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Alt 23.11.2011, 13:48   #351
Fraula
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Ach du meine Güte, da hab ich mich wohl zur Lachnummer gemacht
Na ja, immerhin versteh ich dadurch win 7 besser, mein Englisch hab ich auch aufgefrischt und wie man Screenshots macht und hier Grafiken anhängt hab ich auch gelernt Das Installationsverzeichnis der nVidia Utilities ist von selbst aufgegangen und deshalb bin ich gar nicht auf die Idee gekommen, das ich zu einem anderen Verzeichnis gehen kann und dann dieses doofe "bitte warten"
Werde heute abend sofort weitermachen und hoffentlich morgen nicht schon wieder nerven müssen

Vielen lieben Dank, Julsfels
und hab noch einen schönen Tag

Fraula
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Alt 23.11.2011, 13:54   #352
julsfels
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Ach du meine Güte, da hab ich mich wohl zur Lachnummer gemacht
Quatsch. Sowas kann jedem passieren.
Das Installationsverzeichnis ist deshalb aufgegangen, weil Du als letztes vermutlich den Pfad zu den DDS-Utilities ausgewählt hattest. SimPE merkt sich immer den letzten angegebenen Pfad, in dem Du gearbeitet hast.
Kannst Du ja aber einfach wechseln.

Zitat:
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Vielen lieben Dank, Julsfels
Gerne doch.

Zitat:
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und hab noch einen schönen Tag
Dir auch. Und viel Erfolg nachher.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig bis Kapitel 43 -- Neue Objekte - 12/18 –- Posen - 13/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54

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Alt 02.12.2011, 15:01   #353
andypawsupgrammel
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SimPE Problem...

(Ich hoffe das ist hier richtig ._.) Ich meshe ziehmlich oft Objekte für die Sims 2. Früher konnte ich meine objekt meshes mit dem object workshop in simpe öffnen und recolourieren. jetzt kommt jedes mal wenn ich sie öffne keine ressource (am ressource tree ist irgendwie gar nichts, da steht 0)....
Hab ich vielleicht beim importieren des meshes (klonen, replace... etc.) Irgendetwas falsch gemacht dass recoloration nicht möglich ist?! Ich meine, es tut ja schon im spiel, aber ich kann eben keine recolours machen.
Das ist jetzt nicht nur einmal passiert, ich kann gar keine neu erstellten objekte mehr recolourieren, auch nicht an anderen rechnern. jedoch kann ich meine alten kreationen weiter frei recolourieren, wie ich will...

Weiß jemand ob es möglich ist etwas so zu verstellen dass recolours nicht möglich sind? Wenn ja hab ich das vielleicht ja jedes mal ausversehen gemacht :O
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Alt 02.12.2011, 15:44   #354
julsfels
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Öffne mal Dein Objekt in SimPE und sieh in der GMND nach, ob Du dort einen Eintrag namens tsDesignModeEnabled hast. Wenn der fehlt, gibt´s keine Chance, dann ist das Objekt nicht recolorierbar, den kann man meines Wissens nach auch nicht manuell hinzufügen.
Dann müsstest Du Dein Objekt einfach nochmal neu klonen, und zwar aus einem Objekt, von dem Du definitiv weisst, dass es recolorierbar ist. Du kannst auch eins Deiner alten Objekte, die funktionieren, als Vorlage nehmen.
Wenn der Eintrag da ist, bitte überprüfen, ob der oder die dort aufgeführten Meshgroupnamen auch korrekt sind.
Ausserdem braucht das Objekt eine MMAT (Material Override) im package, damit das Recolorieren klappt. Auch hier muss der Meshgroupname stimmen.
Schau Dir´s mal an, wenn Du nicht weiterkommst, melde Dich nochmal, dann kannst Du mir das package auch mal schicken und ich schau rein und sag Dir dann, was es war, wenn ich es denn finde.
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Alt 02.12.2011, 17:26   #355
andypawsupgrammel
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AHAAAAAAAAAAAAAAA jetzt wird mir so einiges klar. Jetzt wo dus sagst. Ich mache nur deko skulpturen. Früher habe ich immer diese drei vasen (generationssammelwerk vasen irgendetwas dingens) genommen um es zu klonen. Die texture map war mir aber viel zu klein, alles was ich gemacht hatte war total verpixelt und verschwommen. Seit dem nehm ich den "Liebesapfel" (dieses großes apfel auf nem sockel ding) weil er 1. ne größere texture map hat und 2. auf dem Boden UND auf dem Tisch stehen kann...

