BATs aus der Gammlerstube

*entstaub*

Hi,

endlich komme ich dazu hier zu posten;

Ein Zwischenbericht:

Erstmal ein Überblick, aus welchen Teilen die aktuellste Version besteht:

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Die Wildwasserteile sind schon ziemlich perfekt und brauchen eigentlich nichtmehr verändert werden, ebenso die Bachteile. (Vielleicht braucht man nur ein besseres Übergangsteil zu den 2x2Teilen)
capture19092011170522.jpg


..auch die Schatten funktionieren jetzt unter Brücken. (links mit der alten Version - rechts die neue)
capture19092011145011.jpg


..das schwierigste ist es wohl eine saubere Fläche hinzubekommen(Kacheleffekt), ohne einfach nur eine blaue Textur zunehmen. Ein leichter Welleneffekt soll ja noch zu sehen sein.
capture19092011165856.jpg


..demnächst kommt mein nächster Bericht. Die grünen Wasserteile habe ich noch garnicht testen können. Heute abend gibt es noch ein paar Bilder in meinem Thread!

Danke nochmal an Mac..:hallo:

Kritik und Ideen zum Wasser sind immer gern gesehen.
Am Ende sollen es ja alle nutzen können;)

MfG Franky
 
Zuletzt bearbeitet:
Was wäre eigentlich, wenn man die Wellen als separate Ploppable Water Teile erstellt? Damit man sie dann über das "normale", wellenlose Ploppable Water ploppt und so alle Wellen in die gleiche Richtung zeigen. Man sieht ja unter der Brücke, dass es Probleme mit den Wellen gibt, aber ohne Wellen sähe das natürlich langweilig aus.
 
Was wäre eigentlich, wenn man die Wellen als separate Ploppable Water Teile erstellt? Damit man sie dann über das "normale", wellenlose Ploppable Water ploppt und so alle Wellen in die gleiche Richtung zeigen. Man sieht ja unter der Brücke, dass es Probleme mit den Wellen gibt, aber ohne Wellen sähe das natürlich langweilig aus.

Die Idee klingt zwar nicht schlecht, aber das Problem liegt darin, dass MMP's nicht in der Richtung bestimmbar sind, d.h. sie drehen sich immer zufällig. Das erfordert viel Geduld, um auf einer größeren Fläche immer die gleiche Richtung von Strukturen zu erzeugen. Unmöglich wäre es aber nicht...

Badsim hat mich übrigens noch darauf hingewiesen, dass er gerne Teile mit schrägen Rändern hätte, so wie die von Orange_o_. Wenn ich mal wieder Zeit habe, werde ich dahingehend mal experimentieren. Außerdem denke ich ,dass es sinnvoll ist, den Gizmo bei der Verkleinerung der großen Flussteile nicht zu verändern, damit die Wellen nicht plötzlich nur noch halb so groß sind.

@ Franky: Ja, der Übergang Bach/Fluss ist noch nocht so toll. Da bin ich auch noch am Grübeln. auch wenn ich eigentlich die Schnauze voll vom Wasser habe. Aber das ist wohl das Los der Perfektionisten :(
 
Nachdem ich diesen Thread auf SC4D gesehen habe, wollte ich augenblicklich mit meinem Wasser aufgeben. aber dann habe ich mich doch durchgerungen, auch mal ein HD-Rendering zu probieren. Hier ist das erste Ergebnis:

af7729c5823a171f9d6f48e1f5e2bd1b.jpg


Einiges am Ufer muss noch geändert werden. Die PEG-Sachen sind nicht HD, die Heblem-Sachen zu groß und leider zu flach. Es gibt immer wieder Streifen und ungewolte Effekte. Auch die RRP-Sachen und simfox-Bäume wären in HD schöner. Aber das Wasser ist doch nicht so schlecht, oder?
 
Mahlzeit!

