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Alt 26.03.2012, 20:13   #451
Franzi1982
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Zitat:
Zitat von BarbieGrace Beitrag anzeigen
Jetzt habe ich noch ein Problem. Bei mir ist DXTBuild ausgegraut.
Das Problem ist das ich kein nVidia habe ,sondern ATI. Was mache ich da ?
Da fehlen dir entweder die Nvidia Tools oder du hast sie in SimPe nur noch nicht eingebundne. Schau mal in den ersten Post hier. Da findest du den Link und wie du das Ding einbindest. Dann müsste es klappen.
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Alt 26.03.2012, 20:17   #452
BarbieGrace
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DDS Utilities, erster Link, zum Importieren von Texturen
Wenn man eigene Inhalte erstellen willen, unbedingt installieren!
Nach der Installation SimPE öffnen und unter Extras/Einstellungen gleich im ersten Reiter bei "Nvidia DDS Tool Verzeichnis" das Installationsverzeichnis der DDS Utilities eintragen bzw. mit dem Button "Durchsuchen" zum Verzeichnis navigieren, danach unten rechts auf "OK".


Habe keine nVidia-Grafikkarteauf meinem Sims2 PC ,sondern ATI
Was mache ich jetzt nur ? Kann ich es trotzdem installieren ?


Franzi Was bedeudeutet einbinden ?
Heißt das ,dass ich die DDS Datei von nVidia nicht brauche ?
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Liebe Grüße !
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Geändert von BarbieGrace (26.03.2012 um 20:29 Uhr)
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Alt 28.03.2012, 20:38   #453
Franzi1982
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Doch die brauchst du. Ich hab übrigens auch eine ATI.
Am besten gehst du nach der Anleitung im ersten Post vor. Dann dürfte eigentlich nix mehr schief gehen. Falls doch, einfach schreien.
DDS Utilities ist auch unbedingt zu empfehlen. Da kannst du einem Objekt, dass eigentlich eine 128x128 Textur hat auch eine 1024x1024 Textur verpassen und dein Objekt wird sehr viel detailierter.
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Alt 29.03.2012, 23:35   #454
Zora Graves
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Ich hab das Schild auch schon recoloriert und das mit der ganz normalen Methode, die hier im Thread am Anfang beschrieben ist.
Hat wunderbar geklappt, man darf halt nur nicht mit den zwei Hälften der Textur durcheinanderkommen
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Alt 30.03.2012, 07:40   #455
CaraVirt
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Zitat:
... aber wie wechsle ich die Textur aus?
Ich lade sie einfach über Texture und load.
Wobei ich mir nicht sicher bin, ob wir von derselben Sache reden ...

Ich verwende den UVM nur zum Nachprüfen: lade mir da das Model (die .obj-Datei), ändere die Textur im Photoshop und lade die dann im UVM, um zu schauen, ob und wie sie passt. Und wenn alles so ist, wie ich´s haben will, erstelle ich den Recol im SimPE.
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Alt 31.03.2012, 01:48   #456
CaraVirt
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Sorry, ich habe deinen Beitrag grade erst gesehen ...

Ich hab mir den Mesh und das Template mal runtergeladen und nachgeschaut. Der "Trick" beim Herstellen der Textur ist, dass man das Schild verkehrtherum aufteilen muss (wie Zora schon mit den zwei Texturhälften angedeutet hat).

Sieht man ganz gut am Beispiel der "Coffe Bar-Textur":



Ich hab das mal mit dem MediaMarkt-Logo probiert (aber nicht in der Template.png, die ist mir zu leer zum orientieren - ich habe mir die CoffeBar-Textur in die unterste Ebene gelegt und meinen Texturtest dann drüber ). Hier mein Texturversuch:



Und so sieht´s dann im UVM aus:



Also: der hintere Teil vom Schild muss nach oben und der vordere nach unten gesetzt werden.
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Geändert von CaraVirt (31.03.2012 um 01:54 Uhr)
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Alt 31.03.2012, 10:40   #457
BarbieGrace
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Danke fürs zeigen. Mabra und CaraVirt.
Wird das so auch in der Demo von der UV-Map so angezeigt ?
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Geändert von BarbieGrace (31.03.2012 um 10:48 Uhr)
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Alt 31.03.2012, 12:36   #458
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@BarbieGrace
Ja, wird es - ich nutze ja nur die Demo-Version vom UVM.

@Mabra
Zitat:
... bzw. dass man es damit anpassen kann.
Da haben wir uns dann wohl missverstanden.
Ich meinte mit "erleichtern", dass ich mit dem UVM die Zuordnung der Texturteile besser erkennen und das meiste dort vorab in der Ansicht ausprobieren kann. Vorher habe ich immer dafür das Spiel anwerfen und dort meine Texturen überprüfen müssen, daher empfinde ich den Zwischenschritt über den UVM als große Arbeits-Erleichterung.

Aber an den Bearbeitungsabläufen ändert die Nutzung des UVMs nichts.
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Alt 31.03.2012, 14:05   #459
BarbieGrace
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Das sieht doch schon Mal sehr gut aus. Du bekommst das schon hin.
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Alt 31.03.2012, 14:52   #460
CaraVirt
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Finde ich auch.

