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Alt 07.03.2014, 10:16   #1
BloodOmen1988
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Das CAW-Tool für Anfänger!

In Absprache mit Dark_Lady eröffne ich hiermit die Tutorialreihe "CAW-Tool für Anfänger"!



An wen richten sich diese Tutorials?

Die Tutorials richten sich primär an Personen, die noch nie mit dem CAW-Tool gearbeitet haben. Das bedeutet, dass die Reihe wirklich bei "Null", also mit dem Download des Tools beginnen wird. Vor uns liegt also ein langer Weg

Die Tutorials werden (zumindest teilweise) aufeinander aufbauen, doch ich werde weitestgehend versuchen, explizit darauf hinzuweisen, wenn dies der Fall sein sollte. So kann man sich auch als fortgeschrittener Weltenbastler leicht einlesen, wenn man an einem bestimmten Tutorial-Beitrag interessiert ist.

Ein paar Worte zur Planung...

Wie Einige von euch vielleicht wissen, bin ich Studentin und daher zeitlich oft ziemlich eingespannt. Da ich zudem auch einige andere Projekte pflege, die sehr zeitaufwendig sind, kann ich euch nur unregelmäßig neue Tutorials zur Verfügung stellen (denn das Schreiben von Tutorials kostet einfach jede Menge Zeit...).

Wozu das Ganze... ?

Ich möchte eine möglichst übersichtliche Anleitung erstellen, die sowohl völligen Neulingen als (hoffentlich) auch alten Hasen nützen kann. Ich möchte meine Erfahrungen mit dem CAW-Tool (und rund um das CAW-Tool) teilen.

Beachtet bitte, dass mein Weg eine Welt zu erstellen nur ein Weg von vielen ist. Im Prinzip muss jeder für sich selbst herausfinden, wie er am sinnvollsten arbeiten kann. Wenn ich schreibe, dass ich etwas eher nicht machen würde, will ich damit sicher nicht die Arbeit von Anderen kleinreden oder meine Methode als die einzig richtige darstellen.

Viele Wege führen nach Rom

Ich hoffe, meine Tutorials können euch helfen - auch wenn sie unregelmäßig aktualisiert werden - und dass ihr noch viel Spaß und Freude am Weltenbasteln haben werdet
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Alt 07.03.2014, 10:17   #2
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Inhaltsverzeichnis

1. Vor dem Erstellen der eigenen Welt...

1.1 Download und Installation
1.2 Organisation von Texturen
1.3 Das Tool starten und sich einen Überblick über die verschiedenen CAW-Ordner verschaffen
1.3.1 Das Tool starten + eine Welt anlegen und speichern (+die Welt ausrichten und ggf. den Meeresspiegel anpassen)
1.3.2 Ein erster Überblick über die Funktionen des CAW-Tools
1.3.3 Das Objekt "Fernes Gelände" (optional)
1.3.4 Das CAW-"Framework" (optional)

2. Die ersten Schritte mit dem CAW-Tool...

2.1 Wie man Grundstücke und Straßen platziert (I) - ein Überblick / Exkurs: Masken
2.2.1 Das Gelände formen: grobe Vorarbeit, Erstellung eines Berges (inkl. Terrain-Paint)
2.2.2 Glätten-, Tal-, Hügel- und Berg-Tool / einen Wald erstellen (+ benutzerdefinierte Bürgersteige/einen realistischen Waldweg erstellen) oder auch: Ein paar Bäume machen noch keinen Wald!
2.3.1 (optional) Eigene Straßen erstellen und verwenden
2.3.2 Straßen (II): Hauptstraßen, Kreuzungen, Bürgersteige
2.3.3 Straßen (III): planieren, begradigen, Steigung anpassen

3. ...
4. ...
5. ...
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Alt 07.03.2014, 10:17   #3
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Glossar
... oder häufig verwendete Begriffe und Abkürzungen

CAW
Create-A-World-Tool (Erstelle-eine-Welt-Tool)

EIG
(edit in game)
= Die Welt in Sims 3 bearbeiten.

Zitat:
Der EIG-Modus kann z.B. genutzt werden, um zu überprüfen, ob Straßen in Ordnung sind (eben, ohne Löcher etc.). Normalerweise kann man im EIG auch Effekte anzeigen lassen und so prüfen, wie sie im Spiel wirken werden – allerdings funktioniert der EIG seit Studentenleben nicht mehr korrekt (der Zeitvorlauf kann nicht aktiviert werden). Daher ist es auch nicht mehr möglich, über den EIG Sims hinzuzufügen (und bspw. mit ihnen Treppen o.ä. zu testen).

Im EIG können Grundstücke gesetzt und bebaut werden. Ich persönlich empfehle jedoch, die Grundstücke im CAW zu setzen, später im Spiel zu bebauen und ggf. ganz am Schluss über das EIG einzufügen. Damit kann man sich sehr viel Ärger ersparen.


M
ASKE

Eine Maske schützt bereits bearbeitetes Gelände vor nachträglichen Veränderungen.

LAYER
= Ebene

Zitat:
Jeder Layer ist eine neue Ebene und alle Layer (übereinander gelegt) ergeben eure Welt. Ihr könnt euch das in etwa so vorstellen: Ihr habt eine Folie auf die ihr etwas schreibt. Dann legt ihr eine weitere Folie drüber und setzt auf dieser den Text fort. Nehmt ihr die letzte Folie weg, bleibt der Text der 1. Folie erhalten, der Text der 2. Folie ist logischerweise nicht mehr vorhanden.

Den Global-Layer könnt ihr selbst nicht beeinflussen (ihr könnt ihn allerdings bereinigen (!)). Um eure Welt zu organisieren, könnt (bzw. müsst) ihr jedoch Layer, also neue Ebenen anlegen, die ihr z.B. nach Inhalt (Bäume, Grundstücke, Objekte) gliedern könnt oder auch nach Gebieten (z.B. Altstadt, Hafenbereich, Sumpf).

Durch Layer könnt ihr einen guten Überblick behalten und ihr könnt auch speziell Layer auswählen, die, wenn ihr die Welt überarbeitet, ausgeblendet werden sollen.
ROUTING
= Routen/Wege

Zitat:
Über das Routing kann festgelegt werden, welche Teile des Geländes die Sims betreten können und welche nicht (bzw. für welche Teile der Welt die Kamera nutzbar ist und von welche Teile nicht). Man kann es nutzen, um Stellen unzugänglich zu machen (z.B. steile Berge) – oder auch, um Stellen zu korrigieren, die unzugänglich sind, es aber eigentlich nicht sein sollten.
SPAWNER
= Zuchtpunkt

Zitat:
Wenn ihr einen Spawner platziert, z.B. für Fische, dann werden im Umkreis des Spawners vom Spiel automatisch Fische generiert. Das gleiche gilt für Samen, Metalle, Wildblumen usw.
TOOL
= Ein Tool ist ein “Werkzeug”, also etwas, das ihr nutzen könnt, um eure Welt zu gestalten. Ihr findet alle Tools des CAWs in der sog. “Werkzeugleiste”.

WIP
Work in progress (= eine Arbeit, die im Entstehen begriffen und noch nicht beendet ist)
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Alt 07.03.2014, 10:17   #4
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Alt 07.03.2014, 10:17   #5
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Alt 07.03.2014, 10:53   #9
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1.1 Das Create-a-world-Tool herunterladen und installieren

Geeignet für: Anfänger ohne Vorkenntnisse
Ziel: Das CAW-Tool herunterladen und installieren

Tipp: Die Installation des CAW-Tools ist am einfachsten, wenn euer Spiel auf dem aktuellsten Patch-Level-Stand ist (derzeit 1.67) und ihr das Tool neu von der EA-Seite herunterladet, solltet ihr es zu einem anderen Zeitpunkt schon einmal heruntergeladen haben.

1. Schritt: Registrieren, das Tool (= “Werkzeug”) herunterladen und die Installation vorbereiten

Um das Create-a-World-Tool (“Erstelle eine Welt”) herunterladen zu können, müsst ihr euch auf der offiziellen Sims-3-Seite registrieren. Dazu benötigt ihr ein Sims-3-Spiel mit gültiger Seriennummer.
Wenn ihr das getan habt, loggt ihr euch mit eurem Sims-3-Account ein und ladet das Tool herunter. Ihr findet es unter den Reitern Spiele > Tools > Erstelle eine Welt.



Ihr klickt “Erstelle eine Welt” an, woraufhin sich eine neue Seite aufbaut. Auf dieser Seite scrollt ihr nach unten, bis ihr zu einem Abschnitt mit dem Namen “EA-Tools und Materialien-Endbenutzerlizenzvertrag” gelangt.



Ihr müsst dort mit einem Häkchen bestätigen, dass ihr die Lizenzbedingungen von EA akzeptiert und könnt danach mittels Klick auf die grüne Schaltfläche “Herunterladen” das Tool auf euren Rechner downloaden. Möglicherweise werdet ihr aufgefordert, noch einmal Benutzername + Passwort einzugeben, um das Tool herunterladen zu können.

Ihr speichert die .exe-Datei mit dem Namen worldtool.exe am besten an einem Ort, an dem ihr sie schnell wiederfindet (ich speichere sie z.B. immer auf dem Desktop).

Wenn der Downloadvorgang abgeschlossen ist, installiert ihr das Welt-Tool.

Tipp: Wenn ihr Windows 7 habt, kann es sinnvoll sein, diesen Vorgang als Administrator auszuführen. Dies erreicht ihr mittels Rechtsklick auf das Worldtool-Symbol. Dort könnt ihr auswählen, dass ihr das Programm als Administrator ausführen möchtet.



Diese Einstellung kann(!) späteren Abstürzen vorbeugen.

2. Schritt: Das CAW-Tool installieren

Startet die Installation mit einem Doppelklick (linke Maustaste) auf die gerade heruntergeladen .exe-Datei.

Habt ihr “Als Administrator ausführen” ausgewählt, müsst ihr hier ggf. zusätzlich bestätigen, dass ihr das Programm wirklich ausführen wollt.

Hat sich das Fenster geöffnet, klickt ihr auf die Schaltfläche weiter".



Ihr stimmt der Lizenzvereinbarung zu (obere Option auswählen) und klickt auf “weiter”.



Danach werdet ihr aufgefordert, eine Installationsart auszuwählen. Ich wähle meist die Standard-Variante, weil so sichergestellt ist, dass ich den Installationsordner mit wenigen Klicks finde (er ist ja dann nach jeder Installation am selben Ort). Ihr könnt auch selbst einen Installationspfad auswählen, indem ihr auf “benutzerdefiniert” klickt. Trefft eure Wahl und klickt auf “weiter”.



Klickt danach auf “installieren”.



Das Tool wird nun installiert.




Wenn das CAW-Tool fertig installiert ist, könnt ihr den Installationsmanager über die Schaltfläche “Fertig stellen” beenden.



/Edit: 20.03.2014

1.1 Download und Installation auf einen Blick
(für eine größere Ansicht hier klicken)

Angehängte Dateien
Dateityp: pdf CTFA_001_1.1.pdf (670,0 KB, 4x aufgerufen)
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Alt 07.03.2014, 17:44   #10
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1.2 Texturen organisieren

Geeignet für: Anfänger ohne Vorkenntnisse
Ziel: Texturen organisieren
evtl. benötigte optionale Programme: Mystic Thumbs (in der letzten Freeware-Version u.a. hier verfügbar)

Warum Texturen sortieren, wenn noch nicht mal eine Karte angelegt wurde? Das werdet ihr euch sicher fragen, wenn ihr diesen Beitrag lest.

Wozu also diese kleine Anleitung?

Ich persönlich empfinde es als enorme Arbeitserleichterung, mir zunächst ein Set von Texturen zusammenzustellen, die ich in meiner Welt benutzen möchte. Ich arbeite sehr gerne mit verschiedenen Texturen und bin der Meinung, dass eine gute Auswahl/Mischung verschiedener Texturen dazu beitragen kann, eine Nachbarschaft ansprechender wirken zu lassen.

Hier ein kleines Beispiel in Bildern:

A) Dies ist ein Bild aus der dritten Welt, die ich (2009? 2010?) erstellt habe. Mein Gelände erhielt überwiegend das EA-Standardterrain.



B) Dies ist ein Bild aus meiner 16. Welt (2012/2013). Dieser kleine Abschnitt enthält rund 4-5 verschiedene Geländeanstriche.



Wie ihr euer Gelände bemalen könnt, erkläre ich später, nachdem ich gezeigt habe, wie man das Gelände formen kann. Trotzdem will ich euch zu Anfang ein paar Tipps mit an die Hand geben, was die Organisation von Texturen betrifft. Wenn man diesbezüglich eine bestimmte "Ordnung" entwickelt, kann man sich viel Frust ersparen.

Was ihr über Texturen wissen solltet:
  1. Ihr findet die EA-Standardtexturen unter XYZ:/Eigene Dokumente/Die Sims 3 Erstelle eine Welt Tool/UserToolData/SourceTextures (Tipp: ich erstelle mir immer eine Verknüpfung zu diesem Ordner, weil ich ihn (gerade am Anfang) häufig brauche und keine Lust habe, mich immer durch alle anderen Ordner durchzuklicken). Ergänzung: Dieser Ordner muss ggf. erst generiert werden! Dazu müsst ihr einfach kurz das CAW-Tool starten. Dann wird der Ordner automatisch angelegt.
  2. Es gibt weitaus mehr Texturen, als nur die EA-Standardtexturen! Eine Liste mit Links findet ihr hier. Ihr findet im WWW sowohl von Usern selbst erstellte Texturen als auch extrahierte Texturen der EA-Welten (z.B. die Texturen von Moonlight Falls oder Monte Vista, die nicht im CAW enthalten sind). Ihr könnt auch eigene Texturen erstellen.
    Texturen sind (i.d.R.) sogenannte .dds-Files, die ihr (mit einem entsprechenden Plugin für Photoshop, Gimp und Co. auch bearbeiten könnt). Wie ihr das macht (und so auch eigene Texturen für das CAW-Tool erstellen könnt), erkläre ich später in einem eigenen Beitrag.
  3. Texturen, die ihr im CAW benutzt, gehören zu eurer Welt. Sie müssen nicht extra heruntergeladen und “installiert” werden, damit eure exportierte Welt richtig angezeigt wird. D.h., wenn ihr mit “Fremdtexturen” arbeitet, macht das für den Endnutzer theoretisch keinen Unterschied, weil kein fremder Content mit eurer Welt installiert wird.

Wie ihr Texturen organisieren könnt:
Ich zeige euch hier _meinen_ Weg um Texturen zu organisieren. Im Endeffekt müsst ihr das so handhaben, wie es euch am günstigsten erscheint. Ich fahre mit dieser Methode am besten.

Wenn ihr euch in eurem Texturen-Ordner umseht, dann werdet ihr zunächst einfach nur .dds-Files (und ein paar .tga-Files) mit mehr oder weniger eindeutigen Bezeichnungen vorfinden.



Ihr könnt nun z.B. alle Texturen im CAW durchprobieren, was allerdings (je nach Texturenmenge) ein ziemlich aufwändiges Unterfangen ist. Da ich sehr, sehr viele Texturen habe, gehe ich anders vor.

