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Alt 25.09.2012, 12:59   #901
julsfels
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Dann benutze einfach Variante zwei oder drei, ohne Lineal.

Na ja, am Ende hast Du dann ja drei Bilder, jedes 256x512 Pixel groß - daran siehst Du ja schon mal, ob es geklappt hat. Ob es dann mit den Nähten passt, siehst Du allerdings erst im Spiel, das stimmt.
Die Wandtexturen werden übrigens im Spiel auch gestaucht, musst Du mal schauen, ob Du die Textur vorher besser verzerrst.
Und wenn man nur das Basisspiel hat, wird ein Mural über mehrere Walls niemals exakt passen - im Grundspiel stimmt die UV für die Wände nicht, eine Seite ist leicht über den Rand raus verschoben. Das wurde aber in irgendeinem AddOn gefixed.
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Alt 25.09.2012, 16:14   #902
juliane*
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Bei Gimp sind die Lineale am linken bzw. oberen Rand des Bildfensters. Da sind so Striche dran (wie bei einem Lineal ) und ein paar größere Zahlen. Man klickt einfach auf das Lineal drauf und zieht die Maus in den Bildbereich.
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Alt 25.09.2012, 17:29   #903
Orkney
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Danke. Ich wusste nicht, dass man auf das LeistenLineal drauf klicken muss.


Das Gesicht habe ich ganz gut hinbekommen, nur auf der anderen Seite ist leider ein rosa Streifen. Wobei ich schon mal froh bin, dass sie nicht schielt, weil ich ihr ein Stück vom Auge abgeschnitten habe.
Wie "entstaucht" man es denn?


Wie findet Ihr die beiden Sachen? Mal vom rosa Streifen abgesehen. Ist das erste Mal, das ich so was gemacht habe.
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Alt 26.09.2012, 10:32   #904
juliane*
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Oh, Belle , machst du dann auch noch das Biest? Da, wo der rosa Strich ist, bist du wahrscheinlich um einen Pixel verrutscht, als du den kopierten Teil eingefügt hast. Die Ränder des Bildbereiches sind ja nicht magnetisch, da passiert das leicht mal. Kannst dir aber auch da eine Hilfslinie hinziehen.
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Alt 29.09.2012, 11:46   #905
Ricki
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Wenn ich eine Textur für ein Recol größer machen will, geht dann jede beliebige Größe (solange das Seitenverhältnis stimmt) oder müssen es 2er-Potenzen sein, oder sogar Vielfache von 256?
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Alt 29.09.2012, 15:23   #906
Zora Graves
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Soweit ich weiß, letzteres. Ich meine, das hat julsfels mal irgendwo geschrieben - aber frag bloß nicht, in welchem Thread O.o
Ich glaube, unterhalb von 256 geht auch jeweils die Hälfte (128, 64, 32...), aber das wird wohl kaum jemand wollen ^^
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Alt 29.09.2012, 15:32   #907
julsfels
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Jap, immer verdoppeln 256, 512, 1024. Zumindest, wenn Du es mit BuildDXT reinholen willst, der schluckt nur diese Größen, und ich meine, zwischen Breite und Höhe dürfen auch nur ein oder zwei Zwischenschritte sein - 32x1024 geht nicht. Da bin ich aber grad nicht sicher.
Wenn Du es nur über Import reinholst - weil Du z.B. keine MipMaps in der TXTR hast - gehen auch Zwischenschritte wie z.B. 768 (512+256) x 512.
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Alt 29.09.2012, 16:40   #908
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Vielleicht gehen aber auch drei Zwischenschritte. Habe gerade eine 512x64 Textur am Wickel und keiner meckert. Zusätzlich habe ich auch noch den Haken beim Expertenmodus drin. Denn sonst meckert SimPE bei mir immer über falsche Texturgrößen und bricht sie auf die ursprüngliche runter.
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Alt 29.09.2012, 17:01   #909
Ricki
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Ok also immer 2er Potenzen. Hab ich mir schon gedacht, wollte aber noch mal sicher gehen. Ist in meinem Fall dann genau das doppelte von vorher.

