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Alt 06.07.2008, 12:00   #151
*Suza*
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Könnte so klappen ....ansonsten wäre mir nur eingefallen die stdMatUntexturedDiffAlpha runter zu setzen, z.B. 0.70 oder so. Muss man mal ausprobieren.
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Alt 06.07.2008, 16:31   #152
KlainNina
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huhu!
also julsfels beschreiben hat super geklappt!
danke suza, für deine hilfe
lg
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Alt 06.07.2008, 16:51   #153
*Suza*
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Zitat:
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huhu!
also julsfels beschreiben hat super geklappt!
danke suza, für deine hilfe
lg
Na so groß war meine Hilfe nicht, aber ist ja gut, dass es geklappt hat mit Julsfels Beschreibung.
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Alt 06.07.2008, 19:32   #154
Razer94
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@all, die mir geantwortet habn danke für eure hilfe

Zitat:
Zitat von *Suza* Beitrag anzeigen
Wir texturieren unsere Objekte nicht im UVMapper, sondern mit Paint Shop Pro. Du kannst aber auch jedes andere gute Paint Programm nehmen.
@suza wie geht das texturieren denn mit photoshop zum beispiel???? has dun tut für mich???? weil damit kann ich perfekt umgehn. ich habs bis jetzt imma so gemacht, dass man mittem UVmapper ne .bmp datei bekommen hat und die dann anpinseln musste (mit photoshop zum beispiel). das find ich aba total blöd, umständlich und kompliziert.

nochmal@suza ich werde mich bald von wings3D verabschieden und mir ein professionelleres prog zulegn (ich weiß nur nicht was für eins. ein gutes biuldbearbeitungsprog hab ich ja und zwar photoshop CS3 extended.). ich hab ja schon vieles gutes von Cinema4D gehört, aba ich glaub das hier is nich der richtige thread dafür ^^ könntes du mia trotzdem büdde sagn mit welchem prog du arbeites (weil wenn ich deine meshes seh *staun*)???

edit: ich bin ja nochn anfänger im meshen ^^ was bedeuten eig die ganzen ausdrücke wie z.B stdMatUntexturedDiffAlpha, stdMatAlphaBlendMode, und Material Definition???? wo kann ich das alles finden und wozu brauch ich das????? gibts iwo ne seite wo alle begriffe erklärt sind????? sorry dass ich mich so blöd anstell ^^
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Zitat:
Zitat von BubblexGum Beitrag anzeigen
jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (

Geändert von Razer94 (06.07.2008 um 19:47 Uhr)
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Alt 06.07.2008, 20:35   #155
KlainNina
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stdMatUntexturedDiffAlpha, stdMatAlphaBlendMode, und Material Definition
die drei begriffe findest du in SimPE, wenn du die textur rein lädst, findest du diese zwei begriffe unter dem Menüpunkt "Material Definition", da gibts ja auch zB irgendwas mit der Textur.

1.

2.

3.


Ich hoffe das es dir hilft
lg
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Alt 07.07.2008, 12:30   #156
*Suza*
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Zitat:
Zitat von MAB01 Beitrag anzeigen
@all, die mir geantwortet habn danke für eure hilfe



@suza wie geht das texturieren denn mit photoshop zum beispiel???? has dun tut für mich???? weil damit kann ich perfekt umgehn. ich habs bis jetzt imma so gemacht, dass man mittem UVmapper ne .bmp datei bekommen hat und die dann anpinseln musste (mit photoshop zum beispiel). das find ich aba total blöd, umständlich und kompliziert.

nochmal@suza ich werde mich bald von wings3D verabschieden und mir ein professionelleres prog zulegn (ich weiß nur nicht was für eins. ein gutes biuldbearbeitungsprog hab ich ja und zwar photoshop CS3 extended.). ich hab ja schon vieles gutes von Cinema4D gehört, aba ich glaub das hier is nich der richtige thread dafür ^^ könntes du mia trotzdem büdde sagn mit welchem prog du arbeites (weil wenn ich deine meshes seh *staun*)???