Für den nahtlosen Übergang fällt mir nur pixelweises ausprobieren ein ...
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Alt 31.03.2012, 14:56   #461
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Mabra, ich hab Dir mal die UV-Map als Template für die Textur gemacht.



auf diesem Bild kannst Du anhand der schwarzen Striche sehen, wo genau das Schild endet.

Hier ist das ganze nochmal ohne das Schild, nur die UV, in der richtigen Größe für die Textur. Wenn Du dieses Bild runterlädst, als neue Ebene in Dein Bildbearbeitungsprogramm importierst und die Ebenen dann multiliplizierst, kannst Du genau sehen, wo die Bruchkante ist und kannst exakt justieren.



Ich hoffe, das ist hilfreich.
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Alt 31.03.2012, 15:03   #462
BarbieGrace
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Danke @julsfelske für die Schablone Ist das Bild die Originalgröße ?
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Alt 31.03.2012, 16:21   #463
julsfels
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@BarbieGrace: ja, hat die richtige Größe.
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Alt 31.03.2012, 22:06   #464
BarbieGrace
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Wow Mabra du hast es echt super hinbekommen Hab ichs doch gewusst
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Alt 01.04.2012, 01:35   #465
julsfels
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Das passiert durch die MipMaps - die kleineren Varianten der Textur werden anscheinend immer ungenau. Update all Sizes hast Du ja bestimmt gemacht, oder?
Du könntest mal folgendes versuchen: dupliziere die beiden Ebenen mit den Schildmotiven nochmal, die jeweils obere Ebene lässt Du unverändert, damit die Schnittkante stimmt, und die jeweils untere verschiebst Du nach rechts bzw. links, so dass sich die blaue bzw. rote Farbe bis an den Rand des Bildes fortsetzt - an der Aussenkante neben dem C&A-Motiv darf halt kein weisser Rand bleiben. Du könntest ausserdem vor dem Build DXT den Wert in "MipMap Level" auf 1 setzen und dann die Textur neu reinholen. Dadurch werden die MipMaps entfernt und Du hast nur noch eine MipMap-Stufe in der Originalgröße. Beides zusammen könnte helfen.
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Alt 01.04.2012, 17:58   #466
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Wenn du das nicht eh schon machst, stell mal DXT3 oder DXT5 ein. DXT1 ist von der Qualität her einfach mies, bei DXT3 hast du ein sehr viel schärferes und detaillierteres Ergebnis. DXT5 tut sich da nicht mehr viel, aber die Datei wird wohl um einiges größer.
(Hat mir julsfels mal erklärt und ich habs heute erst nochmal bei GoS gelesen)
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Alt 01.04.2012, 19:05   #467
julsfels
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Ich benutze beim Build DXT meistens None, ausser bei Schatten, da nehme ich smoothen.
Mit DXT5 hat Zora recht, DXT5 ist ausserdem vor allem bei Texturen, die unsichtbare oder transparente Teile haben eine gute Wahl - damit wird das Ergebnis nochmal deutlich besser als bei DXT3. Für einfache Texturen ist das aber nicht nötig.
Wenn Du die Größe der Textur aber proportional veränderst, also z.B. auf 512x512, müsste die UV aber eigentlich trotzdem passen und die Auflösung wird besser.
Ich hab Dir nochmal die UV-Map zum justieren in 512x512 gemacht:



Damit müsste es eigentlich gehen.
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Alt 01.04.2012, 19:13   #468
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War es nicht auch so, dass bei DXT1 Transparenzen nicht gehen?
Geht eigentlich auch eine Texturvergrößerung bei Recolors? Also Original ist in 256x256 und ich will 1024x1024 (man ist ja bescheiden).
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Alt 01.04.2012, 23:23   #469
julsfels
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@Franzi: ja, DXT1 erlaubt gar keine Transparenzen. Das geht ab DXT3.
Die Größe der Textur bei Recolors zu verändern, geht im Prinzip. Meistens passt es, wenn man die Proportionen beibehält, musst Du dann einfach mal am Objekt ausprobieren.

@Mabra:
Zitat:
Zitat von Mabra Beitrag anzeigen
Die Größe der Textur vom Template ist ja nur halb so groß. Wenn ich das dann anpasse, wird es ja automatisch unscharf.
Nee, ich meinte nicht, dass Du Deine vorhandene Textur einfach vergrößerst - das würde dann tatsächlich unscharf - sondern dass Du einen neuen Schriftzug in der großen Größe nimmst.
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Alt 03.04.2012, 19:23   #470
Kit
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ich hab da ne Simin die wurde von 2 DL Sims gezeugt und obwohl ich mit den Eltern keine Probleme hatte, und bis zum erwachsen werden auch keine mit meiner Simin, so hab ich jetzt welche.
meine Simin wuchs gereade zur jungen Erwachsenen ran und Ihr Skinn is auf eimal nimmmer Wasserfest, wenn Sie in die Wannne steigt sieht mann nur noch Ihren kopf, ich hab mir jetzt ma die 68er version von simpe gedownloadet, is das die aktuellste? Hab bis auf 1- 2 Minipacks alles, auch Villen und Garten Accessoires, , hab mir auch den simpethread so halb durchgelesen, da steht ich soll mit dem werkzeug den nachbarschaftsmodus öffnen, aber ich seh das Symbol net.
ich will die Simin nur ungern löschen müssen.
Kit ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 04.04.2012, 00:08   #471
julsfels
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Die aktuellste Version von SimPE ist im ersten Posting dieses Threads verlinkt.