Danke euch für die Hilfe
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Alt 21.11.2012, 18:29   #910
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Ich könnte gerade wieder einmal senkrecht die Wände hochgehen. Ich habe ein kugeliges Objekt erstellt, das dann auch brav trainguliert. Aber sobald ich es ins Spiel bringe und die Textur vorher auf blend gesetzt habe, zerlegt mir das Spiel das Objekt optisch in Dreiecke. Was kein Problem wäre, wenn es denn Absicht wäre.
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Alt 21.11.2012, 19:40   #911
julsfels
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Importier das Objekt doch mal in Milkshape und richte dort die Normalen neu aus. Ich finde, das klingt nach einem Cinema-Problem.
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Alt 23.11.2012, 18:06   #912
Orkney
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Kann ich hier auch Fragen zu Wänden/Böden stellen? Weil einen gescheiten Thread zum Homecrafter gibt es nicht.

Woran liegt es denn, dass die Übergänge nicht stimmen? Und wie kann ich das ändern?
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Alt 23.11.2012, 18:11   #913
Gast297
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Hast du die Fliesen mit , oder . vllt. gedreht? Dann sieht das oft so aus. Oder meinst du, wie du das per HC lösen kannst?
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Alt 23.11.2012, 18:32   #914
julsfels
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Die Textur der Fliesen wird über die im package angegebene Tile-Anzahl hinaus immer wieder wiederholt.
Deine Textur muss also von sich aus "nahtlos" sein. Leg Dir doch mal in Deinem Bildbearbeitungsprogramm die Textur nebeneinander und auch über- und untereinander - das wird dann vermutlich genauso aussehen wie auf dem Bild oben.
Du musst dann die Kanten rundum so bearbeiten, dass sich die Textur sozusagen immer selbst wiederholen kann, ohne dass es zu Brüchen kommt.
Irgendwo gabs auch mal ein Tut für Seamless Textures (so heisst das), aber ich muss jetzt erst mal weg, nachher kann ich mal schauen, ob ich das finde.
Es gibt auch ein paar Hilfsprogramme, die Texturen nahtlos machen, Du könntest auch mal nach "Seamless Texture" oder "Seamless Texture Generator" oder so googeln, vielleicht hilft das schon weiter.
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Alt 23.11.2012, 18:48   #915
Orkney
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Ganz lieben Dank! Da werde ich dann mal googlen und mich bei Fragen noch mal melden. Heute werde ich nämlich eher nicht mehr basteln.

Mellie, gedreht sieht es noch schlimmer aus.
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Alt 24.11.2012, 18:19   #916
Franzi1982
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Importier das Objekt doch mal in Milkshape und richte dort die Normalen neu aus. Ich finde, das klingt nach einem Cinema-Problem.
Isch abe gar kein Milkshape. Mit einem anderen Objekt hattes ja schon mal geklappt. Ich werde einfach mal neu klonen und notfalls in den Teppich beißen. Eventuell hilft auch ein Neuabspeichern mit Wings statt Anim8or.
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Alt 25.11.2012, 17:00   #917
Orkney
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Weiß jemand von Euch, wieviel Buchstaben ein package Name haben darf?
Also mir ist das schön öfter passiert, wenn ich was entpackt habe oder verschieben wollte, dass dann kam, dass der Name zu lang ist. Und da ich gerade meine Tapeten benenne... dachte ich, ich frag mal nach, nicht dass es anderen Leuten dann bei meinen Sachen auch so geht.
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Alt 25.11.2012, 18:16   #918
Ricki
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Theoretisch dürfte es 256 Zeichen lang sein. Aber keine Garantie dafür.
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Alt 25.11.2012, 18:24   #919
Orkney
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Soo viel ?
(Was schreiben die Leute dann für Romane als package-Namen?!)
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Alt 25.11.2012, 19:00   #920
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Das hängt glaub ich weniger vom Namen selbst als viel mehr vom Ordnerpfad ab. Ich glaub, der darf nur 260 Zeichen oder so haben.
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Alt 10.01.2013, 20:35   #921
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Ich weiß nicht, ob es das Threadthema ganz trifft, aber ich würde gern Meshes aus einem anderem Spiel (genauer gesagt geht es mir um das Spiel "Thief 3", ist schon relativ alt, von der poly-Anzahl dürfte es daher vermutlich kein Problem sein) extrahieren und in die Sims importieren. Gibt es dazu (zum Exportieren, Importieren dürfte weniger das Problem sein) irgendwo ein Tutorial?
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Alt 10.01.2013, 21:01   #922
julsfels
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Vermutlich eher in der Community des entsprechenden Spiels.
Weisst Du denn schon, in welchem Format die Daten vorliegen?
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Alt 24.01.2013, 15:31   #923
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Ich hoffe, die Frage passt hier rein.

