Meuterei in der Tanzschule

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei in der Tanzschule
(Ein Dank geht an natti für die tolle Idee, die ich noch etwas verändert und ausgeschmückt habe.
Die Geschichte passt jetzt zeitlich nicht ganz, aber darüber werden wir einfach galant hinwegsehen.)


Eins, zwei, drei und eins, zwei, drei und eins… Es ist Ballzeit! Im Januar/Februar ist zwar die Hochzeit der Bälle, aber eigentlich ist immer Ballzeit. Der ZuckerBäckerBall, der Philharmonikerball, der Ball der Kaffeesieder, der Rosenball, der Juristen Ball oder der Ball der städtischen Schulwarte sind nur eine kleine Auswahl. Das Highlight ist aber der Opernball, über den auch am meisten berichtet wird. Dabei ist nicht nur der diesjährige eingekaufte Stargast von einem Einkaufszentrumsbesitzer immer wieder Gesprächsstoff, sondern es geht vor allem ums Tanzen. So sieht man es zumindest in der Tanzschule Elmüllner, deren Kursteilnehmer beim Opernball eintanzen.

Viele Tänze müssen die Kursteilnehmer und Kursteilnehmerinnen hier lernen. Paarweise tanzen sie den Walzer, den Tango und viele weitere. Die Liebhaber der Standardtänze (Matrosen) können einen Foxtrott vom Wiener Walzer unterscheiden tanzen beides sehr gerne. Mit Eifer bereiten sie die Debütanten auf ihren großen Tag vor.

Doch nicht alle freuen sich darauf in einem Frack oder einem weißen Kleid vor hunderten Menschen Walzer zu tanzen und eine Gruppe von Tanzverrückten (Meuterern) plant am Opernball mit einer HipHop-Choreografie ein Zeichen zu setzen. Die Zeiten des Wiener Walzers sollen nach Meinung der Tanzverrückten endlich vorbei sein!

Doch die Anhänger der klassischen Tänze haben Wind von dieser Verschwörung bekommen und wählen nach ihren täglichen Proben immer einen Tänzer aus, der die Truppe verlassen muss. So wollen sie sicherstellen, dass diese „Hippies“ nicht ihren großen Moment zerstören.

Der Hausmeister des Tanzstudios (Geistliches) ist die gute Seele des Hauses. Er sorgt für Ordnung und Sauberkeit in den Probenräumen und Garderoben. Gleichzeitig fungiert er aber auch als eine Art Seelentröster, wenn der Partner schon wieder auf den linken Fuß gestiegen ist. Jeden Abend, wenn der Unterricht für die Debütanten zu Ende geht, nimmt sich der Hausmeister einen potentiellen Unruhestifter an die Brust und befragt ihn eingehend. Dem Mann mit dem Wischmop kommt niemand aus und so findet er jede Nacht die Gesinnung eines Teilnehmers heraus.

Der Portier Herr Tsipiros (Nachtwache) ist ein eher fauler Mensch. Auch deshalb hat er sich für die Stelle als Nachtportier beworben, da er da die wenigsten Störungen vermutet. In seinem Raum am Eingang zum Haus, in dem auch die Tanzschule untergebracht ist, hat er sich einen kleinen Fernseher hingestellt um Fußballspiele und andere Sportübertragungen sehen zu können. Seine Aufmerksamkeit für den Schutz der Tanzschüler ist daher gering und er kann pro Nacht nur auf eine Person aufpassen.

Der Barbesitzer (Smutje) lädt seine Kurskollegen jeden Abend nach der Probe auf ein Gläschen Wein in seine Bar zwei Häuser weiter ein. Dort hat er auch die Gelegenheit jemanden etwas in Glas zu schütten, wodurch diese Person sofort nach Konsumation des Getränks in ihrem Lieblingsstil tanzt. Der Barbesitzer hat von dieser besonderen Substanz aber nur noch zwei Portionen.

Der Romantiker (Amor) ist dazu fähig zwei Menschen durch geschickte Vorgangsweise zu vereinen. Durch seine Tricks finden zwei Menschen zu einem harmonischen Paar zusammen.

Der Tanzmeister (Kapitän) beobachtet die Kursteilnehmer ganz genau. Da! War das nicht eben ein hipper Schritt? Als Hüter des traditionellen Tanzes wird er am dritten Tag einen ultimativen Test zwischen zwei Personen ansetzen. Er ist sich aber noch nicht sicher, wie er dieses Tanzduell gestalten soll.

