich finde diese HighPolys ingame gar nicht schöner! Meistens verstehen diese Leute nicht, weil sie aus geg. Gründen keine Ahnung haben, die Meshes richtig zu vermappen. Ist nämlich nicht einfach, wenn man sie nicht selbst erstellt hat . Habe da inzwischen so einen Blick dafür hihi.

Frage: Wenn man mit Milkshape die Polys reduziert, bleibt das Objekt dann in seiner Qualität erhalten? Also bei 3D-Max muss ich sagen, ist das nicht so. Aber der Cruncher ist auch nicht implementiert, sondern ein Addon. Und in wie weit kann man ein Objekt reduzieren? Sagen wir, ich habe eine super Couch gemacht und die war eigentlich zum Rendern für eine 3D-Seite bestimmt und ich überlegs mir anders und will sie ins Spiel bringen. Sagen wir, die Couch hat ca. 9000 Polys und ich will, dass sie unter 3000 hat, als knapp annehmbar. Das bedeutet eine Reduzierung um zwei Drittel. Welches Ergebnis hätte man da letztendlich? Einen löchrigen Mesh, den man dann Stopfen muss?

Uhhh Razor, ich meinte nicht deine schöne Leber ^^ sondern dein schönes Leder.

Ich entschuldige mich für meine ellenlangen Texte, hab manchmal so einen Drang und kann nicht aufhören . Dann wieder krieg ich keine 3 Sätze zusammen... ihr habt also Hoffnung.

Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaber es winkt Wochenende mit Sonne, in diesem Sinne ein

Schönes ***

irmchen

danke razor!!!!!!!!! Bist doch ein Braver ^^

WOW sind das schöne Texturen!!

Kann dein Anliegen schon verstehen. Ja, du kannst das Bedding wegmachen, nur dann haben die Sims eben das orig. Bedding mit Animation nicht. Aber wenn du es da lässt, dann kannst du dennoch deine Bettwäsche drüberlegen, eben mit Cheat.

Jetzt hast mich aber erwischt ...hab auch schon mal Freemeshes verwendet und keinen Kredit gegeben, aber ich hab den Mesh auch verändert und Kredit konnte ich nicht mehr geben, weil ich überhaupt nicht mehr wusste woher ich den hatte, hatte ich schon ewig auf meiner Festplatte rumliegen. Aber wenigstens sind unsere Sachen auf jeden Fall umsonst und ich hab ihn passend gemacht mit Polys und an die Sims angepasst Machen ja die anderen auch oft nicht .

Also das mit dem Reduzieren ist nicht ganz so einfach mit Milkshape, zumindest 2 Drittel nicht, kommt aber immer sehr drauf an was es ist. Ich versuche halt immer die Einzelteile zu reduzieren, z.B. den Rahmen einzeln, die Kissen einzeln und zum Schluß füge ich die Sachen wieder zusammen zur kompletten Couch. So kann man auf jeden Fall viel mehr reduzieren als wenn man den kompletten fertigen Mesh reinpackt und dann probiert, aber man kann ja immer rückgängig machen und wenn es zuviel war, dann kann man noch mal von vorn probieren, in dem Sinne ziemlich risikoarm. Wenn es natürlich zuviel war, dann kann es schon sein, dass der Mesh Löcher hat, aber die möchte ich nimmer stopfen, lieber noch mal rückgängig machen und weniger reduzieren. Normalerweise fängt das Reduzieren im Inneren eines Meshes an, also bei sehr dicken Kissen innendrin und da tut es der Qualität keinen Abbruch solange die Grundform außen rum erhalten bleibt.
Ich denke jetzt bei Razers Bett könnte man locker 2000 - 3000 Polys zumindest wegbringen ohne das Einbußen sind. Dann wären es "nur" noch 7000-8000 Polys, zumindest besser als 10.000!

Zitat:
Uhhh Razor, ich meinte nicht deine schöne Leber ^^ sondern dein schönes Leder.
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Alt 11.10.2008, 09:12   #294
irmchen
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Oh oh Suza dopt auch!!
Hahahaaaa, nein, du weißt schon, dass ich das nicht meine! Ich meine den gezielten Einsatz von Fremdmeshes wegen Unfähigkeit selbst was auf die Beine zu stellen und trotzdem Bewunderung zu kriegen... Das hat ja bei diesen Leuten System. Bin ja noch froh, wenns Jemand nur macht damit er Bewunderung kriegt, die Meisten wollen ja inzwischen auch Cash...