Ich hab einige Objekte im Spiel, von denen mir die Schatten so überhaupt nicht passen - zu dunkel, zu scharf, gar nicht erst vorhanden...
Kann man die "mal eben" irgendwie anpassen (SimPE, jetzt wos läuft? ) oder muss man dazu tiefer in die Daten einreifen und irgendwas mit nem 3D-Programm basteln?
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Alt 24.01.2013, 17:07   #924
julsfels
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Kommt drauf an, was Du machen willst.

Für alle nachfolgenden Punkte gilt: bitte vorher eine Sicherung vom package machen.

Die Schatten ganz rausnehmen kriegst Du nur mit SimPE relativ einfach hin. Per Schnellschuss: in die GMDC gehen, auf den Reiter groups gehen und dort die Meshgroups löschen, die zum Schatten gehören (die heissen in der Regel groundshadow, southwallshadow, westwallshadow... manchmal auch nur wallshadow oder shadow(s)_alpha - bei shadows_alpha musst Du aber achtgeben, das kann dann auch ein Schatten auf dem Objekt selbst sein).
Das reicht schon, um den Schatten zu eliminieren. Wenn Du es "ordentlich" machen willst, dann sag Bescheid, dann schreib ich Dir noch auf, was Du sonst noch alles für Einträge löschen kannst.

Die Intensität des Schattens kannst Du auch relativ einfach ändern: Du suchst Dir die zum Schatten gehörende Material Definition raus (die heissen auch meist was mit shadow im Namen, Du kannst aber auch einfach in der Shape nachsehen, welche TXMT der Meshgroup zugeordnet ist).
In der TXMT gibt es den Wert stdMatAlphaMultiplier, und der regelt, wie stark der Schatten ist. Das ist allerdings auch abhängig davon, welchen Farbwert das Grau des Schattens hat, wenn es sehr weiss ist, wäre der Schatten auf jeden Fall auch dunkler als bei einem dunkleren Grau, wenn in beiden Fällen der Wert von stdMatAlphaMultiplier gleich wäre.
Ich nehme meist einen Farbwert von 200/200/200 für den Schatten und dann einen stdMatAlphaMultiplier-Wert von 0,4 bis 0,6 - das kann auch von Objekt zu Objekt variieren.
Ist Dir der Schatten zu stark, verringerst Du den Wert also einfach etwas, ist er zu schwach, erhöhst Du den Wert.

Wenn der Schatten an sich passt und Dir die "Kante" zu scharf ist, könntest Du Dir die Textur extrahieren und in einem Bildbearbeitungsprogramm weichzeichnen. Auf jeden Fall eine Ebene mit reinem Schwarz drunterlegen, sonst könntest Du im Spiel schwarze Ränder bekommen, weil die Textur am Rand durch das Weichzeichen nicht mehr ganz schwarz sein könnte.

Wenn der Schatten gar nicht passt, und Du einen neuen machen willst, wird es komplizierter. Man kann das mit dem Spiel und einem Bildbearbeitungsprogramm machen - ich meine, da gibt es auch irgendwo ein Tut dazu, bei Interesse würde ich nochmal nachsehen - aber diesen Weg finde ich sehr kompliziert, anstrengend und im Ergebnis oft unbefriedigend. Wirklich einfach, schnell und mit akzeptablen Ergebnissen kriege ich das eigentlich nur mit einem 3D-Programm hin.
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Alt 24.01.2013, 17:21   #925
Zora Graves
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Okay, das ist jetzt erstmal viel Info auf einmal, aber ich werd mich da schon irgendwie durchkämpfen
Jetzt zum Beispiel mal ganz aktuell bei diesem Sideboard. Wie extrahiere ich da die Schattentextur (ich kenn da nur die Schritte aus deinem Recoloriertutorial) bzw wo finde ich die? Und was meinst du mit der schwarzen Ebene - ich wäre davon ausgegangen, dass Schatten eine transparente Fläche mit ner mehr oder weniger transparenten Form sind und ob die dann am Rand noch schwarz sind, ist im Falle des Weichzeichnens ja egal. Soll ja weicher, also weniger opak werden.