edit: ich bin ja nochn anfänger im meshen ^^ was bedeuten eig die ganzen ausdrücke wie z.B stdMatUntexturedDiffAlpha, stdMatAlphaBlendMode, und Material Definition???? wo kann ich das alles finden und wozu brauch ich das????? gibts iwo ne seite wo alle begriffe erklärt sind????? sorry dass ich mich so blöd anstell ^^
Ich arbeite mit Milkshape, Paint Shop Pro (PSP) und Simpe. Ist kein Geheimnis. . Photoshop kann ich dir nicht helfen, kenn ich mich nicht aus mit dem Programm, aber wenn du da bei Google danach suchst findest du bestimmt ein gutes Tut. Ich lege halt im PSP andere Texturen über die bmp. Datei vom UV Mapper, nehme mal an, das geht genau so mit Photoshop.
Das Meshen selbst habe ich mit Tut von JWoods von MTS gelernt, ist zwar englisch, aber da ist alles Schritt für Schritt, sowohl in Milkshape, als auch PSP und Simpe erklärt mit Bildern. Auch wenn man kein Englischexperte ist, könnte man es anhand der Bilder damit versuchen. Die haben auch noch verschiedene andere Anleitungen für die verschiedenen Programme unter anderem auch für Wings, vielleicht willst dich da mal umsehen und austesten, sind halt die ganzen Experten dort versammelt, die ja auch Simpe entwickelt haben:

http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=104795

Für die ganzen Begriffe gibt es auch noch das Simpeforum hier, die können dir das auch vielleicht besser erklären:

http://simpeforum.ambertation.de/

Ob du das brauchst hängt davon ab, ob du das Material deines Meshes verändern willst oder nicht. Aber das ist nicht immer einfach zu erklären, eher ziemlich schwierig, weil es nie gleich ist. Für den Anfang wohl zu umständlich, da muss man sich einfach Schritt für Schritt reinarbeiten. Ich weiß heute noch nicht mal die Hälfte von allem und kann auch nicht mit allen Begriffen was anfangen.
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Geändert von *Suza* (07.07.2008 um 12:37 Uhr)
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Alt 07.07.2008, 13:14   #157
Razer94
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booah, was würd ich nur ohne euch machn Tausend dank. ich hab das meshen mit nem tut von www.crystalsims2.de probiert und da wird auch wings3D verwendet, deswegn hab ich das benutzt ^^ mit Phtotshop gehts genauso, das kann sogar 3D-Dateien importieren, allerdings kann man die dann nur drehn und angucken und nicht texturieren -.-

edit: Nochmal zwei frägelchen ^^ Es gibt ja das MTS2-Meshtool. Wie funktioniert das und is das gudd zum meshen??? und auf manchen seiten steht "erstellt mit CEP6", wie kann man den damit sachn erstellen, ich hab imma gedacht das brauch ich damit mache downloads im spiel erscheinen.
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Zitat:
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Geändert von Razer94 (07.07.2008 um 13:16 Uhr)
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Alt 08.07.2008, 07:29   #158
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Das Meshtool brauchte ich bis jetzt nur am Anfang, jetzt kann Simpe ja selber importieren, ist wohl für Animationen und CEP braucht man eigentlich immer, denn es wird auch in Simpe mit eingebunden, damit man alles färben kann was man erstellt.
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Alt 08.07.2008, 18:26   #159
Razer94
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OK danke Nochmal paar fragn, dann hör ich aba auf ^^ man bekommt ja vom UVMapper ne uvmap und da sind dann die bilder von dem objekt in verschiedenen ansichten. muss ich jedes einzelne gleich färben oder kann ich einfach nur eins holn. und was passiert wenn ich jedes verschieden einfärb???? und was ich schon immer wissden wollte: Woher bekommt ihr eig. eure ganzen Texturen, macht ihr die selber oder gibts ne spezielle seite???

Wenn ich das meshen drauf hab mach ich ein monument für euch ^^
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Alt 08.07.2008, 20:46   #160
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Kapier ich jetzt nicht ganz deine Frage mit dem UVMapper...man mappt sein Objekt wie man möchte, speichert das Model und die bmp ab und dann texturiert man die bmp. Aber man hat doch immer nur das eine Objekt drin und davon muss man schon alles färben? Oder ich kann jetzt wirklich deiner Frage nicht folgen ...wenn du alles verschieden einfärbst, dann ist dein Möbelstück eben kunterbunt falls du das möchtest .

Texturen gibt es für free über Google, man kann aber auch selber welche erstellen, hab ich teilweise auch schon gemacht.
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Alt 09.07.2008, 01:44   #161
Razer94
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Ich mein auf der Uvmap hat man ja mehrere Ansichten (von oben, von der seite....). Meine Frage war ob man jedes einzelne einfärben mus
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Alt 09.07.2008, 07:16   #162
*Suza*
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Ja mann muss jede Ansicht färben, weil sonst dein Object teilweise weiß ist. Das Mappen ist mit am wichtigsten wie später das Object aussieht. Vielleicht schaust dir mal ein Tut dazu an. Ich glaube im 1. Post ist eins.
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Alt 14.07.2008, 20:01   #163
krebschen
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Ich hab ein Problem mit dem Meshprogramm Blender.
Ich habe die Datei heruntergeladen und installiert. Wenn ich es aber starten will, kommt folgende Meldung:




Was genau hab ich jetzt falsch gemacht?