Der floating heads Effekt (nur Köpfe unter der Dusche) tritt auf, wenn Dir zum Skintone des Sims ein Mesh fehlt.
Bevor Du aber anfängst, mit SimPE den Sim zu manipulieren (ich würde versuchen, dem Sim mit der SimSurgery einen neuen Skintone zu verpassen), könntest Du Dir das Emergency Pack runterladen, und zwar hier. Danach nochmal ausprobieren - wenn Du Glück hast, ist der fehlende Mesh dabei.
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Alt 16.04.2012, 14:11   #472
juliane*
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Ich habe vor kurzem meine ersten Recolors erstellt und bin noch in der Phase "Wohooo! *vor Stolz platz* Jetzt kann ich ALLES recolorieren, was ich will!", entsprechend unbedarft sind auch meine vielen Fragen:

1. Hängt die Größe des Recolors auch vom "Aussehen" der png-Datei ab oder nur von den Einstellungen? Also, macht es einen Unterschied, ob ich das png komplett mit einer Farbe ohne Abstufungen auffülle oder ein super detailliertes Bild einfüge?
2. Welche Einstellungen sind bei Build DXT empfehlenswert? Ich hab schon gelesen, dass man mindestens DXT3 wählen sollte, aber was ist mit diesen langen Listen bei "Sharpen" und "Filter"? Und sollte man was an der Zahl bei "Levels" ändern?
3. Was passiert bei "Update all sizes"?
4. Beansprucht ein Klon meinen armen alten Rechner mehr als ein Recolor oder spielt das keine große Rolle?
juliane* ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.04.2012, 14:37   #473
Ricki
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1. Meinst du hier die Dateigröße? Die ändert sich je nach Dateigröße der Grafiken und eine einfarbige Fläche hat beispielsweise eine kleinere Dateigröße. Wie gut sowas dann aussieht ist dann wieder die andere Frage.
2. Welche Einstellungen empfehlenswert sind kommt immer darauf an. Umso höher der Wert bei DXT umso größer ist die Datei und umso besser ist die Grafik. Hast du eh nur eine einfarbige Fläche, dann ist es egal. Bei den Filtern wähle ich meistens none aus, also gar kein Filter. Ich will die Grafik so haben, wie ich sie erstellt habe.
3. Da werden alle Grafiken der einzelnen Größen aktuallisiert. Je nachdem wie weit du weg zoomst wird ein anderes Bild genommen. Daher müssen alle diese Bilder umgefärbt werden. Damit das einfacher geht gibt es diese Funktion. Damit werden die anderen Größen eben auch angepasst bzw. deine umgefärbte Grafik wird einfach kleiner gemacht bei den anderen Größen.
4. Ein Klon ist ja ein neues Objekt und das braucht mehr Platz als ein Recolor.
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There are 10 types of humans. Those who understand binary and those who don't.
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Alt 16.04.2012, 15:05   #474
julsfels
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Zitat:
Zitat von juliane* Beitrag anzeigen
Ich habe vor kurzem meine ersten Recolors erstellt und bin noch in der Phase "Wohooo! *vor Stolz platz* Jetzt kann ich ALLES recolorieren, was ich will!"
Herzlichen Glühstrumpf!

Zitat:
Zitat von juliane* Beitrag anzeigen
entsprechend unbedarft sind auch meine vielen Fragen
Es gibt keine unbedarften Fragen, nur blöde Antworten.

Zitat:
Zitat von juliane* Beitrag anzeigen
1. Hängt die Größe des Recolors auch vom "Aussehen" der png-Datei ab oder nur von den Einstellungen? Also, macht es einen Unterschied, ob ich das png komplett mit einer Farbe ohne Abstufungen auffülle oder ein super detailliertes Bild einfüge?
Aber sicher. Je größer die Textur (jpg reicht da auch, wenn die Textur keine transparenten Teile hat), desto besser die Qualität. Hier heisst es einen Mittelweg zu finden zwischen guter Qualität und Resourcenbedarf - je größer die Textur, desto mehr verlangt sie natürlich auch dem Rechner ab.

Zitat:
Zitat von juliane* Beitrag anzeigen
2. Welche Einstellungen sind bei Build DXT empfehlenswert? Ich hab schon gelesen, dass man mindestens DXT3 wählen sollte, aber was ist mit diesen langen Listen bei "Sharpen" und "Filter"? Und sollte man was an der Zahl bei "Levels" ändern?
DXT3 ist in der Regel eine gute Wahl. Wenn Du nur eine platte, einfarbige Textur hast ohne große Details, reicht DXT1. Wenn Du feinste Details mit Transparentanteilen hast, kann DXT5 nötig werden, das braucht aber auch am meisten Resourcen - das package wird erheblich größer.
Beim Build DXT wähle ich meistens "None", ausser bei Schatten, da nehme ich "Smoothen".
Die Zahl bei den Levels gibt die Anzahl der MipMap-Stufen an. Die MipMaps kommen beim Scrollen zur Verwendung: wenn Du weit entfernt von einem Objekt bist, ist es unnötig, dass eine riesige, detailierte Textur genommen wird. Wenn Du näher heranscrollst, werden die Texturen quasi ausgetauscht durch die anderen Stufen, bis Du letztendlich bei der Originaltextur angelangt bist, wenn Du dicht am Objekt dran bist. Das spart Resourcen.
Die Anzahl der Stufen (also die Zahl bei Levels), muss man i.d.R. nicht anpassen, ausser man verkleinert oder vergrößert die ursprüngliche Größe der Textur erheblich, dann kann eine Anpassung sinnvoll sein.