Edit: Okay, der Schatten scheint unter TXMT zu sein. Aber ich seh nix, also keine Bilddatei oder so o.o
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Geändert von Zora Graves (24.01.2013 um 17:25 Uhr)
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Alt 24.01.2013, 17:29   #926
julsfels
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Nein, die Schatten sind Texturen in schwarz/weiss. Dabei ist alles, was in der Textur ganz schwarz ist, später im Spiel transparent, und alles, was weiss bzw. grau ist, wird im Spiel quasi umgekehrt dargestellt - je heller das Weiss in der Textur, desto dunkler der Schatten.

Die Textur findest Du tatsächlich auch da, wo Du die Texturen zum Recolorieren findest. Eine schwarz/weisse Textur, die vermutlich "shadow" im Namen hat, ist ein ganz heisser Kandidat. Ansonsten einfach in der TXMT nachsehen, da steht der Name der Textur drin.

Aber ich lade mir das package auf jeden Fall gleich mal runter und guck mal rein.

EDIT: *Möööp* Was für ein gruseliger Schatten. *schauder*
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Alt 24.01.2013, 17:36   #927
Zora Graves
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Aaaha. Also wie eine Alpha-Map bei Klamotten? Gut, da weiß ich zumindest wie ich damit umgehen muss. Und gefunden hab ichs auch in SimPE (die ganzen Abkürzungen mit T und X im Namen sind verwirrend >.<). Ich werd mal schauen ob ichs hinbekomme :>

Edit: Bekomm ich den neuen Schatten dann auch wie sonst per Build DXT da rein?
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Alt 24.01.2013, 17:49   #928
julsfels
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Ja, genau wie der Alpha-Channel.

Und bei diesem package ist auch ganz prima ersichtlich, wieso der Schatten so sch... ist.
Eine einfache graue "Platte", dazu noch mit dem falschen Texturformat, ergibt genau das als Schatten, was man dann im Spiel auch sehen kann.
Du brauchst in diesem Fall die Textur auch gar nicht extrahieren, ist ja eh nix drauf.
Mach Dir im Bildbearbeitungsprogramm eine neue Textur in der Grösse 128x64 Pixel, und füll den Hintergrund mit ganz reinem Schwarz.
Dann machst Du Dir eine neue Ebene und ziehst so ein Auswahlrechteckdings, aber kleiner als die Gesamtfläche, so dass am Rand was über bleibt. Das füllst Du dann mit einem mittleren Grauwert (ich nehme, wie gesagt, immer 200/200/200), und dann zeichnest Du diese Ebene noch weich - ich nehme immer den Gaußschen Weichzeichner, mit einem Wert von 3 oder 4, je nachdem.
Dann exportierst Du die Textur als png, und importierst sie in die Textur-Resource in SimPE. Beim BuildDXT wird das auf DXT5 umspringen, das ist ok, Du musst dann aber auf jeden Fall noch das Format manuell auf ExtRaw8Bit umstellen (das hat der Ersteller vergessen), sonst wird es kein Schatten.

Update all sizes und commit nicht vergessen, das dürfte es gewesen sein, sofern die Schatten-Meshgroup richtig auf die Textur gemappt ist.

EDIT: ja, genau wie bei normalen Texturen mit BuildDXT, aber das Texturformat hinterher umstellen (s.o.).

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Alt 24.01.2013, 18:02   #929
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Und das mit dem Mapping scheint genau das Problem zu sein. In der GMDC-Preview sieht das dann nämlich so aus:


(An der anderen Seite verschwindet der Schatten dann halt ziemlich weit unter dem Mesh)

Wobei das mein Schatten ist (vielleicht etwas extrem, aber ich wollte ja erstmal rumprobieren):



