Höhere Macht
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- Registriert
- Februar 2008
Endlich war es wieder soweit.
Alle Elfen in dem kleinen Weihnachtsdorf am Nordpol waren total aufgeregt und rannten die ganze Zeit hin und her. Der wichtigste Tag im Jahr rückte immer näher und noch lange waren nicht alle Geschenke fertiggestellt.
Santa trieb zur Eile und die Elfen arbeiteten nun auf Hochtouren.
Dabei bemerkten sie nicht, dass sich eine kleine Gruppe Trolle unter sie gemischt hatte, die versuchen wollten, das Weihnachtsfest zu stören und Weihnachten abzuschaffen. Sie bekamen nie Geschenke und sahen deshalb auch nicht ein, warum diese Menschen welche bekommen sollten.
Mit dem bisschen Magie, das sie besaßen, veränderten sie ihr Aussehen, sodass sie unter den Elfen nicht auffallen würden.
Jedoch bekam der kleinste Elf, Gordy, von der Verschwörung der Trolle etwas mit. Er warnte seine Kameraden jedoch zu spät, da der Duft frisch gebackener Plätzchen ihn abgelenkt hatte.
Als er zu seinen Freunden zurückkam, die Taschen voller Plätzchen, war es bereits zu spät. Die Trolle hatten sich schon unter die Elfen gemischt und keiner konnte dem anderen mehr trauen.
Also beschlossen alle Elfen, jeden Abend einen Elf aus der Geschenkefabrik zu jagen um ihr Weihnachtsfest noch zu retten. Außerdem bestimmten sie einen Oberelfen, der am dritten Tag ein Duell zwischen zwei Elfen abhalten soll. Sein Gehilfe erhielt eine Doppelstimme, da der Oberelf viel Wert auf seine Meinung hielt.
Die Trolle aber beschlossen ihrerseits, jede Nacht einen der Elfen hinauszuwerfen.
Jetzt gab es aber neben den Elfen welche, die ihren kleinen Freunden mit den großen Ohren helfen wollten und zufällig ganz besondere Fähigkeiten besaßen.
- Rudolph (Nachte): Mithilfe seiner rotleuchtenden Nase, die er natürlich an und ausschalten kann, spürt er einsam herumlaufende Elfen auf und beschützt sie, da er viiiel stärker als ein Elf ist.
- Der Plätzchenbäcker (Smutje): Zweimal passiert es ihm, dass eine Zutat in den Teig gerät, die den Elfen zwar nichts ausmacht, aber die Magie der Trolle aufhebt, sodass sie erkannt werden.
- Mrs. Santa (Geistliche): Alle haben sie gern und sie lädt jeden Abend einen der Elfen in die warme Stube ein um, mit ihm zu plaudern. Dabei kann es vorkommen, dass sich ein troll aus Versehen verplappert.
- Cupido (Amor): Das kleine Puttengeschöpf hat sich im Datum geirrt. Er dachte, es sei Valentinstag, aber bis er seinen Fehler bemerkte, hatte er schon zwei Pfeile abgeschossen und zwei Elfen haben sich unsterblich ineinander verliebt.
- Cupido (Amor): Das kleine Puttengeschöpf hat sich im Datum geirrt. Er dachte, es sei Valentinstag, aber bis er seinen Fehler bemerkte, hatte er schon zwei Pfeile abgeschossen und zwei Elfen haben sich unsterblich ineinander verliebt.
Nochmal kurz und kompakt:
Elfen = Matrosen
Trolle = Meuterer
Oberelf = Kapitän
Berater = Offizier
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [krebschen und sunshinestar] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell: Es wird am dritten Tag ausgetragen, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist. Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Freitag, den 19. Dezember 2008, 16:00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt 19:30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Teilnehmer(2/18):
- Kira (Geschenkeverpackabteilung)
- Lilly (Schlittenpoliertruppe)
- Tilli (Plätzchenbäckerei)
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Verhältnis (in Teilnehmerzahl) Matrosen:Meuterer
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Logbuch:
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