Zitat:
Zitat von juliane* Beitrag anzeigen
3. Was passiert bei "Update all sizes"?
Update all sizes updatet die MipMap-Stufen nach dem Importieren der neuen Textur. Bitte deshalb immer die neue Textur mit Build DXT reinholen, und danach immer ein Update all sizes machen.

Zitat:
Zitat von juliane* Beitrag anzeigen
4. Beansprucht ein Klon meinen armen alten Rechner mehr als ein Recolor oder spielt das keine große Rolle?
Wah.
Wenn Du ein vorhandenes Objekt nur recolorieren willst - also das Objekt nur in einer anderen Farbe haben willst und kein neues Objekt - machst Du bitte niemals einen Klon, sondern wählst immer die Recolorieren-Variante.
Das klonen erstellt ein komplett neues Objekt, mit Mesh, allen Resourcen und diversen Funktionen. Wenn Du in diesem Klon nicht gewisse Änderungen vornimmst, übermangelst Du Dir damit das Objekt, aus dem Du den Klon erzeugt hast.
Als Faustregel also: neue Farbvariante für ein vorhandenes Objekt - recolor, ein ganz neues Objekt - clone.

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Alt 16.04.2012, 15:42   #475
juliane*
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Hui, so schnelle Antworten, danke euch beiden!

Zitat:
Zitat von Ricki Beitrag anzeigen
1. Meinst du hier die Dateigröße? Die ändert sich je nach Dateigröße der Grafiken und eine einfarbige Fläche hat beispielsweise eine kleinere Dateigröße.
Ah, gut zu wissen. Tatsächlich dachte ich, die Dateigröße hängt nur von, naja, der Größe (in Pixeln) ab .

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Herzlichen Glühstrumpf!
Danke .

Zitat:
Je größer die Textur (jpg reicht da auch, wenn die Textur keine transparenten Teile hat)
Ach so, mir wurde bei meinem bisherigen Versuchen immer automatisch png vorgeschlagen, wenn ich die Textur exportiert hab.

Die Erklärung zu den MipMaps ist ja auch interessant. Wenn du mal Zeit hast (), kannst du solche Sachen ja auch vorne mit verlinken?

Zitat:
Wah.
Ich sagte ja, unbedarft . Ich dachte auch nur an den Katalogeintrag, Preis und so. Aber stimmt, da gibt es ja noch ein bisschen mehr ...
juliane* ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.04.2012, 16:16   #476
julsfels
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Zitat:
Zitat von juliane* Beitrag anzeigen
Ach so, mir wurde bei meinem bisherigen Versuchen immer automatisch png vorgeschlagen, wenn ich die Textur exportiert hab.
Was ja aber nicht heisst, dass Du Deine neue Textur nach der Erstellung nicht trotzdem als jpg speichern kannst.
Und beim Exportieren kann man das Format auch umstellen, wenn man will - aber als Basis ist png schon besser, da qualitativ hochwertiger. Ist immer gut, zumindest als Ausgangsbasis eine bessere Qualität zu haben, die zu drücken geht ja immer.

Nochmal zum Unterschied Klonen/Recolorieren: wenn Du nur recolorieren willst, erzeugt Klonen nicht nur überflüssige Resourcen, sondern Du kriegst auch nicht das gewünschte Ergebnis. Mit jedem neuen Klon erzeugst Du Dir ein neues Objekt mit genau dieser Farbe (wenn man alles richtig macht und das Überschreiben des Originalobjekts abstellt). Du hast dann am Ende nicht ein Objekt mit zehn Farben, sondern zehn Objekte mit jeweils nur einer Farbe. Und wenn Du es nicht richtig machst und die geklonten Objekte sich alle gegenseitig überschreiben, hast Du am Ende sogar nur ein Objekt mit einer Farbe.
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Geändert von julsfels (16.04.2012 um 16:20 Uhr)
julsfels ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.04.2012, 22:23   #477
juliane*
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Aha, verstehe. Na, jetzt muss ich ja sowieso erst mal ALLES recolorieren .

Noch eine Frage: Ich möchte ein Objekt mit zwei Meshgroups recolorieren, z.B. eine Vase mit Blumen, und dabei sowohl für die Vase als auch für die Blumen Recolors machen. Ist es dann besser, das alles einzeln zu machen (und am Ende mehr package-Dateien zu haben) oder immer eine Vasenfarbe und eine Blumenfarbe gleichzeitig? Kann man im zweiten Fall überhaupt noch die Vasenfarbe löschen und dabei die "zugehörige" Blumenfarbe behalten?

Edit:
Zitat:
Was ja aber nicht heisst, dass Du Deine neue Textur nach der Erstellung nicht trotzdem als jpg speichern kannst.
Gehört nicht ganz hierher, aber gilt das eigentlich auch für Böden und Wände, die man mit dem HomeCrafter erstellt?