Ich empfehle, dass ihr euch einen .dds-Viewer oder ein Plugin herunterladet, das .dds-Dateien im Explorer darstellen kann. Ich benutze MysticThumbs, ein Plugin, das .dds-Dateien direkt als Vorschaubild im Explorer anzeigt. Wenn ihr MT installiert habt, solltet ihr ein Vorschaubild zu allen .dds-Dateien erhalten. Dazu müsst ihr ggf. die Ansicht in eurem Texturen-Ordner umstellen (Rechtsklick > Ansicht > kleine/mittelgroße/große/extra große Symbole).



Wenn ihr das getan habt, bekommt ihr jede Textur mit einem “Vorschaubild” angezeigt – ihr wisst dann also direkt, wie eure Textur aussieht.



Unterhalb eurer Textur (rosa) steht der Name der jeweiligen Textur. Die Kästchen im Hintergrund (grün) zeigen, wie transparent eure Textur ist (diesen Punkt könnt ihr zunächst vernachlässigen – er ist nicht so wirklich wichtig, außer, wenn ihr selbst Texturen erstellt oder beim Einstellen eurer Pinsel sehr genau sein wollt. Da verhalten sich besonders durchsichtige Texturen anders, als solche, die gar nicht durchsichtig sind). Manche Texturen sind kaum oder gar nicht transparent (gelb).



Wenn ihr nun viele Texturen habt, so wie ich, dann empfiehlt es sich, dass ihr euch ggf. schon vorher überlegt, welche Texturen ihr mit Sicherheit brauchen werdet. Ich lege für jede Welt einen eigenen Ordner an, in den ich ausschließlich Texturen für die jeweilige Welt einsortiere.

Ich möchte meine Welt “solskenö” nennen (das ist eine kuriose Wortneuschöpfung aus schwedisch “ö” – Insel und schwedisch “solsken” – Sonnenschein) und nenne meinen Ordner, den ich für die Tutorialwelt anlege, einfach solsken. Da ich derzeit noch einen anderen aktuellen Weltordner habe (BUH), nummeriere ich den Ordner zudem (das ist ein sehr persönlicher Fimmel ). Auf den Umlaut verzichte ich sicherheitshalber.

Auf diesen Ordner wird das CAW später zugreifen, wenn ihr mit Texturen arbeitet (und ich habe noch nie ausprobiert, ob das mit Umlauten problemlos funktioniert - wahrscheinlich tut es das...).



Meine Texturen habe ich (von den Standardtexturen abgesehen), alle extern gesammelt (damit ich sie nicht irgendwann einmal versehentlich lösche, wenn ich das CAW-Tool deinstalliere - das ist mir schon ein paar Mal zu oft passiert). Ich sortiere sie i.d.R. nach den Namen der Ersteller und nach der Art der Textur (ihr könnt sie aber auch durchnummerieren o.ä.). So sieht dieser externe Ordner bei mir aus:



Basisordner (pink), Unterordner zu “thematisch” (blau), Unterordner zu “12_EA” (grün – der Unterordner ist blöderweise gerade nicht auf dem blauen Bild zu sehen, aber Schwamm drüber – ich denke, das genügt, um eine grobe Vorstellung zu haben).

In den jeweiligen thematischen Unterordnern suche ich mir dann zusammen, was ich brauche – z.B. Grastexturen aus dem Unterordner Gras:



Ich wähle dann die gewünschte Texturen aus und kopiere sie in meinen zuvor erstellten “Solsken”-Ordner, in dem ich wiederum einen Gras-Ordner anlege. So arbeite ich mich dann von Bereich zu Bereich vor (z.B. Fels, Wald etc.).



Zum Schluss habe ich dann ein Set an Basistexturen für meine Welt zusammengestellt und erspare mir somit a) lästiges Suchen und b) Ärger mit verschwundenen/ umbenannten/verschobenen Texturen (verweist ein Texturpfad im CAW auf eine Textur, die nicht mehr existiert oder verschoben wurde, sieht im CAW alles normal aus – exportiert ihr aber eure Welt, werden die entsprechenden Stellen braun).

Angehängte Dateien
Dateityp: pdf CTFA_002_1.2.pdf (685,8 KB, 12x aufgerufen)
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Alt 08.03.2014, 13:41   #11
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1.3 Das CAW-Tool starten und die Ordnerstruktur kennenlernen

Geeignet für: Anfänger ohne Vorkenntnisse

Ziel: Einen Überblick über wichtige Ordner gewinnen und durch gute Vorbereitung Fehler und Probleme vermeiden.

evtl. benötigte optionale Programme: /


Dieser Beitrag mag den meisten von euch als unnötig erscheinen - denn was ist schon schwierig daran, ein Programm zu starten? Nun, im Grunde genommen nichts. Es gibt trotzdem Dinge, die ich persönlich vor (jedem) Start des Tools beachte und diese Dinge möchte ich euch in diesem Abschnitt näher bringen, bevor es richtig losgeht und ich euch die verschiedenen CAW-Funktionen etc. erkläre.
Dafür gibt es einen ganz einfachen Grund: Diese wenigen Schritte können dazu beitragen, dass ihr (hoffentlich) keine Probleme mit dem CAW-Tool haben werdet.

1. "Eigenen Dokumente" (ausgehend von Windows 7)

Euer Freund und Helfer während der Zeit, in der ihr mit dem CAW-Tool arbeitet, wird der Ordner "eigene Dokumente" sein, den Windows für jedes Benutzerprofil automatisch generiert. Der Ordner ist in aller Regel schnell zu finden!

Ihr müsst nur euren Windows Explorer öffnen und schon erhaltet ihr eine Übersicht über eure Laufwerke und auch über die vom System angelegten Ordner wie Bilder, Musik und eben auch den Ordner "Dokumente".



2. Exkurs: "gewöhnlicher" Pfad des Ordners


Solltet ihr den Ordner nicht über diese einfache Möglichkeit finden (und auch nicht über die Suchfunktion des Browers) gibt es eine weitere Möglichkeit, ihn aufzuspüren. Voraussetzung dafür ist, dass ihr den Pfad des Ordners nicht bereits geändert habt (aber wenn ihr das getan haben solltet, könnt ihr euch diesen kleinen Exkurs wahrscheinlich ohnehin sparen).

Ihr müsst zunächst die Festplattenpartition im Browser öffnen, auf die ihr euer System aufgespielt habt (bei mir ist das Partition C). Habt ihr die entsprechende Partition geöffnet, kriegt ihr verschiedene Ordner angezeigt, darunter z.B. Programme, Windows, vielleicht Direct X usw. usw. - und einen Ordner namens "Benutzer".



Dort öffnet ihr den Ordner, der euren Benutzernamen trägt (bei mir in diesem Beispiel "test"):



Er enthält verschiedene Unterordner, unter anderem den von euch gesuchten Ordner "Eigene Dokumente".



3. Wozu sind die "Eigenen Dokumente" gut?


Habt ihr "Die Sims 3" oder das CAW-Tool bereits einmal gestartet, wird unter euren eigenen Dokumenten automatisch ein Ordner namens "Electronic Arts" erstellt.

Er enthält (mindestens) einen Ordner namens "Die Sims 3", wenn ihr Sims schon einmal gestartet habt - und einen Ordner namens "Die Sims 3 Erstelle eine Welt-Tool", wenn ihr das CAW schon einmal gestartet habt.




Der Sims 3 Ordner enthält neben der Konfiguration eures Spiels (Options.ini) auch andere Dinge, die sich beim Sims-Spielen so ansammeln (oder auch nicht): Die Library (also die Bibliothek mit euren Häusern und Sims), evtl. Downloads, möglicherweise Hacks usw. usw. usw. ...

Der Die Sims 3 Erstelle eine Welt Ordner enthält Dateien, die euer CAW-Tool benötigt. Dazu später mehr.

4. Was tun mit dem Sims 3 Ordner?

... solltet ihr - und das rate ich euch wirklich dringend! - einen neuen Sims 3 Ordner anlegen. Denn alles, was sich in eurem "normalen" Sims 3 Ordner befindet - seien es gespeicherte Spiele, Häuser, Muster, Hacks usw. - kann im CAW Probleme verursachen.

Das Prinzip ist ganz simpel: Ihr benennt euren aktuellen Sims 3 Ordner einfach um (in meinem Bild seht ihr z.B. die Ordner "Die Sims 3_FS" (FS für Fotostory) und die "Die Sims 3_EAO (EA-only)) und startet danach den Launcher. Mit dem Start des Launchers wird ein neuer Sims 3 Ordner mit allen benötigten Daten generiert.

Wenn ich zwischen den Spielständen hin- und herwechseln möchte, benenne ich diesen Spielstand, den ich extra für das CAW generiert habe, einfach in "Die Sims 3_CAW" um.

Hinweis: Benutzt den Sim 3-CAW-Ordner wirklich ausschließlich für das CAW und nicht zum Spielen und auch zum Bauen nur in Ausnahmefällen. Verwendet Downloads nur, wenn ihr sie unbedingt in der Welt benötigt. Bebaut eure Grundstücke später möglichst nicht im CAW, sondern mit einer exportierten Karte im Spiel, außer es handelt sich um Grundstücke, die zwingend benötigt werden, damit eure Welt wirklich funktioniert (z.B. Grundstücke mit Treppen, die mehrere Ebenen eurer Welt verbinden). Ihr könnt euch so wirklich erheblichen Ärger mit dem Tool ersparen. Wechselt jedes Mal, wenn ihr das CAW anmacht, auf diesen für das CAW generierten Sims 3 Ordner.

5. Was tun mit dem CAW-Ordner?

Diesen Ordner lasst ihr weitestgehend unangetastet. Es gibt ein paar Aspekte, die jedoch interessant für euch sein dürften. Öffnet ihr den Ordner, dann seht ihr erst einmal verschiedene Unterordner, von denen der Ordner "UserToolData" für euch von Belang ist.



Dieser Ordner enthält wieder verschiedene Unterordner, von denen ich euch hier die wichtigsten kurz erklären möchte (eine ausführlichere Erklärung folgt später dort, wo sie benötigt wird).




  • HeightMaps: Dieser Ordner enthält sogenannte "Höhenkarten", i.d.R. .png-Dateien, welche die Struktur eurer Welt vorgeben (können) - bergig, von Flüssen durchzogen, völlig flach... EA gibt einige Standardkarten (dazu mehr), ihr könnt eure eigenen Karten ex- und importieren (ebenso fremde Karten) und ihr könnt auch mit GIMP oder Photoshop HeightMaps ganz unabhängig vom CAW erstellen und in das CAW importieren.
  • LocalWork: Hier sind (wie in einer Art Cache) die von euch verwendeten Texturen gespeichert.
  • SourceTextures: Hier findet ihr EA-Standardtexturen für eure Welt und es empfiehlt sich, hier eigene Ordner zum Texturen organisieren anzulegen (denn immer, wenn ihr eine Textur im CAW hinzufügen wollt, wird dieser Ordner standardmäßig angewählt). Ihr könnt eure Texturen auch überall sonst auf eurer Festplatte speichern - wenn ihr sie hier sammelt, habt ihr allerdings weniger Arbeit.
  • TerrainSculptBrushes und UserBrushes sind für euch vermutlich eher uninteressant. Diese Ordner sind nur für Belang, wenn ihr eigene Form-Pinsel erstellen möchtet (die man aber i.d.R. nicht braucht, weil EA bereits viele Möglichkeiten bietet, die in den meisten Fällen zur Landschaftsgestaltung ausreichen dürften).
  • Worlds: Hier ist der perfekte Platz, um Welten zu speichern (zum Speichervorgang später mehr)! Auch hier gilt - wie schon bei den Texturen - dass ihr eure Welten an jedem x-beliebigen Ort eurer Festplatte speichern könnt, wenn ihr das möchtet.
Und nun müsstet ihr eigentlich alle wichtigen Infos und Hinweise erhalten haben, um euer CAW erfolgreich zu starten und möglichst keine bösen Überraschungen zu erleben



Im nächsten Tutorial geht es dann auch endlich an die Arbeit mit dem Tool!
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Geeignet für: Anfänger ohne Vorkenntnisse
Ziel: Start des Tools, Erstellung einer neuen Welt, Navigation, Ausrichtung der Welt, ggf. Anpassung des Meeresspiegels, speichern

Start des Programms und Erstellung einer neuen Welt

1) Startet zunächst das CAW-Tool. Das könnt ihr über einen Doppelklick auf das Desktop-Symbol tun, über eure Startleiste oder direkt über die .exe … Folgendes Fenster öffnet sich:



2) Um mit den Funktionen vertraut zu werden, erstellt ihr nun eine Testwelt (die natürlich auch eure spätere Welt sein kann – aber nicht muss!). Dazu wählt “Datei” > “Neue Welt” an (oder ihr nutzt die Tastenkombination Strg + N).



3) Habt ihr das getan, dann öffnet sich ein Fenster. Hier werdet ihr nach den Grundlagen eurer Welt gefragt: Wie hoch soll sie sein? Welche Kartengröße + Kartenart wollt ihr als Grundlage nutzen? Ihr könnt benutzererstellte Karten auswählen (sog. Heightmaps, die ihr im Internet herunterladen könnt, selbst mit Photoshop o.ä. erstellen könnt usw.) oder aus einem Set von EA-Maps wählen. Dazu klickt ihr die Schaltfläche mit den drei Pünktchen “…” an.



Die verschiedenen EA-Höhenkarten

4) Was es mit den Karten auf sich hat, erklärt sich eigentlich von selbst. Der Vollständigkeit wegen (und weil nicht jeder Englisch kann), erläutere ich die Systematik trotzdem: Die vorgefertigten Karten, aus denen ihr wählen könnt, geben eurer Welt bereits eine eigene Struktur, an die ihr anknüpfen könnt. Eine Ausnahme bilden alle Karten, die mit *flat benannt sind.



5) Ihr könnt zwischen vier Kartengrößen wählen. Diese Kartengröße könnt ihr im Nachhinein nicht mehr verändern, also überlegt euch von Anfang an, wie groß eure Map hinterher sein soll!

