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Alt 11.06.2012, 22:05   #851
andypawsupgrammel
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Hallo!
Ich hab mich heute mal ein einen Tisch gesetzt, und ich finde für meinen ersten Versuch ist es ganz ok

Da muss jetzt natürlich noch was gemacht werden ^^
Zumal bin ich übers Ziel hinausgeschossen was die Tischbreite angeht, außerdem sitzen die Sims mit den Beinen im Sockel (der nebenbei bemerkt sowieso doof aussieht, aber ich muss mich erst in Wings einarbeiten ^^) und die Tischplatte ist zu hoch.
Die Textur geht gar nicht,aber das ist ja was andres.

Aber jetzt mein erstes Problem:

In diesem Tutorial steht ja, dass man die Größe (beim UV-Mapping) am Anfang wenn man eine UV-Map wählt auf 512 stellen muss, in diesem steht, dass man es auf die Zahl einstellen muss die man bei SimPE in den Texture-Eigenschaften ablesen kann. Das ist bei dem Tisch den ich genommen hab 128 gewesen.
Frage:Ist es egal was ich da eingebe?

Und kann ich jetzt einfach meinen neuen Mesh ändern oder muss ich den neu exportieren und kann dann aber einfach die Namen so lassen wie sie sind?

Danke euch schon mal

1. wenn die ursprungstextur 128 x 128 ist, bzw. 256 x 256 oder 512 x 512 kannst du jede beliebige texturgröße auswählen. Einzige bedingung: sie MUSS in dem fall quadratisch sein (sonst funktioniert es glaub ich nicht.) Und sie muss eben die entsprechende größe haben (sprich: 64 auf 64, oder eben 128, 256, 512, 1024) du kannst also ohne probleme die 128 textur durch deine 512 textur ersetzen.
sollte die ursprungstextur 512 x 256 oder sowas sein, kannst du zb. auch eine textur mit der größe 256 x 128 oder so machen.

2. Wenn du das package in simpe öffnest, kannst du einfach deine neu (veränderte) datei aus deinem grafikprogramm exportieren und in simpe einfach unter geometric data container neu ersetzen + fix integnary (heißt das so???) machen. Dann ist die neue datei im package.

Manchmal erneuer ich die .simpe datei in meinem mesh 5 mal bis ich zufrieden bin.
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Alt 11.06.2012, 22:07   #852
Franzi1982
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Du bist bei den Texturgrößen tatsächlich recht frei. Es sollte nur in diesen Bereichen sein: 64, 128, 256, 512 oder 1024. Dazu musst du aber die NVidia-Tools installiert haben. Dann kannst du beim Importieren der textur auf "Built DXT" gehen. Wenn du das nicht installiert hat, bricht dir SimPE eine andere Texturgröße auf die vom ursprünglichen Objekt runter. Oder so ähnlich.
Den Mesh müsstest du nicht ändern, nur die UVMap-Größe. Deine Mapteile passen sich dann (hoffentlich -bei mir immer) an die neue Größe an.
Die Texturgröße mache ich immer vom Objekt abhängig. Je größer es ist und je mehr Details ich zeigen will, desto größer wird die Textur. So 512 oder wenigstens 256 find ich absolut ideal. Kleiner ist nicht do dolle. Allerdings je größer die textur, desto größer wird auch die Datei. Die Textureinträge machen so knapp die Hälfte der Dateigröße aus. Fällt mir immer dann auf, wenn ich mit Repository arbeite. Die Slaves sind dann meist nur noch halb so groß.

@ andy: Dein 2. klingt irgendwie kompliziert. Oder es ist heute einfach schon zu spät für mich . In die GMDC muss man ja eigentlich nur, wenn man an der UVMap an sich rumdoktort. Also ein Teil verschiebt, löscht oder einfügt.
und jep, es heißt fix integrity.
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Alt 11.06.2012, 22:11   #853
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Die Ursprungstextur war 128x512 Also kann ich da auch eingeben 256x1024 ?

Beim ändern mein ich den ganzen Mesh, nich nur die Textur, aber das müsste dann ja auch gehen odeR?
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Alt 11.06.2012, 22:15   #854
Franzi1982
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Ja kannst du. Die Größe würde ich auch glatt empfehlen, dann kannst du bessere sprich detalliertere Texturen verwenden. Aber du musst die NVidia-Tools haben.
Den Mesh musst du dann aber logischerweise neu importieren.
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Alt 11.06.2012, 22:22   #855
DarkMim
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Ok, am besten mach ichs einfach komplett neu
Das NVidia Tool hab ich.

