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Alt 06.06.2009, 22:32   #651
Peshy
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Was sind denn die Normalen??
Sind das die "Koordinaten"?
Und wie erkenne ich ob die richtig rum sind?
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Alt 07.06.2009, 13:46   #652
Peshy
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Tut mir Leid wegen den Doppelpost, aber ich habs jetzt doch irgendwie mit Wings hinbekommen ^^ Und ich glaub ich weiß auch was ich falsch gemacht hatte... Als ich es zu erst probierte, hatte ich die von Blender exportierte obj-Datei einfach bei Wings importiert und dann nochmal exportiert... Nun habe ich aber diese Datei bei Wings erst noch einmal abgespeichert als Wings file und diesen dann als obj-Datei exportiert... Kann es sein das Wings die Datei anders umgewandelt hat als Blender??? Vielleicht liegt es ja da dran... Jedenfalls kommt keine Fehlermeldung mehr ^^
Nun habe ich aber auch schon das nächste Problem
Als ich fertig war mit meinen Gegenstand und ihm in Download Ordner getan hatte, wollte ich mir ihn im Spiel angucken.... Aber die Textur stimmt nicht :/
Die von mir erstellte Textur ist nicht zu sehen, dafür aber die von dem Gegenstand den ich bei SimPe klonte und einen neuen Mesh erstellte... Der neue Mesh ist größer als der alte (in der Höhe) und deswegen hat sich die alte Textur ganz merkwürdig über den Gegenstand verteilt und einige Flächen sind einfach grau... Dabei hätte meine Textur so schön gepasst :/
Was hab ich nun falsch gemacht??
Ich habe die Textur bei SimPe unter den richtigen Namen abgepeichert (also den vorgegebenen) und die Änderungen übernommen, bei SimPe ist sie auch richtig zu sehen...
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Alt 07.06.2009, 20:04   #653
Franzi1982
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Also normalerweise macht man das mit Wings so wie in deiner ersten Variante. Import obj und dann gleich export obj. (aber vielleicht ist es mit Blender halt etwas anders). Das deine Textur nicht angezeigt wird, sondern die von Maxis heißt eigentlich, dass du deine gar nicht ins Spiel gebracht hast. Deshalb dumme Frage von mir: Hast du auch brav^^ die Textur eingefügt? Muss man ja extra machen, die wird leider nicht automatisch mit dem Mesh mitgeliefert. Sprich Mesh importieren und dann die Textur auch. (Kleiner Tipp am Rande. Wenn du deine Textur erstellst, nimm auf alle Fälle die Größenangaben, die in SimPe angezeigt werden, auch wenn dein Mesh größer oder kleiner ist. Sonst haut es -zumindest bei mir- später vorne und hinten nicht hin.)
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Alt 07.06.2009, 22:35   #654
Peshy
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Ja ich hatte die Textur bei SimPe importiert. Danach hatte ich Rechtsklick und denn "Update all Sizes" gemacht und danach denn auf "Commit" geklickt. Und die Größenangaben hab ich auch überprüft, die stimmen auch. Ich hab schon so überlegt ob es vielleicht an den Dateityp der Textur liegt?? Zu erst hatte ich png probiert und dann bmp... hat aber nichts gebracht.
Woran könnte das denn noch liegen??
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Alt 07.06.2009, 23:14   #655
Franzi1982
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Das dürfte egal sein. Ich nehme ja selbst auch immer png und hab da keine Probleme. Hast du denn auch eine Guid vergeben für dein neues Objekt? Das würde mir jetzt noch als eventuell mögliche Fehlerquelle einfallen. Nein, ich hab glatt noch eine zwei^^. Nach dem Import der Textur hast du da dann auch comit geklickt?
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Alt 08.06.2009, 10:57   #656
Peshy
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Jap, Commit hab ich geklickt ^^
Soo... Zu diesen Guid-Dings: Ich fordere den immer nur zum Schluss an und denn speicher ich alles ab. Muss man damit denn noch was anderes machen?? Und wozu ist der überhaupt gut??
Wie gesagt, ich bin noch neu auf diesem Gebiet
Hab zwar schon einige Tutorials gelesen, aber so ganz klappen tut alles trotzdem noch nicht...
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Alt 08.06.2009, 15:01   #657
Franzi1982
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Die Guid macht dein Objekt sagen wir mal "einzigartig". Wenn du ein Objekt klonst, dann hat es dir Guid vom Maxisoriginal. Dein Objekt würde vermutlich, wenn du keine eigene vergibst, dann dort erscheinen als eine Art Recolor und nicht als eigenständiges Objekt angezeigt werden (habe das selbst noch nie ausprobiert).
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Alt 08.06.2009, 17:34   #658
julsfels
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Zitat:
Zitat von Franzi1982 Beitrag anzeigen
Die Guid macht dein Objekt sagen wir mal "einzigartig". Wenn du ein Objekt klonst, dann hat es dir Guid vom Maxisoriginal. Dein Objekt würde vermutlich, wenn du keine eigene vergibst, dann dort erscheinen als eine Art Recolor und nicht als eigenständiges Objekt angezeigt werden (habe das selbst noch nie ausprobiert).
Nein. Wenn Du die GUID nicht veränderst, wird das Original-Maxis-Objekt, aus dem Du Dein neues Objekt geklont hast, komplett von Deinem Objekt überlagert. Das Maxis-Objekt gibt es dann nicht mehr im Spiel, und zwar so lange, wie Du Dein package im DL-Ordner hast.