Folgende Überlegungen könnt ihr einbeziehen, um eine passende Kartengröße zu finden:

Zitat:
  • Ihr müsst nicht zwangsläufig einen genauen Plan für eure Welt im Kopf haben, um zu beginnen. Eine vage Idee kann genügen. Allerdings ist es gerade bei der ersten Welt von Vorteil, wenn ihr in etwa wisst, wo ihr mit eurer Welt später hinwollt. Ich habe einen kleinen Katalog mit Punkten zusammengestellt, die man sich vor dem Erstellen einer Welt überlegen kann:
  • Wie steht’s mit der Rechnerleistung?: Diese Frage, so blöd sie auch klingt, ist nicht zu vernachlässigen. Wenn ihr einen sehr schwachen Rechner habt, dann seid ihr mit einer kleinen Karte wohl besser beraten als mit einer großen (Kartengröße). Auch die Höhe der Karte steht in Zusammenhang mit eurer Rechnerleistung. Höhere Karten (200, 300) führen auf schwächeren Systemen eher zu Rucklern, als flachere Karten (100). Wenn ihr eine eher flache Karte nehmt (bspw. mit Höhe 100), entfallen hohe Berge. Eine niedrige Rechnerleistung hat außerdem Einfluss darauf, wie ihr eure Vegetation gestalten könnt (Pflanzen) und auch darauf, wie ihr eure Welt bemalen könnt (Terrainpaint). Habt ihr einen sehr guten Rechner, habt ihr quasi Narrenfreiheit. Ist eurer Rechner eher älter und hat mit EA-Welten schon große Mühe, dann müsst ihr auf etwas kleinerer Flamme kochen.
  • Habt ihr diese Frage geklärt, geht es weiter zur nächsten => Wie soll meine Welt in etwa aussehen?: Die grundlegende Entscheidung fällt hier zunächst zwischen Insel und Festland. Während ihr mit einer Insel nahezu keinen Einschränkungen unterworfen seid, ergeben sich mit dem Festland gewisse Probleme. Ihr könnt Festland mit Hilfe des sog. “fernen Geländes” erstellen – dieses funktioniert (sofern ihr nicht auf Downloads zurückgreift oder ein eigenes Objekt erstellt) ausschließlich mit der größten Kartengröße und der maximalen Kartenhöhe.
    Ihr könnt auch auf das ferne Gelände verzichten und eure Welt mit ausreichend Landmasse umgeben. Hier ist der Knackpunkt, dass ihr das Kamerarouting antasten müsst, wenn ihr ein Scrollen über den Rand eurer Welt hinaus verhindern wollt. Das Kamerarouting kann jedoch zu Problemen führen (Ruckler, Kamerahänger, unzugängliche Stellen).
  • Habt ihr die Entscheidung zwischen Insel und Festland gefällt, müsst ihr euch im Prinzip nur noch überlegen, welche Kartengröße ihr benötigt (wollt ihr viel unterbringen oder eher wenig?) und ob ihr mit vielen verschiedenen Höhen/Ebenen arbeiten möchtet, weil ihr z.B. ein Bergdorf erstellen wollt (Kartenhöhe).
  • Wenn ihr keine Ideen habt, dann sucht euch Inspiration! Schaut euch bei Google Bilder von Ortschaften oder Ländern an, besucht auch mal andere Welten als Sunset Valley und lasst die Eindrücke auf euch wirken.
Ihr müsst euch nicht gleich von Anfang an über alles im Klaren sein - ihr könnt auch einfach darauf losbauen. Einige Erwägungen, bevor ihr beginnt, können aber dabei helfen, Frust zu vermeiden, weil die Welt nicht richtig läuft oder die Karte zu groß/zu klein/zu flach oder zu hoch ist.

Zitat:
Hinweis/Tipp: Gerade als CAW-Tool-Anfänger neigt man dazu, die größte Kartengröße zu wählen, weil man gefühlte 200.000 Ideen im Kopf hat, die alle Platz finden sollen. Ich denke, um mit dem Tool vertraut zu werden, ist eine kleinere Karte gar nicht verkehrt, denn:

... auf einer kleinen Karte könnt ihr nicht so viel unterbringen. Das heißt, ihr müsst euch erst einmal auf ein paar Aspekte beschränken, die euch wichtig sind (z.B. ... Berge) und könnt gut üben, diese erst einmal umzusetzen, bis euch das Ergebnis wirklich gut gefällt, ohne das Gefühl haben zu müssen, irgendwie einfach nicht vorwärts zu kommen.

... das Frustrationspotential ist einfach geringer! Es kann immer etwas schief gehen und wenn man bspw. das komplette Gelände neu anmalen muss, dann geht das bei einer kleinen Karte deutlich schneller als bei einer großen.

... wenn ihr nicht so viele verschiedene Ideen in einer Welt umsetzen könnt, weil eure Karte eher klein ist, schützt euch das davor, Elemente eurer Welt wild durcheinander zu würfeln (bspw. Hochhäuser direkt neben einer kleinen Altstadt usw.). Ich kann hier nur für mich sprechen, aber mir ging es meist so, dass mir frühere Welten, die versucht haben alle Aspekte aller Addons zu vereinen, im Endeffekt dann doch nicht so gut gefallen haben. Eine Ausnahme davon waren dann die späteren Welten - bei diesen war ich aber auch schon mit den Größenverhältnissen und mit dem CAW-Tool generell vertraut, was von Anfang an eine sinnvolle Planung/Aufteilung der Welt ermöglicht hat.

... eine kleine Welt läuft (im Regelfall) auf den meisten Rechnern sehr stabil
6) Doch nun zurück zu den verschiedenen Kartentypen! Die large-Karten stellen die größten Karten dar, die ihr bebauen könnt. Sie haben eine Grundfläche von 2048x2048 Pixeln.

Zitat:
Hinweis: Ich habe versucht, selbst eine größere Map zu erstellen, aber größere Maps nimmt das CAW-Tool nicht an. Nach gründlicher Recherche und einigen Selbstversuchen bin ich zu der Überzeugung gelangt, dass mit einer 2048x2048 Map die Grenzen des CAW-Tools einfach erreicht sind. Ich lasse mich gerne belehren, wenn jemand doch noch herausfinden sollte, wie man auch größere Maps erstellen kann.
Die medium-Maps sind etwas kleiner (mittelgroß eben). Sie haben eine Grundfläche von 1024x1024 Pixeln.

Die small-Maps, früher die kleinste Kartengröße, sind mit 512x512 Pixeln recht klein. Die mittlerweile kleinste Kartengröße ist die Größe der sog. tiny-Maps mit 256x256 Pixeln.

Die Zahl im Kartennamen (100, 200 oder 300) gibt die Höhe der Karte an. Diese sollte möglichst mit der Höhe, die ihr später auswählen müsst, bevor ihr loslegen könnt, übereinstimmen – also merkt euch, welche Wahl ihr trefft.

7) Nun aber zu den restlichen Informationen, welche die Kartennamen für euch bereithalten...

Eine flat-Map ist einfach nur flach:



Eine isle-Map verfügt über Inseln:



Eine mountain-beach-Map beinhaltet vorgefertigte Berge und eine Strand-/Küstenregion:



… und eine mountain-river-Map verfügt über Berge und einen Fluss.



8) Da ich für dieses Tutorial lediglich eine Testmap nutzen will, die ich nach Belieben wieder komplett über den Haufen werfen kann (je nachdem, was ich euch zeigen möchte), wähle ich eine sehr kleine und flache Karte, also eine "TinyFlatMap" mit der Höhe 300 (die Kartenhöhe ist wichtig, denn sie bestimmt z.B., wie hoch eure Berge sein können; aber Achtung! Nicht alle Rechner kommen mit einer 300er-Höhe klar!)



9) Nachdem ich sie durch einen Mausklick angewählt habe, klicke ich auf die Schaltfläche “öffnen” (alternativ kann die Karte durch einen Doppelklick gewählt werden).



10) Im Höhenfenster gebe ich nun den Wert “300″ an (der mit der ausgewählten Höhenkarte korreliert), wähle Wiese aus (wählt ihr Wiese aus, erhaltet ihr eine Grundkarte mit Gras, wählt ihr Wüste erhaltet ihr eine Karte mit Sand). Abschließend klicke ich auf “Ok” und schon erscheint die Welt im CAW!



Wie ihr euch in eurer Welt bewegen könnt...

Egal, für welche Karte ihr euch entschieden habt: Ihr seht nun vermutlich nichts als eine große, grüne (oder sandfarbene) Fläche vor euch. So könnt ihr natürlich nicht arbeiten!



11) Damit ihr euch später wieder gut orientieren könnt, solltet ihr nun als erstes die Position eurer Karte bestimmen (also eure Karte ausrichten). Das ist wichtig, wenn ihr einen realistischen Tagesablauf haben wollt (Position von Sonnenaufgang, -untergang etc.) Dazu müsst ihr wissen, wie ihr euch in eurer Welt bewegen könnt.

Zitat:
Ihr scrollt aus eurer Karte hinaus (oder in eure Karte hinein), indem ihr euer Mausrad dreht (nach hinten = aus der Karte heraus, nach vorne = in die Karte hinein). Alternativ könnt ihr die Tasten -/+ benutzen, um in eurer Welt zu zoomen.

Ihr dreht eure Welt (nach rechts, links, oben oder unten), indem ihr das Mausrad gedrückt haltet und dann eure Maus in die gewünschte Richtung bewegt. Mittels der Pfeiltasten könnt ihr durch eure Karte navigieren.
12) Es gibt verschiedene Methoden, mit der eine Karte ausgerichtet werden kann. Simsanne arbeitet z.B. mit dem Schatten einer Palme (hier), ich gehe gänzlich anders vor.

Ich scrolle zuerst aus meiner Welt heraus, damit ich mich besser orientieren kann. Dann drehe ich die Karte, bis ich eine Ecke meiner Welt sehen kann. Außerdem verändere ich den Blickwinkel (gedrücktes Mausrad), damit ich auch den Himmel im Blick habe. Von dieser Position aus kann ich die Kamera um 360° drehen und somit alle vier Ecken der Welt inkl. Himmel sehen beobachten.



13) Nun sorge ich für eine neue Uhrzeit. Ich will einen Sonnenaufgang sehen, damit ich weiß, auf welcher Seite meiner Welt die gute Sonne aufgeht und wie sich ihr Lauf den Tag über verändert.

Dazu gehe ich auf auf den Reiter Ansicht > Uhrzeit:



14) In der neu erscheinenden Leiste (rechter Fensterrand) wähle ich als Uhrzeit 6:30 Uhr aus. Die Uhrzeit ist normalerweise auf 11 Uhr eingestellt. Der Himmel hat sich nun verändert:



15) Ich schwenke nun meine Kamera, bis ich die Sonne gefunden habe: Ich kann daraus schließen, dass an dieser Stelle der Osten meiner Welt ist und – um die Ecke herum – der Süden.



Zitat:
Hinweis: Ich weiß nicht, ob diese Methode so gut ist wie Simsannes Methode mit dem Baum, aber bei mir hat sie bisher immer funktioniert
16) Die Kante, an der Osten und Süden aufeinander treffen, markiere ich mit Hilfe des Gelände-Tools. Dazu wähle ich den Reiter “Gelände” (gelb markiert) > “Gelände-Anstrich-Tools” (blau) > das Werkzeug “Formen” (grün) > das Werkzeug “Tal steil” (lila):



Die Voreinstellungen für den Pinsel (pink) lasse ich an dieser Stelle so, wie sie sind.

17) Ich habe vor, das Gelände um diese Ecke herum abzusenken. So verliere ich nicht die Orientierung. Dazu gehe ich mit gedrückter linker Maustaste über das Gebiet, das ich verändern will (zuvor habe ich ja schon “Tal steil” ausgewählt) – und mein Gelände wird abgesenkt! Glücklich bin ich mit dem Ergebnis allerdings nicht. Man sieht den Boden durch, und tiefer absenken kann ich nicht, also muss der Meeresspiegel erhöht werden.

Wie ihr den Meeresspiegel anpassen könnt



18) Der Button für den Meeresspiegel befindet sich neben dem Gelände-Tool-Icon. Ich wähle ihn durch einen Mausklick an und klicke dann mit der linken Maustaste das Gelände in der Höhe an, in der ich den Meeresspiegel haben möchte. (Das funktioniert in "beide" Richtungen - ihr könnt damit den Meeresspiegel anheben und absenken.)



Zitat:
Hinweis: Achtung, es handelt sich um wilde Spekulation, aber ich glaube, dass ihr mit einem relativ hohen Meeresspiegel gut dem Problem entgegenwirken könnt, zu flaches Wasser bei Tauchgrundstücken zu haben. Allerdings solltet ihr bedenken, dass ihr, wenn ihr eine sehr flache Karte habt, auch den Meeresspiegel nicht beliebig erhöhen könnt, wenn ihr wollt, dass von eurer Fläche noch etwas übrig bleibt
Zum Schluss solltet ihr speichern!

19) Ihr speichert eure Welt, indem ihr auf “Datei” > “Speichern” geht (oder Strg + S drückt). (Alternativ könnt ihr auch “Speichern unter” wählen – “Speichern unter” stellt sicher, dass alte Speicherstände nicht durch einen neuen Speicherstand überschrieben werden.)



Hinweis/Tipp: Speichert eure Welt unter einem eindeutigen Namen ab, damit ihr sie immer wieder findet ! Haltet das also möglichst nicht so wie ich das lange Zeit gemacht habe



20) Ich lege also (vorbildlich!) einen neuen Ordner an, damit ich nicht durcheinander komme und speichere meine Welt dort unter einem eindeutigen Namen.



21) Wenn der Speichervorgang beendet ist, erhaltet ihr eine entsprechende Meldung. Riskiert ruhig immer mal einen Blick – hier wird nämlich auch angezeigt, dass ein Speichervorgang möglicherweise fehlgeschlagen ist!



Im nächsten Tutorial werde ich die wichtigsten Funktionen des CAW-Tools erklären.
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Geändert von BloodOmen1988 (19.03.2014 um 11:21 Uhr)
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Alt 19.03.2014, 12:05   #13
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1.3.2 Die wichtigsten Funktionen des CAW-Tools

Geeignet für: Anfänger ohne Vorkenntnisse
Ziel: Die wichtigsten CAW-Werkzeuge kennenlernen und sich im Programm zurecht finden

1) Startet das CAW-Tool und ggf. eure zuvor gespeicherte Welt (mit Datei > Welt öffnen / Strg. + O). Ihr könnt zu Testzwecken auch eine neue Welt (Datei > Neue Welt) erstellen.

Der Reiter "Datei"

Alle hier enthaltenen Funktionen sind eigentlich selbsterklärend. Daher werde ich sie nur kurz erläutern:



1. "Neue Welt" startet eine neue Welt.

2. "Welt öffnen" erlaubt es euch, eine gespeicherte Welt wieder aufzurufen.

3. “Neue Dateien” ist eine Schaltfläche, die später einmal zur Seite hin ausklappen wird, wenn ihr das Tool ein zweites oder drittes Mal geladen habt. Unter “Neue Dateien” könnt ihr schnell die Welt-Dateien anwählen, die ihr als letztes gespeichert habt.

4. “Aktuelle Spielewelt schließen” schließt die aktuelle Welt, nicht aber das Tool.

5. “Welt zum Exportieren wählen” erlaubt es euch, eine (fertige) Welt zu exportieren und in euer Spiel zu bringen.

6. “Speichern” speichert eure Welt unter dem Namen, unter dem ihr sie geöffnet habt. Beim ersten Speichern werdet ihr gefragt, unter welchem Namen ihr die Welt speichern wollt. Jedes weitere “Speichern” speichert eure Welt unter diesem Namen.

7. “Speichern unter” erlaubt es euch, eure Welt unter einem neuen Namen zu speichern. (Wichtig! Macht das immer mal regelmäßig, so erhaltet ihr nämlich zusätzliche Backups!)

8. “Verlassen” schließt das CAW-Tool.

Der Reiter "Ansicht"

Der Reiter “Ansicht” gibt euch verschiedene Möglichkeiten an die Hand, um mit eurem CAW-Tool zu arbeiten. Ihr könnt bspw. Wasser ausblenden oder Objekte, oder, oder, oder…



Diese Einstellungen sind für euch am Anfang nur bedingt wichtig. Ich gehe darauf ein, sobald sie für die Arbeit mit dem Tool relevant werden und erkläre sie dann einzeln.