Edit: Ich habs jetzt 3mal neu heruntergeladen und zigmal neu installiert. Immer dasselbe Problem
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Geändert von krebschen (14.07.2008 um 20:09 Uhr)
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Alt 14.07.2008, 20:53   #164
irmchen
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Danke für die Antwort Suza, habe das Problem aber schon (endlich) selbst gelöst, hatte nichts mit der guide zu tun... Übrigens finde ich Wings 3 D super, kann man wirklich so gut wie alles mit machen.

Geändert von irmchen (14.07.2008 um 21:11 Uhr)
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Alt 14.07.2008, 22:34   #165
ChocoChip
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@krebschen'89: Welche Meldung kommt denn genau? Dein Bild wird bei mir leider nicht angezeigt.

Welche Version hast du denn runtergeladen und welches Betriebssystem hast du?

Andu
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Alt 16.07.2008, 10:01   #166
Razer94
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Soo, ich hab jetz schon wieda ein neues Problem -.- Ich hba mich ran ans erstelln einer Solarzelle gemacht, dazu habe ich den "Atmosphärischen Wettervorhersager" geklont, da der ja extra fürs dach is. Ich hab alles so gemacht wies bei www.crystalsims2.de erklärt ist, nur als ich am ende das 3d-objekt laden wollte, stand da immer "problem while parsing file" oder so ähnlich -.- Woran liegt das???? Ich werds bald noichmal probiern und in Screenshot dann machn......
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jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
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Alt 16.07.2008, 15:29   #167
krebschen
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Oke, hier ist nochmal das Bild.

Blenderprob.jpg

Die Version ist diese hier, also Blender 2.46.
Mein Betriebssystem ist Windows XP.

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Alt 16.07.2008, 17:10   #168
ChocoChip
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Schau mal hier: C:\WINDOWS\system32 nach, ob sich dort eine Datei befindet, die "msvcr71.dll" heißt. Wenn ja, dann kopier sie und füge sie in dem Ordner ein, in dem du Blender installiert hast.

Andu
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Alt 16.07.2008, 18:04   #169
Wawa1983
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Hallo ihrs!

Habe nun auch angefangen zu meshen. Klappt super, bekomme aber beim importieren eine Fehlermeldung von simPE:

Zitat:
Message:
Der Index lag außerhalb des Bereichs. Er muss nicht negativ und kleiner als die Auflistung sein.
Parametername: index

SimPE Version:
Default (0.68.2.31354).

Exception Stack:
System.ArgumentOutOfRangeException: Der Index lag außerhalb des Bereichs. Er muss nicht negativ und kleiner als die Auflistung sein.
Parametername: index
bei System.Collections.ArrayList.get_Item(Int32 index)
bei SimPe.Plugin.Gmdc.GmdcImporterBase.BuildGroup(Impo rtedGroup g)
bei SimPe.Plugin.Gmdc.GmdcImporterBase.ProcessLists(Im portedGroups grps)
bei SimPe.Plugin.Gmdc.GmdcImporterBase.LoadGroups()
bei SimPe.Plugin.Gmdc.AbstractGmdcImporter.Process(Str eam input, GeometryDataContainer gmdc, Boolean animationonly)
bei SimPe.Plugin.fGeometryDataContainer.StartImport(Op enFileDialog ofd, GeometryDataContainer gmdc, String defext, ElementSorting sorting, Boolean animationonly)
bei SimPe.Plugin.fGeometryDataContainer.button1_Click( Object sender, EventArgs e)

Source:
mscorlib

Execution Stack:
bei System.Collections.ArrayList.get_Item(Int32 index)
bei SimPe.Plugin.Gmdc.GmdcImporterBase.BuildGroup(Impo rtedGroup g)
bei SimPe.Plugin.Gmdc.GmdcImporterBase.ProcessLists(Im portedGroups grps)
bei SimPe.Plugin.Gmdc.GmdcImporterBase.LoadGroups()
bei SimPe.Plugin.Gmdc.AbstractGmdcImporter.Process(Str eam input, GeometryDataContainer gmdc, Boolean animationonly)
bei SimPe.Plugin.fGeometryDataContainer.StartImport(Op enFileDialog ofd, GeometryDataContainer gmdc, String defext, ElementSorting sorting, Boolean animationonly)
bei SimPe.Plugin.fGeometryDataContainer.button1_Click( Object sender, EventArgs e)