Mir tun dann einfach die 3D-Mesher leid, die so viel Liebe und Können in ein Objekt investiert haben ohne je erwähnt zu werden. Die Simsziehwütigen tun mir dabei nicht leid, denn die lassen sich offenbar ganz gern vera***.

Ach so ist das, die Parts bearbeitest du, um dann die Einzelteile von innen heraus zu reduzieren. Ich wußte nicht, dass das mit Milkshape so gezielt machbar ist. Muss ich doch mal Grübeln... Danke für die Aufklärung! Und bei Razors Bett wären ja 2000 Polys schon mal keine schlechte Sache. Vielleicht hat ja Razor sogar das Objekt noch in Einzelteilen, hoffe doch, dass er 2gleisig fährt und nicht nur das zusammengefügte Teil aufbewahrt.

Leber --> Leder eine frappierende Ähnlichkleit. Wer solche Worte mit nur einem verdrehten Buchstaben erfindet, sollte geächtet werden - aus dem Duden verbannt, für immer!
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Alt 11.10.2008, 11:07   #295
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Ich persönlich glaube die Enduser wissen das gar nicht mit den Freemeshes, ich glaube das erkennt nur einer, der selber mesht ob das ein Freemesh ist oder nicht, bzw. jemand der sich damit befasst. Habe ich früher auch nicht gewusst und einfach nur geladen was das Zeug hält. Manche machen ja ganze Zimmer mit Freemeshes und pay (will nur keinen Namen nennen). Dasselbe Set gab es aber vor dem Payset umsonst auf einer anderen Seite, das find ich echt peinlich.
Ich dope nicht richtig, eher so Vitamin C mäßig und ganz selten, aber wenigstens umsonst. ...aber die meisten mache ich schon selbst, bzw. ich model auch viele Maximeshes um.

Man kann nicht gezielt von innen heraus reduzieren, mir ist es nur aufgefallen, dass Milkshape von innen anfängt, ist ja auch sinnvoller von außen würde es ja gleich Löcher rein reißen.

Razer meldet sich nimmer, ich könnte es ja mal versuchen sein Bett zu reduzieren, notfalls auch das schon komplette, nicht nur die Einzelteile. Habs ihm ja angeboten er soll es mal schicken, ein Versuch ist es wert.
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Geändert von *Suza* (11.10.2008 um 11:10 Uhr)
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Alt 11.10.2008, 11:27   #296
irmchen
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Ich persönlich glaube die Enduser wissen das gar nicht mit den Freemeshes, ich glaube das erkennt nur einer, der selber mesht ob das ein Freemesh ist oder nicht, bzw. jemand der sich damit befasst. Habe ich früher auch nicht gewusst und einfach nur geladen was das Zeug hält. Manche machen ja ganze Zimmer mit Freemeshes und pay (will nur keinen Namen nennen). Dasselbe Set gab es aber vor dem Payset umsonst auf einer anderen Seite, das find ich echt peinlich.
Ich dope nicht richtig, eher so Vitamin C mäßig und ganz selten, aber wenigstens umsonst. ...aber die meisten mache ich schon selbst, bzw. ich model auch viele Maximeshes um.

Man kann nicht gezielt von innen heraus reduzieren, mir ist es nur aufgefallen, dass Milkshape von innen anfängt, ist ja auch sinnvoller von außen würde es ja gleich Löcher rein reißen.

Razer meldet sich nimmer, ich könnte es ja mal versuchen sein Bett zu reduzieren, notfalls auch das schon komplette, nicht nur die Einzelteile. Habs ihm ja angeboten er soll es mal schicken, ein Versuch ist es wert.
Och da bin ich nicht so zimperlich: Du meinst Habbitat als PAY und Cosas de Pilar als Free . Ich finde, solche Unverschämtheiten kann man ruhig beim Namen nennen. Und ich glaube, dass das viele User wissen, aber sich doof stellen. Wir sind doch inzwischen eine aufgeklärte Gemeinde.

Unnnnd Vitamin C von Maxis nehme ich auch. Das erlaube ich mir einfach .