Danke euch beiden!
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Alt 11.06.2012, 22:26   #856
Franzi1982
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Na aber die Tischplatte kannst du ruhig so lassen.
Was ich jetzt so aus dem Stand heraus nicht weiß, ist, ob man auf ein Objekt mit einer 256x256 UVMap eine 1024x1024 Textur bekäme, ohne dass das Objekt im Spiel verhunzt wird. Bei Recolors ist es theoretisch vom Importieren her nämlich möglich. Muss ich echt mal testen.
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Alt 11.06.2012, 22:27   #857
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Dann muss ich aber einen anderen Tisch als Basis nehmen, damit nicht sowas passiert wenn man einen Stuhl an die kurze Seite stellt:

Obwohl es ja nicht so schlimm zu sein scheint
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Alt 11.06.2012, 22:31   #858
andypawsupgrammel
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Zitat:
Zitat von Franzi1982 Beitrag anzeigen
Na aber die Tischplatte kannst du ruhig so lassen.
Was ich jetzt so aus dem Stand heraus nicht weiß, ist, ob man auf ein Objekt mit einer 256x256 UVMap eine 1024x1024 Textur bekäme, ohne dass das Objekt im Spiel verhunzt wird. Bei Recolors ist es theoretisch vom Importieren her nämlich möglich. Muss ich echt mal testen.
bei mir hats immer geklappt - soweit man die textur mit "build dxt" in simpe einfügt
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Alt 11.06.2012, 22:33   #859
andypawsupgrammel
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Zitat:
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Dann muss ich aber einen anderen Tisch als Basis nehmen, damit nicht sowas passiert wenn man einen Stuhl an die kurze Seite stellt:

Obwohl es ja nicht so schlimm zu sein scheint
hast wahrscheinlich nen tisch mit nur einer stellfläche genommen?
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Alt 11.06.2012, 23:01   #860
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Ja hab ich ^^
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Alt 11.06.2012, 23:13   #861
andypawsupgrammel
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na dann weißt du ja wo der fehler liegt
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Alt 11.06.2012, 23:34   #862
DarkMim
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Sooo, jetzt bin ich zumindest mit dem Mesh zufrieden Wahrscheinlich änder ich den Sockel noch, aber ok





Das was mich jetzt noch nervt ist die Textur( nicht das sie verzogen ist, da hab ich bei der Größe gemurkst) sondern, dass ich die Tischplatte eigentlich in Holz haben wollte, aber das dann komisch aussieht:


Und andere Texturen grau werden und sich nicht umfärben lassen, weil das nur im RGB-Modus geht:


Ich weiß nur nicht, wo ich das wie einstellen kann bei Gimp?

Aber ich geh jetzt erstmal ins Bett, muss morgen dann ja doch wieder früh raus
Gute Nacht!
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Alt 11.06.2012, 23:35   #863
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Andy, bitte keine Bilder mitzitieren.
Ich hab die mal aus Deinen Postings rausgenommen.

DarkMim: wenn Du einen neuen Mesh erstellst, kannst Du Dir jede beliebige Texturgröße aussuchen, solange die Seitenlängen in den Binärschritten sind (32, 64, 128, 256, 512, 1024 Pixel). Du bist überhaupt nicht an die Größe des Ausgangsobjekts, aus dem Du geklont hast, gebunden. Auch das Seitenverhältnis ist egal, es muss also nicht quadratisch sein, nur weil das Ursprungsobjekt quadratisch war.
Du musst dann, wie oben schon erwähnt, die Textur mit Build DXT ins package einfügen. Den Mesh mit der veränderten UV-Map importierst Du ja sowieso.
Bei Gimp kann ich Dir leider nicht weiterhelfen, ich benutze Photoshop.

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Alt 12.06.2012, 04:21   #864
Poena
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guten morgen mim.. ich nutze gimp muss jetzt aber erstmal arbeiten, wenn du bis heute mittag keine hilfe bekommen hast dann schau ich es mir in gimp mal an oder besser ich such dir in gimp die option raus, aus dem kopf weiß ich es nu auch leider nicht..
erstmal einen schönen Tag *smile*
LG Kira
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Alt 12.06.2012, 11:26   #865
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Zitat:
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Andy, bitte keine Bilder mitzitieren.
Ich hab die mal aus Deinen Postings rausgenommen.