Windows Version:
Vista

.NET Version:
2.0.50727.312
Und wenn ich nicht diese Fehlermeldung bekomme kommt das:

http://i247.photobucket.com/albums/g...nsimpeprob.jpg

Bild zu groß. Erlaubt sind 640x480 Pixel. Funny

Im normalfall ist ja links so eine auflistung der Meshes. Aber da kommt nix

Ich probiere nun seit fast einer Woche rum, mach einen Mesh nach dem anderen. und immer kommt sowas. *hmpf*
Achja meine Programme:
3D: Blender
UV-Mapping: UV Mapper Classic
Grafik: Gimp
und eben SimPE

Wenn jemand nur ne klitzekleine Kleinigkeit weiß die mir hilft wäre ich dankbar *G*

Liebe Grüße
Wawa1983 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.07.2008, 19:02   #170
ChocoChip
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Hat das Objekt, das du importieren wolltest eine UV-Map? Ich hatte irgendwann auch schon mal diese Fehlermeldung und glaube mich zu erinnern, dass es damals an der UV-Map lag. Aber da du ja den UV-Mapper Klassik aufführst, gehe ich davon aus, dass du ihn auch verwendest.

Du kannst mir gerne auch deine Dateien zu schicken. Dann schau ich selber mal drauf. Vlt entdeck ich ja noch was.

LG Andu
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Alt 16.07.2008, 20:22   #171
Wawa1983
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Zitat:
Zitat von Andu Samar Beitrag anzeigen
Hat das Objekt, das du importieren wolltest eine UV-Map? Ich hatte irgendwann auch schon mal diese Fehlermeldung und glaube mich zu erinnern, dass es damals an der UV-Map lag. Aber da du ja den UV-Mapper Klassik aufführst, gehe ich davon aus, dass du ihn auch verwendest.

Du kannst mir gerne auch deine Dateien zu schicken. Dann schau ich selber mal drauf. Vlt entdeck ich ja noch was.

LG Andu
Hallo Andu!
Danke für Deine rasche Antwort. Ich schreib am besten mal meine vorgehensweise auf:
Mesh mit Blender erstellen.
Als.blend speichern und dann als Wavefront (.obj) exportiert.
Dieses obj. lade ich dann im UV Mapper Classic und gehe dort dann auf "Edit -> New UV Map -> Box" Dort gebe ich dann die Zahl ein die SimPE mir bei "Texture Image" anzeigt (meist ist das 256). Dann speicher ich das ab "File -> Save Model" und dort lass ich alles so. gebe dem obj. noch einen Namen.
Dann gehe ich nochmal auf "File -> Save Texture Map" und gebe dort dann die entsprechenden Zahlen ein (256x256 oder 256x512 meistens)

Jaaa. und dann eigentlich nur noch mit Gimp texturieren und dann bei SimPE einmal die Textur und dann eben der Mesh mittels "Import" und dann kommt eines der beiden da oben....

Wenn du nun nicht weißt was ich falsch gemacht habe, schicke ich Dir gerne mal alle Dateien.

Danke nochmal
Wawa1983 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 16.07.2008, 22:51   #172
ChocoChip
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Das klingt für mich jetzt erstmal alles vollkommen richtig. Meine Erinnerung lässt mich da auch grad im Stich, was ich damals dann ausprobiert hatte.

Ich schick dir mal meine aktuelle Mail-Addy per PN, falls du mir die Sachen zu schicken möchtest.

Andu
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Alt 17.07.2008, 09:11   #173
Lindi
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hi,
ich habe ein Problem beim meshen.
ich versuche mich nun schon zum 3 mal dran und bisher hat es nur einmal geklappt wie es sollte also ichj ahbe gestern versucht ein Bild für die wand zu meshen der mesh ist auch so weit okay aber irgent wie klappt das nciht mit der textur ich mache das mit dem UV mapper so wie es in jedem Torurial gezegt wird.
Also mesh rein textur Box und dan als Model Speichern wen ich das dan aber im SimPe rein tuhe (und die textur schon sie eigentliche Textur im SimPe drie ist) ist der mesh immer noch nicht mit der Textur im spiel der ist einfach unsichtbar.
ich weiß mitlehr weile nicht mehr weiter
kann mir jemand villeicht helfen?
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Wer Rechtschreibfehler findet kann sie behalten.
Nostalgia meine Nachbarschaft bei Sims 2 (ist Verlink)
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Alt 17.07.2008, 15:07   #174
krebschen
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Zitat:
Zitat von Andu Samar Beitrag anzeigen
Schau mal hier: C:\WINDOWS\system32 nach, ob sich dort eine Datei befindet, die "msvcr71.dll" heißt. Wenn ja, dann kopier sie und füge sie in dem Ordner ein, in dem du Blender installiert hast.