Der Vortänzer (Offizier) ist der beste in der Gruppe und beim Einzug an vorderster Front. Seine Meinung wird besonders geachtet.


Die Regeln

I. Grundzüge des Spiels

Die Höhere Macht [simsimausi1215] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen.

Matrosen: Zwei Drittel der Mitspieler haben diese Rolle. Matrosen kennen keine Rollen abgesehen von ihrer eigenen. Ihr Ziel ist es, die Meuterer zu finden und von Bord zu befördern. Gewonnen haben die Matrosen, wenn sich kein Meuterer mehr im Spiel befindet.

Meuterer: Das übrige Drittel der Mitspieler bekommt diese Rolle. Sie müssen versuchen, sich als Matrosen auszugeben, sodass sie von den richtigen Matrosen nicht erkannt werden. Meuterer kennen zusätzlich zu ihrer eigenen Rolle auch ihre Mitmeuterer. Ihr Ziel ist es, so viele Matrosen von Bord zu befördern, dass die Meuterer in deutlicher Überzahl sind. Gewonnen haben die Meuterer, sobald es mehr Meuterer als Matrosen im Spiel gibt.

Das Spiel läuft in mehreren Phasen (siehe Punkt IV) ab. Es gibt eine grobe Unterteilung in Tag und Nacht. Am Tag beraten sich die Spieler im Thread und stimmen gemeinsam darüber ab, wer von Bord geworfen werden soll. In der Nacht herrscht im Thread Ruhe und die Meuterer wählen in einem geheimen Chat einen Matrosen aus, der gemeutert werden soll, also die Nacht nicht überlebt.


II. Sonderrollen

Vier der Matrosen haben besondere Fähigkeiten und werden deshalb Sonderrollen genannt. Die Sonderrollen werden ebenfalls direkt zu Beginn mit ausgelost und von der Macht vergeben:

Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Der Spielleiter verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist, also keine Sonderrollen.

Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Wird der beschützte Spieler von den Meuterern als Opfer ausgewählt, überlebt dieser die Nacht.

Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern.

Der Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion, er ist aber anschließend abgesehen von dem Paar selbst die einzige Person im Spiel, die das Paar kennt.


III. Zusatzrollen

Außerdem gibt es noch drei weitere Rollen, die nicht von der Höheren Macht vergeben und deshalb zusätzlich zur eigenen Rolle eingenommen werden. Diese Rollen können sowohl Matrosen als auch Meuterer bekommen:

Das Paar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht vom Amor bestimmt und besteht aus zwei Mitspielern. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken*, zu meutern* oder ins Duell* zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Handelt es sich bei dem Paar um ein gemischtes Paar, d. h. der eine Paarteil ist Matrose und der andere Meuterer, besteht die Möglichkeit eines Paarsiegs. Hierfür muss das Paar allein, also gegenüber allen anderen verbleibenden Spielern, die absolute Stimmenmehrheit erlangen.

Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allen Teilnehmern gewählt. Seine Aufgabe ist es, am dritten Tag ein Duell* abzuhalten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei allen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Dies gilt allerdings tatsächlich ausschließlich für Abstimmungen, auf das Spielerverhältnis hat die Doppelstimme keine Auswirkungen. Bei einem Gleichstand wird also auch dann weitergespielt, wenn der Offizier ein Meuterer ist. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

*Diese Aktionen werden bei den Spielphasen (IV.) genauer erklärt.


IV. Spielphasen

Das Spiel gliedert sich in vier Spielphasen, die sich täglich abwechseln. Zwischen ihnen ist Tag, der von den Spielern dazu genutzt wird, im Thread zu spekulieren und zu diskutieren, wer denn ein Meuterer sein kann. Folgende Phasen finden an jedem Spieltag statt:

Planke: Bei der Planke stimmen alle Mitspieler darüber ab, wer an diesem Tag geplankt, also aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Dieses Schicksal ereilt den Mitspieler, der die meisten Stimmen bekommt. Er scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Bei Stimmengleichheit gibt es maximal drei Stichwahlen zwischen den Mitspielern mit den meisten Stimmen, danach entscheidet das Los. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder seinen Partner (falls man im Liebespaar ist) zu planken. Stichzeit, zu der jeder Spieler eine PN mit dem Namen des Mitspielers, der seiner Meinung nach geplankt werden soll, an die Höhere Macht geschickt haben muss, ist normalerweise 20.30 Uhr. Wer keine Planke einschickt, erhält eine Verwarnung.