DarkMim: wenn Du einen neuen Mesh erstellst, kannst Du Dir jede beliebige Texturgröße aussuchen, solange die Seitenlängen in den Binärschritten sind (32, 64, 128, 256, 512, 1024 Pixel). Du bist überhaupt nicht an die Größe des Ausgangsobjekts, aus dem Du geklont hast, gebunden. Auch das Seitenverhältnis ist egal, es muss also nicht quadratisch sein, nur weil das Ursprungsobjekt quadratisch war.
Du musst dann, wie oben schon erwähnt, die Textur mit Build DXT ins package einfügen. Den Mesh mit der veränderten UV-Map importierst Du ja sowieso.
Bei Gimp kann ich Dir leider nicht weiterhelfen, ich benutze Photoshop.
oh, werd ich mir merken, entschuldigung

Echt? Ich dachte damals als ich probiert hab ne quadratische textur auf ne rechteckige zu setzen hat es nicht funktioniert! vielen dank für diesen revolutionären hinweis, das macht vieles leichter
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Alt 12.06.2012, 11:59   #866
julsfels
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Wenn Du die UV-Map eh völlig umschmeisst und neu machst, musst Du das Seitenverhältnis nicht beibehalten - dann werkelst Du ja eh dran rum, dann kannst Du Dir die Textur in den Dir genehmen Maßen erstellen.
Nur wenn Du die UV-Map nicht verändern willst und die Textur nur vergrößern willst, musst Du das Seitenverhältnis beibehalten, oder Du musst die Textur stauchen - was aber vermutlich niemand machen will.

Als Beispiel: wenn Du ein Objekt mit einer Ausgangstextur von 256 x 256 Pixeln hast, kannst Du eine neue Textur von 512 x 512 oder 1024 x 1024 drauflegen, ohne an der UV-Map was verändern zu müssen. Wenn Deine neue Textur 512 x 256 groß sein soll und Du die UV trotzdem nicht verändern willst, musst Du Deine Textur in der Breite verzerren - das Bild muss dann in 256 x 256 normal aussehen, und dann musst Du die Breite verdoppeln. Die Textur sieht dann in der Breite verzerrt aus, auf dem Objekt sieht es dann aber wieder richtig aus.
So einen Schwachsinn macht man natürlich nicht , der Qualitätsverlust ist dabei viel zu hoch, ich wollte nur das Prinzip mal verdeutlichen.

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Alt 12.06.2012, 13:14   #867
andypawsupgrammel
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Zitat:
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Wenn Du die UV-Map eh völlig umschmeisst und neu machst, musst Du das Seitenverhältnis nicht beibehalten - dann werkelst Du ja eh dran rum, dann kannst Du Dir die Textur in den Dir genehmen Maßen erstellen.
Nur wenn Du die UV-Map nicht verändern willst und die Textur nur vergrößern willst, musst Du das Seitenverhältnis beibehalten, oder Du musst die Textur stauchen - was aber vermutlich niemand machen will.

Als Beispiel: wenn Du ein Objekt mit einer Ausgangstextur von 256 x 256 Pixeln hast, kannst Du eine neue Textur von 512 x 512 oder 1024 x 1024 drauflegen, ohne an der UV-Map was verändern zu müssen. Wenn Deine neue Textur 512 x 256 groß sein soll und Du die UV trotzdem nicht verändern willst, musst Du Deine Textur in der Breite verzerren - das Bild muss dann in 256 x 256 normal aussehen, und dann musst Du die Breite verdoppeln. Die Textur sieht dann in der Breite verzerrt aus, auf dem Objekt sieht es dann aber wieder richtig aus.
So einen Schwachsinn macht man natürlich nicht , der Qualitätsverlust ist dabei viel zu hoch, ich wollte nur das Prinzip mal verdeutlichen.
so hab ichs auch verstanden

Bei mir gabs immer das problem dass ich zuerst mein milkshape mesh gemacht habe + textur und uvmapping... Und dann in simpe ein ausgangsobjekt mit rechteckiger textur hatte.... Dann dachte ich mir immer... wie doof, jetzt muss ich meine textur auf das rechteck anpassen und die uvmap darauf anpassen - das hätte ich mir sparen können und gleich die rechteckige textur importieren können.
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Alt 12.06.2012, 15:26   #868
Poena
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Zitat:
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Und andere Texturen grau werden und sich nicht umfärben lassen, weil das nur im RGB-Modus geht:


Ich weiß nur nicht, wo ich das wie einstellen kann bei Gimp?
schau mal unter "Bild" und dann Modus.. dort einfach auf RGB klicken dann wandelt GIMP das um *smile*
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Alt 13.06.2012, 15:44   #869
DarkMim
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Hallo!