Also, ich sehe wirklich keinen Grund für dich dein Licht derart unter den Scheffel zu stellen. Ich weiß zwar nicht, ob du mehr Bilder von Orange_o_s Wasser gesehen hast als ich, aber für sooo aussagekräftig halte ich dessen einen Screen-shot eigentlich nicht. Zumindest erschließt sich mir noch lange nicht, ob er es denn geschafft hat ein in allen Einsatzlage möglichst gut zu gebrauchendes bzw. aussehendes Plop-Wasser zu erstellen. Hat er denn geschafft die Übergänge zwischen ruhigen und wilderen Fluss-/Bachabschnitten besser zu gestalten als du bisher?

Ich finde, dass sich gerade deine Wildwasser-Props mehr als nur sehen lassen können - auch im Vergleich mit denen von Orange_o_!

Dran bleiben! :nick:

Beste Grüße,


igc
 
Hi Mac,

da schließe ich mich igc mal vollumfänglich an. Auch wenn ich Dein Bild grad nich sehen kann weil Fehler 404 angezeigt wird.

Dein Wasser kann viel und kann viel mehr bzw. andere Dinge als das was orange da zeigt. "Meine" Flusstextur ist ja von der Machart her ähnlich wie die von orange (wenngleich qualitativ überhaupt nicht vergleichbar, weil ich die so genommen habe, wie sie war und nicht bearbeitet habe).

Das Problem, dass Du immer mit "unregelmäßig geformtem" PW wie Deinem haben wirst, sind blöde Überschneidungen der Teile. Bei regelmäßig geformten Teilen hast Du dagegen immer einen ziemlichen Aufwand bei der Ufergestaltung weil Du ja die "Platten" viel weiter legen musst, als das eigentliche Flussbett, gerade auch in Biegungen. Da kannst Du dann halt großflächig erstmal MMPs drauf verteilen wo Du vielleicht eigentlich viel lieber eine schlichte Uferkante hättest.

Gleichzeitig wirst Du bei den "Kacheln" nie vermeiden können, dass es blöde Kanten gibt, wie sie selbst der wirklich geniale Badsim nicht wegkaschieren kann. Wie Franky bei mir auch sagte ... man sieht die Ränder der Kacheln. Ja, das ist unvermeidbar. Man kann versuchen, es zu kaschieren, aber in hohen Zoomstufen hilft die beste Kosmetik da nix mehr, es sei denn man ploppt ne "Brücke" aus MMP-Steinen über die blöde Kante, was einem PW Fluss mit Anspruch auf annähernden Realismus auch nicht gerade zugute kommt.

Je mehr ich drüber nachdenke, umso mehr bin ich der Ansicht, dass man für stehende Gewässer kaum eine Alternative hat zur Machart, die Pegasus entwickelt hat. Plane unverschnörkelte nicht transparente Texturen.

Das Problem mit dem Transparenten Wasser wie dem von JRJ ist, dass man bei jeder Unebenheit im Gelände diese unschönen Überlappungen hat, die sich farblich deutlich zeigen. Das heißt das Problem entsteht eigentlich immer an den Uferrändern wenn man das Gelände für den Teich etwas absenkt. Problem bei JRJs Wasser ist zusätzlich dass es mMn viel zu hoch liegt. Transparenz hin oder her, es ist schlichtweg nicht realistisch, wenn das so hoch liegt, dass am Ende nur noch die Kolben der Schilfpflanzen oben rausgucken.

Ob die farbliche Gestaltung von PEGs Wasser der Knüller ist darüber lässt sich streiten. Die Wasserfarbe ist nur für relativ tiefes Wasser geeignet. In Ufernähe sieht das Wasser eines gemeingebräuchlichen Sees / Tümpels eher braun aus von oben betrachtet.

Soviel erstmal an Gedanken von mir zu dem Thema

Gruß Theresa
 
Hi,

sieht doch spitze aus! Ich finde deine Wasserteile jetzt schon ziemlich genial, sicher noch nicht perfekt, aber mit dem anderen Zeug verglichen - Alternativlos.