Die Hilfsmittel-Leiste

Die Hilfsmittelleiste ist immer eingeschaltet. Ihr findet darin die nachfolgend aufgelisteten Icons:



Mit den “Objekt”-Schaltflächen könnt ihr später Objekte (z.B. Bäume, Steine, Brücken oder Straßen) anwählen, bewegen (entlang der X-, Y- oder Z-Achse) und rotieren (wobei sich nicht jedes Objekt in jede Richtung rotieren lässt!).

Mit den beiden Pfeilen könnt ihr Arbeitsschritte rückgängig machen oder wiederherstellen.

Mit der Raster-Schaltfläche könnt ihr ein Gitternetz einschalten. Das Gitternetz kann euch dabei helfen Straßen, Grundstücke und Objekte zu platzieren.

Das letzte Icon in der Hilfsmittel-Reihe startet den “Im Spiel bearbeiten”-Modus (kurz auch EIG genannt, für “edit in game”). Damit könnt ihr eure Welt “vor Ort” ansehen. Das ist insbesondere nützlich, um kurz zu überprüfen ob Effekte ordnungsgemäß funktionieren, Straßen nicht verschwinden etc. – Hinweis: Seit der Studentenleben-CAW-Version funktioniert der EIG nicht mehr richtig. Der Zeitvorlauf lässt sich nicht aktivieren, weshalb ihr im CAW keine Effekte/Tageszeiten etc. sehen könnt.

Der Reiter "Straßen und Bäume"

Hier steigt ihr schon tief in die Materie ein. Die Schaltflächen mit den Bäumen ermöglichen es euch, eure Bäume zu gruppieren oder Baumgruppierungen (die das Spiel mit jedem Speichern selbst vornimmt!) aufzuheben (z.B., weil ihr einen bestimmten Baum innerhalb einer Baumgruppe löschen oder bewegen wollt).



Klickt ihr das Straßenwerkzeug an, erhaltet ihr auf der rechten Seite eures Fensters ein paar neue Werkzeuge:



Mit diesen Werkzeugen könnt ihr später Straßen verlegen, bearbeiten und eigene Straßen erstellen (dazu später mehr in einem eigenen Tutorial).

Auch das Straßengefälle-Tool öffnet ein neues Fenster am rechten Rand des CAW-Fensters:



Mit Hilfe dieses Werkzeugs könnt ihr Straßen ebnen und an euer Gelände anpassen (oder sogar euer Gelände an eure Straße – dazu auch mehr im Straßentutorial).

Straße ebnen: Ebnet eure Straße.
Straße planieren: Planiert eure Straße.
Straßengefälle begrenzen: Ermöglicht es euch, eine bestimmte maximale Neigung für eure Straße einzustellen.

Der Reiter "Grundstücke"



Mit diesem Reiter platziert und bearbeitet man – natürlich – Grundstücke. Mit dem “+” (links) fügt ihr neue Grundstücke hinzu, mit der Pipette könnt ihr das Grundstück kopieren, mit dem Pfeil das Grundstück planieren, mit dem Strichmuster das Gelände um euer Grundstück herum anpassen (oder umgekehrt) und mit dem “+” (rechts) ein Grundstück für ein Hausboot hinzufügen (wenn ihr Inselparadies besitzt).

Der Reiter "Gelände"



Dies ist der Reiter, mit dem ihr wohl am häufigsten arbeiten werdet.
Hinter dem ersten Icon (mit dem schönen Namen “Gelände-Anstrich-Tools“) verbirgt sich gleich eine Fülle verschiedener Funktionen.

Wenn ihr ihn anwählt, öffnet sich wieder am rechten Rand eures Bildschirms ein Menü – diesmal mit mehreren Reitern.



Zitat:
  • Rot: Der rote Button öffnet das “Gelände-Anstrich”-Tool.
  • Grün: Das ist die neu geöffnete Werkzeugleiste mit 4 verschiedenen Werkzeugen – Anstrich, Formen, Maske und Routing.
  • Blau: Hier werden immer die Optionen des aktuellen Werkzeugs (A, F, M, R) angezeigt.
  • Gelb: Das Pinseltool ermöglicht es euch, z.B. Stärke, Transparenz oder Verwischung festzulegen. Der Pinsel ist euer wichtigstes Werkzeug bei der Bearbeitung des Geländes, falls ihr Wert auf natürliche Farbgebung und Formen legt.
Die Gelände-Anstrich-Tools

1) Das Anstrich-Tool: Mit dem Anstrich-Tool könnt ihr eure Welt bemalen. EA stellt standardmäßig einige Texturen (“Farben”) zur Verfügung, ihr könnt aber auch eigene Texturen erstellen oder Texturen herunterladen. (Vgl. dazu auch den Abschnitt zur Organisation von Texturen.)



2) Formen-Tool: Das Formen-Tool benötigt ihr, um euer Gelände zu formen.



Viele Anfänger mögen das Gelände-Tool nicht. Wenn man aber erst einmal den Dreh heraus hat, dann stehen einem damit so viele Möglichkeiten offen! Wirklich, ich liebe das Gelände-Tool!

Die "Formen"-Tools

Ihr seht verschiedene Optionen, die ich kurz erkläre (eine ausführlichere Erklärung erfolgt in einem weiteren Tutorial).

Berg: Mit dem Bergwerkzeug formt ihr – natürlich – Berge! Auf einer Karte mit Höhe 300 könnt ihr höhere Berge formen als auf einer Karte mit der Höhe 100 oder 200.



Planieren: Mit dem Planieren-Tool ebnet ihr euer Gelände ein. So könnt ihr z.B. den Berg wieder entfernen, indem ihr mit dem Planieren-Tool darüber geht. Das Planieren-Tool kommt in den zwei Voreinstellungen stark oder sanft – ihr müsst selbst entscheiden, mit welcher Variante ihr besser arbeiten könnt.



Glätten:
Mit dem Glätten-Tool könnt ihr euer Gelände (sanft oder stark) glätten und so z.B. Berge, Hügel oder Täler gut aufeinander abstimmen.


(Das Beispielbild zeigt einen geglätteten Berg.)

Hügel: Mit dem Hügeltool könnt ihr (steilere oder sanftere) Hügel erschaffen. Sie haben im Vergleich zu den Bergen keine harten Kanten und sind weniger steil.



Tal: Mit dem Tal-Tool senkt ihr euer Gelände (steil oder sanft) ab.



Kliff: Das Kliff-Tool ist vermutlich das Tool, das ihr am seltensten nutzen werdet. Damit könnt ihr ein Kliff erstellen.



3) Das Masken-Tool: Das Tool dient zur Erstellung von Masken. Masken könnt ihr über bereits bearbeitetes Gelände (oder auch unbearbeitetes Gelände) malen. Bearbeitet ihr dann das Gelände, verändert sich das Gelände nur dort, wo keine Maske liegt. D.h., dass Masken euch z.B. davor schützen können, dass sich eine Straße verändert, weil ihr nur wenige “Meter” weiter einen Hügel erstellt.



Entfernen: Das Tool entfernt die aktuelle Maske von eurem Gelände.Umkehren: Das Tool kehrt eure Auswahl um (d.h., der vorher “maskierte” Bereich verliert die Maske, dafür wird der übrige Bereich durch eine Maske geschützt).

Exportieren: Speichert (= exportiert) eure Maske.

Importieren: Lädt (= importiert) eine zuvor gespeicherte (= exportierte) Maske.

Aus Straße erstellen: Legt eine Maske über eine Straße.

Zitat:
Tipp/Hinweis: Seit Studentenleben funktioniert das Masken-Tool weit weniger zuverlässig als zuvor. Deswegen solltet ihr, wenn ihr die Überarbeitung eures Geländes und die Platzierung der Grundstücke (insgesamt!) abgeschlossen habt, eure Welt noch einmal auf Kanten + unschöne Stellen prüfen.
4) Das Routing-Tool: Mit dem Routing bestimmt ihr, welche Bereiche eurer Welt für eure Sims (und eure Kamera) zugänglich sind und welche nicht.



Entfernen: Damit entfernt ihr das zuvor festgelegte Routing.
Sims nicht routbar: Damit könnt ihr z.B. steile Flächen bemalen, damit eure Sims nicht kreuz und quer darüber laufen.

Kamera nicht routbar: Mit dieser Einstellung könnt ihr Grenzen für die Kamera im Spiel festlegen. Sie ist nur bedingt zu empfehlen, da ein schlechtes Kamera-Routing dazu führen kann, dass eure Welt sehr ruckelt und sich die Kamera nur schlecht bewegen lässt.

Steilheit einbeziehen: Dieses Tool markiert automatisch besonders steile Flächen als “nicht routbar” für eure Sims.

Layer benutzen

Welt-Layer helfen euch dabei, eure Welt besser zu organisieren.



Um ein Objekt oder ein Grundstück platzieren zu können, müsst ihr am Anfang einen neuen Layer erstellen. Dazu müsst ihr den globalen Layer (“Welt-Layer”) auswählen (im Bild rot) > Rechtsklick > Layer hinzufügen (im Bild blau). Schon erhaltet ihr einen neuen Layer.



Dieser neue Layer ist nun automatisch aktiviert.

Ihr könnt euren Layern Namen geben, damit ihr die Übersicht behaltet. Mit dem Filter könnt ihr z.B. gezielt nach irgendetwas suchen, das ihr platziert habt (gebt ihr Grundstücke ein, werden alle Grundstücke in einer Liste angezeigt usw.).

Zitat:
Hinweis: Es gibt Weltenbastler, die für jede Art von Weltobjekten (Pflanzen, Grundstücke, Deko, Brücken etc.) einen eigenen Layer anlegen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es (zumindest bei meinem PC) keine Rolle spielt, ob wirklich alle Bäume im gleichen Layer zu finden sind, oder alle Grundstücke, oder... Bei mir hat sich das noch nie auf die Performance ausgewirkt und ich sortiere meine Layer daher meist nach Weltabschnitten (z.B. Altstadt, Strand, Waldregion etc.).
Die Metadaten-Leiste

In der Meta-Daten-Leiste befinden sich alle Objekte und Effekte, die ihr platzieren könnt, sobald ihr einen ersten eigenen Layer erstellt habt.



Mit dem Filter könnt ihr gezielt nach einem Objekt suchen.

Ihr platziert ein Objekt, indem ihr es aus der Liste auswählt und dann in eurer Welt die Stelle anklickt (linke Maustaste), an der das Objekt erscheinen soll. Habt ihr das gemacht, erscheint das platzierte Objekt in eurer Welt und in eurer Layer-Leiste.



(rot = der aktive Layer, gelb = das gerade platzierte Objekt, blau = die Kategorie des Objekts in der Meta-Daten-Leiste (unterteilt in Objekte, Bäume und Effekte), grün = das auszuwählende Objekt in der Meta-Daten-Leiste)

Wählt ihr das Objekt nun mit dem Spielobjekt-wählen-Tool aus (), erscheint unterhalb der Meta-Daten-Leiste noch ein Fenster mit Informationen zum Objekt. Überschrieben ist dieses Fenster immer mit “Grundstücksbrowser“, auch wenn ihr ein Objekt betrachtet und kein Grundstück.

Der Grundstücksbrowser

Der sog. “Grundstücksbrowser” (pink) zeigt für unterschiedliche “Objekte” unterschiedliche Dinge an. Für gewöhnliche Objekte (Bäume, Effekte, Objekte) gibt er Koordinaten an, mit denen ihr später arbeiten könnt.



Zitat:
Hinweis: Wollt ihr nicht mit Koordinaten arbeiten, erreicht ihr eine Drehung des Objektes über das Drehen-Tool (grün), eine Bewegung des Objektes über das Bewegungstool (blau). Ihr werdet feststellen, dass die Koordinaten sich mit jeder Bewegung/Drehung verändern.
Wird ein Grundstück ausgewählt, sieht das Menü des Grundstücksbrowsers anders aus.



Ihr kriegt noch immer die Koordinaten angezeigt (blau), allerdings erhaltet ihr auch ein zweites Menü (grün). Hier könnt ihr einstellen, ob es sich um ein Wohn- oder Gemeinschaftsgrundstück handelt. Bei einem GG könnt ihr noch dazu die Art des Grundstücks auswählen. Ihr könnt dem Grundstück einen Namen geben (der wird dann im Spiel zu einer Art Straßennamen), einstellen, wie hübsch es ist (gibt im Spiel ein positives Moodlet) und ihr könnt zusätzlich noch einen Wert für das Grundstück selbst eingeben (das Grundstück wird dann teurer).

Nun sind euch die wichtigsten Funktionen des Tools bekannt - genauer wenn nötig werde ich an der richtigen Stelle der Tutorialserie noch genauer auf einzelne Aspekte eingehen. So habt ihr aber schon einmal einen ersten Überblick um euch zu orientieren.

Im nächsten Tutorial lernt ihr (hoffentlich), wie ihr das sogenannte "Ferne Gelände" platzieren könnt.
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Alt 19.03.2014, 12:11   #14
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Bevor ich weiter mache, würde ich mich über Feedback freuen, damit ich die kommenden Tutorials ggf. besser auf euch zuschneiden kann: Sind die Tutorials zu ausführlich oder genau richtig? Vermisst ihr bisher irgendetwas, das detaillierter erklärt werden sollte? Findet ihr die Organisation in Ordnung so oder ist sie zu unübersichtlich für euch? Wünscht ihr euch am Ende eines Tutorials noch einmal eine zusammenfassende Übersicht, die kurz und knapp die wichtigsten Punkte enthält (also quasi: auf einen Blick!)?
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Alt 19.03.2014, 12:53   #15
Dekowolke
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Hi,

da ich deiner Zielgruppe entspreche (hab so gar keine Ahnung von dem Tool, weil ich es bislang sehr kompliziert fand) und ich aber gerne eine eigene Winzwelt bauen möchte, ist dein Tut genau das richtige dafür.

Es ist einfach und verständlich erklärt und ich für meinen Teil kann alles bislang sehr gut nachvollziehen.

Deine Erklärung mit der Ausrichtung nach der Sonne ist auch viel einfacher als die mit der Palme... bei dir: bei simsanne:


Zusammenfassungen am Ende einer Einheit wären ganz gut. Wird ja später sicherlich noch tiefer in die Materie gehen.


Erstmal ein riesiges Dankeschön für dein Tut.
Werd dann wohl demnächst doch mal unter die Weltenbauer gehen.
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Alt 19.03.2014, 13:01   #16
ingerigar
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Ich hab ja auch schon lange vor, mich einmal daran zu wagen, weil ich es absolut toll fände, eine eigene Welt zu erschaffen. Bisher hat mich gestört, dass dauernd etwas Neues kam, aber das dürfte ja nun (endlich!) der Vergangenheit angehören.
Ich finde, du stellst das sehr verständlich dar, wäre aber für eine Zusammenfassung am Ende wirklich sehr dankbar!

Wir wissen es wohl alle zu schätzen, dass du dir Mühe gibst, uns Anfängern alles so gut zu erklären. Und von deinen Bildern wissen wir ja, dass du eine absolute Expertin bist!
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Alt 19.03.2014, 13:23   #17
ChiLLi
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Absolut super erklärt! Ich bin zwar auch noch Anfängerin, hab aber schon zwei Welten (mit) erstellt. Auch für mich war hier noch der ein oder andere Punkt neu, Danke! Das was ich bisher so weiß hab ich eh aus deinem Blog, aus dem Zoo oder von Simsannes Seite!