Wäre es möglich die texture map zu vergrößern, wärs kein problem... Dann könnt ich auch etwas anderes zum klonen verwenden.... Sonst hab ich jetzt gerade keinen rat. Weißt du / jemand vielleicht wie icne texture map vergrößern kann ?! Ich habs mal versucht, dann tuts im spiel aber nicht.... Hilfe :O
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Alt 02.12.2011, 18:09   #356
julsfels
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Du kannst die Textur einfach vergrößern, Du musst nicht die vorgegebene Größe behalten. Du musst nur darauf achten, dass das Format das richtige Verhältnis hat. Die Pixelanzahl von Länge/Breite muss in Schritten im Binärsystem erfolgen, d.h. die nächste Größe immer mal 2 - 64, 128, 256, 512, 1024 Pixel. Und im Verhältnis zueinander darf nur ein Schritt dazwischen sein, also z.B. 256 x 512 oder 256 x 128, aber nicht 256 x 1024.
Deine neue Textur importierst Du einfach mit Build DXT (Rechtsklick auf die Textur), danach Update all Sizes nicht vergessen.
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Alt 02.12.2011, 18:22   #357
andypawsupgrammel
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OMG danke es tut ! ich biun so happy ! Ich kanns dri grade gar nich beschreiben <3
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Alt 02.12.2011, 18:38   #358
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Na prima, das freut mich!
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Alt 03.12.2011, 00:45   #359
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Hmmm. Es tut zwar, aber die Textur sieht in milkshape viel viel viel besser aus. Ich glaub mein sims ist mit 1024 x 1024 maps überfordert. Es wird total verschwommen, wie bei einer ganz kleinen map.... Seltsam. Was kann ich tun?
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Alt 03.12.2011, 01:50   #360
julsfels
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Mit Build DXT importiert?
Und als Qualität DXT3 ausgewählt?
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Alt 03.12.2011, 13:12   #361
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em nein :O was ist das? wäre sehr froh über ne erklärung, ich bin aber sehr sehr froh dass es dich gibt X'D Ohne dich wär ich mit meinen 256 x 256 objekten gestorben X'D Ich hoffe dass ich das jetzt auch noch hinbekomm...
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Alt 03.12.2011, 13:39   #362
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Wenn Du die Textur importierst, nicht einfach über "Import" öffnen sondern einen Rechtsklick auf das Bild der Textur, die schon im package ist, machen. Dann geht ein Kontextmenu auf, und darin wählst Du "Build DXT" aus.
Wenn das bei Dir ausgegraut und nicht auswählbar ist, musst Du die nVidia DDS-Utilities installieren, näheres siehe hier im Thread im ersten Posting.
Wenn Du Build DXT ausgewählt hast, geht ein Fenster auf, und darin kannst Du die Bildqualität in dem Punkt "Format" auswählen. DXT1 ist für ganz einfache, undetailierte Texturen ok, am meisten verwende ich DXT3. DXT5 ist bei Transparenzen die beste Qualität, dann wird das package aber auch noch größer.
Zum Einlesen Deiner Textur klickst Du auf das blau unterstrichene "open", dann kannst Du in einem weiteren Fenster zu dem Verzeichnis navigieren, in dem sie liegt. Zum Importieren dann einfach auf "Build" klicken.
Wenn die Textur im package ist, nochmal einen Rechtsklick auf das Bild machen und "Update all Sizes" ausführen, das schärft die MipMaps.
Man kann die Bildqualität auch bei "Format" direkt in der TXTR umstellen, wenn man dort aber die Qualität verbessern will, empfiehlt sich das nur unmittelbar nachdem man die Textur importiert hat. Wenn sie schon mal in einer schlechteren Qualität im package gespeichert war (und dazu reicht ein commit und das wechseln der Resource), ist der Qualitätsverlust da, dann lieber nochmal neu importieren. Auf BumpMap- oder Schattenformat umstellen geht aber natürlich auch später.
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Alt 03.12.2011, 13:47   #363
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AHHH danke, ich muss es gleich probieren *excited*
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Alt 03.12.2011, 22:20   #364
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es tut, danke vielmals !