Bei schmalen Flüßen kann man mit einwenig Fummelarbeit tolle Ergebnisse erzielen. Das Problem sind einfach die Flächen(breite Flüsse;Stauseen etc.) - leider entstehen noch hässliche Überschneidungen. Es muss irgendwie ein Mittelweg geben, vielleicht ein paar Teile als Lot, die Ränder kann man ja dann mit den MMPs modellieren...

Klasse das du mit dem Wasser weitermachst:)

LG Franky
 
Ich hab mal über die Flächenprobleme nachgedacht. Warum machst du nicht die großen tiles auf LOTs? Dann hättest du nicht mehr das Problem mit den sich unberechenbar drehenden Props. Da der Untergrund bei großen Flächen auch sehr eben wären, dürfte es auch kein Problem mit möglichen Gefällen geben, oder? Kann man doch anschließend immernoch Props dazwischen ploppen, wenn die Occupant Size klein genug eingestellt ist...

Schließlich, warum sollte kein Mittelweg aus ploppbaren Props und LOTs möglich sein, wenn man damit die Sache einfacher umsetzen und handhaben könnte?

Gruß,

igc


EDIT:
@Franky Siehste, zwei Dumme, ein Gedanke... ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann sind wir also schon drei "Dumme", da ich das Lot-Konzept für Seen auch im Kopf habe. %)
Und für die Ränder kann man ja eine MMP-Kachel verwenden, die transparent und ca 0,5 m über dem Boden oder so ist. Dann kann man mit flachen MMP's unter und etwas höheren MMP's über dem Wasser das Ufer gestalten. Im Grund könnte man ja mein transparentes Flussteil oder ein ähnliches verwenden. Auf dem Lot kann man ja dann dunkle Basistexturen mit dem MMP-Teil als Prop kombinieren, um einen Tiefeneffekt zu bekommen. Theoretisch könnte man da sogar transparente Quader übereinander schichten. Ist zwar dann viel Arbeit im Reader, alle Texturen transparent zu machen, aber wenn es gut aussieht, warum nicht. Alternativ geht es vielleicht mit dem Tweaker von cogeo. Aber mit dem habe ich noch nie Erfolg beim erstellen von Transparenzen gehabt. Ist da ein bug oder mach ich was falsch?
Auf jeden Fall arbeite ich jetzt erst mal mit geraden und diagonalen Rändern weiter, weil das besser zu handeln ist, als die unregelmäßigen Teil wie bisher. Nur die ganz kleinen lass ich wie sie sind. Außer dass ich sie in HD rendere :nick:
 
Na siehste =) Schön dass Du weiter machst ... ich bin gespannt auf das Ergebnis!!!!

Gruß Theresa
 
=) Zeit für Saisonbilder. Erst der vergehende Sommer, dann der schnell eintreffende Herbst. Wer findet die Kuh "Yvonne"? =)
(Auflösung demnächst auf dem Winterbild)

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Die zweite Bachtextur in HD (steinig). Jetzt sind die "kleinen" dran.
 
Die Kuh hab´ ich gefunden, der Fleck weißes Fell verrät sie... =)

Ansonsten: Du darfst Dich bloß nicht entmutigen lassen. Ich sehe das allerdings etwas anders als Franky. Ich kenne kein alternativlos, was Texturen betrifft, er gibt gute und schlechte, aber keine, die alles Fälle abdeckt, und die wird es nie geben. Ich benutze weiterhin auch das Wasser von JRJ, mein Seerand mit dem Reiher wäre sonst nicht machbar gewesen. Aber die Zuflüsse zu dem See habe ich mit Deinen grünen Texturen gamacht und erstaunt festgestellt, wie gut das in dieser einen Situation passt. Der Abfluß des Sees besteht hingegen aus Deinen Wildwasserteilen, und nicht anderes wäre dieser Stelle gerecht geworden. Andererseits konnte ich für die Mitte des Sees zur Darstellung tieferen Wassers nicht auf PPond verzichten, obwohl das einen echten Kompromiss darstellt, da ich das PEG-Wasser prinzipiell nicht schön finde, allerdings praktisch in der Anwendbarkeit und derzeit leider noch ohne Konkurrenz.

