Ich nehme mal an, es kommt auf die Anzahl der Verknüpfungspunkte an, dass so ein 3D Objekt dann wirklich gut aussieht, und die Qualität der zugelassenen Texturen vermutlich auch.
Jein.
Also, das ist natürlich ein Punkt, aber das liegt ja in der Verantwortung des Erstellers. Da muss man halt drauf achten, dass man die Anzahl Polys im erwünschten Rahmen hält und die Texturen in einer angemessenen Größe erstellt, aber das ist ja kein Thema.
Es ist die Art, wie diese Informationen ins Spiel gelangen, die bei Sims 4 einfach brechend schlecht ist.
Um das mal zu verdeutlichen, auf eine vereinfachte Art und Weise: in Sims 2 (und auch in Sims 3) gibt es Resourcen, die den Mesh enthalten; welche, die die Texturen enthalten; welche, die das Material bestimmen (z.B. transparent/glänzend etc.); welche, die das Material mit dem Mesh verbinden und welche, die für die Steuerung der Recolors verantwortlich sind.
Da ich oft sehr große Sets mit vielen Recolors habe, benutze ich intensiv Repository - d.h., ich erstelle ein Master-Objekt, dass alle relevanten Daten enthält und "verlinke" dann alle weiteren Objekte mit diesem Originalpackage, so dass sie alle dieselben Texturen und Recolors verwenden. Auf die Art und Weise braucht man für zig Objekte jede Textur nur einmal, und wenn ich ein Recolor für das Master-Objekt erzeuge, gilt das immer auch automatisch für alle darauf verlinkten Objekte.
Ein Recolor in Sims 2 enthält nur das Material, die Textur und eine Resource, die beides auf das package mit dem Mesh verlinkt.
In Sims 4 sind sowohl die Mesh- als auch die Materialdaten, die wiederum auf die Textur verweisen, in EINER (!) Resource zusammengefasst.
Was bedeutet, dass in jedem extra Recolor immer auch der Mesh enthalten ist. Wenn ich also zu einem bereits im Spiel vorhandenen Mesh ein weiteres Recolor erstelle, muss der Mesh des Tisches - also das Modell - zweimal geladen werden, auch, wenn beide Farbvarianten als Swatches unter einem Katalogeintrag zusammengefasst sind.
Wenn ich also 20 Recolors in einzelnen packages für einen Tisch im Spiel habe, muss der Tisch 20 mal geladen werden.
Genauso ist es bei den Texturen - Repository, wie oben beschrieben, geht gar nicht, weil man nicht auf ein anderes Objekt verlinken kann, denn alle Daten müssen zwingend in der Mesh-Resource vorhanden sein.
Hinzu kommt, dass es in Sims 4 nur noch eine umfärbbare Meshgroup gibt.
Sagen wir als Beispiel mal, ich mache in Sims 2 einen Sessel, eine Couch, einen Dreisitzer und eine Recamiere, die die gleichen Texturen verwenden, und bei denen ich den Korpus und die Sitzkissen getrennt recolorieren kann, und mache fünf Farben für den Korpus und fünf für die Sitzkissen.
Dann habe ich in Sims 2 ein Masterpackage - z.B. den Sessel - das den Mesh enthält und je eine Textur für den Korpus und die Sitzkissen. Dann erzeuge ich noch Recolors, die die insgesamt acht weiteren Texturen enthalten, und drei weitere packages - die Couch, den Dreisitzer und die Recamiere - die ich mit dem Sessel verlinke, so dass sie die gleichen Texturen und Recolors verwenden.
Und das war´s. Wenn ich dann irgendwann noch ein weiteres Recolor erzeugen will, mache ich das einfach für den Sessel, und das Recolor ist auch automatisch für die Couch, den Dreisitzer und die Recamiere vorhanden.
Das Spiel muss also vier Meshes und zehn Texturen laden.
Mache ich das für Sims 4, muss ich alle Recolors für alle vier Objekte erzeugen, was bedeutet, dass zehn vollkommen identische Texturen viermal vom Spiel geladen werden müssen.
Da es das getrennte Umfärben nicht mehr gibt, muss ich zusätzlich, wenn ich alle Kombinationsmöglichkeiten erhalten will, für jedes Objekt nicht nur fünf Farbvarianten erstellen, sondern 5 x 5.
Innerhalb eines Objekts kann man zum Glück auf bereits für dieses Objekt vorhandene Texturen verlinken, so dass zum Glück da nicht auch noch identische Duplikate entstehen, aber trotzdem müssen die Farbvarianten einzeln erstellt werden, was in Sims 4 wesentlich zeitintensiver ist als in Sims 2 wegen der Zusatzinformationen.
Fasse ich am Anfang gleich alle Farbvarianten pro Objekt in einem package zusammen, muss das Spiel also vier Meshes laden und 40 Texturen, obwohl die identisch sind und zehn reichen würden.
Will ich ein neues Recolor erstellen, muss ich das dann wiederum für alle vier Objekte einzeln machen, und dann lädt das Spiel die vier Meshes doppelt (weil sie im Recolor enthalten sein müssen), und vier mal zwei identische Texturen.
Das ist der größte Schrott, den man sich vorstellen kann.
Zum Glück habe ich einen Trick gefunden, mit dem ich auf Texturen verlinken kann, die nicht im package enthalten sind.
Das muss ich aber bei jeder Farbvariante einzeln manuell machen, in unserem Beispiel also 100 mal, und ich muss die Farbvarianten vorher alle einzeln erzeugen.
Ich hab´s schon in meinem S4-Bastelhread geschrieben: für das Boxen-Set, das ich kürzlich hochgeladen habe, habe ich in Sims 2 für alles zusammen ca. 2 Stunden gebraucht, für 12 Boxen und 120 Recolors (Repository, zwei verschiedene Texturen, 60 Recols pro Box).
Bei Sims 4 brauche ich auch ca. 2 Stunden - aber pro Box.
Auf der anderen Seite, bei sims2 hab ich oft dann 30 min, glaub ich, warten müssen beim Laden am Ende...
, weil ich so viel verbaut hab. Aber gut, wir haben inzwischen bessere Rechner. Da ist mit Sims2 wieder viel mehr möglich.
Ich brauche mit meinem Rechner und ca. 30000 Downloads ungefähr acht Minuten, bis ich auf dem Grundstück bin.