Nur noch eins:

Ich weiß wie ich bei der texture definition bei recolours transparenz einstellen kann. Aber wie funktioniert das beim mesh?
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Alt 04.12.2011, 00:51   #365
julsfels
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Beim Mesh musst Du gar nichts anpassen, Transparenz wird ausschließlich über die Material Definition und das Texture Image gesteuert.
Ausnahme sind Bodymeshes und Haarmeshs, da muss man was in den Comments eintragen. Ist aber bei Objekten nicht nötig.
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Alt 04.12.2011, 11:54   #366
Choclate
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Ich nochmal.
Mich würde interessieren, ob es irgendeine Möglichkeit gibt,
dass braune und schwarze Haare nicht mehr dominieren, sondern die
Verteilung irgendwie gleichmäßig ist?

LG
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Alt 12.12.2011, 12:04   #367
andypawsupgrammel
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Ich hab schon wieder ne Frage....

Ich hab ein Objekt erstellt (eine art zug wagon für meine fotostory) Dieser hat fenster, die ich transparent hab auf der texture map.

Wenn ich jetzt in simpe bei der material definition beim alphablendmode dingens "none" zu "blend" stelle, sind die fenster zwar schon durchsichtig im spiel, aber alles andere leider auch. Ich kann zwar durch die Wände des zugwagons keine landschaft sehen, aber die gegenüberliegende wand. Ich kann quasi alle teile des meshes durchschimmern sehen.

Was muss ich in simpe ändern das dies nicht mehr der fall ist? Danke schon mal !
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Alt 12.12.2011, 15:08   #368
Cindy Sim
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Unter Resource List zeigt es mir beim Namen nur "Property Set" usw. an und nicht den Namen der eigentlichen Datei. Wo muss ich da an den Einstellungen was ändern?
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Alt 12.12.2011, 16:01   #369
julsfels
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@andy: da kannst Du in SimPE gar nix ändern - blend ist blend. Du musst das Fenster im Mesh in eine eigene Meshgroup tun, der Du dann ein eigenes Material zuweist. Das kannst Du dann auf blend setzen, und die Material Definition für den Rest bleibt auf none.