Ich habe natürlich Deinen Kommentar beim VIP-Thread gelesen (Du wahrscheinlich auch den meinen ;)), und kann nur wie alle anderen sagen: mach bitte weiter, denn DIE beste Textur gibt es nicht. Dank HD und schnelleren Maschinen ist da zur Zeit eine größere Annäherung an natürliche Farben und Formen möglich, aber allein die Vielfalt der echten Natur spricht dem Versuch, die ultimative Nachbildung zu schaffen, Hohn. Ich werde immer mit einer Vielzahl von Texturen arbeiten, wie ich auch mit BATs verschiedener Künstler versuche, meine Bilder aus dem Kopf auf den Bildschirm zu transportieren. Und zufrieden bin ich nie, besser geht immer.

Und bitte vergiß nicht, welcher Künstler mit Oranges Wasser gearbeitet hat. Ob andere ein solches Ergebnis hinkriegen: ich bezweifle es, denn man braucht auch das richtige Auge, und muß so genau hinschauen und das nötige Können haben wie Cédric, damit solche Kunst entstehen kann.

Deshalb nun ein paar Worte zu Deinen neuen Bildern: mir gefällt ausserordentlich, daß Du die Transparenz erhöht hast, ich mag es, wenn ich den Untergrund detaillieren kann, es sieht einfach bedeutend echter aus. Nicht transparentes Wasser braucht es meiner Meinung nach nur für größere Flüsse und Seen, wobei es dort dann darauf ankäme, wie sehr die entsprechenden Texturen mit den transparenten für ufernahe Zonen zusammenpassen. Was die Bachtexturen betrifft, könnten sie durchgehend so durchlässig erscheinen, wie die links von der Stromschnelle, und selbst diese dürfte meiner Meinung nach noch Transparenz aufweisen, die nur in der Gischt selbst verschwindet.

Für tieferes Wasser halte auch ich Lots für wahrscheinlich günstiger, einfach, weil man dann die Texturen besser aneinander angleichen kann, bzw. durch Übereinanderlegen Effekte erreicht, die mit MMP´s höchstwahrscheinlich nicht zu machen sind. Auch wäre man so das Problem der Kacheln los, obwohl das Aneinanderlegen solcher Lots dann auch ein Teufelspuzzle wird. :lol:

Ansonsten hatte ich bei Deinem Wasser noch ein Problem damit, daß oft die Ränder in ihrer "Dicke" weiß zu sehen waren, wobei vielleicht helfen würde, das Prop einfach etwas dünner zu machen oder eben transparenter. Denn hier auf den Bildern ist das nicht mehr so.

Und was den Tweaker betrifft, ist der doch nur für die Properties, welche die Größe eines Teils betreffen, aber ich wüßte nicht, daß man damit auch die Transparenz verändern könnte. Ich nehme den jedenfalls nur zum Verkleinern und habe auch noch keine weiteren Stellrädchen gefunden. :rolleyes:

Und ganz zum Schluß der langen Rede: ich liebe Dein Wasser und ohne es wäre meine Welt ein ganzes Stück kleiner. Meine entstehende Region ist jedenfalls drauf angewiesen und wird in weiten Teilen damit gestaltet. Und wenn ich diese Bilder hier so anschaue, weiß ich auch hier nur zu sagen: ich bin scharf drauf, damit zu "spielen".