Bei der Erstellung von neuen Objekten muss man immer in allen OBJDs die GUIDs neu vergeben!

Und zu dem Problem mit den obj-files aus Cinema: das liegt nicht an SimPE. Der obj-Exporter in Cinema ist fehlerhaft, deshalb muss man noch zusätzlich den Weg über ein weiteres 3D-Programm gehen. Das gilt nicht nur für SimPE, sondern auch für andere Programme, die obj-Files verarbeiten.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 43: Text - fertig bis Kapitel 46 -- Neue Posen -6/6 -- Neue Objekte - 49/63 -- Neue Accessoires - 2/2 –- Locations - 0/1 -- Bilder - 0/16-- Bildbearbeitung - 0/22

Geändert von julsfels (08.06.2009 um 17:37 Uhr)
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Alt 08.06.2009, 18:16   #659
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Danke, wieder was gelernt.
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Alt 08.06.2009, 19:47   #660
TheEagle181
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Hallo zusammen,

vielleicht kann mir jemand helfen. Also ich hab mir ein Mesh für eine andere Körperform besorgt, kann es so auch benutzen, wenn ich es als Kleidung anziehe. Hab mir nun überlegt das es vielleicht sinnvoll wäre, wenn ich die runtergeladene Körperform als default replacement für die Maxis Fitness-Körperform speichern könnte, kann mir jemand sagen wie ich das machen kann , mir wurde gesagt es geht mit Simpe nur leider weiss ich nicht was ich da alles eingeben muss um es so hinzubekommen wie ich es wollte.