Auf die Ausrichtung einer Welt habe ich bisher ehrlich gesagt immer verzichtet, weil ich beim ersten mal nicht damit klar kam. Werde den Punkt aber auf alle fälle noch mal nacharbeiten

Bitte weiter so, ich freu mich wenn es richtig ins Detail geht! Danke für das super Tut!
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LG ChiLLi

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ChiLLis Sims
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Alt 19.03.2014, 18:10   #18
calypsosim
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Hi Bloody,

ich hab dir ja schon per PN gesagt das ich das Tut super finde und ich freue mich darauf mit dem Tut meine ersten CAw versuche zu machen.

Auch die neueren Beiträge gefallen mir gut. Nur weiter so
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Alt 19.03.2014, 20:19   #19
beaver
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Alter: 50
Hey Bloody,

ich hatte dir ja auch schon per PN mitgeteilt, dass ich es total klasse finde, dass du dir diese Mühe machst und ich zwar schon mal mit dem CAW geliebäugelt hatte, es aber schnell wieder aufgegeben habe, weil mir die Tuts, die ich so gefunden habe zu theoretisch und unübersichtlich/für mich nicht nachvollziehbar strukturiert waren.

Deinem Tut konnte ich bis jetzt gut folgen, halt schön einen Schritt nach dem anderen Super find ich übrigens vor allem auch deine Tipps Drumherum - sowas findet man in anderen Tuts prinzipiell nicht und grade diese praktischen Sachen drumrum stellen den ein oder anderen Anfänger ja auch schon vor eine Herausforderung.

Was mir jetzt vielleicht fehlt, wäre eine Erklärung was ein Layer ist, also was es bewirkt, wie es mit den anderen Layern zusammenspielt, weiß nicht, wie ich das jetzt ausdrücken soll. Andererseits machen solche technischen Exkursionen ein Tut auch schnell wieder unübersichtlich - Vielleicht ist sowas ja was für einen separaten Abschnitt mit Definitionen/Erklärungen, wie so eine Welt technisch aufgebaut ist:???:

Ach, und deinen "Weg" zur Orientierung finde ich übrigens auch Klasse - das mit dem Baum hatte ich auch gelesen/gesehen bei meinem Ersten CAW-Versuch und bin damit nicht so klargekommen, aber die Ecke im O/S-Übergang zu markieren, dass ist ein Fixpunkt, mit dem ich, denk ich, was anfangen kann.

Alles in allem: warte gebannt darauf, wie es weitergeht
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Alt 20.03.2014, 08:36   #20
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Vielen lieben Dank für eure Rückmeldungen! Ich werde versuchen, eine Übersicht über alle Funktionen zu erstellen (ich weiß nur nicht, ob ich das so gut hinkriege hier im Forum... als Tabelle ist es vermutlich übersichtlicher). Eventuell mache ich euch ein .pdf + am Ende der folgenden Abschnitte vllt. noch eine Übersichtsgrafik oder so.

@beaver: Aaaah, schau! Gut, dass du's sagst! Was es mit den Layern auf sich hat, ergänze ich noch ! Danke für den Hinweis!

Liebe Grüsse,
Bloody
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Alt 20.03.2014, 09:25   #21
Kit
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Hallo Bloody, du erklärst das alles echt toll.
Dank deines Tut werd ich mich demnächst auch mal an ner Welt versuchen.
Also Tausend Dank für Die mühen die Du dir machst, hätte mich sonst nie rangetraut.
Lg
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Alt 21.03.2014, 19:51   #22
Flake
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Ich kann mich den Vorrednern nur anschließen.

Hatte das CAW-Tool auch schonmal auf, es aber bald darauf wieder in die Ecke geworfen. So ganz hab ich mich aber nie von dem Gedanken verabschiedet, es irgendwann nochmal mit einer Welt zu versuchen.

Deine Tutorials kommen da gerade recht. Ich find sie auch super verständlich.

Danke!
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Alt 22.03.2014, 07:46   #23
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Vielen Dank für eure lieben Rückmeldungen! Und zögert auf keinen Fall nachzufragen, wenn euch etwas unklar ist !
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Alt 22.03.2014, 14:26   #24
calypsosim
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ich habe mir letztens Gedanke da rüber gemacht, dass Du ( aber auch woanders schon so gelesen) empfiehlst nicht in den StadtEdit Mode im CAW zu gehen.
Wie macht man das denn dann mit den Lots, wenn man will, dass auch die Umgebung zu den Häusern passt...also wenn man möglichst "Übergangsfrei" gestalten will.

In deinen NB´s ist das ja auch nicht zu erkennen ...diese Lotgrenzen zur Strasse oder so....wie geht man da dann vor, wenn man doch nicht in den Edit Mode gehen kann.

Ich kann mir nicht denken, dass man zuerst die ganze NB fertig macht im CAW und dann baut, dass es dann so gut aussieht.
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Alt 22.03.2014, 14:30   #25
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ich habe mir letztens Gedanke da rüber gemacht, dass Du ( aber auch woanders schon so gelesen) empfiehlst nicht in den StadtEdit Mode im CAW zu gehen.
Wie macht man das denn dann mit den Lots, wenn man will, dass auch die Umgebung zu den Häusern passt...also wenn man möglichst "Übergangsfrei" gestalten will.

In deinen NB´s ist das ja auch nicht zu erkennen ...diese Lotgrenzen zur Strasse oder so....wie geht man da dann vor, wenn man doch nicht in den Edit Mode gehen kann.

Ich kann mir nicht denken, dass man zuerst die ganze NB fertig macht im CAW und dann baut, dass es dann so gut aussieht.
Huhu

Ich mache es so, dass ich einen Teil der Welt erstelle, die Welt dann exportiere und richtig im Spiel schon mal Grundstücke baue usw. und das halt immer Stück für Stück. Seitdem habe ich 99% weniger Probleme mit dem CAW-Tool.
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Alt 22.03.2014, 14:42   #26
calypsosim
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Wenn du die "teilexportierte" Welt bebaut hast, importierst du die dann wieder ins Spiel??
Oder machst du in der unbebauten weiter und merkst dir was du noch ändern willst dort wo du gebaut hast?
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Alt 24.03.2014, 11:03   #27
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Also, ich mache es so, dass ich...

1) anfange, meine Welt im CAW zu erstellen, bis ich das Gefühl habe "Oh, da will ich jetzt aber unbedingt ein Haus bauen, damit ich sehe, wie es wirkt".
Dann 2) exportiere ich meine Welt aus dem CAW und bringe sie ins Spiel (es gibt da verschiedene Möglichkeiten, auf die ich noch eingehen werde - ich würd's jetzt erklären, aber ich habe gerade keine Zeit, weil ich gleich los zur Uni muss).
3) Im Spiel bebaue ich ganz normal mein Grundstück und packe es danach in die Häusertonne.
4) Meine Welt bastle ich im CAW ganz normal weiter und importiere die bebauten Grundstücke ganz am Schluss ins das CAW-Tool - oder aber, und das ist die sichere Variante, ich setzte meine Häuser im Spiel und habe dann ein Savegame, das die Häuser enthält und mich nicht zwingt, den EIG zu benutzen.

Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich ^^

Liebe Grüsse,
Bloody

Edit: Ah, das nächste Update kommt vermutlich am Wochenende Ich muss noch ein wenig was dran verändern und z.T. neue Bilder machen - ich kriege diese Woche aber auch eine neue Grafikkarte, die erst noch eingebaut werden muss.
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Geändert von BloodOmen1988 (24.03.2014 um 11:13 Uhr)
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Alt 26.03.2014, 14:11   #28
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So, ich habe den Layer mal hier ergänzt - wie immer: Zögert nicht, zu fragen, wenn etwas unklar ist!
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Alt 01.04.2014, 20:15   #29
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Aufgrund eines Todesfalls in meiner Familie zögert sich das nächste Update noch ein wenig hinaus. Danke für euer Verständnis.

Bloody
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Alt 02.04.2014, 08:12   #30
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nimm dir die Zeit, die du brauchst auch hier nochmal mein Beileid *knuddel*
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Bitte keine Freundschaftsanfragen oder Anfragen wegen des Monopolys! Danke
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Alt 02.04.2014, 15:44   #31
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Alt 03.04.2014, 14:29   #32
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Danke, Vany und Chilli !!
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Alt 04.04.2014, 11:12   #33
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1.3.3 Das "ferne Gelände"

Geeignet für: Anfänger bis Geübte – der Schwierigkeitsgrad ist jedoch eher knifflig, da die korrekte Platzierung des Welt-Objektes Fingerspitzengefühl erfordert. Es ist zwar möglich, mit Koordinaten zu arbeiten, aber die "Standard"-Koordinaten passen nicht zwingend zur eigenen Welt. Daher setze ich voraus, dass ihr euch bereits ein wenig mit dem CAW-Tool vertraut gemacht und die Werkzeuge “Objekt wählen”, “Objekt bewegen”, “Objekt drehen” zumindest ausprobiert habt.

Zur Erinnerung:




Ziel: das ferne Gelände auswählen, platzieren und ausrichten

Vorbemerkung: Wollt ihr ein Gelände-Objekt von EA benutzen, benötigt ihr eine Karte mit der größtmöglichen Höhe (300) und Größe (ebenfalls 300), sonst könnt ihr euer Gelände eher schlecht bis gar nicht an das ferne Gelände anpassen.

1) Legt einen Weltlayer an!

Zitat:
Wie im Glossar bereits erklärt, handelt es sich bei einem Layer um eine Art "Folie" (bzw. um eine Ebene), die ihr über eure Map legt. Ein Layer kann Objekte + Grundstücke enthalten, kann als Ganzes ein-/ausgeblendet und/oder entfernt werden und euch helfen, eure Welt zu organisieren.
Um einen neuen Layer zu erstellen wählt ihr den globalen Layer ("Welt-Layer") aus (im Bild rot) > Rechtsklick > Layer hinzufügen (im Bild blau). Schon erhaltet ihr einen neuen Layer. Dieser neue Layer ist dann von selbst aktiv.



Hinweis: Wenn ihr mehrere Layer habt, könnt ihr über Rechtsklick (auf den gewünschten Layer) > Layer aktivieren auswählen, mit welchem Layer ihr arbeiten möchtet. Mit einem Rechtsklick auf den Namenszug, könnt ihr den Namen des Layers anpassen.



2) Ein passendes Geländeobjekt finden + auswählen

Als nächstes müsst ihr euch für ein Gelände-Objekt entscheiden. Ihr findet die Objekte über den Meta-Daten-Filter (indem ihr die nachfolgend aufgelisteten Namen eingebt) oder unter “Objekte” im Meta-Daten-Fenster (wenn ihr von Hand sucht). Platzieren könnt ihr sie von Hand oder mit Hilfe der empfohlenen Koordinaten (beides erkläre ich nach der Auflistung).



3) Welche Gelände-Objekte (von EA) gibt es? Eine Übersicht:

Grundspiel + Erweiterungen
Einige Weltobjekte haben den gleichen Namen, daher habe ich noch Bilder hinzugefügt, damit ihr euch besser orientieren könnt.

1) Sunset Valley (Grundspiel)
Bezeichnung: Gelände - fern
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 2047,11707 | Y = 116,551254 | Z =
2047,2146



2) Al Simhara (Reiseabenteuer)
Bezeichnung: Fernes Gelände - Ägypten
Rotation: X
= 0 | Y = 44,1999931 | Z = 0
Position:
X = 1000,6 | Y = -2 | Z = 1025,6



3) Shang Simla (Reiseabenteuer)
Bezeichnung:
Fernes Gelände - China
Rotation: X = 0 | Y = -89,99999 | Z = 0
Position: X = 1025,91492 | Y = -100,792183 | Z = 1022,01959



4) Champs Les Sims (Reiseabenteuer)
Bezeichnung:
Fernes Gelände - Frankreich
Rotation:
X = -179,999985 | Y = 0 | Z =
-179,99998
Position:
X = 1000 | Y = 0 | Z = 1012



5) Twinbrook (Traumkarrieren)
Bezeichnung:
terrainDistantSouth
Rotation:
X = 179,999985 | Y = 0 | Z = -
179,999985
Position:
X = 1063,37439 | Y = 32,8193169 | Z = 954,1569



6) Bridgeport (Late Night)
Bezeichnung: Entferntes Gelände
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 1056,71619 | Y = 15 | Z =
1096,17322



7) Appaloosa Plains (Einfach Tierisch)
Bezeichnung: Ferne Gefilde
Rotation:
X = 0 | Y = 89,99999 | Z = 0
Position:
X = 825,4224 | Y = 96,7 | Z = 806



8) Starlight Shores (Showtime) [Download]
Bezeichnung: distantTerrainEP06
Rotation: X = 0 | Y =
| Z = 0
Position:
X = 1024 | Y = | Z =
1024



9) Moonlight Falls (Supernatural) [Download]
Bezeichnung: Bürgersteigstern [mein absoluter Favorit! ;3]
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position: X = 768 | Y = 0 | Z = 768




10) Campus (Wildes Studentenleben)
Bezeichnung: Abgelegenes Universitätsgelände
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 1400| Y = -4,75033569 | Z =
1100



11) Isla Paradiso (Inselparadies)
Bezeichnung: Abgelegenes Gelände
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 1107,391 | Y = 26,1449242 | Z = 1037,1



12) Oasis Landing (Into the Future)
Bezeichnung:
Abgelegenes Gelände
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 343,8387 | Y = 4,44651365 | Z =
805,8066



Store Welten
Die Welten "Barnacle Bay", "Aurora Skies" und "Sunlit Tides" verfügen nicht über ein fernes Gelände. Die entsprechenden Gelände-Objekte müsst ihr, auch wenn ihr die Welt besitzt und sie installiert ist, in aller Regel zusätzlich herunterladen und in das Tool + das Spiel bringen. Wie das genau funktioniert, erkläre ich im nächsten Tutorial.

1) Riverview [Download]
Bezeichnung: farm_distantTerrain
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = -7,35993528 | Y = 209,380753 | Z = 2033,22974



2) Hidden Springs [Download]
Bezeichnung: Ferne Gefilde
Rotation:
X = 179,999985 | Y = -0,963996232 | Z =
179,999985
Position:
X = 2201,60034 | Y = -12,5020151 | Z = -91,0409546



3) Lunar Lakes [Download]
Bezeichnung:

LunarLakesDistantTerrain
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position: X = 1030 | Y = -12 | Z =
1010



4) Lucky Palms [Download]
Bezeichnung:

terrainDistant_dw5
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 1033,29663 | Y = 21,3577785 | Z = 1042,679



5) Monte Vista [Download]
Bezeichnung: Ferne Gefilde
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 378,1761 | Y = 20 | Z = 990,955933



6) Dragon Valley [im CAW vorhanden]
Bezeichnung: Gelände - fern
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 828,306152 | Y = 211,6037 | Z = 462,3634



7) Midnight Hollow [Download]
Bezeichnung:

terrainDistant_DOT10
Rotation: X =
0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = -423,299561 | Y = -27,7994423 | Z = -974,048645



8) Roaring Heights [Download]
Bezeichnung:

terrainDistant_DOT11
Rotation: X = 0 | Y = 0 | Z = 0
Position:
X = 1208 | Y = 23,8 | Z =
753



4) Das ferne Gelände platzieren + ausrichten!
Tipp: Scrollt so weit wie möglich aus eurer Welt hinaus, wenn ihr das ferne Gelände platziert – denn so seht ihr möglichst viel!