Nacht: Sie beginnt direkt nach der Planke und dauert eine halbe Stunde lang. Während dieser Zeit gilt im Thread absolutes Redeverbot.
Matrosen ohne Sonderrolle und der Amor tun während dieser Zeit nichts.
Die Meuterer sprechen sich in einem Chat ab, wer ihr Opfer sein soll. Für die finale Entscheidung müssen alle anwesenden Meuterer zustimmen. Die Höhere Macht, die ebenfalls dort anwesend ist, verrät ihnen erst am Ende der Nacht (da auch die Nachtwachenaktion berücksichtigt werden muss) die genaue Rolle des Opfers. Es können nur Matrosen gemeutert werden.
Der Geistliche schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, dessen Rolle er erfahren möchte. Die Antwort erhält er direkt darauf.
Die Nachtwache schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, den sie in dieser Nacht beschützen möchte.
Der Smutje schickt, wenn er sich entscheidet, jemanden zu vergiften, eine PN mit dem Namen seines Opfers an die Höhere Macht.
Am Ende der Nacht werden von der Höheren Macht alle Todesopfer mitsamt Rolle und Todesursache im Thread bekanntgegeben. Erst nach diesem Post ist das Redeverbot aufgehoben und die Spieler dürfen wieder diskutieren. Die Befragung des Geistlichen und die Beschützung der Nachtwache bleiben geheim, außer, die Nachtwache beschützt die Person, die gemeutert werden sollte, dann wird der Name der Person und die Tatsache, dass sie beschützt wurde, bekanntgegeben, nicht aber ihre Rolle.

Folgende Phasen finden nicht jeden Tag statt:

Ämterwahlen: Sie sind dann erforderlich, wenn im aktuellen Spiel nach der Nacht eines oder beide Ämter nicht besetzt sind. Das ist immer am Anfang des Spiels der Fall, passiert aber auch zwischendurch, wenn eines (oder beide) der Ämter aus dem Spiel ausscheidet. Ämterwahlen gleichen in der Durchführung der Planke, auch hier nominiert jeder Mitspieler bis zur Stichzeit (im Normalfall 19.30 Uhr bzw. 18.30 Uhr, wenn es am selben Tag auch ein Duell gibt) jemanden für das Amt oder die Ämter, für das/die gerade gewählt wird. Auch hier erhalten Mitspieler, die nicht wählen, eine Verwarnung.
Wahlergebnis und Stichwahlregelung sind analog zur Planke (s. o.). Im Gegensatz zur Planke ist es hier erlaubt, sich selbst oder seinen Partner zu wählen. Es ist allerdings nicht erlaubt, dieselbe Person in beide Ämter zu wählen. Außerdem kann ein Mitspieler, der bereits ein Amt hat, nicht mehr in das andere Amt gewählt werden.

Duell: Es findet nur am dritten Tag statt. Hierfür bestimmt der Kapitän per PN an die Höhere Macht zwei Kandidaten, die sich duellieren müssen. Es verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht per PN je zwei Spieldurchgänge, also zweimal drei (somit insgesamt sechs) Spielzüge, ansonsten sind die Züge ungültig. Verglichen werden zuerst nur die ersten drei Spielzüge. Der Spieler, der hierbei öfter gewinnt, gewinnt das Duell und überlebt. Der Duellverlierer scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die zweiten drei Spielzüge ein. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Eingeschickte Spielzüge dürfen im Thread nicht genannt werden (z. B. "ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt"). Sollte ein Mitspieler dies trotzdem tun, so verlieren diese Züge ihre Gültigkeit. Wer keine oder ungültige Züge einschickt, verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.


V. Weitere generelle Regeln

Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (Und auch wirklich nur einen!) Abschiedspost verfassen, in dem sie ihrer Partei Hinweise geben. Für den Geistlichen gelten besondere Auflagen (siehe Punkt VI). Abschiedsposts dürfen nachträglich nicht editiert werden.

Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder "Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen" sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Fall tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr im Thread schreiben (außer einen letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.

Ist ein Spieler mal einen Tag nicht da, sollte er der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet alle Aktionen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an seine Meutererkollegen, die von der Macht im Chat dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird. Dabei ist darauf zu achten, evtl. folgende Todesfälle während der Abwesenheit mit einzubeziehen, da Aktionen mit einer Person, die bis dahin ausgeschieden ist, keine Gültigkeit besitzen. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, ist eine Formulierung wie „Ich befrage Spieler X, falls er bis zur Nacht ausgeschieden ist, befrage ich stattdessen Y“.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend und kann seine Rolle nicht in Empfang nehmen, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Um dieses zu nutzen, stimmt er der Meuterung einfach nicht zu. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist, d.h. die übrigen Meuterer können sich einem Rat, der durch die Höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der meuternde Paarteil im Chat nicht anwesend ist und seine Kollegen seinen Matrosenpartner meutern.