@Cindy: ich weiss es grad nicht aus dem Kopf, und ich kann auch grad nicht nachsehen, weil ich zum Bilder schiessen für mein 19. Kapitel im Spiel bin und auf dem Netbook hier kein SimPE installiert habe.
Geh einfach mal alle Tabs unter Einstellungen durch, irgendwo gibt es einen Reiter, bei dem man was mit "Langbezeichnung" oder "Name" oder so auswählen kann, da kannst Du das einstellen. Wenn Du es nicht findest, melde Dich nochmal, dann schau ich später nochmal bei mir nach.
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Alt 12.12.2011, 16:12   #370
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Zitat:
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@andy: da kannst Du in SimPE gar nix ändern - blend ist blend. Du musst das Fenster im Mesh in eine eigene Meshgroup tun, der Du dann ein eigenes Material zuweist. Das kannst Du dann auf blend setzen, und die Material Definition für den Rest bleibt auf none.
meshgroups? das check ich jetzt nicht... Bis jetzt hab ichs immer so gemacht: Etwas geklont und das obere ersetzt. Durch mein Mesh. Weiter weiß ich auch nich ! :O
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Alt 12.12.2011, 16:54   #371
julsfels
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"Das Obere"? Du meinst vermutlich die GMDC. Du musst Dir ein Objekt zum Klonen suchen, dass in der GMDC zwei Meshgroup-Einträge hat. Dann groupierst Du in Deinem 3D-Programm Fenster und Rest jeweils in eine eigene Meshgroup, am besten benennst Du sie für den Anfang so wie die Meshgroups in dem Original-Objekt, das ist leichter.
Man kann auch alle nötigen Einträge für eine zweite Meshgroup manuell hinzufügen, wenn man zwei Meshgroups im Mesh hat, dazu gibt es, meine ich, auch ein Tut auf MTS2.
Du solltest aber auch für den Anfang damit hinkommen, wenn Du ein Objekt mit zwei Meshgroups klonst, das ist leichter.
Per se haben vermutlich alle Objekte, die im Katalog zwei Umfärbemöglichkeiten haben (z.B. Rahmen und Bild getrennt recolorieren oder Pflanze und Topf) mindestens zwei Meshgroups.
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Alt 12.12.2011, 16:56   #372
Cindy Sim
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Gefunden. Danke!
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Alt 12.12.2011, 16:59   #373
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
"Das Obere"? Du meinst vermutlich die GMDC. Du musst Dir ein Objekt zum Klonen suchen, dass in der GMDC zwei Meshgroup-Einträge hat. Dann groupierst Du in Deinem 3D-Programm Fenster und Rest jeweils in eine eigene Meshgroup, am besten benennst Du sie für den Anfang so wie die Meshgroups in dem Original-Objekt, das ist leichter.
Man kann auch alle nötigen Einträge für eine zweite Meshgroup manuell hinzufügen, wenn man zwei Meshgroups im Mesh hat, dazu gibt es, meine ich, auch ein Tut auf MTS2.
Du solltest aber auch für den Anfang damit hinkommen, wenn Du ein Objekt mit zwei Meshgroups klonst, das ist leichter.
Per se haben vermutlich alle Objekte, die im Katalog zwei Umfärbemöglichkeiten haben (z.B. Rahmen und Bild getrennt recolorieren oder Pflanze und Topf) mindestens zwei Meshgroups.

Danke, habs aber mittlerweile schon selbst gecheckt ! Und es funktioniert ! Dankeschön !
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Alt 14.12.2011, 22:43   #374
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ich würde ja gerne meine frage in tipps tricks und tutroials zum meshen posten, aber ich kann nicht da der thread veraltet ist und ein neues thema anfangen möcht ich deshalb jetzt auhc nicht.....

weiß irgendjemand wie ich .max (von dem programm 3ds max) dateien in .obj oder .3ds umwandeln kann? Milkshape kann das nämlich nicht importieren..... Ich habe versucht mich anzumelden um die 30 tage testversion von 3ds max zu bekommen, aber ich bekomme keine email zur bestätigung (habs mit 3 versch. mailadressen probiert.)
Ich suche also jetzt jemanden der mir vielleicht einen konverter senden kann, der mein gewünschtes format umwandeln kann bzw suche ich eine möglichkeit die max testversion anderweitig zu downloaden. Wurde immer und immer wieder auf die eine downloadseite verlinkt und geschickt.

Ratlos, andy.
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Alt 14.12.2011, 22:48   #375
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Helfen kann ich Dir da leider nicht, weil ich nur mit Milkshape arbeite, aber Du kannst auch in einen veralteten Thread posten, indem Du einfach ein Häkchen bei der entsprechenden Warnung, dass der Thread veraltet ist, machst.
Wenn Du 3DS Max gar nicht hast, wie hast Du denn dann Deine Meshes in .max konvertiert? *VerwirrtGuck*
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Alt 15.12.2011, 12:54   #376
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Zitat:
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Helfen kann ich Dir da leider nicht, weil ich nur mit Milkshape arbeite, aber Du kannst auch in einen veralteten Thread posten, indem Du einfach ein Häkchen bei der entsprechenden Warnung, dass der Thread veraltet ist, machst.
Wenn Du 3DS Max gar nicht hast, wie hast Du denn dann Deine Meshes in .max konvertiert? *VerwirrtGuck*

Ich habe vor ein paar jahren einige .max mesh dateien bekommen und würde sie gerne mal in milkshape öffnen, bearbeiten und importieren. Leider ist das so ja nicht möglich. Und fragen ob er sie umkonvertieren kann geht auch nicht, ich weiß nicht mehr genau woher und vorallem wer es war...
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Alt 22.12.2011, 21:38   #377
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(das mit 3ds max hat sich erledigt, ein freun d hat es für mich runtergeladen und mir gesendet.)