Danke schon mal für eure Hilfe
TheEagle181 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 10.06.2009, 16:36   #661
Peshy
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@ julsfels
Wie soll ich denn die GUID verändern?? Gibt es da irgendetwas zu beachten??
Also bisher war ich immer in die OBJD gegangen und habe denn die Zahl, die in den Eingabefeld nach "GUID" stand, einfach so gelassen wie sie ist und auf "get GUID" geklickt und das Objekt registriert. Danach hatte ich einmal "Update" geklickt und zum Schluss "Commit".
Was soll ich anders machen?
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Alt 10.06.2009, 19:12   #662
Lindi
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hast du dich bei der Guid auch regestiert?
sonst ändert sie sich nicht
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Alt 10.06.2009, 22:26   #663
Peshy
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Naja also ich bin dort registriert.
Und wenn ich auf "get GUID" klicke, denn ist in dem Fensterchen was sich öffnet schon mein Name und Passwort eingespeichert... Da klick ich denn nur noch auf "Register Object".
Ist das richtig so?
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Alt 10.06.2009, 23:05   #664
Franzi1982
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Jap. Das Häkchen bei Update all MMAT setzen ist auch nicht richtig schlecht.
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Alt 17.06.2009, 19:35   #665
Franzi1982
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Huch hier ist es ja so stiklle. Na das werde ich gleich mal ändern. Heute geht es mal um Slots. Habe mir das Tut auf TSR durchgelesen (und nun auch begriffen, warum es in vielen Meshanleitungen heißt "klonen, dann Objekt erstellen".) Wie ich die Höhe eines Slots ändere ist mir nun klar (war das eine Zangengeburt bei mir^^).
Nun möchte ich aber bei meinem Objekt --> diesem hier (allein aufgrund der Polygonzahl davon kann ich nicht noch Deko in den Mesh einbauen)^^
gerne noch zusätzlich Slots zwecks dekorieren einfügen. Insgesamt sollen es so 3 bis 4 (bin ja bescheiden) zusätzlich sein. Nur wie genau mache ich das? In der Rubrik Slot File einfach drei- bis viermal klonen?
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Alt 18.07.2009, 16:25   #666
lissy.heinz
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Tut mir wirklich Leid, falls ich hier irgendwie falsch bin o.ä., bin neu hier und blick noch nicht alles so genau
Ich würde auch gerne selbst Meshes erstellen, ich habe es schon hinbekommen Kleidung zu colorieren und Realtexturen zu benutzen, allerdings würde ich auch das mit den Meshes hinbekommen (Ja, ich weiß dass das viel Aufwand sein wird )
Habe bereits SimPE, CEP, Gimp, Blender und UVMapper auf dem PC, allerdings lässt sich Meshtool bei mir irgendwie nicht runterladen (es kommt folgende meldung: Sorry. The administrator has banned your IP address. To contact the administrator click here). Weiß jemand wo man das Programm noch herbekommen könnte?
Das wäre ja wenigstens schonmal ein erster Schritt wenn ich alle Programme zusammen hätte
Vielen, vielen Dank schonmal
lissy.heinz ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.07.2009, 16:31   #667
julsfels
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Das Meshtool brauchst Du nicht mehr. Mittlerweile kann man in SimPe direkt die Meshes im .obj Format einlesen.
Hast also alles beisammen, was Du brauchst.
Falls Du mit Blender nicht klarkommst, würde ich Dir auch Milkshape empfehlen. Für Milkshape gibt es auch sehr viele nützliche Plugins speziell für Sims.
Viel Spass beim Lernen, und wenn Du Fragen hast, bist Du hier tatsächlich richtig.
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Alt 19.07.2009, 17:47   #668
lissy.heinz
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okay, das ist super
Ich suche aber gerade noch nach einem guten, deutschen Tutorial zum Meshes erstellen. Ich habe zwar ein ganz gutes gefunden, das ist aber leider englisch
Aber vielleicht kennt hier jemand ein gutes??
Milkshape ist kostenpflichtig, oder? Ich probiere es jetzt glaube ich einfach mal mit Blender, ich werde ja sehen obs klappt...
Also, falls jemand ein gutes Tut kennt, her damit! Danke schonmal
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Alt 19.07.2009, 21:47   #669
Franzi1982
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Hier sind mal zwei deutsche Tutorials, die ich sehr gut finde:
http://www.crystalsims2.de/Seiten/Tu...rman/Meshs.htm
http://sims2.junia-living.com/page1/page4/page4.html
Allerdings beziehen die sich auf Milkshape bzw. Cinema, erklären aber das Meshen an sich sehr gut. Und schau auch mal im ersten Post nach. Da findest du etliche nützliche Links.
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Alt 22.12.2009, 15:40   #670
LiT
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Ich bekomme beim Editieren der Maxiskarrieren - genauer gesagt der Gesetzeshüter-Karriere - folgende Meldung, wenn ich speichern will:

Message:
Eine Ausnahme vom Typ "System.OutOfMemoryException" wurde ausgelöst.

SimPE Version:
Default (0.68.2.31354).