Ihr entscheidet euch für euer fernes Gelände und wählt es aus, indem ihr es in der Objektleiste mit einem doppelten Linksklick markiert (pink). Nun “hängt” euer fernes Gelände quasi an eurem Mauszeiger, wenn ihr euch in der Renderleiste (also im großen mittleren Fenster) bewegt (blau). So könnt ihr es bereits hin- und herschieben.

Um es zu platzieren drückt ihr einfach noch einmal die linke Maustaste. Euer Mauszeiger ist dann wieder frei und das Objekt wird in eurem aktuell gewählten Layer aufgelistet (gelb).



Um das ferne Gelände ausrichten zu können, müsst ihr es zunächst in der Renderleiste suchen. Dazu wählt ihr das Geländeobjekt in der Layerleiste aus (gelb) und öffnet mit der rechten Maustaste ein Untermenü, in dem ihr “in Renderleiste finden” mit linkem Mausklick anwählt (pink):



Das kann nun etwas schräg aussehen – scrollt so lange in eurer Welt, bis ihr euch wieder einigermaßen zurechtfindet und bis ihr das Koordinatenkreuz (das ist das Teil mit dem roten, dem blauen und dem grünen Strich) seht! Damit ihr es sehen könnt, müsst ihr eventuell in der Hilfsmittelleiste zuerst “Spielweltobjekt bewegen” (pink) auswählen.



4A) Variante 1: Das ferne Gelände mit Hilfe von Koordinaten ausrichten (einfach)

Wenn ihr in der Renderleiste nach einem Objekt sucht, öffnet sich – wie bereits vorher erklärt – zusätzlich ein Feld mit Koordinaten (und ggf. anderen Informationen). Wollt ihr euer fernes Gelände mit Hilfe von Koordinaten ausrichten, gebt ihr die oben genannten, zu eurem fernen Gelände passenden, Koordinaten in das Koordinaten-Fenster ein und bestätigt eure Eingaben jeweils mit Enter. Ihr seht dann, wie euer fernes Gelände seine Position verändert.

vor der Eingabe:



nach der Eingabe:



Wenn ihr nicht ganz zufrieden seid, könnt ihr die Koordinaten auch vorsichtig anpassen, indem ihr eigene Werte angebt. Ihr könnt eure Eingabe jeweils mit Strg+Z rückgängig machen.

4B) Variante 2: Das ferne Gelände von Hand platzieren (erfordert ggf. etwas Übung)

Diese Variante ist deutlich kniffliger, da sie viel Fingerspitzengefühl erfordert. Wenn ihr euer Objekt in der Renderleiste gefunden und das “Spielweltobjekte bewegen”-Tool ausgewählt habt, könnt ihr euer Objekt mit der Maus verschieben.

Eure Koordinaten sind von Haus aus rot und blau (Richtungen) und grün (Höhe).



Wenn ihr mit dem Mauszeiger eine der Linien berührt, wird diese gelb. Das hilft euch, denn so könnt ihr erkennen, mit welcher Linie/Koordinate ihr gerade arbeitet.



Haltet die linke Maustaste gedrückt und bewegt euren Mauszeiger entlang der Koordinate in die Richtung, in die ihr euer Objekt bewegen wollt (in diesem Falle nach oben oder nach unten, da es sich um die Koordinate Y (Höhe) handelt). Wenn ihr eurer Objekt in die richtige Position gebracht habt, lasst ihr die Maustaste einfach los.
Das Drehen des Weltobjektes funktioniert nach dem gleichen Schema (mit Hilfe des “Spielweltobjekt drehen”-Tools).

Im Koordinatenfenster könnt ihr prüfen, wie eure Koordinaten sich verändern.

Wenn ihr euer Objekt auf diese Weise richtig positionieren wollt, dann scrollt auf jeden Fall so weit wie möglich aus eurer Welt hinaus, damit ihr den Überblick behaltet.
Tipp: Ich arbeite in der Regel mit einer Mischung beider Varianten. Zuerst richte ich mein fernes Gelände mit Hilfe der Koordinaten grob aus, dann passe ich es an. Ich denke, das ist die einfachste und genauste Variante, sie erfordert aber durch die eigenständige Ausrichtung ein wenig Übung im Umgang mit den Weltobjekten.

Manchmal platziere ich die Geländeobjekte aber auch komplett manuell, z.B. wenn ich mehrere Geländeobjekte in einer Welt nutze und diese aufeinander abstimmen möchte.

5) Wenn ihr zufrieden mit der Platzierung seid, dann speichert eure Welt!

6) Wenn ihr nicht zufrieden seid, könnt ihr das Gelände-Objekt auch ganz einfach wieder entfernen. Wählt mittels Rechtsklick den entsprechenden Layer (pink) und das Objekt aus und wählt im Untermenü "löschen" (blau). Wenn ihr euer Objekt nicht findet, könnt ihr es anhand seines Namens suchen.



Ausblick
Im nächsten Tutorial erkläre ich euch dann, wie ihr z.B. das ferne Gelände von Moonlight Falls in eure Welt bringen könnt. Ihr werdet lernen, wie ihr das sog. "Framework" aufsetzen könnt, welches euch ermöglicht, Downloads im CAW-Tool zu benutzen.
Angehängte Dateien
Dateityp: pdf DT_BGEP.pdf (618,2 KB, 3x aufgerufen)
Dateityp: pdf DT_Store.pdf (463,3 KB, 3x aufgerufen)
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1.3.4 Das "Framework"

Geeignet für: Anfänger
Sinnvoll für: Weltenbastler, die Downloads in ihr CAW-Tool integrieren möchten
Benötigte zusätzliche Programme: keine! Ihr braucht nur den Editor, der bei Windows bereits mit installiert ist oder einen anderen Texteditor eurer Wahl (z.B. Notepad++).

Was ist das sogenannte "Framework"? Wozu ist es gut?

Mit dem Framework könnt ihr zusätzliche Objekte in das CAW bringen, z.B. fehlende Spawner (bei Inselparadies betrifft das z.B. die Muschel-Spawner), neue Brücken o.ä. (CAW-Objekte könnt ihr z.B. hier finden.) In einem zusätzlichen Tutorial kann ich euch (gegen Ende ) auch noch erklären, wie ihr Objekte so aufbereiten könnt, dass sie vom CAW-Tool erkannt werden.

Welchen CAW-Ordner benötige ich, um das Framework aufzusetzen?

Wenn ihr das CAW-Tool installiert habt, habt ihr insgesamt 2 CAW-Ordner auf eurem Rechner. Diese Ordner müsst ihr nachfolgend unterscheiden können, weshalb ich sie hier noch einmal näher beschreibe.
A) Installationsordner: Den Installationsordner findet ihr dort, wo ihr das CAW installiert habt. Habt ihr keine eigenen Einstellungen gewählt, befindet sich dieser Ordner auf der System-Partition (bei mir C: ). Dort befindet er sich – sofern man Windows 7 64-Bit nutzt – unter C:/Programme (x86)/Electronic Arts/Die Sims 3 Erstelle eine Welt-Tool.
In diesem Ordner befindet sich quasi das “Korpus” des Programms; hier findet ihr die .exe, die Konfiguration etc.
B) Dokumente-Ordner: Dieser Ordner befindet sich (sofern ihr Windows 7 64-Bit nutzt) unter Dokumente/Electronic Arts/Die Sims 3 Erstelle eine Welt-Tool.
Hier lagern allerlei wichtige Dateien – u.a. Welten und Welt-Texturen (unter User Tool Data).


Zitat:
Dieser Ordner interessiert uns nachfolgend nicht. Ich wollte ihn der Vollständigkeit halber erwähnen, damit keine Unklarheiten aufkommen. Wenn ich in diesem Abschnitt des Tutorials von einem CAW-Ordner schreibe, dann meine ich damit immer (!) den Installationsordner und nicht den Dokumente-Ordner.
Das Vorgehen

1. Ihr wählt zunächst den Installationsordner aus. In diesem Ordner befindet sich eine Datei namens “Resource.cfg“. Sichert diese Datei, denn an ihr werdet ihr als nächstes eine Veränderung vornehmen! Ihr könnt sie dazu in einen anderen Ordner kopieren oder sie umbenennen (so habe ich es gemacht). Achtet darauf, dass ihr den Originalnamen rekonstruieren könnt, wenn ihr das File nur umbenennt (ich habe z.B. ein -orig für “Original” an das Ende angefügt).




2. Habt ihr das getan, dann kopiert die Datei zusätzlich auf euren Desktop. Von hier aus werdet ihr sie verändern. Ihr könnt sie natürlich in jeden x-beliebigen Ordner einfügen, aber auf dem Desktop findet ihr sie gleich





3. Wenn ihr die Datei umbenannt habt, benennt sie wieder zurück in “Resource.cfg“.







4. Dann öffnet ihr den Editor und zieht das “Resource.cfg”-File in den Editor hinein. Wenn ihr den Editor nicht findet, könnt ihr ihn über die Windows-Suchleiste suchen. Alternativ könnt ihr auch den Weg über Rechtsklick –> öffnen mit –> etc. gehen.



5. Nun habt ihr die geöffnete Datei vor euch und könnt sie bearbeiten.



6. Scrollt dazu an das Ende des Dokuments und fügt dort (und nur dort!) die folgenden Textzeilen ein:

Zitat:
Priority 501
DirectoryFiles Files/... autoupdate
Priority 500
PackedFile Packages/*.package
PackedFile Packages/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*/*.package
PackedFile Packages/*/*/*/*/*.package


7. Speichert das File als “Resource.cfg” (wenn ihr es zuvor nicht dementsprechend umbenannt habt, dann geht ihr auf “speichern als” und nicht auf “speichern”).



8. Dann fügt ihr die bearbeitete “Resource.cfg”-Datei in den Installationsordner ein. Wählt dazu kopieren oder ausschneiden und fügt sie dann ein.







9. Habt ihr die originale Datei durch eine Kopie in einem anderen Ordner gesichert und nicht durch Umbenennen, müsst ihr die originale Datei im Installationsordner ersetzen. Im Regelfall müsst ihr für das Einfügen/Ersetzen eine Administratorberechtigung angeben – klickt dazu im erscheinenden Fenster auf “Fortsetzen“.



10. Euer CAW-Tool kann nun benutzerdefinierte Inhalte anzeigen! Nun müsst ihr nur noch die entsprechenden Dateien einfügen

Um die Objekte in das Tool zu bringen, müsst ihr im Installationsordner einen neuen Ordner namens “Packages” erstellen (auch hierzu müsst ihr ggf. wieder eine Adminstratorenberechtigung einstellen). In diesen Ordner kommen dann die heruntergeladenen Objekte.
Hinweis/Tipp: Diese Objekte sind meist als .rar-Dateien gepackt, d.h. ihr müsst sie erst entpacken. Das macht ihr am besten in einem anderen Ordner, z.B. auf dem Desktop (es kann sein, dass ihr nicht die Rechte habt, um die .rar-Files auf C:/ zu entpacken) und kopiert sie dann in den “Packages”-Ordner.



Wenn ihr alles richtig gemacht habt, dann liegen eure Files jetzt im Packages-Ordner des Installationsordners



11. … und ihr könnt im Tool darauf zugreifen! Ich habe jetzt als Beispiel die University-Kamillepflanze aus dem File “EP09_University AutoSoils.package” genommen, weil ich die als erstes gefunden habe :-)



Zitat:
Zum Schluss noch ein kleiner Hinweis: Manche Objekte müsst ihr zusätzlich in eurem “Sims 3″-Mods-Ordner unterbringen, damit sie auch im Spiel angezeigt werden.

Wie ihr so einen Mods-Ordner erstellt, könnt ihr z.B. hier nachlesen und dort auch Hilfe bekommen, wenn’s nicht klappen sollte – dazu werde ich kein Tutorial schreiben, denn dafür gibt’s wirklich Tutorials wie Sand am Meer in allen möglichen Sprachen


Ausblick:
In den nächsten Tutorials geht es dann um Straßen, Grundstücke und das Gelände. Wegen Ostern + anstehenden Referaten verzögert sich das nächste Tutorial evtl. ~ bis Ende Mai bin ich definitiv im Uni-Stress.
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Alt 24.05.2014, 14:33   #35
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Ich muss leider wegen einer Seminararbeit noch einmal einen Monat aussetzen - am 24. Juni ist Abgabe und dann geht's hier definitiv so schnell wie möglich wieder weiter Vielleicht schaffe ich es auch schon etwas früher wieder
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Alt 26.05.2014, 13:04   #36
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Hui, na das geht natürlich vor Ich drück die Däumchen, dass alles gut für dich abläuft!

Allerdings hab ich eine Frage im Gepäck und hoffe mir kann hier irgendwer helfen. Dreht sich ums CAW und ich dachte die Frage ist hier vielleicht ganz gut aufgehoben Wenn nich: SORRY!

Ich habe eine Welt auf der kleinsten Karte gebaut und nun die Meldung bekommen, dass diese teilweise recht "rucklig" laufen soll (wohl auf einem neueren PC). Bei einem älteren PC hätte ich das nachvollziehen können, da die Welt doch recht vollgepackt ist für eine kleine Karte.
Irgendwo im Netz (ich meine es war in irgendeinem Blog) habe ich mal gelesen, dass man im nachhinein seine Welt auf eine größere Karte packen kann.
Geht das am Ende noch, also wenn ich alles gemacht habe wie Grundstücke platzieren, Bürgersteige etc gesetzt sind? Und wenn ja: WIE geht das? Leider finde ich den Blog nicht mehr wieder :/

Dachte mir nämlich grade, dass es dann evtl. doch besser wäre das ganze auf eine etwas größere Karte zu setzen, für die Masse an Grundstücken etc, damit einfach mehr Platz da ist.

LG und allen einen schönen Start in die Woche
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LG ChiLLi

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Alt 29.05.2014, 13:51   #37
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Danke, ChiLLi

Für Fragen, die nicht direkt mit den Tutorials zusammenhängen, ist eigentlich dieser Thread hier gedacht: Das Create-A-World-Tool: Tutorials, Fragen und Antworten.

Hm, ich kann mich jedenfalls nicht erinnern, davon schon mal gelesen zu haben. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass der Umzug von einer kleineren auf eine größere Karte (mit sehr viel Friemelei) evtl. zu bewerkstelligen sein könnte; allerdings würde das wohl recht kompliziert werden...

Und tendenziell ist eine kleine Karte "flüssiger" als eine große Karte. Also, an der Kartengröße sollte es eigentlich nicht liegen, dass sie schlecht läuft. Ein neuer PC kann eine schwache Grafikkarte haben usw. - oder das Spiel ist voller Downloads, oder, oder, oder... Es gibt so viele Gründe, warum eine Welt ruckelig läuft... Ggf. ist dein Routing nicht gut. Dadurch bleiben Sims "stecken" und das führt zu Rucklern.
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Alt 31.05.2014, 10:45   #38
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Jaaa, an den Thread hatte ich nicht gedacht Das Problem hat sich aber nun auch von allein gelöst. Es lag tatsächlich an meinem Routing. Ich hatte da "Lücken" drin, kein Wunder das es dann rucklig läuft.