Poena: Danke es hat geklappt
Ich hab jetzt endlich einen Tisch der mir gefällt

Noch eine andere Frage: Hat jemand von euch beim meshen schon mal mit AutoCAD gearbeitet? Da gibt es auch eine 3D-Funktion wenn ich mich nicht irre und wenn man das dann passend speichern könnte, müsste das Modell doch auch nutzbar sein oder?

Ich probier das noch aus, wollte nur mal gefragt haben
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Alt 13.06.2012, 15:48   #870
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ich glaube nicht dass es für dieses programm die sims 2 plugins gibt, du kannst deine objekte aber als .obj speichern und mit milkshape für sims exportieren
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Alt 13.06.2012, 15:52   #871
DarkMim
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Ich arbeite nicht mit milkshape sollte mit wings aber auch machbar sein?
Mit AutoCAD komm ich irgendwie besser zurande was 3D-Modelle angeht( jedenfalls komm ich mit dem 2D sehr gut klar, aber 3D dürfte da auch nicht so schwer sein), und es ist irgendwie ein bisschen nervig ein Modell nich genau so hinzubekommen wie mans haben will
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Alt 13.06.2012, 15:55   #872
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AutoCAD ist bestimmt ein guter Einstieg, um sich überhaupt mit 3D-Modellen zu beschäftigen. Eigentlich muss man in anderen Programmen ja nur die Unterschiede suchen. Im Grundprinzip dürften sie sich alle ziemlich ähnlich sein.
Falls du mit AutoCAD obj. speichern kannst, kannst du auch einfach mal ausprobieren, ob sich diese Dateien dann auch in SimPE importieren lassen. Dann kannst du dir den Weg über Milkshape sparen. Alternativen zu Milkshape wären übrigens auch noch Wings oder Anim8or. Beides gibt es kostenlos zum Download. Bei Milkshape werden für die Vollversion wohl so um die 25 € fällig.
Nach Plugins würde ich einfach mal googlen. Hauptsächlich musst du obj-Dateien ex- und importieren können. Wenn du Kleidung oder auch animierte Sachen machen willst, brauchst du auch ein SMD-Plugin (zumindest steht das immer in der Importauswahl mit bei).

@Wings: Bis auf Animationen ist mit Wings wohl alles möglich. Zumindest das ganz normale Meshen klappt. Hab's aber bisher nur als Zwischenschrittprogramm zu C4D genutzt.

@Obj: Ein grobes Googlen hat ergeben, dass es Plugins gibt. Das gefundene war allerdings pay.
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Alt 14.06.2012, 20:30   #873
Gast297
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Ich schon wieder. Ich hab nen neuen Mesh gemacht, mit der Textur hats diesmal prima funktioniert. Hab auch in SimPE alle schritte gemacht. Als ich dann aber die Fotos im Game machen wollte, konnte ich das Objekt zwar auswählen, aber es nicht herziehen. Es erschien nicht. Was kann ich da machen? Ich hab auch nichts verstellt oder so.
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Alt 14.06.2012, 20:33   #874
andypawsupgrammel
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schau mal in simpe unter geometric data container wie die gruppen unten heißen. Mnachmal werden sie (obwohl du sie in milkshape richtig benannt hast) in simpe anders angezeigt.