Exception Stack:
System.OutOfMemoryException: Eine Ausnahme vom Typ "System.OutOfMemoryException" wurde ausgelöst.
bei System.IO.MemoryStream.set_Capacity(Int32 value)
bei System.IO.MemoryStream.EnsureCapacity(Int32 value)
bei System.IO.MemoryStream.Write(Byte[] buffer, Int32 offset, Int32 count)
bei System.IO.BinaryWriter.Write(Byte[] buffer)
bei SimPe.Packages.GeneratableFile.Build()
bei SimPe.Packages.GeneratableFile.Save(String flname)
bei SimPe.LoadedPackage.Save(String filname, Boolean savetocopy)

Source:
mscorlib

Execution Stack:
bei System.IO.MemoryStream.set_Capacity(Int32 value)
bei System.IO.MemoryStream.EnsureCapacity(Int32 value)
bei System.IO.MemoryStream.Write(Byte[] buffer, Int32 offset, Int32 count)
bei System.IO.BinaryWriter.Write(Byte[] buffer)
bei SimPe.Packages.GeneratableFile.Build()
bei SimPe.Packages.GeneratableFile.Save(String flname)
bei SimPe.LoadedPackage.Save(String filname, Boolean savetocopy)

Windows Version:
Vista

.NET Version:
2.0.50727.4200

Was soll mir das sagen? Ich hab die Objects-Datei von TSData/Res/Objects/Objects.package genommen und bei der Karriere unter "Tuning Daily Wages" die Dezimalwerte jeweils halbiert. (Sprich: Die Sims bekommen nur noch den halben Lohn)
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Es waren zwei Brüder: Der eine halbschlau, der andere richtig dämlich.

Geändert von LiT (22.12.2009 um 17:37 Uhr)
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Alt 04.02.2010, 16:41   #671
candys
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So möchte mich auch mal am meshen versuchen, jetzt ist in dem Tut von Blakcsy Zoo die Rede von freien 3 D modellen. IM tut ist auch ein Link zu einem forenbereich auf dieser Seite nur wird mir dort der Zugriff verweigert( habe jemandem vom dortigen Team schon angeschrieben), somit habe ich keine möglichkeit an links für freie 3d Modelle zu kommen.
Hat jemand von euch eine Idee wie ich trotzdem an diese Modelle kommen kann oder vl. ein paar Links für mich.
danke schon mal im vorraus.
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Alt 04.02.2010, 17:55   #672
julsfels
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Wenn Du freie 3D-Modelle für Sims benutzen willst, solltest Du unbedingt auf die Polygananzahl achten. Die meisten der fertigen 3D-Meshes haben viel zu viele Polygone für Sims.
Pro Bodenkästchen, die ein Objekt einnimmt, sollte der Wert zwischen achthundert und tausend liegen, das ist ok. Wenn Du drüberliegst (und das passiert leicht), solltest Du, wenn Du Deine Sachen zum DL anbieten willst, auf jeden Fall einen Hinweis dazu schreiben.
Solche Meshes können auf schwächeren Rechnern das Spiel nahezu unspielbar machen.
Mit Links zu solchen Seiten kann ich Dir leider nicht dienen, weil ich fertige 3D-Meshes nicht benutze. Kommt mir irgendwie geschummelt vor. Ist aber natürlich jedem selbst überlassen.
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Alt 04.02.2010, 19:27   #673
candys
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Wenn Du freie 3D-Modelle für Sims benutzen willst, solltest Du unbedingt auf die Polygananzahl achten. Die meisten der fertigen 3D-Meshes haben viel zu viele Polygone für Sims.
Pro Bodenkästchen, die ein Objekt einnimmt, sollte der Wert zwischen achthundert und tausend liegen, das ist ok. Wenn Du drüberliegst (und das passiert leicht), solltest Du, wenn Du Deine Sachen zum DL anbieten willst, auf jeden Fall einen Hinweis dazu schreiben.
Solche Meshes können auf schwächeren Rechnern das Spiel nahezu unspielbar machen.
Mit Links zu solchen Seiten kann ich Dir leider nicht dienen, weil ich fertige 3D-Meshes nicht benutze. Kommt mir irgendwie geschummelt vor. Ist aber natürlich jedem selbst überlassen.
Es geht mir auch eigentlich im augenblick nur mehr ums üben, damit ich mich mit den programmen vertraut machen kann. erst dann wage ich mich ans freie gestalten.
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Alt 04.02.2010, 19:34   #674
Franzi1982
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Wenn du üben willst, dann kannst du doch auch Tutorials nutzen. Für jedes Programm gibt es da doch meist massenhaft Seiten. Viele natürlich in Englisch aber die Tutorials da sind meist im massig Bildern erklärt, so dass man doch irgendwie mitbekommt, was die von einem wollen.
Mit welchem Programm arbeitest du denn? Es kann ja sein, dass hier der eine oder andere dir entsprechende Seiten dafür nennen kann.
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Alt 04.02.2010, 20:04   #675
candys
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habe mir milkshape zum testen besorgt, Sim PE und dirverse bildbearbeitungsprogramme. UV Mapper oder wie das heist habe ich auch noch.
Mein englisch ist leider nicht so berauschend aber wenn Bilder dabei sind müsste es gehen.
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Alt 04.02.2010, 21:26   #676
julsfels
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Wenn man sich nicht gerade Maya leisten kann, finde ich Milkshape optimal, weil es ganz viele wirklich nützliche Plugins speziell für Sims gibt.
Wenn Du nur üben willst, finde ich fertige Meshes vielleicht nicht gerade ideal. Gerade die professionellen mit vielen Polys können einen doch ziemlich erschlagen, wenn man sie sich genauer ansieht, besonders, wenn die Aufteilung in einzelne Meshgroups nicht mehr vorhanden ist.