Geändert von juliane* (16.04.2012 um 22:27 Uhr)
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Alt 16.04.2012, 22:33   #478
Zora Graves
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Ich mach sowas bei mehreren Groups einzeln - zwangsläufig, weil mir eine Meshgroup grundsätzlich rausgeknallt wird und ich dann nicht mehr drauf zugreifen kann. Und ich hab mich noch nicht dazu durchringen können, SimPE einfach mal so zu erkunden und rauszufinden, wie man die vielleicht doch noch erreichen kann ^^
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Alt 16.04.2012, 23:43   #479
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Zitat von juliane* Beitrag anzeigen
Edit: Gehört nicht ganz hierher, aber gilt das eigentlich auch für Böden und Wände, die man mit dem HomeCrafter erstellt?
Dafür nehme ich immer ein "richtig fettes" BMP-Format, weil ich finde, dass damit die besten Ergebnisse im Spiel erreicht werden.

Viele Tapeten/Böden wirken im Spiel wesentlich unschärfer oder "flacher" als in der Präsentationsabbildung ... das versuche ich damit zu vermeiden. Und ich nehme auch immer eine größere Ausgangsgröße als verlangt ist. Soll man ja bei Wandbelägen sowieso machen (statt 256x512 256x768), aber ich hab´s auch mit Böden und Terrains probiert und der Homecrafter akzeptiert auch da größere Grafiken. Und mit den Ergebnissen bin ich bisher sehr zufrieden.
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Alt 17.04.2012, 00:58   #480
julsfels
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Ich recoloriere auch meist die Meshgroups einzeln, um den Benutzern die Möglichkeit zu geben, das nach Geschmack auch einzeln zu löschen. In dem von Dir erwähnten zweiten Fall - die Recolors für beide Meshgroups in einem package - würde beim Löschen tatsächlich auch beides verschwinden.
Bei Böden und Wänden nehme ich auch grundsätzlich bmp, hab da die gleiche Erfahrung wie Cara gemacht.
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Alt 21.04.2012, 21:16   #481
Ricki
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Hilfe :/

Habe gerade eine meiner Nachbarschaften in SimPe geöffnet, weil ich Sims daraus klonen wollte. Beim Öffnen kam die Meldung, dass ein Sims zweimal existiert. In der SimSugery werden nun gar keine Sims angezeigt und ich kann daher auch keine Sims klonen.
War übrigens das erste Mal, dass ich diese Nachbarschaft mit SimPe geöffnet habe.

Was kann ich nun machen? Gibts noch eine andere Möglichkeit die Sims aus der Nachbarschaft zu klonen?

Danke schon mal für jede Hilfe
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Alt 22.04.2012, 16:17   #482
Lenalein
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Ich habe eine Frage, von der ich nicht wusste wo ich sie stellen soll und hier passt sie am besten: Ich habe die Version 0.73 (QA) von SimPE und habe seit kurzem das Problem, dass die Resourcen Liste unsichtbar wird. Die einzelnen Datein sind zwar vorhanden und ich kann auch alles anklicken, aber das nützt mir ja nichts, wenn ich nicht weiß, was ich anklicke. Und selbst wenn ich weiß, was ich anklicke (z.B. die ID von einer Nachbarschaft) kann ich nichts verändern, weil es sich nicht speichern lässt.
Kennt jemand das Problem und wenn ja, was kann ich dagegen tun? Neu runtergeladen habe ich SimPE schon. Am Anfang klappt alles, aber nach einer Zeit fängt das Problem wieder an.
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Alt 24.04.2012, 12:39   #483
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Unter welcher Rubrik im SimPe finde ich die ganzen Shop Artikel ,wie Gameregal ,GameDisplay ,Kleiderständer usw ?
Und wie kann ich die Accesoires ,die nicht im Kaufmodus sind ,kaufbar machen. Möchte einige Sachen ,wie Teller,Kaffetassen usw.kaufbar
machen können. Wie z.B hier http://modthesims.info/download.php?t=131127 doch leider gehen die nicht mehr.

Auch die Blumen, Spielsachen und Haushaltsroboter aus OFB. Wer kann mir helfen und es mir erklären ?
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Geändert von BarbieGrace (24.04.2012 um 12:44 Uhr)
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Alt 24.04.2012, 13:11   #484
julsfels
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@Ricki: ups. Sowas hatte ich leider noch nicht, ich extrahiere die Sims auch immer über die SimsSurgery. Ich weiss auch leider nicht, ob man die Meshdaten eines Sim noch irgendwie anders raus bekommt, das hab ich mir noch nie angesehen. Eventuell mal die Nachbarschaft sichern und versuchen, mit Hilfe des Tutorials von Selzi den doppelten Sim zu löschen?

@Lenalein: Schau mal bitte nach, ob bei Dir in SimPE in der obersten Zeile unter "Extras" ein Häkchen bei "Keine Meta Informationen" ist. Wenn ja, Häkchen mal entfernen und SimPE neu starten, eventuell hilft das.