Sollte es bei einer Ämterwahl, bei der beide Ämter gewählt werden, dazu kommen, dass eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen erhält, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B
C [1]: F
D [2]: D, C
F [1]: E
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän (keine Stichwahl, da E nun bereits Offizier ist und nicht mehr Kapitän werden kann).


VI. Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen

Sonderrollenaktionen sind auch dann noch gültig, wenn die ausführende Sonderrolle selbst in ebendieser Nacht stirbt. Sollte also der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, stirbt die vergiftete Person trotzdem. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen. Auch die Nachtwache kann in einer Nacht, sollte sie vergiftet werden, noch jemanden beschützen.

Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Außerdem kann die beschützte Person trotzdem durch das Paar ausscheiden. Schützt die Nachtwache also Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert oder vergiftet wird.

Sollten sich Geistlicher oder Smutje für dieselbe Person entscheiden wie die Meuterer, stirbt diese Person durch die Meutereraktion. Die Befragung bzw. das Gift sind dann allerdings trotzdem verwirkt, sie erhalten keinen Ersatz. Dies gilt auch für den Fall, dass der Geistliche die Person befragt, die in dieser Nacht vergiftet oder erfolgreich beschützt wird.

Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Mitspieler bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: Bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Auch der Amor darf in seinem Abschiedspost Hinweise auf das Paar geben, wenn er möchte. Analog zum Geistlichen gilt auch hier, dass diese auf keinen Fall zu offensichtlich sein dürfen.


VII. Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt.

Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, die den Spielverlauf erheblich stören, wurde beschlossen, ein "Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität" einzuführen.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die "Beweispflicht" liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität muss die jeweilige Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.

Anmeldeschluss ist Donnerstag, der 29.05.2014 um 18 Uhr.

Mitspielerliste (5/18):
1. Margaret
2. natt i nord
3. Seme
4. Thekla
5. Rica
6. Kenaj


Verhältnis Matrosen - Meuterer: -

Ereignisse:

28.05.14

Termine:

28.05.14
18:00 Anmeldeschluss, danach auslosen der Rollen
21.00 Verkündigung der Nachtergebnisse
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähm... ich kann gar nicht tanzen, was kann ich denn sein? Aha. Eine Sonderrolle :idee: Und schon mal kein Amt :D

Ich melde mich an :glory:
Die Fähigkeit zu tanzen ist keine Voraussetzung für die Teilnahme an diesem Spiel. ;) Bringen wir dir alles in einem Crashkurs bei!
Kann auch nicht tanzen. Lediglich den Walzer beherrsche ich. Aber auch da bin ich schon etwas eingerostet vermutlich.

Freue mich sehr, dass du teilnimmst!
 
Ich melde mich dann auch mal ;) Schöne Geschichte hast du aus der Idee gemacht! :) Freut mich!
 
Huhu, also bei einem Start am Donnerstag wäre ich dabei, Mittwoch geht leider nicht. Ich muss Freitag nämlich ganz normal arbeiten.
 
Ich habe euch mal eingetragen.

Wie sieht es bei den anderen aus, wärt ihr auch mit einem Start am Donnerstag einverstanden, wenn wir nur so eine Runde zusammen bekommen?
 
Da ich dieses Semester eine sehr meutereifreundliche Uniwoche habe, ist mir der Start völlig egal - ich richte mich nach der Mehrheit. Mittwochs bin ich aber meistens verabredet, deshalb wäre mir der Donnerstag tatsächlich bald lieber, da bin ich abends auf jeden Fall da.
 
Oh eine Geschichte mit Lästerpotential (ich erinnere mich in dieser Hinsicht mit Grausen an die Tanzschulzeit..und ja ich kann 3/4 und 4/4 Takte auseinanderhalten ) schön geschrieben :)

Für Freitag Abend haben wir Theaterkarten, falls ich solange im Spiel bleiben sollte käme dann halt nur eine frühe Planke oder Chatabwesenheit in Frage, je nachdem.

Start am Donnerstag ist für mich ok.

Also eintragen bitte und ich hoffe wir bekommen die Runde zusammen :)
 
Derzeit haben wir fünf Teilnehmer. Hab den Start mal auf Donnerstag verschoben.
 
Super! Damit haben wir die Hälfte schon mal zusammen.
 