Für Milkshape gibt es zwei wirklich gute Anfängertutorials in Deutsch. Mit denen hab ich auch meine ersten Mesh-Schritte gemacht. Du findest sie hier und hier.
Und wenn während des Lernens Fragen auftreten, kannst Du hier ruhig posten, es findet sich eigentlich fast immer jemand, der eine Antwort weiss.
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Alt 05.02.2010, 03:38   #677
candys
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Wenn man sich nicht gerade Maya leisten kann, finde ich Milkshape optimal, weil es ganz viele wirklich nützliche Plugins speziell für Sims gibt.
Wenn Du nur üben willst, finde ich fertige Meshes vielleicht nicht gerade ideal. Gerade die professionellen mit vielen Polys können einen doch ziemlich erschlagen, wenn man sie sich genauer ansieht, besonders, wenn die Aufteilung in einzelne Meshgroups nicht mehr vorhanden ist.

Für Milkshape gibt es zwei wirklich gute Anfängertutorials in Deutsch. Mit denen hab ich auch meine ersten Mesh-Schritte gemacht. Du findest sie hier und hier.
Und wenn während des Lernens Fragen auftreten, kannst Du hier ruhig posten, es findet sich eigentlich fast immer jemand, der eine Antwort weiss.
danke dir jusfeld ich werde mich da am we mal mit befassen.
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Alt 07.02.2010, 20:36   #678
KleineLady1
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Zitat:
Zitat von Funny Beitrag anzeigen
Hi,

da der alte Thread doch schon arg lang geworden ist, wollen wir hier mal in die 2te Runde gehen. Den alten Thread, zum stöbern und nachlesen, findet Ihr HIER.

Die folgende Liste soll euch einen kleinen Überblick verschaffen, was alles benötigt wird und wie man die einzelnen Programme und Tools nutzt. Solltet Ihr weitere Programme und/oder Tutorials kennen, dann lasst es mich wissen und ich füge sie in die Liste ein. Und nun viel Spaß beim lesen, lernen und basteln .


Was wird gebraucht?
  1. 3D Programm
  2. Grafikprogramm
  3. SimPE, UV-Mapper und Co.
  4. Zusatzprogramme
HIER die ausführlichere Version zum nachlesen.
--------------------------------------------------

1.: 3D Programm 2.: Grafikprogramme3.: Tools/Programme 4.: ZusatzprogrammeTutorials

- 3D Tutorials - Grafik Tutorials- Andere TutorialsLG
Funny

Gibts auch ne anleitung fuer die NEUER VERSiON VON "blender" ?!

Dieses Tutorial verwirrt mich sehr.
KleineLady1 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 21.02.2010, 16:03   #679
katie1865
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Ich hab gestern einen Schreibtisch geklont und einen neuen Mesh gemacht, nämlich so einen der so einen Schrank auf der linken Seite hatte.
Im SimPe gabs dann die Meshes für desk und cabinet, muss ich dann einen Mesh einzeln für den Schreibtisch an sich und einen einzelnen für das Schränkchen machen?
Oder einfach beide durch meinen Mesh ersetzen?