ändere die gruppennamen einfach dort in geometric data container unter "groups"
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Alt 14.06.2012, 20:58   #875
Gast297
Gast
 
Whoa man das ärgert mich voll. Das hat auch net geklappt.
Ja, ist ja auch egal. Dann mach ich den Mesh nochmal ganz neu,
ist ja nicht schlimm.
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Alt 15.06.2012, 13:54   #876
Gast297
Gast
 
So der neue Mesh wird auch mit Textur korrekt im spiel angezeigt.
Ich kanns nicht aufstellen und so. Aber des Babybettchen, den Kindercontainer, auch nicht mehr.
Was macht der Mesh da?
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Alt 15.06.2012, 16:12   #877
Franzi1982
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Funktioniert dein Bettchen denn, wenn du das neue Objekt raus nimmst? Gehen auch andere Sachen vielleicht nicht?
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Alt 15.06.2012, 16:30   #878
Gast297
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Ja, ohne meinen Mesh funktionierts (Der Kindercontainer ist das Objekt, welches ich geklont und dann ersetzt hab.). Nein, nur das Babybettchen (s.o.) geht net.
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Alt 15.06.2012, 17:25   #879
julsfels
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Alt 15.06.2012, 17:36   #880
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Jap, habe ich.
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Alt 16.06.2012, 15:17   #881
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Alt 25.06.2012, 20:49   #882
gabilei123
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Hallo,

jetzt stelle ich mal hier eine Frage, obwohl ich selbst gar keine Objekte erstelle, allerhöchstens mal ein Recolor. Aber die Frage könnt Ihr mir sicher am ehesten beantworten. Ich habe einige DL-Stühle mit einer leichten Macke, die mir langsam auf die Nerven geht. Wenn die Sims davon aufstehen, dann bleibt der Stuhl oft schief stehen. Wenn sich zwei solcher Stühle nebeneinander befinden, kann es sein, dass der Sim dazwischen hängen bleibt. (Ich baue schon immer eine unsichtbare Wand dazwischen). Ansonsten funktionieren sie, aber es sieht dann aus wie Kraut und Rüben. Kann man das irgendwie beheben? Vielleicht mit Simpe?

Das ist ein Beispiel, hab aber auch noch andere solche Stühle, auch von anderen Seiten.
Aber diese Stühle sind hier (auf moonsim.asi.org) zu finden, falls mal jemand gucken will.



Danke für Hinweise und Ideen.

Geändert von gabilei123 (29.06.2012 um 19:14 Uhr)
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Alt 29.06.2012, 16:50   #883
julsfels
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Oh, Gabi, sorry - ich hatte das hier irgendwie übersehen.

Allerdings fällt mir zu den Stühlen auf Anhieb leider gar nichts ein. Ich hatte sowas noch nie, jedenfalls ist es mir nicht bewusst aufgefallen.
Ich lad mir die Stühle mal runter und schau mal, ob das bei mir auch auftritt.
Eventuell hilft es ja, wenn man einen neuen, sauberen Klon aus einem Originalstuhl erzeugt und Mesh und Texturen importiert.
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Alt 29.06.2012, 19:12   #884
gabilei123
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Oh, Gabi, sorry - ich hatte das hier irgendwie übersehen.

Allerdings fällt mir zu den Stühlen auf Anhieb leider gar nichts ein. Ich hatte sowas noch nie, jedenfalls ist es mir nicht bewusst aufgefallen.
Ich lad mir die Stühle mal runter und schau mal, ob das bei mir auch auftritt.
Eventuell hilft es ja, wenn man einen neuen, sauberen Klon aus einem Originalstuhl erzeugt und Mesh und Texturen importiert.
Hallo Julsfels, Du brauchst Dich doch nicht zu entschuldigen, man kann doch nicht ständig überall hingucken. Ich war auch gar nicht sicher, ob das so richtig hierher passt. Aber ich bin froh, dass Du es nun gelesen hast.

LG Gabi
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Alt 01.07.2012, 22:35   #885
julsfels
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Alt 31.07.2012, 12:09   #886
Amy.Chagall
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Nun habe ich versucht zu meshen. Alle meine Versuche klappen bisher nicht. Ich wollte einige Bauteile erstellen, die denen von Curios Häusern ähneln.

Ein Teil hab ich sogar ins Spiel bekommen, aber es ist unsichtbar.
Man man... Was mach ich nur falsch?

Vielleicht kann du es dir anschauen @Julsfels? Es ist erstmal bei Bildern einkategorisiert.
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Alt 01.08.2012, 18:52   #887
Amy.Chagall
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@Julsfels hat wohl keine Zeit...

Also antworte ich mir selbst. Mein erstes Teil hab ich nun sichtbar ins Spiel bekommen. Ist aber noch nicht korrekt platziert. Ich muss es noch etwas mehr mit Cinema auf richtige Position verschieben. Es ist von einem Bild gklont und wird höhenverstellbar werden.