Das mit der Karte funktioniert übrigens, mammut hat das hinbekommen Nur ist dann eben alles weg, also Deko, Grundstücke, Straßen etc.

LG und ein schönes WE
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LG ChiLLi

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Alt 31.05.2014, 10:50   #39
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Ah, wenn du Straßen, Deko und Co. nicht mit übernehmen willst, sollte es auch nicht so schwierig sein ^^ Da reicht es vmtl., die Höhenkarte etwas anzupassen, zu exportieren/importieren und mittels S3PE den Geländeanstrich zu übernehmen. Ich hab' das allerdings noch nie ausprobiert, weil ich bisher ja fast immer mit der größten Map gebaut hab ^^

Schön, dass deine Welt wieder gut läuft!
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Alt 31.05.2014, 13:59   #40
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Wochenende! Oder wenigens: Ein Tag Ferien! Und da es draußen sowieso regnet, geht es heute schon ein kleines, kleines bisschen weiter

2.1 Grundstrücke, Straßen und Masken (Basics)


Geeignet für: Anfänger ohne Vorkenntnisse
Ziel: Ein Grundstück/eine Straße zu platzieren, um Größenverhältnisse besser einschätzen zu können. Mit Masken arbeiten, um Gelände vor Veränderungen zu schützen.

Im besten Fall habt ihr euch bereits mit den vorangegangenen Tutorials vertraut gemacht. Nun ist es an der Zeit, endlich richtig anzufangen! Aber - ihr werdet es bereits ahnen - es fehlt noch ein kleiner Zwischenschritt bis ich euch zeige, wie ihr euer Gelände formen könnt.

Deswegen beschäftigt sich dieser Teil des Tutorials mit dem Platzieren von Grundstücken und Straßen und der Nutzung von sogenannten "Masken". Es geht nun wirklich um absolute Basics, um einfachste Grundlagen - Dinge wie Grundstücksart, -ausrichtung, -wert erkläre ich später, ebenso wie den Zusammenbau eigener Straßen etc.

Dass ihr euch bereits jetzt mit diesen Funktionen auseinandersetzt, soll vor allen Dingen dazu dienen, dass ihr ein Gefühl für die Größe eurer Welt entwickelt. Wenn ihr mit dem CAW-Tool noch nicht vertraut seid, ist die Gefahr sehr groß, dass ihr Größenverhältnisse zu Beginn nicht richtig einschätzen könnt. Wenn ihr allerdings ein Grundstück platzieren könnt, um euch zu orientieren – oder auch eine Straße (z.B., weil ihr später eine Straße durch eine Schlucht hindurch führen möchtet o.ä.), dann könnt ihr den richtigen Maßstab eures Geländes besser einschätzen und so euer Gelände möglichst frustfrei formen.

Es ist wirklich ärgerlich, wenn man sich viel Mühe macht und hinterher feststellen muss, dass das, was man eigentlich für einen kleinen Hügel gehalten hat, tatsächlich ein riesiger Berg ist (oder aber umgekehrt).

So, nun aber genug geredet! Los geht's!

1) Die Arbeit mit dem Gitternetz

Zu Beginn schaltet ihr am besten das „Gitternetz“ ein. Das hilft euch, Straßen und Grundstücke „gerade“ auszurichten und Längen/Breiten einzuschätzen (mit Hilfe der Kästchen).



Die Funktion findet ihr in eurer Hilfsmittelleiste. Ihr könnt sie mittels Linksklick aktivieren.

Habt ihr alles richtig gemacht, seht ihr ein Gitternetz/Raster über eurem Gelände:




2) Ein Grundstück platzieren

Als nächstes platziert ihr ein Grundstück. Dazu wählt ihr in eurem Menü als erstes den Reiter „Grundstücke“ (blau) aus und geht danach auf „Grundstück hinzufügen“ (pink) (beides mit Linksklick).



Die anderen Symbole brauchen euch im Moment noch nicht kümmern.

Ein Grundstück platziert sich nicht von selbst! Klickt mit der linken Maustaste eine Stelle auf eurer Karte an, von der aus ihr euer Grundstück „ziehen“ wollt.

Hinweis: Ihr könnt dabei nur nach links oder rechts, nach vorne oder nach hinten – daher solltet ihr die Maus nicht dort ansetzen, wo ihr die Mitte des Grundstücks haben wollt, sondern einen Grundstücksrand). Von diesem Punkt aus könnt ihr nun euer Grundstück "ziehen".

Es erscheint zunächst eine blaue Linie (die ich hier ohne Gitternetz abgebildet habe, weil sie so besser erkennbar ist). Es ist nicht nötig, dass ihr dabei die Maustaste gedrückt haltet.




Jetzt fragt ihr euch sicher, wie ihr überhaupt erkennen könnt, wie groß die Linie ist, die ihr gezogen habt, richtig? Nun, das könnt ihr auf zwei Arten herausfinden!

1) Ihr zählt die Kästchen. Jedes Kästchen auf der Karte (Gitternetz muss eingeschaltet sein!) ist später ein „Grundstückskästchen“ im Spiel. D.h., wenn ihr ein 10x10 Grundstück haben wollt, zählt ihr 10 Kästchen ab (und später noch einmal 10). Für das Tutorial habe ich eine Grundstückslänge A von 5 Kästchen gewählt.

2) Es gibt auch noch eine zweite Möglichkeit, die etwas augenschonender und angenehmer ist. Sobald ihr mit dem Grundstückswerkzeug arbeitet, wird euch am rechten unteren Bildschirmrand ein Wert angezeigt, der sich verändert, je nachdem, wie ihr die Linie zieht. Seht ihr die Veränderung? Wenn ja, dann habt ihr auf Anhieb den richtigen Ort zum Nachsehen gefunden!



Im Beispiel ist das Grundstück jetzt 5x0 groß. Das heißt, es hat nur eine Länge A, aber noch keine Länge B, die ihr aber auch noch benötigt. (Falls ihr damit nichts anfangen könnt, erinnert euch zurück an euren Matheunterricht: Ein Rechteck besteht aus einer Seitenlänge A x einer Seitenlänge B, ein Quadrat aus einer Seitenlänge A x einer Seitenlänge A (also aus A2).)

Ich will für mein Beispielgrundstück die Länge A mit 5 Kästchen beibehalten und klicke jetzt noch einmal die linke Maustaste. Meine blaue Linie „rastet“ dann an der entsprechenden Stelle ein.

Nun bewege ich die Maus (ohne eine Maustaste gedrückt zu halten) von der gezogenen Linie weg (in diesem Fall nach oben oder nach unten) und voilà! Wieder gucke ich auf die Leiste am unteren Bildschirmrand und sehe, dass mein Grundstück 5x5 Kästchen groß ist – also genau die Größe besitzt, die ich haben möchte.



Wenn ihr euer Grundstück gezogen habt, das ihr als Orientierungspunkt nutzen wollt, um euch in eurer Welt zurechtzufinden, dann drückt noch einmal die linke Maustaste. Euer Grundstück ist nun platziert und es erscheint ein Popup-Fenster:



Diesen Dialog könnt ihr in diesem Schritt des Tutorials ignorieren. Ich komme später noch einmal darauf zu sprechen. Da es sich nur um ein „Testgrundstück“ handelt, das später sowieso wieder abgerissen wird, benötigt ihr wirklich keine zusätzlichen Informationen (oder einen Grundstücksnamen).

Ich rate euch, dass ihr jetzt einfach ein wenig experimentiert – mit welchen Grundstücksgrößen arbeitet ihr gerne und viel? Nehmt diese Größe als Ausgangspunkt! Ihr seid mit ihr vertraut und könnt sie gut einschätzen!

3) Eine gerade Straße platzieren

Wenn ihr jetzt noch eine Straße vor eurem Grundstück platziert, könnt ihr schon einmal recht gut einschätzen, wie viel Platz ihr für euer Wunschgrundstück + Straße brauchen werdet. Prägt euch die Maße so gut ein, wie ihr könnt, denn damit könnt ihr euch viel unnötigen Ärger ersparen

Anmerkung: Und je häufiger ihr mit dem Tool arbeitet, desto besser könnt ihr diese ganzen Dinge schon alleine vom ersten Blick her einschätzen.

So, nun aber zu den Straßen! Euch interessieren in diesem Schritt noch keine Kreuzungen und auch noch kein Straßenstil – alles, was jetzt zählt, ist die Breite (ggf. die Länge) und die Art und Weise, wie ihr eine Straße platzieren könnt.

Ihr geht dazu auf den Reiter „Straßen und Bäume“ und dort wählt ihr (wieder mit einem Linksklick) die Schaltfläche „Straße platzieren und bearbeiten-Tools“ aus.



Am rechten Bildschirmrand erscheint nun ein neues Menü: Hier ist zunächst nur die Funktion "Straße platzieren" wichtig.



Die Platzierung einer (geraden) Straße funktioniert nun auf die gleiche Art und Weise wie die Platzierung eines Grundstücks – nunja. Fast. Im Gegensatz zu den Grundstücken, richtet ihr die Straße „mittig“, d.h. am Mittelstreifen aus. Ihr macht einen Linksklick dort, wo der Mittelstreifen sich befinden soll und zieht (nicht mit gedrückter Maustaste) die Straße in die Länge.



(Anm.: Der Mittelstreifen liegt, von einem geraden Grundstück aus gesehen, 6 Kästchen entfernt.)

Habt ihr die gewünschte Länge erreicht, klickt ihr einfach noch einmal mit der linken Maustaste und schon habt ihr eine Straße!




Diese beiden Arbeitsschritte - ein Grundstück + eine Straße platzieren - könnt ihr immer ausführen, wenn ihr euch unsicher seid, ob ihr die Maße/Größe eines bearbeiteten Stücks der Karte richtig eingeschätzt habt.

Zum Schluss noch ein kleiner Exkurs...

4) Masken

Findet ihr, dass euer gerade platziertes Testgrundstück und eure Straße eigentlich optimal platziert sind, dann solltet ihr diesen Teil eurer Karte (vorerst) vor Veränderungen schützen. Dies erreicht ihr mit Hilfe von sogenannten Masken.

Alles, was unter einer Maske liegt, bleibt von Veränderungen unberührt.

Hinweis: Das ist zumindest die Theorie. Tatsächlich arbeiten die Masken schon lange nicht mehr so zuverlässig wie früher. Spätestens seit Studentenleben… Nützlich sind sie trotzdem noch!

Ihr geht zuerst zu den Gelände-Tools. Dort wählt ihr „Gelände-Anstrich-Tools“ [pink/lila], woraufhin sich am rechten Bildschirmrand wieder ein neues Menü öffnet. Dort wählt ihr den Reiter „Maske“ [blau] aus.



Die Einstellungen [gelb] lasst ihr am besten (vorerst) unangetastet. Wenn nötig, könnt ihr aus dem runden Pinsel einen eckigen Pinsel machen (dazu bei der Schaltfläche „Form“ von Kreis auf „Quadrat“ wechseln, indem ihr den kleinen Pfeil klickt, um das Dropdown-Menü zu öffnen) oder auch die Größe des Pinsels verändern (mittels Zahlenwert oder Schieberegler).

Die Transparenz solltet ihr nicht verändern: Wenn eure Maske transparent ist, schützt sie euer Gelände nur unzureichend.
Mit der Verwischung stellt ihr ein, wie transparent die Maske an ihren Kanten ist. Hier könnt ihr mal ein wenig herumprobieren, falls ihr eine weiche Kante haben möchtet. Aber im Regelfall funktioniert mit Transparenz/Verschwischung auf Wert „100“ eine Maske am zuverlässigsten.

Habt ihr das Werkzeug "Maske" ausgewählt, erscheint in der Render-Leiste ein Kreis (oder Quadrat) – das ist euer Pinsel!



Um ihn zu benutzen, haltet ihr die linke Maustaste gedrückt und bewegt eure Maus über die Fläche, die ihr vor Veränderungen schützen möchtet. Die Stelle wir dann rot überlagert – diese rote Fläche ist eure Maske.



Solange ihr im „Gelände-bearbeiten“-Menü bleibt, existiert diese Maske (außer, ihr entfernt sie). Wechselt ihr jedoch z.B. in den Grundstücksmodus oder zu den Straßen, dann verschwindet sie. Daher ist es in manchen Fällen sinnvoll, eine Maske zu speichern – so dass ihr sie immer wieder aufrufen könnt.
Dazu klickt ihr im Maskenmenü auf „Exportieren“: Nun erscheint ein Dialogfenster, in das ihr den Namen eurer Maske und den Speicherort angebt. Beides könnt ihr frei wählen.




Sollte eure Maske nun „verloren“ gehen, weil ihr in ein anderes Menü wechselt, könnt ihr sie einfach über den Button „importieren“ wieder in eure Welt holen.





Ihr klickt dazu auf „Importieren“, wählt in dem erscheinenden Dialogfenster eure Datei aus und klickt auf „Öffnen“.



Bearbeitet ihr nun das umliegende Gelände, sollte sich der Teil, der sich unter der Maske verbirgt, möglichst wenig ändern:



Auf dem Beispielbild seht ihr, dass die Maske nicht 100% „gedeckt“ hat, obwohl alle Einstellungen optimal gewählt waren. Dies ist – wie gesagt – schon seit längerer Zeit ein Problem. Ihr könnt es einigermaßen umgehen, indem ihr eure Maske etwas großflächiger anlegt, als eigentlich geplant.

Ausblick auf’s nächste Mal:

Die nächsten Tutorials beschäftigt sich mit dem Formen von Gelände. Wenn ihr verinnerlicht habt, wie man Grundstücke/Straßen platziert, um so Größenverhältnisse einschätzen zu können, seid ihr darauf optimal vorbereitet
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Alt 31.05.2014, 16:15   #41
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2.2.1 Gelände absenken / Hügel- und Berg-Tool / einen Berg erstellen

Geeignet für: Anfänger, die sich bereits mit den Möglichkeiten des Tools auseinandergesetzt haben und gerne auf die Funktion des automatischen Geländeanstrichs verzichten möchten

----

Ein kleiner Hinweis vorab: Für dieses Tutorial möchte ich eine Insel erstellen, die irgendwo in einem fiktiven Teil Skandinaviens angesiedelt ist (vorzugsweise Schweden ). Ursprünglich habe ich die kleinste Kartengröße gewählt, mich nun aber doch für eine mittelgroße Karte entschieden, weil ich so mit mehreren Inseln arbeiten kann; also lasst euch nicht davon irritieren, dass die Karte jetzt eventuell etwas anders aussieht als vorher.



----





Bevor ich anfange, mein Gelände "richtig" zu bearbeiten, gebe ich dem Ganzen schon einmal eine grobe Form.




Um das Gelände anzupassen, wähle ich in der Hilfsmittelleiste als erstes den Reiter „Gelände“ aus und dort wieder den Button „Gelände-Anstrich-Tools“.






An der rechten Bildschirmseite erscheint nun wieder das Gelände-Menü; ganz so, wie ihr es aus den vorherigen Tutorialschritten schon kennt. Falls nicht schon standardmäßig angewählt, wählt ihr den Reiter „Formen" aus, um euer Gelände zu formen.