Und die Objekte, die ich gedownloaded hab oder selbst erstellt hab werden im SimPe nicht angezeigt, wie kann ich von denen dann recolors erstellen?
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Alt 28.02.2010, 14:00   #680
styx
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Du musst unter Extras, Einstellungen ,File table das Downloadverzeichnis mit aufnehmen, dann tauchen die auch auf. Ansonsten einfach mit dem Object Workshop die Datei öffnen die du recolorieren willst.

Kenn mich mit dem Meshen nicht so aus aber da du ein ObjeKt mit 2 Meshes geklont hast, solltest du es am besten auch mit 2 Meshes ersetzten . ansonsten klone einen anderen der nur aus einem Mesh besteht

hab aber auch eine Frage: Welche Werte muss ich ändern um die Helligkeit einer Lampe zu erhöhen ?
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wenn alle Welten enden.
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Alt 27.03.2010, 14:30   #681
katie1865
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Die Objekte sind bei mir jetzt im Katalog, wenn ich sie aber recolorieren will mache ich das wie bei Maxis-Objekten auch aber es klappt nicht... Also bei mir wird dann bei Resourcenbaum usw. einfach nichts angezeigt.
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Alt 29.06.2010, 13:19   #682
Ricki
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Ich habe ein modulares Sofa von blake_boy recoloriert. Das hat ansich auch geklappt, aber die Textur wird mega unscharf und verpixelt, obwohl die Orginaldatei scharf ist. Julsfels hat mir dann geraten, dass ich auf Bulid DXT klicken muss. Das ist bei mir angegraut. Also habe ich mir das hier runtergeladen: http://developer.nvidia.com/object/d...es_legacy.html und installiert, aber ich weiß nicht so recht was ich jetzt machen soll. Angegraut ist das Bulid DXT nach wie vor. Hilfe?!

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Alt 29.06.2010, 14:39   #683
julsfels
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Weiss grad nicht, ob das das richtige Tool ist.
Aber, wie auch immer, hier hab ich schon mal was dazu geschrieben, mit Link zu den Utilities und Beschreibung, was Du dann machen musst.
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Alt 29.06.2010, 14:58   #684
Ricki
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Ok danke schön für den Link. Werde mich das nachher mal in Ruhe durchlesen und gucken ob es was gebracht hat.

Grüße

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Alt 17.07.2010, 12:12   #685
wasserdrop
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Ich habe bei Ludwigs-allerlei ein tolles tut für recolors gefunden ( http://www.ludwigs-allerlei.de/index...121&Itemid=161 ), allerdings die deutsche simPE version, die da genannt wird finde ich nicht, auch nicht über den link dort.
kann mir da jemand helfen?
danke
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Alt 17.07.2010, 12:45   #686
Poena
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du musst oben rechts die deutsche flagge anklicken dann kommst du automatisch in den deutschen bereich, dort dann auf downloads und shcon hast du die deutsche simpe version, diese kann aber kein apartmentleben, also wenn du das hast dann musst die doch die englsiche version laden
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Alt 17.07.2010, 13:08   #687
wasserdrop
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also i.wie klappt das nicht =/
Managed Direct X 9c hab ich, und bei Microsoft .NET Framework Version 2.0 zeigt er mir, wenn ich es runterladen will an: "Setup cannot continue because this version of the .NET Framework is incompatible with a previously installed one". mein englisch is nicht sehr gut, aber das soll doch heißen, dass es mit einer zuvor installieren ... i.welche probleme gibt, allerding habe ich keine andere version (jedenfalls findet mein PC bei einer suche nach "Framework" nichts)

und wenn ich dann simPE downloade (d.h. version "SimPE-Setup-0.68.exe (0.68 alpha, 7.452 mb)" auf der deutschen seite) habe ich trotzdem das englische, und es zeigt mir an, dass es nur für i.ein accessoire-pack funktioniert ....

d.h: ich finde das richtige immer noch nicht und mit den programmen, und fehlern hab ich leider null durchblick

kann mir da wer helfen pls?
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Alt 17.07.2010, 13:21   #688
Poena
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Frameworks findest du auf demínem rechner hier ---> C:\WINDOWS\Microsoft.NET
wenn da schon ne höhere version drauf ist dann kannst du natürlich nicht die 2.0 runterladen... sollte aber trotzdem mit dem simpe gehen.. ansonsten wird es etwas frikelig da du erst alle alten frameworks runterschmeißen und dann 2.0. wieder draufhauen musst...
die sprache stellst du im programm nachher um auf deutsch und die warnungsmeldung bekomm ich auch immer also keinen stress...