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Alt 01.08.2012, 20:10   #888
Franzi1982
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Wenn du dich bis zum Wochenende gedulden kannst, könnte ich mir die Sache auch mal ansehen. Aber es wird vor Samstag vermutlich nix werden. In der Hoffnung den Fehler zu finden.
Die Normalen sind alle richtig rum? In Cinema müsste dein Objekt, wenn du alle Polygone anwählst orange sein. Wenn etwas blau sein sollte, Rechtsklick auf die betroffenen Polygone und "Normalen umdrehen" anwählen. Trianguliert hast du auch?
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Alt 01.08.2012, 20:14   #889
julsfels
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Julsfels hat schon Zeit, hat es nur nicht gesehen.
Dein Problem hat sich ja nun gelöst, oder?
Und wenn Du die Objekte jetzt selber machst, kann ich das ja wieder von meiner ToDo-Liste nehmen?
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Alt 01.08.2012, 20:31   #890
Amy.Chagall
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@Franzi, ich achte natürlich drauf, dass ich die objdatei richtigrum reinstelle, bei mir ist die total fehlende Erfahrung mit Cinema ansich das Problem. Triangu was?
Ich muss mir Youtobe-Tutorials ansehen, vielleicht gehts dann besser.

Aber Danke für die Hilfe auf jeden Fall.



@Julsfels, du bist ja doch da **freu**
Ich weiss nicht... vielleicht solltest du es nicht von deiner Liste nehmen? Warten wir es ab. Vo der Breite her sind deine Regalelemente genauso breit wie Naunus Regal. Und du hast doch bestimmt auch ganz tolle Ideen.



Liebe Grüße
Amy
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Alt 01.08.2012, 21:03   #891
Franzi1982
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Bei Cinema kann ich dir auch gerne helfen. Damit arbeite ich ja auch. Ich hab Tutorials bei mir rumliegen, die ich dir schicken kann oder auch mal schreiben, was ich kann aber nicht als Tut habe. Da musst du nur laut schreien.Triangulieren meint, dass du deine Objekte nicht in Vierecke, sondern in Dreiecke zerlegst. Aber da dein Objekt ja jetzt zu sehen ist, scheinst du das schon gemacht zu haben.
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Alt 01.08.2012, 21:51   #892
Amy.Chagall
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Cinematutorials hab ich bisher nur auf Youtube gesehen.
Ich glaub du brauchst keines extra zu schreiben.

Aber wenn du eins auf Deutsch rumliegen hast, dann könntest es mir gelegentlich schicken, wäre sehr lieb.
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Alt 01.09.2012, 18:34   #893
Gast297
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Auch wenns nicht ganz reinpasst, aber ich wollte nicht gleich nen neuen Fred aufmachen.
Die Frage richtet sich an die wenigen Posebox-Ersteller hier.
Wenn ich die Animbase in Milkshape öffne, dann ist das blaue Grundskelett nicht da, wo's hingehört.
Das ist irgendwie größer als der "Sim", der da steht. Und so kann ich ja meinen Sim nicht so hinrichten, wie ich das gern würde. Kann man irgendwie wo Einstellungen ändern, damit das wieder stimmt? Und ich hatte es mit neu downloaden versucht, aber das bleibt. Weiß jemand, wie ich das beheben kann?

Geändert von Gast297 (01.09.2012 um 18:43 Uhr)
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Alt 01.09.2012, 19:37   #894
julsfels
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Trag mal unter File->Preferences->Misc bei Joint Size 0.01 ein, das müsste es sein.
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Alt 01.09.2012, 19:40   #895
Gast297
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Ah, vielen Dank!
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Alt 25.09.2012, 10:43   #896
Orkney
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Hallo,

ich hoffe, ich bin hier richtig.
Ich versuche mich gerade zum ersten Mal an einem Mural. Und nun habe ich irgendwie einen Denkfehler, den ich nicht finde. xD

Ich habe ein Bild, was drei Tapeten breit ist. Das ganz Bild habe ich auch schon auf 768x512 Pixel eingestellt, was eben drei Tapeten breit entspricht. Aber wie bekomme ich das hin, dass ich das Bild genau da abschneide, wo eine Tapete breit endet und nicht ein bisschen zuviel oder zu wenig?
Oder habe ich das Pferd von hinten aufgezäumt? Das Gefühl habe ich fast.
Wäre toll, wenn mir jemand helfen könnte.
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Alt 25.09.2012, 11:28   #897
Arya28
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Und nun durch 3 teilen? Geht das mit Kommazahlen?