Ach so, hihi, ich dachte jetzt man kann das selbst festlegen in Milkshape, dann hätte ich es sofort gekauft . So was habe ich nämlich noch nirgends gesehen. Schade, dass ich da zuviel hinein interpretiert habe....

Boah, ich war gerade auf deiner Seite. WOW ist das Arbeitszimmer 5 toll. Das hole ich mir sofort .

Geändert von irmchen (11.10.2008 um 11:43 Uhr) Grund: sysply styling
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Alt 11.10.2008, 16:08   #297
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Danke Irmchen *rotwerd*. Ist viel Vitamin C von Maxis bei.

Nun gut ich meinte das Set, aber da ist es ja offensichtlich...werden ja wohl nicht beide Seiten die haargenau gleichen Meshes selbst erstellt haben . Wobei ich ehrlich gesagt ein komplettes Freemesh Set auch nicht anbieten möchte for free, als hätte ich es gemacht. Schon mal eben ein Einzelteil, aber kein komplettes Set. Den Usern wird das nach wie vor egal sein, wenn es einem nur auf schöne Downloads ankommt und die zu kriegen sind, vielleicht auch noch for free, dann nehmen die eben was sie kriegen können, egal wer der "Grundersteller" des Meshes ist. Mich selber als Mesher wurmt es immer wenn die nur "Freemesh- Creator" sich dann loben lassen bis zum geht nicht mehr und haben nicht einen Mesh selbst gemacht.

Nein ganz so gut ist Milkshape nicht, aber man kann doch damit schon gut reduzieren ohne gleich alles kaputt zu machen.
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Alt 11.10.2008, 18:32   #298
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Da brauchst du doch nicht rot werden, ich sag immer was ich denke, ob positiv oder negativ.

Das ist was ich liebe, keine aufgedonnerten Fotos sondern Sachen die inGame noch viel schöner aussehen als auf den Hochglanzfotos der selbsternannten "Topmesher". Bin auf deiner Seite noch nie enttäuscht worden!

Na ja, immerhin, Milkshape ist sicher eine Überlegung wert. Muss aber noch ein bisschen nachdenken und schließlich hättest du ja dann evtl. einen Pflegefall an der Backe

Noch was:
Ich täte mich auch schämen, aber die haben offensichtlich kein Schamgefühl. Ärger dich nicht! Du bietest so schöne Sachen an, da hast du schon vielen ein gutes Werk getan

Zitat:
Zitat von *Suza* Beitrag anzeigen
Danke Irmchen *rotwerd*. Ist viel Vitamin C von Maxis bei.

Geändert von irmchen (11.10.2008 um 18:37 Uhr) Grund: vergessen
irmchen ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.10.2008, 22:15   #299
Razer94
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ich hab jetz ein paar zäune gemacht, kann man im nachhinein noch die beschreibung wie sie im spiel ist ändern, weil da gibts ja keinen eintrag wie zB beinem stuhl oder so

edit: Noch ne farge :P kann ich in der gmdc bei den zäunen was löschen ohne dass es nimemr funzt

edit2: muss man bei säulen iwas spezielles beahcten, meine funzt nämlich nicht =(
__________________
Zitat:
Zitat von BubblexGum Beitrag anzeigen
jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (

Geändert von Razer94 (12.10.2008 um 02:08 Uhr)
Razer94 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.10.2008, 04:43   #300
irmchen
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Hier kann man die Beschreibung der Zäune ändern:

FenceXML/description

Werkzeuge/Objektwerkzeuge/Fix Integrity nicht vergessen
----------
Bei Säulen musst du nichts besonderes beachten.
------------
Kannst du im gmdc was an Zäunen löschen, und es trotzdem noch funzelt: Prinzipiell Ja, aber WAS ist die Frage. Nicht alles kann man löschen. Das heißt: Du willst doch einen Zaun auch diagonal setzen, oder? Wenn ja, dann muss man beachten, dass der Zaun dann diagonal gemessen wird und damit andere Maße hat. Deshalb kann ich dir jetzt nicht einfach sagen: Ja, lösch mal munter drauf los. Wenn du aber z. B. ein Rahmenteil (Querbalken) nicht brauchst, oder ein Glasteil, weil dein Zaun anders aufgebaut ist, dann lösche es.

So und jetzt Gute Nacht!
irmchen ist offline   Mit Zitat antworten
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