*hmmm* wenn du die warnungsmeldung bekommst hast du frameworks drauf sonst geht simpe gar nicht.. alos finger weg vom frameworks und viel spaß mit simpe
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Alt 17.07.2010, 20:19   #689
wasserdrop
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ok, ich hab dann viele framework versionen, aber das neuste ist bei mir v3.5 , also hab ich die probleme der extra programme schonmal gelöst, danke

warnunsgmeldung wäre dann auch geklärt

ich komme jetzt der anleitung nach bis zu dem punkt "Im SimPe Resourcen Baum Texture Image anklicken." , den im den resourcen baum ist nichts, der ist leer, auch wenn ich davor alles 100% nach anleitung gemacht hab
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Alt 26.07.2010, 13:07   #690
julsfels
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Hast Du den CEP installiert?
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Alt 02.08.2010, 14:45   #691
spaghetti
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Ich hoffe mir kann jemand helfen.

Ich habe eine Textur, bei der ein Teilbereich transparent ist. Diese ist als .png abgespeichert. Wenn ich diese Textur jetzt in simpe importiere wird der transparente Bereich plötzlich weiß und verschandelt mein ganzes Objekt Weiß da jemand ne Lösung??
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Alt 02.08.2010, 15:08   #692
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Och nicht gleich weinen. Hast du diese Textur in Photoshop oder was immer du nimmst, transparent gemacht? In SimPe sollte man auch stdMatAlphaBlendMode auf blend setzen.
Am besten hat es mal wieder Julfels erklärt und zwar hier: http://www.simforum.de/showthread.ph...ht=Transparenz.
Ich hoffe das hilft dir weiter.
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Alt 15.08.2010, 19:15   #693
julsfels
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Wenn der transparente Teil der Textur in SimPE weiss angezeigt wird, stimmt meist das Format nicht.
Schau mal nach, ob Du bei Format DXT1 stehen hast, dann liegt es daran.
DXT1 unterstützt keine Transparenzen, Du musst dann einfach beim importieren der Textur mittels Build DXT als Format DXT3 auswählen.
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Alt 29.08.2010, 09:51   #694
spaghetti
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Vielen Dank! Genau daran hat es gelegen. Jetzt funktioniert´s

Jetzt hab ich aber wieder´n anderes Problem Diesmal geht´s um einen Türbogen: Bei meinem Bogen sollte ein Teil verglast sein. Der Rahmen und die Glasscheibe haben jeweils ne eigene Group. Die Transparenz sollte nun über die Material Definiton geregelt werden (also ich wollte einfach von nem Fenster sozusagen das "Glas" kopieren... damit es dann von der Farbe her identisch ist). Allerdings gibt´s bei meinem Türbogen-Clone nur die Meshgroup "frame". Wie kann ich denn jetzt noch ne Material Definition für das Glas hinzufügen, bzw. wie weist man das denn dann der Meshgroup für die Fensterscheibe zu?! Bin grad etwas verwirrt

LG
spaghetti
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Alt 31.08.2010, 17:14   #695
julsfels
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Oh, verflixt. Das ist ganz einfach, wenn man weiss wie es geht.
Aber es sind ziemlich viele Schritte, besonders, wenn das Glas auch recolorierbar sein soll, und ich werde vermutlich viele Worte brauchen.
Und das schaffe ich grad zeitlich nicht, deshalb mein Vorschlag: ich hab schon mal einen Türbogen mit Glas gemacht, den könnte ich Dir zuschicken und Du verwendest ihn als Klonvorlage. Erklären tu ich es Dir dann später. Wär das ok?