Gut, das Format umgestellt hatte ich jetzt noch nicht, aber das wird wohl kaum für komisches Platzieren verantwortlich sein.
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Alt 24.01.2013, 18:19   #930
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Nee, der Schatten ist ok - hab grad nochmal nachgesehen, der groundshadow ist nur über die halbe Textur gemappt, und zwar über die linke Seite.
Wenn Du Deine Schattenebene in der Breite halbierst und ganz nach links schiebst, müsste es hinkommen.
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Alt 24.01.2013, 18:26   #931
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Yay, das hat geklappt!
Man darf die Schattentexturen sicherlich auch vergrößern, solange man das Seitenverhältnis beibehält...? Durch das Weichzeichnen ist die in der Vorschau ganz schön pixelig geworden.
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Alt 24.01.2013, 18:30   #932
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Ja, kannst Du.
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Alt 24.01.2013, 18:33   #933
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Oki, dann hab ich jetzt vorerst keine Fragen mehr. Danke sehr! :>
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Alt 24.01.2013, 19:01   #934
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Bitte sehr.
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Alt 06.02.2013, 16:08   #935
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Gnah, sorry. Ich bin mir sicher das schon einmal gefragt zu haben.
Welchen Wert muss ich in der TXMT (stdMatBaseTexture glaub wars) ändern um den Glanz zu verringern bzw. ganz zu entfernen? Ich komm mir so doof und vergesslich vor o_o
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Alt 06.02.2013, 18:24   #936
julsfels
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Schau mal hier, da hatte ich die für den Glanz zuständigen Parameter erklärt.

Um den Glanz ganz auszustellen, kannst Du erstmal den stdMatEnvCubeMode von reflection auf none umstellen, kann sein, dass das für Deine Zwecke schon reicht.
Wenn es Dir dann immer noch zu stark schimmert müsstest Du noch reflectivity ändern, stdMatEnvCubeCoef und stdMatSpecCoef auf einen neutralen, dunklen Grauwert abändern und stdMatSpecPower reduzieren.

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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 43: Text - fertig bis Kapitel 46 -- Neue Posen -6/6 -- Neue Objekte - 49/63 -- Neue Accessoires - 2/2 –- Locations - 0/1 -- Bilder - 0/16-- Bildbearbeitung - 0/22
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Alt 06.02.2013, 18:27   #937
Gast297
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Bei stdMatEnvCubeMode ist schon auf None. Aber danke für den Link!
Und danke für die anderen Tipps.
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Alt 06.02.2013, 18:31   #938
julsfels
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Dann sind es die anderen Werte, sozusagen ein Glanz ohne Reflektion, das gibt´s auch. Ich benutze immer dieselben Standardwerte für nicht glänzende Objekte, wenn Du willst, suche ich die Dir gerne mal raus und poste sie hier.
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Alt 06.02.2013, 19:16   #939
Gast297
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Ja, das wäre lieb von dir
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Alt 06.02.2013, 19:24   #940
julsfels
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Okay:

reflectivity 0.025
stdMatDiffCoef 0.8,0.8,0.8
stdMatEnvCubeBlurFactor 0.000000
stdMatEnvCubeCoef 0,0,0
stdMatEnvCubeLockedToCamera 0
stdMatEnvCubeMode none
stdMatSpecCoef 0.074,0.074,0.074
stdMatSpecPower 2

Falls Du einen Eintrag für stdMatEnvCubeTextureName hast, kannst Du den löschen. Glaub ich aber nicht, weil der stdMatEnvCubeMode ja auf none saß. Wenn doch und Du ihn rausschmeisst, bitte auch auf den Reiter File List gehen und da auch löschen.
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Alt 14.02.2013, 09:20   #941
ichsims
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Zitat:
Zitat von clodi Beitrag anzeigen
Kann mir jemand helfen, ich würde gerne bei ein paar Möbeln die Frabe verändern, aber ich weiß nich wie.... Gibt es da ein Programm was ähnlich wie der Bodyshop funktioniert, wo dann nur noch mit Photoshop die Farbe ändern muss und es denn ins Spiel exportiert oder ist es komplizierter???

Bitte helft mir!
Als erstes brauchst du SimPE. Das kannst du dir hier herunterladen musst nur schauen welches weil da ganz viele sind. Es ist kostenlos. Und dann brauchst du noch ein Fotoprogramm. Ich benutze Gimp und komme gut damit zurecht. Man kann es hier herunterladen. Du musst beide Programme installieren und dann Wizard of SimPE öffnen. Du musst auf Recolors klicken und dann warten weil die Objekte laden müssen. Als Nächstes kannst du dir ein Objekt aussuchen und die Farbe aussuchen. Du kannst damit aber nur Objekte von dem Spiel recolouren. Dann musst du auf ein Bild klicken und auf "Export" klicken. Das gleiche mit den anderen Bildern (falls vorhanden). Danach öffnest du dein Fotoprogramm das du hast und öffnest die Bild-Datei die du in einem Ordner abgespeichert hast. Jetzt kannst du das Objekt neu einfärben und dann umbedingt abspeichern. Mit Import öffnest du die Bilder so wie du sie vorher abgespeichert hast. Dann musst du nur noch den Namen des Objekts aussuchen. Es darf bei den Objekten die du gefärbt hast nie der gleiche Name sein sonst kannst du das Ganze nicht Fertigstellen. Wenn du dann auf "Finish" geklickt hast kannst du das Objekt bei Eigene Dateien\EA Games\Die Sims 2\Downloads finden und immer löschen wenn du es nicht mehr haben willst.