Schöne Geschichte hast du da zusammengebastelt. Erinnert mich daran, dass ich mich schon seit Monaten an einer Tanzschule anmelden wollte... hm :ohoh:

Kannst mich als Ersatz eintragen, für vollen Einsatz reicht die Zeit leider nicht aus.
 
Hallo

Am Samstag hab ich sehr viel zu tun, dafür geht es die anderen Tage gut. Ihr könnt mich eintragen! Freu mich schon wieder mit euch zu spielen.
 
Grundsätzlich bin ich auch dabei, im Juni, Juli, August bin ich meist zuhause wegen der Hitze. Nur während der WM-Spielzeiten bin ich für nichts anders verfügbar.
 
Hm, wenn man euch drei dazuzählt sind es 9 Spieler. Immer noch etwas wenig… :(
 
Bei mir ginge es jetzt diese Woche :D Aber danach wirds wieder schwierig. Also wirds wohl eher nichts.
 
Mit Pim sind es doch 12, wenn man alle einschließlich M.P. mitzählt %) (Oder verzähle ich mich gerade komplett??) Ach ja, die Leitung...

Ok... diese Woche würde ich theoretisch auch gern mitmachen, aber mein Internet zuhause geht gerade nicht, sondern nur bei der Arbeit. (Ja, ich bin gerade bei der Arbeit :D) Daher... noch keine Ahnung. Also rein theoretisch, falls doch.
 
Wenn euch noch Spieler fehlen, würd ich gern mitmachen :) und irgendwann meine 50 voll kriegen...

Wegen Starttermin:
Haben nicht nächste Woche eh alle am 19. frei?

Margaret:
Bei dem Wetter? Am Feiertag? Du Ärmste. Was arbeitest du denn? :D
Ich erwähne besser nicht, dass ich noch nasse Haare vom Tauchgang vorhin im Pool habe :cool:
 
Huch, ich sollte hier öfter reingucken, schade, dass ich das verpasst habe, aber es waren ja eh nicht genug Leute.

Wie sieht's denn jetzt, einen guten Monat später aus? Irgendjemand Interesse? Hätte mal wieder Lust zu spielen. :nick: (und dadurch, dass nur noch 3 1/2 Wochen Schule sind, auch vieel Zeit ^^)
 
Sofern wir nicht bis morgen/übermorgen genug Leute für einen Start zusammen haben, bin ich bis ca Oktober erstmal raus.
Nächste Woche geht bei mir bis Ende Juli die Prüfungsphase los, danach hab ich noch ne Hausarbeit zu schreiben und ab Mitte August bin ich für 10 Wochen nicht in Greifswald und kann nur per Tablet online sein, das ist mir für eine Meuterei zu stressig.
 
Voraussichtlich hab ich so ab November eventuell mal wieder Zeit für ne Meuterei. Mit was Glück könnt ich ganzganzvielleicht im August eine dazwischenschieben...wenn das Wetter so bleibt wie momentan hab ich dann allerdings besseres zu tun als am PC zu sitzen :D

Das Einzige, wodurch sich bzgl. meiner Zeitplanungen noch was ändern könnte: Ich werd diesen Monat operiert und abhängig davon, wie lang ich im Krankenhaus bleibe, wie es mir geht, wie lang ich krankgeschrieben bin, etc. könnte ich dann was zwischenschieben...aber nach meinem aktuellen Wissensstand diesbezüglich würde ich eigentlich nicht davon ausgehen, dass sich dadurch Meutereizeitpotential ergibt.
 
Bei mir sieht es in nächster Zeit auch eher schlecht aus. Die nächsten 6 Wochen bin ich alleine im Büro und vertrete da bis zu 3 Personen = 3 Abteilungen zum alleine schupfen. Und jetzt wurden auch noch Termine eingeschoben, die noch mehr Stress bedeuten. Ab Mitte August eventuell wieder.
 
Muss die Wohnung und Schrebergartenhäuschen meiner Eltern auflösen aufgrund Todesfall. Deshalb bin ich diesen und vermutlich noch nächsten Monat raus aus den Meutereien.
 
Diese Meuterei hier kam ja leider nicht zustande. Aber wenn dich das Spiel interessiert, halte doch mal ein bisschen den Thread hier http://www.simforum.de/showthread.php?t=188184&page=12 oder den Smalltalkbereich im Auge. Wenn eine neue Runde gestartet wird, dann da. Vielleicht magst du dich ja bis dahin ein bisschen einlesen und kannst dann direkt mitspielen. Neue Spieler sind immer gerne gesehen!
 
  • Danke
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