Andu
Ah, ja. Danke
Jetzt hats funktioniert^^
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Alt 17.07.2008, 20:23   #175
irmchen
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Razer94
Du musst, bevor du den Mesh in SimPe einlädst, ihn in Wings 3D Tesselaten (im Objektmenue), dann ist die Meldung weg... das ist ein MUSS !!
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Alt 18.07.2008, 16:53   #176
speedymaus22
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Hallo!

Ich würde bei einem Mesh Hilfe brauchen.

Ich habe ein Zaunset gemesht und habe dazu auch ein Tor gemacht, wo ich als Clon das "Seitentor LangIstsHer" verwendet habe.

Jetzt habe ich noch ein doppeltes Zauntor für mein Set gemacht und dafür den Clon "Fronttor LangIstsHer" verwendet. Leider funktioniert die Animation des großen Tors nicht so wie sie soll.

Die Tür auf der linken Seite öffnet sich leider nicht und der Sims geht einfach hindurch. Wenn der Sim auf der rechten Seite durchgehen will funktioniert die Animation tadellos.

Ich vermute ja fast, dass das Doppeltor mit dem einfachen Tor irgendwie verbunden werden muss, so wie bei Vorhängen die diangonale mit der geraden Version.

Leider hab ich nicht rausfinden können ob meine Vermutung richtig ist und wenn ja welche Einträge dafür wie geändert werden müssen.

Hat vielleicht schon jemand so ein Doppeltor gemacht und kann mir sagen was ich da genau machen muss.

LG Speedymaus22
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Alt 26.07.2008, 14:54   #177
Razer94
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wo finde ich eigentlich die zäune zum klonen in simpe oder gibts dafür ein clone-template????

@irmchen Dangee, Muss ich mal probieren oO Wie geht denn das tesselaten in eings3d, wo finde ich das?????

esit: Tesselaten gefunden, gemacht, und es hat alles geklappt
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Zitat von BubblexGum Beitrag anzeigen
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Geändert von Razer94 (26.07.2008 um 19:37 Uhr)
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Alt 28.07.2008, 06:44   #178
irmchen
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Na, das freut mich für dich!

Die Zäune findest du in SimPe, wenn du den Expertenmodus einstellst in EXTRAS/Einstellungen/Einstellungen, dann werden die sichtbar, wenn du den Workshop/Start machst... ist dann unter Sonstiges. Alles Andere ist dann wie immer!!

Zitat:
Zitat von Razer94 Beitrag anzeigen
wo finde ich eigentlich die zäune zum klonen in simpe oder gibts dafür ein clone-template????

@irmchen Dangee, Muss ich mal probieren oO Wie geht denn das tesselaten in eings3d, wo finde ich das?????

esit: Tesselaten gefunden, gemacht, und es hat alles geklappt
irmchen ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.07.2008, 07:37   #179
Razer94
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Muss ich mal probieren....... Hab aber noch ne andere frage. wenn man in wings3d z.B. ein würfel ersttellt, dann wird ja ne neue ebene angelegt, die dann cube heißt, ich wollte fragen, ob man mehrere ebenen zu einer zusammenfügen kann, damits ein bisschen ordetnlicher ist oO
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Alt 28.07.2008, 09:10   #180
irmchen
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aber klar doch, kannst alles zusammenfügen was nicht nied und nagelfest ist...

Zitat:
Zitat von Razer94 Beitrag anzeigen
Muss ich mal probieren....... Hab aber noch ne andere frage. wenn man in wings3d z.B. ein würfel ersttellt, dann wird ja ne neue ebene angelegt, die dann cube heißt, ich wollte fragen, ob man mehrere ebenen zu einer zusammenfügen kann, damits ein bisschen ordetnlicher ist oO
irmchen ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 28.07.2008, 09:25   #181
Razer94
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wie geht das denn, weil ich möchte zum beispiel cube1 und cube5 zu einem zusammenfügen, aber ich kriegs einfach nich hin (warum muss das auch alles in englisch sein ^^)
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Alt 28.07.2008, 10:06   #182
irmchen
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einfach cube 1 anwählen, dann wird es rot (das gesamte Objekt), dann cube 5 anwählen (dann wird es auch rot) und dannnnn kombinieren in englisch: combine, dabei musst du in das letzte Kästchen oben gehen, weißt ja die vier graphischen kästchen oben, dann auf das Object und dort im Menue des Objects combine wählen und et voila es ist eins. So, nun muss ich mal in die Uni . Tschau
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Alt 28.07.2008, 10:11   #183
Razer94
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viel spaß in der uni, ich probiers mal aus
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jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (
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Alt 29.07.2008, 09:58   #184
Lindi
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Zitat:
Zitat von Lindi Beitrag anzeigen
hi,
ich habe ein Problem beim meshen.
ich versuche mich nun schon zum 3 mal dran und bisher hat es nur einmal geklappt wie es sollte also ichj ahbe gestern versucht ein Bild für die wand zu meshen der mesh ist auch so weit okay aber irgent wie klappt das nciht mit der textur ich mache das mit dem UV mapper so wie es in jedem Torurial gezegt wird.
Also mesh rein textur Box und dan als Model Speichern wen ich das dan aber im SimPe rein tuhe (und die textur schon sie eigentliche Textur im SimPe drie ist) ist der mesh immer noch nicht mit der Textur im spiel der ist einfach unsichtbar.
ich weiß mitlehr weile nicht mehr weiter
kann mir jemand villeicht helfen?
kann mir wehr helfen?
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Alt 29.07.2008, 14:49   #185
irmchen
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Hast du denn in SimPe unter Gmdc, dort unter groups, deinen Mesh als Bounding Mesh mit dem Ursprungsnamen des Meshes gesetzt? Das ist eine Grundvoraussetzung um deinen Mesh zu sehen... musst allerdings nicht den Ursprungsnamen nehmen, aber dann musst du die Bezüge in Shape/Material usw. ändern. Würde also für den Anfang lieber den Meshnamen beibehalten und den Ursprungsmesh musst du natürlich löschen!