Liebe Grüße, Carl
 
@ carl: Danke für deine ermunternde Kommentare hier und auf SC4D.:up:

Wie du ja schon festgestellt hast, habe ich dann doch weiter gemacht...
Was die Transparenz betrifft: Das hier gezeigte Wasser hat nur eine "Scheintransparenz", da der Untergrund Teil vom tile ist %). Aber ich habe ja durchaus transparente tiles ohne Untergrund in Arbeit. Da kann man also was drehen. Die weißen Kanten bei manchen tiles kommen übrigens davon ,dass ich da die Transparenz des "Obermaterials" noch nicht eingestellt habe. Das ist manuell ziemlich viel Arbeit und mit dem Tweaker hat es leider noch nicht so geklappt, wie ich es wollte (du weißt ja inzwischen bescheid ;)). Erst in der Endversion kommen die weißen Ränder weg.

@ rambuckel (Zitate aus deinem RP): Also erst mal vielen Dank, dass du dich gleich ans Werk gemacht hast und mein Wasser hier testest. Dann auch danke für den ausführlichen Kommentar zu deinen Vorlieben und zur Verwendbarkeit. Genau das ist das Feedback, das ich mir wünsche.
Den Rest pfriemle ich mal in dein Zitat rein, wo er hinpasst:

Um eine kritische Betrachtung gebeten kann ich sagen, dass ich dieses gezeigte Wässerchen für ziemlich gut halte ausgehend davon was MMPs leisten können und was nicht. Dieses Set besteht aus mehrern (ich glaube 6) hintereinander geschalteten Teilen von denen von der Textur her leider nicht alle zusammen passen. Die hier gewählten Teile sind die Teile 1 und 2 (1 = 2x2 eckig und 2= 1,5x1,5 ungefähr dreieckig)

Dass die nicht zusammenpassen ist richtig. Hier trifft neu (Texturen 1 bis 3 (?)) und alt (restliche Texturen) zusammen. Weder farblich noch von der Auflösung her sind diese kombinierbar. Das ergibt sich dann, wenn wir uns auf eine Machart (quadratisch und mit 45°-Eck oder grundsätzlich wellig) geeinigt haben. Dann arbeite ich weiter, sonst mache ich alles nur doppelt und dreifach. Dazu habe ich leider keine Zeit. Das Teil mit dem Winkel sollte aber eigentlich auch 2x2 sein. Wobei ich mir überlegt habe, nur ein Dreieck zu verwenden, weil dies evtl. besser zu handhaben ist.

Teil 1 hat das Problem das es aneinandergesetzt ganz ganz böse Kanten verursacht die nicht kaschierbar sind, wenn man nicht in quadratischer Formation Schilf oder Steine oder sonstwas drüberploppen will. Mit Teil 2 kombiniert ergibt sich dann aber oben gezeigtes recht gefälliges Ergebnis. Zum Teil gibts diesen "Schraffeleffekt" wenn die Texturen überlappen. Das ist aber nicht dramatisch und mit Sicherheit das kleinste Problem.

Die Kanten gibt es genauso bei Cédric - also dem Wasser von Orange. Das ist eben genau das Problem bei der quadratischen Vorgehensweise. Lösung wäre eine 100%ig kachelbare Textur. Nur wird da oft der Rand unscharf oder irgendwie unrealistisch verzerrt, wenn man eine solche Textur aus einem RL-Bild erstellt. Einen tod muss man halt sterben. :Oo:
Ich habe auch gesehen, dass sogar der Schatten in einem der Bilder an der Teilgrenze einfach abgeschnitten ist. Das würde bei welligen Teilen weniger auffallen. Ist aber wohl ein Bug im spiel, da du ja 2 gleiche Teile aneinander gebaut hast. Der Schraffeffekt tritt leider immer auf, wenn annähernd gleich hohe Teile sich überlappen. Deswegen besteht ja die Überlegung, gerade Kanten zu verwenden und die Teile so zu gestalten, dass man sie ohne Überlappung nahtlos aneinanderfügt. Aber ich halte das für den Otto-Normalspieler für ziemlich schwierig. Ich habe beim Testen immer entweder eine Überlappung oder eine Lücke gehabt.