@BarbieGrace: ich habe die Shop-Artikel selbst noch nicht geklont, würde aber annehmen, dass Du sie vermutlich entweder unter Sonstiges oder unter Unbekannt findest.
Was den von Dir verlinkten Download auf MTS angeht: das funktioniert wunderbar. Das sind Kollektionen, keine Objekte. Bist Du den Anweisungen in der installation.txt gefolgt und hast die packages in den collections-Ordner geschoben und nicht in den Downloads-Ordner? Du findest dann im Spiel sieben neue Kollektionen, die die Original-Objekte beeinhalten, die Objekte erscheinen nicht im Kaufmodus, nur in den Kollektionen. Anders würde ich das auch nicht lösen, ich würde nicht ohne Not die OBJD der Originalobjekte manipulieren.
Falls Du das doch machen willst, bitte niemals Originaldaten überschreiben. Du müsstest Dir die Objekte einzeln über den Finder in SimPE raussuchen, die OBJDs extrahieren und unverändert in ein neues package tun, dadurch erzeugst Du ein Replacement. Da kannst Du dann die entsprechenden Katalogeinträge vornehmen.

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Alt 24.04.2012, 13:20   #485
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
@Ricki: ups. Sowas hatte ich leider noch nicht, ich extrahiere die Sims auch immer über die SimsSurgery. Ich weiss auch leider nicht, ob man die Meshdaten eines Sim noch irgendwie anders raus bekommt, das hab ich mir noch nie angesehen. Eventuell mal die Nachbarschaft sichern und versuchen, mit Hilfe des Tutorials von Selzi den doppelten Sim zu löschen?

@Lenalein: Schau mal bitte nach, ob bei Dir in SimPE in der obersten Zeile unter "Extras" ein Häkchen bei "Keine Meta Informationen" ist. Wenn ja, Häkchen mal entfernen und SimPE neu starten, eventuell hilft das.

@BarbieGrace: ich habe die Shop-Artikel selbst noch nicht geklont, würde aber annehmen, dass Du sie vermutlich entweder unter Sonstiges oder unter Unbekannt findest.
Was den von Dir verlinkten Download auf MTS angeht: das funktioniert wunderbar. Das sind Kollektionen, keine Objekte. Bist Du den Anweisungen in der installation.txt gefolgt und hast die packages in den collections-Ordner geschoben und nicht in den Downloads-Ordner? Du findest dann im Spiel sieben neue Kollektionen, die die Original-Objekte beeinhalten, die Objekte erscheinen nicht im Kaufmodus, nur in den Kollektionen. Anders würde ich das auch nicht lösen, ich würde nicht ohne Not die OBJD der Originalobjekte manipulieren.
@julsfels Danke für deine schnelle Antwort. Ja die Collections-Ordner sind bei mir im Collectionsordner drin ,doch leider zeigen die Accesoires seit Pets alle schwarz/weiß an und kann sie nicht nehmen. Ja und was die Anleitung angeht,ich kann nicht so gut english. Verstehe nur die Hälfte.
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Alt 24.04.2012, 13:34   #486
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Viel mehr stand da auch nicht drin.
Hm, ich hatte es gerade nur mit dem Basisspiel probiert, damit funktioniert es. Ich schau mir das heute Abend mochmal auf der Vollinstallation an.
Ansonsten hatte ich oben meinen Beitrag noch editiert und kurz angedeutet, wie man das angehen würde, wenn die Sachen im Kaufmodus angezeigt werden sollen.
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Alt 24.04.2012, 14:30   #487
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Wo finde ich bei Selzi denn das Tutorial? Finde da nur was bezüglich der leeren Templates und wie man Sims restlos löscht.
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Alt 24.04.2012, 14:42   #488
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
@Lenalein: Schau mal bitte nach, ob bei Dir in SimPE in der obersten Zeile unter "Extras" ein Häkchen bei "Keine Meta Informationen" ist. Wenn ja, Häkchen mal entfernen und SimPE neu starten, eventuell hilft das.
Ein Häckchen hatte ich da nicht, aber mir ist gestern aufgefallen, dass alles normal ist, wenn ich die Daten auf den Desktop schiebe und dann öffne.
Ist zwar ein wenig umständlich, aber wenigstens sehe ich dann, was ich mache.

Ich habe noch eine Frage: Ich habe mir eine Super-Nachbarschaft zusammengebastelt (eine selbsterstellte Hauptnachbarschaft und neben Blauseidigheide die restlichen Nachbarschaften + die Tutorial-Nachbarschaft als Shoppingmeilen). Kann ich gefahrlos auch die Nachbarschaften aus der Geschichten-Reihe einfügen oder kommt es dann zu irgendwelchen Fehlern?
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Alt 24.04.2012, 15:01   #489
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Zitat von Lenalein Beitrag anzeigen
dass alles normal ist, wenn ich die Daten auf den Desktop schiebe und dann öffne.
Hast Du Win 7? Das könnte ein Berechtigungs-Problem sein.
Mach doch mal einen Rechtsklick auf das SimPE Desktop-Icon, dann Eigenschaften, Kompatibilität und dann ein Häkchen bei "Als Administrator ausführen", vielleicht hilft das. Ich glaube, ich habe auf meinem Win 7 System für SimPE auch den Kompatibilitätsmodus ausgewählt, das müsste ich aber erst nochmal nachsehen.