Viel Erfolg, hoffe ich konnte helfen

Zitat:
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kann mir wehr helfen?

Geändert von irmchen (29.07.2008 um 16:46 Uhr)
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Alt 29.07.2008, 15:03   #186
julsfels
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Wenn Du gar nicht weiter kommst, kannst Du mir das package auch mal schicken, dann schau ich mal drüber.
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Alt 01.08.2008, 09:43   #187
heel
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Hallo ihr lieben,
Ich habe auch ein kleines Problem - na ja ein Großes.
Bei mir steht auch, wenn ich meinen Mesh in SimPE importieren will "Der Index liegt außerhalb des Bereichs"
Ich habe alles wie in Crystals Tutorial gemacht. Leider kann ich mit dem Wings3d Trick nichts anfangen, da ich Cinema 4d benutze. Weiss jemand wie man das beheben könnte? Wäre wirklich super!

Lg, heel

EDIT: Hab mir jetzt Wings3d runtergeladen und es scheint zu klappen trotzdem danke!
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Geändert von heel (01.08.2008 um 09:53 Uhr)
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Alt 08.08.2008, 10:53   #188
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Hallo. Kann mir jemand sagen wie das mit der Guid bei einem Zaun ist bitte. Habe versucht eine zu vergeben mit dem Tutorial von Rado hier: http://simpeforum.ambertation.de/sims2/Klonen-Umfrben-eines-Zauns
...aber es scheint das mein Zaun die Guid die ich ihm verpasse nicht annimmt und er hat jedes Mal wieder ne andere. ...oder ich mache was falsch .
Außerdem wollte ich wissen woran man erkennt, dass ein Zaun nur für Sims2 Grundspiel ist oder nicht und ob man das vielleicht leicht ändern kann.
Wer kann mir bitte helfen?
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Alt 11.08.2008, 09:55   #189
irmchen
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Dann leg ich dir mal ein Tutorial von blackypanter ans Herz, dann muss ich jetzt keine großen Erklärungen abgeben wie das geht. Dort wird es nämlich perfekt beschrieben und genauso geht das! Viel Erfolg! http://www.blackypanther.de/include....ontentid=10829

Zitat:
Zitat von *Suza* Beitrag anzeigen
Hallo. Kann mir jemand sagen wie das mit der Guid bei einem Zaun ist bitte. Habe versucht eine zu vergeben mit dem Tutorial von Rado hier: http://simpeforum.ambertation.de/sims2/Klonen-Umfrben-eines-Zauns
...aber es scheint das mein Zaun die Guid die ich ihm verpasse nicht annimmt und er hat jedes Mal wieder ne andere. ...oder ich mache was falsch .
Außerdem wollte ich wissen woran man erkennt, dass ein Zaun nur für Sims2 Grundspiel ist oder nicht und ob man das vielleicht leicht ändern kann.
Wer kann mir bitte helfen?
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Alt 11.08.2008, 10:01   #190
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Und bezüglich Grundspiel-tauglich oder nicht:
wenn Du den Zaun aus einem Grundspiel-Zaun klonst, sollte er prinzipiell auch Grundspiel-tauglich sein.
Soweit ich mich erinnere, werden jedoch von einer reinen Basisspiel-Installation Download-Zäune nicht erkannt. Man braucht mindestens ein AddOn, damit man DL-Zäune sehen kann.
Wenn der DL-Zaun dann allerdings auf einem Basispiel-Zaun beruht, ist es wenigstens egal, welches AddOn man hat.
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Alt 11.08.2008, 10:05   #191
irmchen
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Auch sollte der Zaun Grundspieltauglich sein mit dem erwähnten Tutorial, da alle Quidbezüge neu gesetzt werden... Meine sind es auf alle Fälle.
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Alt 11.08.2008, 16:21   #192
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Erst mal danke euch beiden.