Das Wasser liegt sehr tief und kann problemlos auch mit den Wasserlilien aus dem VIP-Pack sowie mit dem Matsch von JRJ "überploppt" werden ohne dass sich doofe Schraffeln zeigen. Steine usw. sind ohnehin kein Problem.
Leider funktioniert das nicht mit dem Heblem-Sand/Kies. Der ist dummerweise auch auf Höhe null. Mit meinem (veralteten) Uferzeug geht es wiederum, auch mit PEG-Uferpinseln, da diese etwas höher sind. Dafür erzeugen sie z.T. seltsame Schatten. Da müsste man im Reader die entsprechende Property ausschalten (IsGroundModel = FALSE).

Die weiteren Texturen habe ich hier nicht gezeigt und die wird's bei mir auch nicht zu sehen geben, weil die mir - im Gegensatz zu dieser Textur die mir grundsätzlich total gut gefällt - nicht gefallen.
Ich arbeite daran ;)

Ein grundsätzliches Problem von Plopwasser mit Strömungslinien ist die Unkontrollierbarkeit der Richtung der Teile. Statt mehrere Texturen hintereinander zu schalten würde ich im Cycleclick mehrere Richtungen hintereinander schalten auch wenn's dann halt n paar Buttons mehr werden im Menü.

Genau hier liegt das Hauptproblem: Ich kann auch durch die Anzahl der hintereinander liegenden Teile nicht beeinflussen, wie sie sich drehen, sondern nur die Trefferwahrscheinlichkeit erhöhen. Da habe ich schon einiges rumprobiert. Manchmal drehen sich die Teile um 0°, manchmal um 180° und manchmal um 90°. So wie sie grade Lust haben. Wenn man das kontrollieren könnte und die tiles vor dem Setzen drehen könnte wie ein Lot, dann ... ja dann wäre es toll.

Es gibt einfach kein Wasser, dass in verschiedene Richtungen gleichzeitig fließt und schon gar nicht fließt Wasser bergauf oder zur Quelle zurück!!!!! Und dieses physikalische Grundgesetz muss umsetzbar sein und das ist es derzeit definitiv mit keinem der Teilchen ... ich würde mir daher wünschen, dass die Teilchen anders hintereinander geschaltet würden.
Tja... :zitter:

Flüsschen und Bächlein gibt's dann beim nächsten Mal :)

Slán leat!

Ich freu mich drauf! Aber zur Info: Hier trifft auch alt auf neu und dazu noch ein bisschen Durcheinander. Aber das hast du bestimmt schon festgestellt...
 
Heute mal etwas kürzer, nur zwei Bilder des See-Lots: HD-Textur mit nahtlosem Übergang. War einiges an FiSHing nötig, da die verschiedenen Zoomstufen z.T. nachbearbeitet werden mussten.

Zoomstufe 3:
2b1c05f2fefe6cec80c69277254effc6.jpg


und Zoomstufe 5:
85524547168a1c62bfe8fae9502f0b1c.jpg


Mal als Auswahl...
Dann mach ich mal das gleiche für Flüsse... Und ja, schräge Ränder mach ich auch noch.
 
Durch die LOTs wird echt ein Schuh draus. Ganz starke Teile! :nick:
 
Wau .... äh Wow ... perfekter geht's nicht mehr bei dem Ergebnis. Das iss mal ein See von einem See ... weiß gar nich was ich sagen soll ... ich hab so ein Ergebnis nicht für möglich gehalten nach meinen Experimenten .... ganz ganz großes Kino!!!!!!

Ich ziehe meinen Hut vor so viel Geduld und Standhaftigkeit!!!!!!!!!!!