Das ist allerdings auch mein Problem

Geändert von Arya28 (25.09.2012 um 11:31 Uhr)
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Alt 25.09.2012, 12:00   #898
Orkney
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Zitat:
Zitat von Arya28 Beitrag anzeigen
Und nun durch 3 teilen? Geht das mit Kommazahlen?

Das ist allerdings auch mein Problem
Ja, aber so wirklich hundertprozentig ist das nicht. Also wenn ich mit dem Cursors (heißt das so?) am Bildrand langfahre, dann steht ganz unten in der Leiste vom Bildschirm, wieviel pix das sind. Also müssen ja 256 sein. Aber ich habe als 254 oder 257 oder 256,3.... und wenn ich es dann ausschneiden will bzw kopieren, rutscht die Zahl immer vor und zurück. Also irgendwie muss das doch einfacher und korrekter gehen. :???:
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Alt 25.09.2012, 12:03   #899
julsfels
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Was benutzt Du für ein Bildbearbeitungsprogramm? Ich benutze Photoshop, ich schreib Dir mal, wie man es mit Photoshop machen könnte, mit anderen Programmen geht es sicher ähnlich.

Öffne eine neue Datei in der Größe 256x512. Dort füllst Du die Fläche einfach mit einer beliebigen Farbe. Mit dem Auswahlrechteck wählst Du dann die ganze Fläche aus und kopierst sie Dir mit STRG-c in den Zwischenspeicher. Dann gehst Du in Dein Mural und fügst die kopierte Fläche mit Strg-v ein. Verschiebe die Fläche an den linken Rand, und dann ziehst Du Dir ein Lineal an die rechte Ecke der Fläche - das wird automatisch exakt an die richtige Stellen springen. Dann verschiebst Du Deine Fläche so, dass sie mit der linken Kante an dem Lineal anliegt - sie wird, wenn Du Dich dem Lineal näherst, dort "andocken" - und Du ziehst Dir ein zweites Lineal wieder an der rechten Kante.
Damit hast Du Dein Mural in drei gleich große Flächen á 256 Pixel geteilt. Jetzt ziehst Du einfach mit dem Auswahlrechteck über Dein Bild, von der linken Kante bis zum ersten Lineal (das Werkzeug wird automatisch am Lineal "einrasten") und kopierst Dir die so markierte Fläche. Damit hast Du den ersten Teil Deines Murals in 256x512. Füge es in eine Datei ein, die 256x512 groß ist, und speichere es ab.
Dann markierst Du mit dem Auswahlwerkzeug die Fläche zwischen den beiden Linealen, usw.

Wenn Du keine Lineale ziehen willst, kannst Du auch nach dem Einfügen der Fläche mit dem Zauberstab auf den farbigen Bereich klicken, dann hast Du den linken Bereich in der richtigen Größe markiert.
Fläche nach rechts verschieben, wieder mit dem Zauberstab anklicken, dann hast Du den rechten Bereich markiert.
Fläche duplizieren, die beiden Flächen-Ebenen zusammenfügen, mit dem Zauberstab markieren - dann hast Du den mittleren Teil markiert.

EDIT: Du könntest auch Dein Mural in eine Datei einfügen, die nur 256x512 groß ist. Wenn Du sie bündig an der linken Kante ausrichtest, siehst Du nur die ersten 256 Pixel. So abspeichern, dann mit dem Auswahlrechteck die ganze Fläche markieren und löschen. Dann sind die esrten 256 Pixel weg, und Du schiebst den Rest des Bildes wieder nach links, dann hast Du die Mitte. Wieder abspeichern, wieder löschen und nach rechts schieben, dann hast Du die rechte Seite.

Wenn das jetzt zu unverständlich war, schrei.

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Alt 25.09.2012, 12:49   #900
Orkney
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Danke!!
Ich habe gimp. Ich habe Deine Erklärung so weit verstanden, nur weiß ich nicht, was das Linieal ist bzw wo ich es finde. Bei mir dockt das nämlich leider nicht selber an.
Ich habe es jetzt halt mal per Hand probiert.
Ob es was geworden ist, sieht man dann erst im Spiel, oder?
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