Nur wenn ich jetzt das Tutorial von Blacky lese, dann steht hier aber das:
Numenor empfiehlt bei diesen Sachen, eine neue Guid zu holen (was ich bei normalen Zäunen und Dächern ja nicht mache), um irgendwelche Komplikationen auszuschließen.
Da ich das irgendwie bei Zäunen und Dächern nicht hinbekomme, muss die teure Vase aus dem Grundspiel herhalten.

Kann es also sein, dass es dann doch so nicht funzt? Ich habe grade eben mein Update gemacht und die Guids nun so belassen wie es Simpe einfach gemacht hat. Ist das nun schlimm?

Zitat:
Und bezüglich Grundspiel-tauglich oder nicht:
wenn Du den Zaun aus einem Grundspiel-Zaun klonst, sollte er prinzipiell auch Grundspiel-tauglich sein.
Soweit ich mich erinnere, werden jedoch von einer reinen Basisspiel-Installation Download-Zäune nicht erkannt. Man braucht mindestens ein AddOn, damit man DL-Zäune sehen kann.
Also mir wurde von jemanden, der nur das Grundspiel hat gesagt, dass es nur einen einzigen Zaun gibt, der im Grundspiel erscheint und das ist der von Numenor hier:
http://sumomo.modthesims2.com/showthread.php?t=70222

Alle anderen kann sie nicht sehen. Ich hätte ihr ja gerne den Wunsch erfüllt und versucht meinen auch so hinzubekommen, aber da ich nicht wusste wie ...Ich hab ihn schon nur aus einem Grundspielzaun geklont, aber ob das nun etwas nützt weiß ich jetzt nicht.
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Alt 11.08.2008, 16:30   #193
irmchen
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Suza, ich mache das immer so, dass ich eine guide eines Objektes nehme, dass mir irgendwann nicht mehr gefallen hat, oder aber ich melde einfach ein Objekt an, egal welches und klopp es dann in die Tonne (aber die guide copy ich natürlich ins memory) und es braucht auch nicht den gleichen Namen wie der geklonte Zaun zu haben (wie blacky sagt) und es ist auch egal welchen Zaun du nimmst, er muss nur Basegame sein. Bei mir klappt das wunderbar, nur musst du alles machen, nicht nur die Hauptguide ändern. Halte dich einfach ans Tut. Das hat alle Guides, die zu ändern sind, drin und vergiss nicht auch in die Resource (SimPE unten) zu gehen und die guides zu ändern. Aber am Wichtigsten ist die zaunspezifische Nummer, die anzeigt, dass das ein Zaun aus dem Basegame ist. Übrigens hat der Zaun dann kein Sternchen, ist so, als wäre er zum Spiel gehörend. Also, kann nur sagen, bei mir gehts (Anygamestarter erprobt).

Zitat:
Zitat von *Suza* Beitrag anzeigen
Erst mal danke euch beiden.

Nur wenn ich jetzt das Tutorial von Blacky lese, dann steht hier aber das:
Numenor empfiehlt bei diesen Sachen, eine neue Guid zu holen (was ich bei normalen Zäunen und Dächern ja nicht mache), um irgendwelche Komplikationen auszuschließen.
Da ich das irgendwie bei Zäunen und Dächern nicht hinbekomme, muss die teure Vase aus dem Grundspiel herhalten.

Kann es also sein, dass es dann doch so nicht funzt? Ich habe grade eben mein Update gemacht und die Guids nun so belassen wie es Simpe einfach gemacht hat. Ist das nun schlimm?