LG ichsims
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Alt 14.02.2013, 10:17   #942
julsfels
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Hattest Du gesehen, dass clodis Frage von 2007 war?
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Alt 04.03.2013, 22:20   #943
Vampirwurst
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Kann man einen Haarmesh spiegeln? Und wenn ja, wie macht man das ? Hab endlich n perfekten Mesh gefunden, aber er ist "falsch rum". Also würde ich ihn gerne spiegeln...
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Alt 05.03.2013, 12:33   #944
julsfels
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Ich denke schon, dass das geht.
Du müsstest in Milkshape einfach Mirror/Left->Right machen, dann ist der Mesh selbst schon mal gespiegelt. Wahrscheinlich sind die Joints alle head, neck und spine zugeordnet, dann bräuchtest Du gar nichts mehr weiter zu machen; falls aber welche der rechten bzw. linken Seite zugeordnet sind (erkennt man an einem l_ bzw. r_ am Anfang des Joint-Namens), dann müsstest Du noch die Joint-Zuordnung für diese Vertexe ändern und der jeweils anderen Seite zuordnen.

Wenn Du den Original-Mesh mit der "falschen" Seite gar nicht brauchst, könntest Du dann den veränderten Mesh direkt in das Orignal-Package importieren, dann ist Dein neuer Mesh gleich automatisch für alle Texturpackages da. Wenn Du beide Versionen behalten willst, müsstest Du halt ein neues Meshpackage erstellen, die Texturpackages klonen und dem neuen Meshpackage zuordnen.
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Alt 17.03.2013, 15:01   #945
spaghetti
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Hallo zusammen,
ich habe eine Frage: Ist es möglich "normale" Türen irgendwie in Apartment-Türen umzuwandeln? Und wenn ja,wie? Diese Maxis-AL Türen sind ja so grottenhässlich und verschandeln mein schönes neues Apartmenthaus
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Alt 17.03.2013, 16:20   #946
Zora Graves
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Alt 22.04.2013, 15:39   #947
Sicro
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Registriert seit: Apr 2013
Hallo liebe Sims-Gemeinde!

Ihr werdet mich dafür knechten, aber ich bin nicht im Besitz von Sims 2. : /

Eine gute Freundin von mir hat mich gebeten für sie einige Möbel zu modellieren und jetzt wollte ich fragen, ob dich das schaffen kann, ohne im Besitz von Sims 2 zu sein.

Und weiteres: Ich arbeite mit 3ds Max, in welches Format muss ich meine Meshes bzw. Texturen exportieren?
Muss ich beim Erstellen der Meshes noch etwas beachten, sodass sie ingame tauglich sind (Polygongrenzen etc.)?

MfG Sicro

Edit: War doch Sims 2...

Geändert von Sicro (22.04.2013 um 15:43 Uhr)
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Alt 22.04.2013, 16:17   #948
julsfels
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Hallo Sicro,

herzlich willkommen im Forum.

Um den Mesh, die UV-Map und die Textur zu erstellen, brauchst Du Sims 2 nicht zwingend.
Um Deinen Mesh ins Spiel zu bringen, brauchst Du SimPE (Link ist im gleichnamigen Thread hier in der Bastelstube), und ich vermute stark, dass SimPE die Installation von Sims 2 zwingend benötigt, da ein neues, vom Spiel lesbares package, in das Du Deinen Mesh einfügen musst, aus den Daten des Spiels geklont wird.
Man kann zwar auch ein bereits vorhandenes package (z.B. einen Download) klonen, aber ich würde mal vermuten, dass auch das ohne installiertes Spiel nicht funktioniert.
Genau weiss ich das nicht, weil ich das noch nie ausprobiert habe, denn Sims-Content zu erstellen ohne zumindest das Grundspiel installiert haben, ist ziemlich sinnlos.
Ein durchaus nicht unerheblicher Teil beim CC-Erstellen ist, immer wieder ins Spiel zu gehen und nachzusehen, od das neue Objekt überhaupt funktioniert, so aussieht, wie man sich das gedacht hat, oder etwa gar das Spiel zum Absturz bringt.