Gruß Theresa
 
Hi Mac,

ich hab mich mal beim Wasser weiter „vorgetestet“ und bin erstmal beim „Bach“ hängen geblieben, weil das grad am Passendsten war. Ich hab’s mal auf „Geländetauglichkeit geprüft auf mäßig abfälligem Gelände. Wenn man die „Bruchstellen kaschiert mit ein paar Steinchen gibt’s dieses Ergebnis.

gammelwasser05.jpg


„Manko“ ist und bleibt die mäßig gute Verwendbarkeit durch die Unkontrollierbarkeit der Fließrichtung. Aber das ist MMPs immanent und wird durch die Vorteile derselben gegenüber Lots aufgewogen. Ist halt ‚ne Geduldsübung das Wasser zu ploppen. Vorteilhaft ist, dass man auch sanfte Kurven sehr gut darstellen kann durch überlappendes Ploppen. Insbesondere bei dem verwendeten Teil ergeben sich kaum unschöne Ränder. Lediglich die Transparenz ist logischerweise etwas reduziert an den Überlappungsstellen. Auf ebener Fläche verschwindet der JRJ-Matsch unter den Teilen was schade ist aber nicht schlimm. Mit ein bischen Schilf am Rand gibt’s nette Ergebnisse:

Hier ein Übergang von meiner Lotbasierten Version von Wasser mit „Rapids“ drauf zur MMP-Version von Dir …

gammelwasser04.jpg


Und noch ein paar weitere Bilder vom Hillside-Bach:

gammelwasser06.jpg

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gammelwasser03.jpg

__
gammelwasser02.jpg

__
gammelwasser01.jpg


Insgesamt würde ich mir die Bachteile etwas niedriger gesetzt wünschen. Kleine Steine verschwinden leider komplett unter der Oberfläche. Die größeren Versionen, die dann oben „rausgucken“ sind dann meistens schon viel zu gewaltig für die Größe des Bachs. Ansonsten würde ich an diesem von mir verwendeten Teil mal erstmal gar nix mehr ändern. Die quadratischen Bachtexturen sind mir irgendwie zu „blubberig“ und sagen mir nicht zu. Irgendwie assoziiere ich die nicht mit Fließgewässern. Das verwendete Teil hat mir erstmal am besten gefallen. Aber das war noch nicht der letzte Bach in Alba ;)

Gruß Theresa
 
Dieses letze Wasser ist sehr interessant und integriert sich gut in dem Landschaft :)

Ich denke du bist in dem rechten Weg.
 
@ Girafe: Merci de ton encouragement :)

So, ich bin gerade dabei - bzw. schon seit längerem - und fast fertig, alle tiles neu zu rendern (in HD) und zu ordnen. Nun wollte ich mal eine Umfrage starten, was ihr für praktischer haltet.

1. Ich habe tiles in 90° und 45°-Version. Diese würde ich im Menü trennen. Es wird auch transparente tiles geben, allerdings nur 2-3, jeweils auch mit Drehung. Soll ich die in die Menüs mit den nichttransparenten tiles packen, oder wollt ihr die lieber einzeln haben? Und wie hoch wollt ihr sie? Etwa so wie die übrigen (knapp über Grund) oder so, dass man was drunter ploppen kann (max. 1 m hoch)?

2. Den Fluss lass ich erst mal draußen, da ich mir noch Gedanken zur Strömung machen möchte, ebenso die See-Lots, da mir die Textur noch nicht so gefällt. Ich finde, sie sieht etwas billig aus. Auch hier teste ich noch weiter.

Ansonsten wäre ich mit mit dem Wasser soweit (fast) fertig. See und Fluss kann ich ja als Addon separat rausbringen. Aber ich brauche auch mal wieder etwas Abwechslung...
 
Hallöchen Mac,

meiner bescheidenen Meinung nach solltest Du lieber ein paar mehr Menüs machen als möglichst viele Teile hintereinander zu schalten. Das erleichtert die Verwendung, die ohnehin schon teilweise friemelig ist, was aber - wie bereits in der Natur der Sache liegt.

Bei Deinen Texturen solltest Du die Teile so niedrig wie möglich setzen. Insbesondere die quadratischen. Die transparenten könnte man in der Tat etwas höher ansiedeln. 1/2 m sollte da wohl reichen, um die kleinen Steinchen drunter zu ploppen. Und es schadet ja nix, wenn ein größerer Stein mal durch die Wasseroberfläche ragt. Erst recht nicht bei den von Dir gewählten Texturen. Ganz im Gegenteil. Das macht die Sache interessanter. Das jrj-Wasser liegt jedenfalls meiner Meinung nach viel zu hoch. Da gucken nur echte Felsbrocken mal durch die Oberfläche.