Weiß jemand wie ich es hinbekomm ein sofa zu klonen in simpe? Bei mir zeigts da nie ein texture image an. Welchen kästchen muss ich beim klonen da ein häckchen verpassen und welchen nicht? danke schon mal
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Alt 24.12.2011, 09:25   #378
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nix, das ist normal, zumindest das mit der kartoffel - das liegt daran, das seit FT oder AL sich bei jedem Kleidungswechsel das Bild des Sims im Spiel ändert.
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Download-Tutorial Sims 2 + Sims 4 | Linkliste Sims 2 + Sims 4

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Alt 24.12.2011, 10:39   #379
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Das mit den Bildern ist normal, wie Dark_Lady schon sagte, das liegt an AL.
Wegen der fehlenden Namen geht mal oben auf "Extras" und schau nach, ob ein Häkchen bei "Keine Meta Informationen" gesetzt ist. Wenn ja, bitte Häkchen wegmachen und SimPE neu starten, dann müsste das eigentlich weg sein.

@andypawsupgrammel: mach mal ein Häkchen bei "Eigenständiges Objekt erzeugen" und schau, was dann passiert.

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Alt 24.12.2011, 11:13   #380
julsfels
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Hast Du vielleicht eine Unternachbarschaft geöffnet? Seit AL muss man immer die Hauptnachbarschaft öffnen, auch wenn die Sims z.B. auf dem Campus oder in der Downtown leben.
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Alt 26.12.2011, 20:06   #381
andypawsupgrammel
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Habe auch noch mal ne frage

erst mal danke, es hat geklappt das Sofa so zu klonen dass ich das textur image sehen konnte

Nun ist es aber irgendwie - nicht transparent.... - sondern schimmert nur "durch sich selber" durch...

der alphablendmode unter material definition war auf blend.... Dann habe ich es auf none gestellt und trodtzdem ist das Sofa irgendwie, durchschimmernd.... Weiß jemand wie ich das noch verändern könnte?
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Alt 27.12.2011, 09:53   #382
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@Nico:3: Du könntest nochmal nachsehen, was bei Dir unter Extras->Einstellungen->Verschiedenes in dem Block "Resource Liste" steht. Bei mir steht da, von oben nach unten, "Nur Name", "Gruppe + Instanz" und "kurzer Text". Das könntest Du nochmal angleichen, wenn da bei Dir was anderes stehen sollte, danach SimPE neu starten. Ansonsten fällt mir auch nix mehr ein. In der Regel liegt das "Unknown Unbekannt"-Problem eigentlich sonst immer daran, dass man ein Häkchen bei "Keine Meta Informationen" hat.

@andypawsupgrammel: Ferndiagnosen sind immer schwierig. Du kannst mir das package mal an julsfels@feenwald.de schicken, dann schau ich mal rein.

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Alt 27.12.2011, 17:21   #383
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schon mal Neuinstallation von SimPe probiert? hat bei mir heute Wunder gebracht, ich hatte nur noch nen weiasses SimPe ohne Menüs...
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Alt 27.12.2011, 18:08   #384
Dark_Lady
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Alt 27.12.2011, 18:17   #385
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Ich hab auch die gleiche Version wie vorher noch mal neuinstalliert - so nen programm kann ja auch mal kaputtgehen...
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Alt 04.01.2012, 15:57   #386
andypawsupgrammel
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Em, weiß jemand wie ich ein bett von simpe extrahieren kann dass ich es in milkshape importieren kann????

Wenn ich es versuche in milkshape zu importieren kommt ERR: to many morph targets to process.