Ich seh schon. Irgendwann sollte ich doch mal so ein Schritt für Schritt Projekt starten. "Sims Objekte für Dummies", oder so ähnlich, in Anlehnung an diese Computerbücher. (Und ich hab damit natürlich nicht gemeint, dass Du ein Dummie bist! Die Bücher heißen halt so, die Computerbücher für Anfänger ).
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Geändert von julsfels (31.08.2010 um 17:17 Uhr)
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Alt 31.08.2010, 21:35   #696
spaghetti
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Das wäre echt super, wenn Du mir den Bogen schicken würdest
Wenn man weiß, wie die Dinge gehen ist es meistens relativ einfach Aber da muss man erst mal hinkommen!!
Sag mal woher weißt Du das eigentlich alles? Hast Du Dir das selbst alles irgendwie "zusammengefummelt" oder hast Du da Tutorials durchgearbeitet oder bist Du einfach ein Naturtalent? Hut ab jedenfalls, ich bin da ja immer sehr beeindruckt

Bei einem solchen Projekt wäre ich natürlich sofort dabei

LG!
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Alt 01.09.2010, 07:30   #697
vanLuckner
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Alter: 52
Moin

Zitat:
Irgendwann sollte ich doch mal so ein Schritt für Schritt Projekt starten. "Sims Objekte für Dummies",
..ich glaube darauf warten mehr User als du denkst ....da wär ich auch dabei....

LG - vL
__________________
Und mal wieder von vorne....
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Alt 01.09.2010, 16:57   #698
DWeber
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Zitat:
..ich glaube darauf warten mehr User als du denkst
Da hast du völlig recht
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Alt 01.09.2010, 23:09   #699
julsfels
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@spaghetti: hast ne PN.
Wie ich das gelernt habe? Hm. *Überleg*
Tutorials gewälzt, recherchiert, rumprobiert. Ich hab´s aber auch vielleicht ein bisschen einfacher, weil ich das ja auch beruflich mache.

@vL & DWeber: *seufz*
Wenn das nur nicht so zeitaufwändig wäre. Vielleicht sollte man ein Wochendendseminar veranstalten.
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Alt 02.09.2010, 12:48   #700
Franzi1982
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Gestern kurz vorm ins Bett krabbeln kam mir für ein solches Projekt eine Idee. Zum einen würde ich da selber durchaus mitmachen. Zum anderen könnten wir, julfels, uns da vielleicht zusammentun? Obwohl ich mich ja nicht unbedingt als eine Expertin auf dem Gebiet bezeichnen würde.
Bei meinen Apothekenschränken habe ich ja eine ganze Menge von existierenden oder extra mir geschickten Tutorials verwendet. Da war und auch ist jetzt wirklich fast alles dabei gewesen: Objektmeshen, importieren von C4D -da hat hier doch letztens wieder jemand ein Problem mit gehabt- in SimPe, Slots -ein riesengroßes Danke noch mal für deine Hilfe- UVMappen, Meshgruppen -auch da gibt es bei C4D ja einiges zu beachten. Es kommen die Tage bei mir noch Texturieren, die Sache mit Master und Slave und die Schatten. Und das sind ja so alles Sachen, die man beim Objektmeshen so braucht. Nur Animationen hatte ich noch nicht. (Das soll ja angeblich mit Cinema nicht gehen, was ich aber durchaus selbst eines Tages noch testen werde. Meshgruppen wollten ja anfangs auch nicht und nun beherrsche ich das fast im Schlaf.)
Einen Workshop könnte man dann ja irgendwie immer so schön Schrittchenweise machen, ähnlich wie bei dem Projekt mit dem Downloadchaos. Ein Schritt wird erklärt, die Teilnehmer hätten ein oder zwei Wochen Zeit, ihn auszuführen und könnten dann Fragen stellen. So würde ja zeitgleich auch eine Art Tutorialsammlung entstehen. Ist halt nur so ein gedanke,d er mir gestern Nacht kam.

Eine klitzekleine Frage hätte ich dann noch: Auf meinem PC in DD hab ich alle großen Addon plus V&G. Alle bisherigen Objekte habe ich auch hier geklont. Nun soll das alles, da es für den Download bestimmt sein wird, auch Basisspiel tauglich sein. Aber bei meinen PC bei meinen Eltern, da ist nur das Basisspiel drauf, erxcheint davon nichts. Reicht es, wenn ich bei SimPe in den Einstellungen die Häkchen rausnehme?
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