Was das Meshformat angeht: in der Regel wird ein Export als .obj reichen. Für bestimmte, animierte Objekte (z.B. Betten) und Kleidung muss man einen speziellen Exporter verwenden, damit die Joint-Zuordnung erhalten bleibt.
Einen solchen Exporter/Importer gibt es für Milkshape; Franzi meinte mal, es gäbe auch einen für Cinema, das weiss ich aber nicht genau. Für 3ds gibt es sowas nicht, soweit ich weiss.
Bei diesen Fällen würde ich aber auf jeden Fall zu Milkshape raten, dafür gibt es jede Menge Plugins, die speziell für Sims entwickelt wurden.

Bei der Polygonanzahl gibt es die Faustregel maximal ca. 1000 Polys pro Bodenkästchen, die das Objekt im Spiel einnimmt. Ausnahmen bestätigen die Regel.

Die Texturen kannst Du als jpg abspeichern, oder als png, wenn Du eine eventuelle Transparenz gleich drin haben willst. Ansonsten geht auch jpg oder bmp, und dann in SimPE den Alphakanal drüber legen.

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Alt 22.04.2013, 18:05   #949
Franzi1982
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Alter: 36
Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
und ich vermute stark, dass SimPE die Installation von Sims 2 zwingend benötigt, da ein neues, vom Spiel lesbares package, in das Du Deinen Mesh einfügen musst, aus den Daten des Spiels geklont wird.
Mein Selbstversuch hat gezeigt, dass du hier richtig vermutest. Man war das ein doofes Wochenende bei der Familie. Basteln und nicht testen können.

Zitat:
Man kann zwar auch ein bereits vorhandenes package (z.B. einen Download) klonen, aber ich würde mal vermuten, dass auch das ohne installiertes Spiel nicht funktioniert.
Auch hier vermutest du richtig.

Zitat:
Einen solchen Exporter/Importer gibt es für Milkshape; Franzi meinte mal, es gäbe auch einen für Cinema, das weiss ich aber nicht genau. Für 3ds gibt es sowas nicht, soweit ich weiss.
Einen Exporter hab ich tatsächlich, aber noch nicht getestet, weil mit der ganzen Materie noch nicht beschäftigt. Wird noch ein nettes "verdammich, warum will das nicht so wie ich"-Spielchen werden (demnächst). Vermutlich wird da SimPE gewinnen.
Einen Importer hab ich noch nicht gefunden. Zumindest keinen kostenlosen. Und ob sich die exportierte Datei dann auch in SimPE importieren lässt, steht noch in den Sternen. Klappt ja leider bei den normalen obj-Dateien auch nicht. Die wollen noch mal mit einem anderen Programm geöffnet und gespeichert werden.

Zitat:
Bei der Polygonanzahl gibt es die Faustregel maximal ca. 1000 Polys pro Bodenkästchen, die das Objekt im Spiel einnimmt. Ausnahmen bestätigen die Regel.
Eine Ausnahme ist diese Obstschale. Die nehme ich immer als Ausgangsmaterial für Deko und die hat definitv mehr als 1000 Polygone. Ich versuche dann immer, meine Objekte nicht größer werden zu lassen.
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Nein, ich mache keine Rechtschreibfehler. Nur tippt meine linke Hand schneller als die rechte
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Meine Basteleien: Hier Meine Downloads findet ihr Hier

Geändert von Franzi1982 (22.04.2013 um 18:07 Uhr)
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Alt 11.08.2013, 17:29   #950
Gast297
Gast
 
Hallöchen
Ich hab beim Meshen "Lernen" gesagt bekommen, dass wenn man neue Bett-Meshes macht, da irgendetwas komplizierter ist als bei bspw. Deko (ich glaube da war was mit den Joints in Milkshape). Kann mir vielleicht jemand erklären, was genau da anders ist bzw. worauf ich achten/was ich tun muss?
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