Also mir wurde von jemanden, der nur das Grundspiel hat gesagt, dass es nur einen einzigen Zaun gibt, der im Grundspiel erscheint und das ist der von Numenor hier:
http://sumomo.modthesims2.com/showthread.php?t=70222

Alle anderen kann sie nicht sehen. Ich hätte ihr ja gerne den Wunsch erfüllt und versucht meinen auch so hinzubekommen, aber da ich nicht wusste wie ...Ich hab ihn schon nur aus einem Grundspielzaun geklont, aber ob das nun etwas nützt weiß ich jetzt nicht.
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Alt 11.08.2008, 16:49   #194
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Zitat:
Zitat von irmchen Beitrag anzeigen
Suza, ich mache das immer so, dass ich eine guide eines Objektes nehme, dass mir irgendwann nicht mehr gefallen hat, oder aber ich melde einfach ein Objekt an, egal welches und klopp es dann in die Tonne (aber die guide copy ich natürlich ins memory) und es braucht auch nicht den gleichen Namen wie der geklonte Zaun zu haben (wie blacky sagt) und es ist auch egal welchen Zaun du nimmst, er muss nur Basegame sein. Bei mir klappt das wunderbar, nur musst du alles machen, nicht nur die Hauptguide ändern. Halte dich einfach ans Tut. Das hat alle Guides, die zu ändern sind, drin und vergiss nicht auch in die Resource (SimPE unten) zu gehen und die guides zu ändern. Aber am Wichtigsten ist die zaunspezifische Nummer, die anzeigt, dass das ein Zaun aus dem Basegame ist. Übrigens hat der Zaun dann kein Sternchen, ist so, als wäre er zum Spiel gehörend. Also, kann nur sagen, bei mir gehts (Anygamestarter erprobt).
Nun gut, dann probiere ich es mal aus und hoffe ich kriege es hin. Habe es zwar jetzt schon im Update, aber dann mach ich halt ne Notiz und update die Zäune noch mal.

Danke noch mal .
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Alt 11.08.2008, 17:42   #195
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Hallo ihr zwei .

Es scheint es hat geklappt, habe auf jeden Fall kein Sternchen mehr vor meinen Zäunen und die Guid blieb drin.

Danke noch mal.
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Alt 16.08.2008, 09:57   #196
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Hallo Leute,

Hab ein MacBook Pro gemach weiß aber nicht wie ich die Mäuse animieren kann, die bewegen sich zurzeit kein bisschen Hoffe jemand kann mir helfen.

Hier ien Bildchen



MFG Onkelchen
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Foreman: "Isn't treating patients why we became doctors?"
House: "No, treating illnesses is why we became doctors. Treating patients is what makes most doctors miserable."

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Alt 20.08.2008, 14:15   #197
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hallo leute!

Ich hab ein großen problem.
Eigentlich ist es etwas gutes, ich hab meinen ersten sessel gemesht!
Doch nachdem ich die textur in simpe geladen habe, alle sizes upgedaet habe commitet habe und dann den mesh improtiert habe und die vorschau sehen will, wird der mesh nur schwarz angezeigt. Ich hab schon einen guid, mein mesh und das texturbild hat meinen eigenen namen, nicht den originalnamen, doch er ist einfach nur schwarz. Und im spiel schein er gar nicht auf! Bitte helft mir!
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Ganja is medicine for body and spirit. (Bob Marley)
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Alt 20.08.2008, 14:17   #198
DraganCe
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Zitat:
Zitat von Onkelchen Beitrag anzeigen
Hallo Leute,

Hab ein MacBook Pro gemach weiß aber nicht wie ich die Mäuse animieren kann, die bewegen sich zurzeit kein bisschen Hoffe jemand kann mir helfen.

Hier ien Bildchen



MFG Onkelchen
In diesem Thread auf der 1sten seite gibt es einen thread wie man animationen übernimmt, falls dir das was hilft. Ansonsten gibt es auf www.sims2wiki.info gute tuts zu objekterstellung
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Alt 21.08.2008, 15:38   #199
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Zitat von DraganCe Beitrag anzeigen
hallo leute!

Ich hab ein großen problem.
Eigentlich ist es etwas gutes, ich hab meinen ersten sessel gemesht!
Doch nachdem ich die textur in simpe geladen habe, alle sizes upgedaet habe commitet habe und dann den mesh improtiert habe und die vorschau sehen will, wird der mesh nur schwarz angezeigt. Ich hab schon einen guid, mein mesh und das texturbild hat meinen eigenen namen, nicht den originalnamen, doch er ist einfach nur schwarz. Und im spiel schein er gar nicht auf! Bitte helft mir!

Heißt dein importiertes Teil genau so wie das, dass du geklont hast? ... z.B. wenn es vorher "wood" in Simpe hieß dann musst du dein zu importierendes Teil auch so benennen und nicht fix TGI und commit vergessen und zum Schluss auch nicht Fix integrity bevor du abspeicherst.
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Alt 21.08.2008, 15:41   #200
DraganCe
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hey suza!

danke für deine antwort! jetzt ist wieder alles in ordnung!

Doch eine frage hab ich noch:

wenn ich will das mein stuhl im spiel angezeigt wird muss ich ihn mit dem meshtool in das package format konvertieren dann wird er angezeigt oder?

LG
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