Was kann ich tun? Hat es etwas mit den häckchen beim klonen von dem basegame bett zutun, in simpe?
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Alt 07.01.2012, 18:31   #387
Choclate
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Huhu!
Ich hatte mir den Wardrobe Wrangler zum genetisieren von
Augen und Skins runtergeladen, weil der aber neuerdings nicht
mehr funktioniert, hab ich es wieder mit SimPE versucht. Wenn ich
die Änderungen allerdings speichern will kommt die Meldung:
"changes cannot be saved". Ist erst seit neuestem so, einer
'ne Ahnung woran das liegen könnte?

Grüße
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Alt 07.01.2012, 18:59   #388
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Diese Meldung dürfte kommen, falls du gleichzeitig Sims offen hast. Dann versuchst du nämlich eine gerade benutzte Datei zu ändern.
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Alt 07.01.2012, 19:00   #389
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@andypawsupgrammel: Betten sind animiert und müssen deshalb auf jeden Fall mit Rechtsklick auf die GMDC exportiert und in Milkshape über das Body Mesh Tool importiert werden, damit die Joint-Zuordnung erhalten bleibt.
Das funktioniert aber nicht beim bedding, weil ein Teil davon zu viele Morphs hat (ich meine, es waren die Kissen). Du musst also zuerst die Meshgroups des beddings über smd einzeln exportieren (NICHT als obj!) und aus der GMDC löschen, dann den verbliebenen frame in der GMDC im SimPE-Format exportieren und in Milkshape importieren. Den kannst Du dann bearbeiten und nach Fertigstellung auf entsprechendem Weg wieder ins package importieren. Zum Schluss fügst Du dann die bedding-Meshgroups im package wieder dazu.


@Choclate: diese Meldung kommt eigentlich nur, wenn eine Datei noch anderweitig geöffnet ist. Hast Du sie noch ein zweites Mal in SimPE geöffnet, oder läuft nebenher das Spiel oder der Bodyshop?
Wo liegen die Dateien? Im Spielverzeichnis oder irgendwo anders?
Ich antworte Dir übrigens auch gleich noch auf Deine PN.
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Alt 07.01.2012, 19:03   #390
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Ich habe es gerade mit einem anderen Skin probiert, das
hat funktioniert. Ich hatte zunächst auch den Verdacht, dass die
Datei noch anders geöffnet ist, aber dann hätte der andere Skin
ja eigentlich auch nicht funktionieren dürfen und nach einem
PC-Neustart war die Meldung weiterhin da. Ich werde die Skins einfach
löschen und nochmal runterladen und dann schauen was passiert.
Liegen tuen sie im Downloadordner
Ach, das hat ja keine Eile!
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Alt 07.01.2012, 19:14   #391
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Verschieb sie mal aus dem Downloadordner irgendwoanders hin und probier es dann mal.
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Alt 07.01.2012, 19:26   #392
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Ich hab sie jetzt einfach nochmal neu gedownloadet und dann
hat es geklappt, trotzdem Danke!
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Alt 08.01.2012, 16:05   #393
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
@andypawsupgrammel: Betten sind animiert und müssen deshalb auf jeden Fall mit Rechtsklick auf die GMDC exportiert und in Milkshape über das Body Mesh Tool importiert werden, damit die Joint-Zuordnung erhalten bleibt.
Das funktioniert aber nicht beim bedding, weil ein Teil davon zu viele Morphs hat (ich meine, es waren die Kissen). Du musst also zuerst die Meshgroups des beddings über smd einzeln exportieren (NICHT als obj!) und aus der GMDC löschen, dann den verbliebenen frame in der GMDC im SimPE-Format exportieren und in Milkshape importieren. Den kannst Du dann bearbeiten und nach Fertigstellung auf entsprechendem Weg wieder ins package importieren. Zum Schluss fügst Du dann die bedding-Meshgroups im package wieder dazu.
Ich hab keine ahnung wie ich das anstellen muss, ehrlich gesagt
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Alt 15.01.2012, 19:43   #394
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Ich hoffe mal, ich bin hier richtig. Mich würde mal interessieren, was hohe und was niedrige Polys sind? Und ob es eine Möglichkeit gibt, rauszufinden, wieviel Polys ein DL hat, wenn es nicht dabei steht?
Danke schön.
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Alt 15.01.2012, 19:55   #395
julsfels
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Meinst Du mit was wieviele Polys im Rahmen sind, oder was Polys an sich sind?
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Alt 15.01.2012, 21:27   #396
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Die Polyanzahl bekommst du über SimPE oder den DownloadOrganizer raus. Objekt mit SimPE öffnen und dann in der linken Spalte auf GMDC. Da findet man die Polyzahl (hier Faces genannt). Beim DownloadOrganizer müsste es in einer der Spalten neben dem Objekt stehen.
Je niedriger die Polyanzahl, desto mehr freut sich dein PC, weil eine hohe Zahl sehr Rechnerintensiv ist. Eine hohe Polyanzahl hat den Vorteil, dass das Objekt detailreicher sein kann (muss aber nicht).
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Alt 15.01.2012, 22:19   #397
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Danke Franzi.