Hier noch einmal zur Erinnerung die verschiedenen Geländepinsel (den gesamten Beitrag findet ihr hier):

Zitat:
Berg: Mit dem Bergwerkzeug formt ihr – natürlich – Berge! Auf einer Karte mit Höhe 300 könnt ihr höhere Berge formen als auf einer Karte mit der Höhe 100 oder 200.
Planieren: Mit dem Planieren-Tool ebnet ihr euer Gelände ein. So könnt ihr z.B. den Berg wieder entfernen, indem ihr mit dem Planieren-Tool darüber geht. Das Planieren-Tool kommt in den zwei Voreinstellungen stark oder sanft – ihr müsst selbst entscheiden, mit welcher Variante ihr besser arbeiten könnt.
Glätten: Mit dem Glätten-Tool könnt ihr euer Gelände (sanft oder stark) glätten und so z.B. Berge, Hügel oder Täler gut aufeinander abstimmen.
Hügel: Mit dem Hügeltool könnt ihr (steilere oder sanftere) Hügel erschaffen. Sie haben im Vergleich zu den Bergen keine harten Kanten und sind weniger steil.
Tal: Mit dem Tal-Tool senkt ihr euer Gelände (steil oder sanft) ab.
Kliff: Das Kliff-Tool ist vermutlich das Tool, das ihr am seltensten nutzen werdet. Damit könnt ihr ein Kliff erstellen.
Ich möchte zuerst die grobe Form meiner Insel festlegen. Dazu wähle ich zunächst das „Tal“-Werkzeug aus (steil). Eine Insel wird ja logischerweise von Wasser begrenzt, also werde ich zunächst dort Gelände bis ins Wasser absenken, wo die Grenzen meiner Inselwelt sein sollen.


Ich wähle eine mittelgroße Transparenz (30) und auch eine mittelgroße Verwischung (45), um schnell eine grobe Form herausarbeiten zu können ohne dabei allzu markante Kanten zu erhalten, die ich hinterher nachbearbeiten müsste.

Dann bearbeite ich mit der linken gedrückten Maustaste mein Gelände, bis ich den groben Grundriss vorgeformt habe:






Hinweis:
Ihr müsst euer Gelände nicht von Anfang an vorformen – in der Regel mache ich das auch nicht oder nur sehr grob. Hier hatte ich allerdings schon eine recht genaue Vorstellung davon, wie ich meine Welt aufteilen wollte und habe deswegen gleich so begonnen.




Und nun stehe ich vor einem Dilemma! Wie zeige ich euch, wie ihr die verschiedenen Tools anwenden könnt? Entgegen meines ursprünglichen Plans, Formen + Bemalen des Geländes in unterschiedlichen Teilen des Tutorials zu zeigen, werde ich so vorgehen, dass ich euch beispielhaft zeige, wie ihr eine bestimmte „Art“ von Gelände gestalten könnt: Berge, Strand, Hügel, Wald usw.


Einen Felsen/steinigen Hügel/Berg erstellen



Ich beginne mit den Werkzeugen für Hügel und Berge. An der Nordseite meiner Welt darf das Gelände ruhig etwas steiler und hügeliger werden. Einen richtig hohen Berg möchte nicht haben, Felsen sind aber durchaus willkommen.


Das Gelände formen



Meiner Meinung nach ist das A und O beim Berg-Tool, dass ihr eher mit kleinen Werten (Transparenz, Verwischung) beginnt. Erhöhen könnt ihr die Werte immer noch, wenn sie nicht ausreichend sind.



Ich bin am Anfang den „umgekehrten“ Weg gegangen: Ich habe mit einem hohen Wert begonnen und mich dann (Welt für Welt) immer weiter nach unten getastet. Am Anfang sahen meine Berge äußerst hässlich und unrealistisch aus!



Zum Beispiel so:






… oder so:




Denkt daran, dass ein Berg nicht einfach aus dem Nichts entsteht, sondern meist etwas flacher beginnt und dann erst steiler wird. Also achtet darauf, dass ihr mit eurem Berg möglichst nicht so beginnt (Standardeinstellungen):






Auch ein Berg, der so begonnen wurde, kann „gerettet“ werden, aber es ist deutlich mühsamer, statt gleich von Anfang an etwas Vorsicht walten zu lassen



Wenn ich einen Berg formen möchte, gehe ich wie folgt vor:



1) Ich beginne mit dem Hügel-Tool (steil) und stelle es recht stark ein (Transparenz: 80, Verwischung: 70) und bearbeite vorsichtig das Gelände, an dem sich später ein Hügel/Fels/Berg befinden soll. Sieht schon deutlich realistischer aus als vorher, hm?



2) Nun benutze ich das Bergtool mit niedrigen Einstellungen (Transparenz: 10, Verwischung: 12) und bearbeite die gerade herausgearbeitete „Bergfläche“ noch einmal großflächig. So erhält der kleine „Berg“ (der hier kein richtiges Gebirge sein soll – das passt einfach nicht zur geplanten Welt) mehr Struktur und wird auch höher:





3) Jetzt benutze ich noch einmal das Bergtool – diesmal jedoch mit anderen Einstellungen. Ich wähle einen deutlich kleineren Pinsel (Größe: 7), behalte die Verwischung bei, erhöhe aber die Transparenz (Transparenz: 20). Damit will ich meinem Hügel/Berg noch mehr Struktur verleihen.







Nun ist mein Mini-Berg im Prinzip fertig geformt. Als nächstes bemale ich ihn.





Das Gelände anmalen



Bevor ich anfange, hier noch ein Hinweis:



Zitat:
EA empfiehlt, so wenig Texturen wie möglich zu benutzen (maximal 8 Texturen pro „Chunk“ (vgl. Glossar – ich füge den Begriff später noch hinzu)). Ich persönlich hatte nie ein Problem, wenn ich mehr Texturen benutzt habe – und ich benutze in meinen Welten wirklich deutlich mehr Texturen ohne Probleme. Wenn ihr einen schwachen Rechner habt oder eine Welt bauen wollt, die auch auf einem nicht leistungsfähigen PC gut läuft, müsst ihr euch bei der Wahl eurer Texturen ggf. beschränken.
Nun aber... los zum Berg!



1) Ich muss zuerst eine Felstextur auswählen, wenn ich nicht auf die bereits verfügbaren Texturen zurückgreifen möchte. Ich gehe also in das entsprechende Untermenü: „Gelände“ > „Gelände-Anstrich-Tools“ in der Hilfsmittelleiste, danach im „Gelände-bearbeiten“-Menü auf den Reiter „Anstrich“.









2) In diesem Menü wähle ich die Option „Layer hinzufügen“ – so bekomme ich eine neue Textur ins Spiel. Eine Textur kann in den Formaten .dds, .png, .tga oder .jpg vorliegen [an dieser Stelle vielen, vielen lieben Dank an Saftstute, die mir verraten hat, dass sie .jpg-Files nutzt!] Für das CAW-Tool am besten geeignet sind .dds-Texturen.


3) Als nächstes erscheint ein Popup-Fenster, das ihr sowohl nutzen als auch ignorieren könnt:





Die Felder sind eigentlich selbsterklärend: Mit „Name“ könnt ihr eure Textur benennen, mit einem Klick auf die Schaltfläche … eure Textur auswählen und mit Gelände-Sound ein Geräusch zuweisen, das verursacht wird, wenn der Sim die so bemalte Fläche betritt (z.B. Kies, Schnee, Schlamm, langes Gras o.ä.).



Zitat:
Hinweis: Ich habe sehr schlechte Erfahrungen damit gemacht, einen Sound erst später zuzuweisen. Es ist mir häufig passiert, dass mein Tool die Texturen danach nicht mehr richtig erkannt hat. Deswegen empfehle ich euch, möglichst einen Sound zuzuweisen, bevor ihr die Textur auswählt.
4) Ich wähle normalerweise eine möglichst neutrale Grundtextur. „Möglichst neutral“ bedeutet: a) dezent oder gar nicht gemustert, b) nicht so hell wie meine hellste Felstextur, c) nicht so dunkel wie meine dunkelste Felstextur.






Für meine skandinavische Inselwelt, die irgendwie ein bisschen „rau“ wirken soll, darf es ruhig etwas mehr Textur von Anfang an sein, weshalb ich mich für ein etwas stärkeres Muster entscheide (pink). Häufig benutze ich als Basis aber wirklich sehr dezente Texturen (z.B. wie die blau umrandete).



Nachdem ihr die Textur ausgesucht habt, bestätigt ihr eure Wahl mit „Öffnen“, woraufhin ihr zurück zum Dialogfenster kommt:





Klickt ihr nun auf „OK“ habt ihr eure neue Textur hinzugefügt. Ihr findet sie nun bei den anderen Geländeanstrichen.



5) Mit dieser Textur grundiere ich meinen Felsen. Dazu stelle ich die Pinsel recht stark ein (Transparenz: 50, Verwischung: 50), weil es nun eher wenig auf feine Details ankommt. Der Geländeanstrich funktioniert gleich wie das Formen des Geländes: Ihr wählt eure Textur aus (anstelle eines Form-Werkzeugs) und bearbeitet mit linker, gedrückter Maustaste eure Fläche.





Manche Leute würden das jetzt in etwa so lassen. Das empfehle ich euch nicht. Welcher Berg ist schon so gleichmäßig?



6) Ich wähle nun eine dunklere Textur, um ein paar Schatten herauszuarbeiten. Eventuell müsst ihr ein wenig üben, bis ihr einen „Blick“ dafür bekommt, wo ein Felsen etwas dunkler und wo er heller ist. Ich setze die dunklen Akzente vor allen Dingen dort, wo im Regelfall kein oder nur wenig Licht hinfallen dürfte, d.h. in tiefe Rillen zwischen zwei Kanten o.ä.




Ich stelle den Pinsel vorsichtig ein, weil ich möchte, dass keine harten Kanten entstehen:








Die Größe passe ich jeweils so an, wie ich sie gerade brauche. Was Transparenz + Verwischung angeht, müsst ihr ggf. ein wenig herumexperimentieren, da die Texturen sich in ihrer Intensität + Deckkraft unterscheiden können.





Beim Anmalen müsst ihr nicht so unglaublich präzise sein – achtet vor allen Dingen auf ein wenig Abwechslung!





7) Genauso verfahre ich nun mit einer helleren Textur! Hier nehme ich mir vor allen Dingen die Oberseiten verschiedener Kanten vor – also die Stellen, die theoretisch eher mehr Licht abbekommen sollten.



Diesmal wähle ich die Einstellungen sogar noch niedriger (Transparenz: 2, Verwischung: 3)





Das war’s im Prinzip auch schon.


Wenn ihr genug Kapazität für mehr Texturen habt, und euren Felsen noch etwas individueller gestalten möchtet, könnt ihr weitere Texturen nutzen und so Akzente setzen:






8) Um den Berg besser in die Landschaft einzufügen, „überziehe“ ich ihn meist noch mit einem ganz leichten Grasanstrich:






9) Natürlich muss es dabei nicht bleiben! Ihr könnt Wasserfälle einarbeiten, kleine Flächen mit Wäldern, Steinobjekte platzieren und, und, und… Eurer Fantasie sind da eigentlich keine Grenzen gesetzt – denkt einfach daran, dass ein Baum eher selten direkt aus einem Stein emporwächst ( ) und dass es eher unwahrscheinlich ist, dass ein Wasserfall existiert, wo es doch gar keine Quelle gibt!




Im nächsten Teil geht es dann vermutlich mit dem Erstellen von Wäldern weiter
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Alt 08.08.2014, 14:12   #42
Ninjo
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Sehr schönes Tutorial!
Wann geht es denn weiter? Oder mal anders: Wird es überhaupt weitergehen?
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Alt 08.08.2014, 14:20   #43
BloodOmen1988
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Ja, wird es Der nächste Teil ist schon länger in Arbeit, aber ich bin die letzten Wochen nicht wirklich dazu gekommen, den Teil fertig zu machen. ^^ Sollte aber bis Ende nächster Woche fertig sein, zumindest habe ich das so geplant.
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Alt 08.08.2014, 22:47   #44
Ninjo
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Ok, dankeschön für die Antwort! Ich freue mich schon!


EDIT: Mir war vorgestern über Nacht noch irgendeine Frage eingefallen, aber irgendwie habe ich sie jetzt vergessen... Sollte sie mir noch mal wieder einfallen, werde ich Bescheid sagen.


Und ich wollte noch etwas anmerken: Das ferne Gelände aus Dragon Valley heißt "ferne Gefilde" und nicht "Gelände - fern"!

Geändert von Ninjo (10.08.2014 um 14:28 Uhr)
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Alt 15.09.2014, 14:47   #45
Mathilda
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hallo bloodOmen,
vielen dank fürs ausführliche tutorial. ich scheitere leider schon an der allerersten aufgabe: das tool runterzuladen! es lässt sich einfach nicht runterladen, gehe ich auf den grünen "herunterladen"-button passiert .... garnichts. warum? gibt es noch irgendein trick?

lg
mathilda
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Alt 15.09.2014, 15:03   #46
carlfatal
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@Mathilda,
wo immer du das Tool runterladen willst, sollte erst eine Aufforderung erscheinen, die EA Geschäftsbedingungen anzunehmen. Du mußt die annehmen, dann öffnet sich der Download.

Es gibt aber auch sehr viele Seiten, die einen Link zum CAW anbieten. Wen es bei einer nicht geht, versuchs eventuell mal bei einer anderen Seite.
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Alt 15.09.2014, 15:50   #47
cig
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Zitat:
Zitat von Mathilda Beitrag anzeigen
es lässt sich einfach nicht runterladen, gehe ich auf den grünen "herunterladen"-button passiert .... garnichts. warum? gibt es noch irgendein trick?
Zitat:
Zitat von carlfatal Beitrag anzeigen
Wen es bei einer nicht geht, versuchs eventuell mal bei einer anderen Seite.
Oder einen anderen Browser: Ich kann z.B. mit Opera nichts aus dem Store herunterladen...
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Alt 15.09.2014, 15:52   #48
BloodOmen1988
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Hallo Mathilda,

ich würde auch vorschlagen, es a) mit einem anderen Browser zu probieren und b) evtl. mal zu gucken, wie die Einstellungen deines Popup-Blockers sind, falls du einen verwenden solltest. Eventuell verhindert er, dass der Download startet.

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@ Alle: Das nächste Tutorial ist eigentlich schon ziemlich fertig auf meiner Festplatte, aber es gab in der letzten Zeit so viele andere Baustellen, dass es wohl noch bis Sonntag warten muss. Liebe Grüsse !
__________________
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Alt 15.09.2014, 21:34   #49
Mathilda
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danke euch, werde es gleich mal probieren. was ich merkwürdig finde, dass ich ja auch andere sachen aus dem sim 3 store herunterladen kann - da gibts gar keine probleme. nur bei dem weltentool (ich habe auch das häckchen bei akzeptieren der geschäftsbedingungen geklickt) gehts nicht. also ich probiere es mal mit einer anderen seite/anderen browser

edit: scheint jetzt echt zu klappen (über internet explorer ) danke nochmal
lg
mathilda

Geändert von Mathilda (15.09.2014 um 21:45 Uhr)
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Alt 30.10.2014, 13:22   #50
Ninjo
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Ich will ja nicht drängeln, aber... wann geht's weiter?^^
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