Zu den Nachbarschaften der Geschichten-Reihen kann ich leider nichts sagen, die habe ich nicht.
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Alt 24.04.2012, 15:51   #490
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Ich habe Windows Vista und SimPE führe ich schon als Administrator aus.
Und die Dateien auf den Desktop zu schieben ist ja jetzt auch nicht die Welt und solange es funktioniert werde ich das fürs erste auch als Lösung ansehen.
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Alt 24.04.2012, 20:36   #491
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Du müsstest Dir die Objekte einzeln über den Finder in SimPE raussuchen, die OBJDs extrahieren und unverändert in ein neues package tun, dadurch erzeugst Du ein Replacement. Da kannst Du dann die entsprechenden Katalogeinträge vornehmen.

@julsfels
Danke für deine Antwort. Aber leider verstehe ich nur Bahnhof.
Wenn ich kein Tut dafür habe ,wo alles idiotensicher beschrieben ist, lass ich lieber die Finger davon.

Habe die Collectionen in den richtigen Ordner "Collectionsordner" reingeschoben ,aber im Spiel sind die trotzdem schwarz/weiß. gehen Leider gehen die nicht.
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Alt 24.04.2012, 23:25   #492
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Habs jetzt mal bei mir auf dem PC mit allen AddOns und Minis ausprobiert, da funktioniert es auch nicht mehr, und in den Kommentaren bei MTS2 wird erwähnt, dass es ab Gute Reise nicht mehr geht, weil EA ab da irgendwas verändert hat, das das bis dahin ermöglicht hatte.

Es bliebe also vermutlich wirklich nur das manuelle Zusammensammeln der OBJDs für alle diese Objekte, das ist aber eine Heidenarbeit und auch schon eher anspruchsvoller.
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Alt 25.04.2012, 07:39   #493
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Habs jetzt mal bei mir auf dem PC mit allen AddOns und Minis ausprobiert, da funktioniert es auch nicht mehr, und in den Kommentaren bei MTS2 wird erwähnt, dass es ab Gute Reise nicht mehr geht, weil EA ab da irgendwas verändert hat, das das bis dahin ermöglicht hatte.

Es bliebe also vermutlich wirklich nur das manuelle Zusammensammeln der OBJDs für alle diese Objekte, das ist aber eine Heidenarbeit und auch schon eher anspruchsvoller.
@julsfels Danke fürs testen.
Ja das ist echt doof ,schade ,dass es keiner mehr sonst gemacht hat. Was bedeutet OBJD ? Gibt es denn dafür keinen Tut ?
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Alt 25.04.2012, 10:09   #494
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Der Punkt ist wohl, dass man es ab Gute Reise nicht mehr machen kann - das Sammeln der versteckten Objekte in Kollektionen hat bis dahin wohl nur aufgrund eines harmlosen Bugs im Spiel funktioniert, der aber ab Gute Reise von EA eliminiert worden ist.

Die OBJD ist eine der Resourcen im package, und zwar die, die das Objekt identifiziert, katalogisiert und noch einiges anderes.
So wie ich das sehe, hättest Du drei Möglichkeiten:

1) Du klonst alle versteckten Objekte, die Du im Spiel haben willst, vergibst eine neue GUID und änderst die Katalogisierung so ab, dass die Objekte im Kaufmodus erscheinen. Dann hättest Du die Objekte quasi doppelt im Spiel, einmal die versteckten Originalobjekte und ein zweites Mal die von Dir geklonten. Das ist Resourcenverschwendung, aber es ist gewährleistet, dass die Originalobjekte unverändert bleiben und weiter problemlos funktionieren.

2) Du klonst alle versteckten Objekte, löscht alle Resourcen bis auf die OBJD aus dem package und vergibst keine neue GUID, sondern änderst nur die Katalogisierung. Dadurch würde die Original-OBJD im Spiel überlagert und durch die neue ersetzt und Du würdest die Originalobjekte im Kaufmodus finden. Dies könnte aber zu Problemen führen, weil die Überlagerung nur anhand der GUID stattfindet und die neue OBJD durch das Klonen einen neuen Referenznamen erhalten hat. Wenn irgendwo im Spiel, bei irgendeiner Aktion, direkt auf den ursprünglichen Namen zugegriffen wird, könnte es sein, dass die Objekte/Aktionen nicht mehr funktionieren, weil der Name durch die Überlagerung nicht mehr gefunden wird.
Ob das passieren wird kann ich Dir leider nicht sagen, es ist nur eine potentielle Fehlerquelle, die mir so auf Anhieb eingefallen ist. Das ist auf jeden Fall der Weg, den ich persönlich nicht beschreiten würde.

3) Du klonst die gewünschten Objekte, aber nur, um herauszufinden, wie die internen Namen der Objekte sind. Danach schmeisst Du die packages weg und suchst die entsprechenden OBJDs anhand des Namens über den Finder in den Originaldateien, extrahierst sie und importierst sie in ein neues package. Du kannst alle extrahierten OBJDs für alle Objekte in ein einziges package tun. An den OBJDs veränderst Du nichts ausser der Katalogisierung. Auch in diesem Fall findet dann im Spiel eine Überlagerung statt, aber da die Resourcen extrahiert wurden und nicht geklont, sind sie ansonsten genau so wie die Originaldateien, inklusive Namen und Verweisen. Das ist dann ein "richtiges" Replacement.