Julsfels, ich wollte wissen, ob man zB sagen kann, alles was über 1000 oder 2000 ist, ist viel. Ich habe so keine Vorstellung davon, was eine hohe Polyzahl ist und was nicht. Ich dachte immer, 1000 sei schon sehr hoch und habe mich heute auf den Hintern gesetzt, als ich was von 6000 gelesen habe.
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Alt 15.01.2012, 22:24   #398
julsfels
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Zu Beginn von Sims2 wurde als Richtwert eine Polyanzahl von ca. 800 pro Bodenkästchen, das das Objekt belegt, als Richtwert genannt. Mittlerweile - durch die besseren PCs - würde ich sagen, um die 1000 ist noch ein guter Wert.
Mit SimPE ist das zu aufwändig, scan Deinen DL-Ordner mit dem DownloadOrganizer, der hat eine Spalte namens PolyCount, da wird die Polyanzahl aufgeführt.
Allerdings musst Du das dann noch in Relation zu den Bodenkästchen setzen, die das Objekt beansprucht. Fahrzeuge z.B. haben meist eine sehr hohe Polyzahl, belegen aber auch um die 14 Kästchen.
Es gibt ein paar Kandidaten, die indiskutabel hohe Polyzahlen haben, SimsDesignAvenue gehört dazu. Per se würde ich sagen, besonders detailreiche Meshes, bei denen der Ersteller nichts dazu geschrieben hat, lohnen eine Überprüfung.
Frisuren haben auch oft eine hohe Polyzahl, besonders die, die aus anderen Modellen extrahiert wurden, wie z.B. oft bei Peggy.
Wenn Du einen guten Rechner hast, kannst Du sicher auch Objekte mit hoher Polyzahl tolerieren, kommt auch immer auf den Einzelfall an. Trotzdem ist es natürlich gut, zu wissen, mit was man sich das Spiel zuballert. Wenn´s stark ruckelt oder es zu sonstigen Problemen kommt, kann es durchaus helfen, da mal mit dem eisernen Besen durch zu gehen.
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Geändert von julsfels (15.01.2012 um 22:29 Uhr)
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Alt 15.01.2012, 22:30   #399
julsfels
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Ups, überschnitten.
Hast Du das in meinem Thread gelesen? *lach* Das Tor hat aber auch sieben Bodentiles, macht also unter tausend pro tile. Manche Objekte von SimsDesignAvenue haben um die 30000 (in Worten: dreißigtausend!), das ist unverantwortlich, sowas unter die Leute zu bringen, ohne darauf hinzuweisen.
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Alt 16.01.2012, 20:46   #400
Orkney
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Ganz lieben Dank für die tolle Erklärung!!
30.000 ?? Hättest Du die Zahl nicht noch mal ausgeschrieben...ich hatte echt überlegt, ob Du Dich vertippt hast. Ist ja unglaublich. Werde meinen DL Ordner nochmal gut durchforsten.

Aber in Deinem Thread war ich schon länger nicht mehr.
Dabei habe ich seit längerem schon ein offenes Kommi für den Häuserthread als auch für den Geschichtenthread. Aber darauf musst Du leider auch noch ~bis Ostern warten, weil ich demnächst für längere Zeit off bin.

Ganz lieben Dank.
Orkney ist offline   Mit Zitat antworten
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