Und dann wollte ich Dich noch fragen, ob Du interesse an einer Wassertextur hast. Ich hab neulich beim Aufräumen meiner digitalen Bilder ein selbstgeschossenes Bild vom seichten Küstenstreifen der Ostsee (meine Heimat) gefunden, aus dem man - wie ich finde - möglicherweise was machen könnte. Wenn Du Interesse hast, lade ich Dir das Bild mal hoch und schicks Dir.

Und das mit der Abwechslung kann ich nur zu gut verstehen :) Gönn Dir mal was anderes ...

Lg Theresa
 
@ rambuckel: Danke für deine Hinweise und deine Mühe. Bilder vom Meer habe ich selbst auch viele, so dass ich hier eine gute Auswahl habe. Aber danke für deinen Vorschlag.

Mal wieder ein neuer Stand der Dinge.
Ich habe bisher sechs Gruppen gemacht, eine 7. soll noch folgen:
1. transparentes Wasser ca. 1/4 Kästchen
2. Wildwasser, z.T. neu texturiert, damit die Teile untereinander und mit dem Bach besser passen
3. kleine Bachteile
4. normale Bachteile
5. normale Bachteile gedreht
6. transparente Teile 1 Kästchen
[7. transparente Teile 1/2 Kästchen] fehlt noch

f933f954e25438f7716f967787abdaf3.jpg


Auf die großen Flussteile und die Seelots müsst ihr noch warten. Da gibt es noch einiges zu tun. Diese kommen dann in einem eigenen Pack. Aber jetzt wollte ich auch mal mit etwas fertig werden. Wenn ich die readme und die Icons soweit fertig bekomm, dann könnte es demnächst einen Upload geben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sieht echt klasse aus!:up: Ich kann es garnicht erwarten die neue Version zu testen. Vorallem auf die See und br. Flußteile bin ich echt gespannt. Da hat noch keiner was gescheites gebastelt..selbst der gute Orange beschäftigt sich eher mit den kleinen, schnellen Flußteilen...

Danke für deinen Einsatz auf dem Gebiet:hallo:

Sag bescheid, wenn man dir in irgendeiner Form helfen kann;)

LG Franky
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo, hab' ich das jetzt richtig verstanden, das in dem Paket, welches ich auf Simtropolis runterladen kann, alles enthalten ist, um die Landschaft so zu gestalten, wie auf den Bildern oben? Also Wiesen, Bäume, Sträucher, Wasser und Ufer, ja?!
 
Ei, das "Gammler-Wasser" ist fertig. Jetzt kann der Dorfwettbewerb ja für einige richtig losgehen... :lol:

Mein Respekt für deine Ausdauer mit den Tiles! :hallo:
 
Hallo, hab' ich das jetzt richtig verstanden, das in dem Paket, welches ich auf Simtropolis runterladen kann, alles enthalten ist, um die Landschaft so zu gestalten, wie auf den Bildern oben? Also Wiesen, Bäume, Sträucher, Wasser und Ufer, ja?!

Es wird Zeit das meine "Rural List" aktualisiert und festgepinnt wird:cool::read:

Franky's Rural List

Beim nächsten Update werde ich das ganze mal auf den neusten Stand bringen:)

LG Franky
 
Hab' grad' mal 'nen Abstecher nach Rondnoir gemacht und mir fällt nur ein Wort ein: Wahnsinn! Klasse wie liebevoll und detailliert du alles gestaltet hast. Bis jetzt der beste Beitrag, den ich mir hier angeschaut habe und die Messlatte ist damit wohl ziemlich hoch gelegt. Aber, kreativ bin ich und Zeit habe ich auch. Jetzt muss ich nur noch bei den Mod's durchblicken...
 

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