Tutorials gibt es, soweit ich mich erinnere, ein paar wenige auf MTS, da müsstest Du mal nach Replacement suchen. Du wirst dort allerdings vermutlich kein Tutorial für exakt Deine Fragestellung finden, eher Tutorials, die sich allgemein mit Replacements befassen, da wird auch in allen Tuts vermutlich davon ausgegangen werden, dass man sich schon ganz gut auskennt. Ich weiss natürlich nicht, wie fit Du mit SimPE und den ganzen Zusammenhängen im package bist, aber generell würde ich sagen, Replacements sind nicht unbedingt was für Anfänger.
Der einfachste und sicherste Weg (für den Spielstand ) ist sicherlich der unter 1. beschriebene, vor allem, weil Du gar nicht großartig was im package ändern musst, sondern nur eine neue GUID vergeben und die Katalogisierung ändern musst.
Wie man ein Objekt klont und eine GUID vergibt, dazu gibt es sicherlich einige Tutorials, auch für Anfänger. Falls Du allerdings noch nicht auf der SimPE-Seite für die GUID-Datenbank angemeldet bist, könnte es umständlicher werden - ich weiss grad nicht, ob die Registrierung wieder da oder immer noch abgeschaltet ist. Falls Du Dich nicht registrieren kannst, müsstest Du die neue GUID anhand des in diesem Thread in Posting vier beschriebenen Tutorials "Erzeugen einer zufälligen GUID" erstellen und hinterher nochmal kontrollieren, ob es keine Überlagerungen gibt.

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Geändert von julsfels (25.04.2012 um 10:15 Uhr)
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Alt 03.05.2012, 20:20   #495
krebschen
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Guten Abend

Aufgrund eines massiven Virenproblems musste ich meinen Laptop neu installieren. Folge: alles weg.
Jetzt wollte ich mir SimPE hier herunterladen (wo ich es auch vor meinem Komplett-Zusammenbruch her hatte), doch ich bekomme nur einen 500 Internal Error, egal ob ich den Link auf der deutschen oder englischen Seite anklicke.
Google verweist leider immer wieder auf diese Seite, wenn ich einen anderen "Anbieter" suche.

Weiß jemand, ob das Problem nur vorübergehend ist, oder ob das schon länger besteht?
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Alt 03.05.2012, 20:55   #496
julsfels
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Sie SimPE-Seite an sich ist ja noch da, das scheint was mit sourceforge zu tun haben. Ich schau gleich mal bei Inge nach, ob sie was weiss.
Ansonsten könnte ich Dir SimPE auch schicken.

EDIT: ja, bei sourceforge scheint irgendwas im Umbau zu sein. Wenn man auf das übergeordnete Verzeichnis geht, kommt folgende Meldung:

We are unable to display the page you requested.

For updates, follow us on twitter or check the status dashboard.
While we fix the issue checkout Slashdot or Thinkgeek.

about 6 hours ago we said, There are intermittent connectivity issues with the SourceForge site. The team is aware and is working on fixing it.
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Alt 03.05.2012, 21:45   #497
krebschen
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Hm :/
Dann wart ich einfach ein paar Tage und hoff, dass es danach wieder geht. Ansonsten komm ich gern auf dein Angebot zurück


Edit: Funktioniert schon wieder. Dachte, das dauert länger...
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Geändert von krebschen (03.05.2012 um 22:41 Uhr)
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Alt 17.05.2012, 19:52   #498
Kleinerfratz
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Tutorial Sims Surgery von ReinyDay

Hallo Leute,

ich habe eine mittelalterliche Nachbarschaft erstellt und da passen die NPC's natürlich optisch gar nicht rein.
Mit dem Tutorial von Reiny Day

http://www.reinyday.de/Sims/Tutorial...n_ReinyDay.pdf

soll das Ändern des Aussehens der NPC's ja möglich sein. Allerdings funktioniert bei mir ein Schritt nicht.
Nachdem ich den ausgewählten Sim wie in der Anleitung exportiert und in SavedSims gespeichert habe, habe ich den Bodyshop geöffnet. Dort ist der Katalog allerdings komplett leer.
Woran liegt es, dass die Sims einfach nicht im Bodyshop auftauchen??
Habe schon überall gesucht, aber keine Antwort auf diese Frage gefunden!

Danke für eure Hilfe
Kleinerfratz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.05.2012, 09:54   #499
_Snoopy_
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Benutzerbild von _Snoopy_
 
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Hallo
Da ich mich wieder intensiv mit Sims2 und allem beschäftige und auch mit SimPe relativ gut zurecht komme, drängte sich doch so eine kleine Frage auf
Ich kann mit dem Photo Studio von SimPe Bilder recolieren, aber nur die aus dem Basegame... Wiekann ich denn Bilder aus den anderen Addons rec.?
Danke im Voraus *knuddelz*
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_Snoopy_ ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 22.05.2012, 10:01   #500
julsfels
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Ort: Marburg
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Werden Dir die anderen Bilder im Object Workshop erst gar nicht angezeigt? Wenn das der Fall ist, mal bei Extras/Einstellungen/File Table Häkchen bei den AddOns setzen und SimPE danach neu starten.
Oder liegt das Problem woanders?
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