SimCity4 Kurze Fragen, kurze Antworten

Hallo,
habe seit Neuestem Probleme beim hochladen meiner Städte. Neue Städte hingegen lassen sich in der Region noch starten, beim Laden der bestimmten Städte stürzt das Spiel jedoch ab. Kennt jemand das Problem und/ oder Möglichkeiten, dies zu beheben?
(Win7, 64 Bit)

Trifft jetzt auch Städte mit <30.000 EW, bis jetzt erst ab 100.000
reduzieren auf einen CPU-Kern oder das Leeren des Plugin-ordners hat bisher keinen Erfolg gezeigt.
Wäre schön, wenn jemand hier einen Lösungsvorschlag hätte!
 
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moin. Ich hab gerade die flower garden trail parks von 9988 heruntergeladen & getestet und habe das problem, dass die pfadtexturen der 1x1 lots anscheinend willkürlich von roten ziegelsteinen auf helles pflaster springen, sobald ich herauszoome oder etwas zeit vergeht - die grossen parks haben konstant rotes pflaster, sind aber auch so nicht auf den screens gezeigt. anscheinend bin ich nicht der erste mit dem problem, in den comments des downloads hat jmd das gleiche gepostet. hatte das problem evtl schon jmd und weiss wie ichs gefixed bekomme? wär zu schade um die herrlichen tropischen parks.... ;(

hier der link zum stex download: http://community.simtropolis.com/files/file/26213-flower-garden-trail-parks-by-9988-pack-2/
 
nachfrageabhängigkeiten

hat jmd nen link oder kann mir genau sagen, wie sich die unterschidelchen w und g gruppen, abhängig von der bildung in einer stadt beeinflussen?

also gutausgebildete w§ sims führen zu nachfrag nach ? und so weiter?

grüße

mingolei
 
Es gibt keine "gutausgebildeten W-§-Sims", sondern der Bildungsgrad ist vielmehr ein Indikator, welche Jobs die Sims annehmen können und wie viel Geld sie damit verdienen. Schlecht oder gar nicht ausgebildete Sims bekommen nur gering bezahlte Jobs, sind also demzufolge W-§. Je mehr W-§-Bewohner man hat, desto höher wird auch die G-§- und I-S-Nachfrage sein. Besser ausgebildete Sims bekommen bessere Jobs und steigen daher zu W-§§ auf, und die bestausgebildeten Sims haben dann gut bezahlte Jobs und steigen zu W-§§§ auf, woraufhin natürlich auch die G-§§§- und I-HT-Nachfrage steigt.
 
Ich muss hier Andreas leider widersprechen.
Es gilt der Grundsatz: Die Sims gehen bildungsunabhängig in $,$$,$$$ arbeiten, induzieren aber bildungsabhängig unterschiedliche Nachfrage nach $,$$,$$$-Jobs.

Alle Detailangaben hierzu finden sich im Dateianhang.

Am Spielanfang einer jeden Karte (egal ob klein-groß) startet der Spieler zusätzlich mit der vorgegebenen Grundnachfrage.
 

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Moin. Ich versuche mich gerade zum ersten Mal am Lot Editor um bixels Locwood Court andere Grundtexturen zu geben, weil bei mir irgendne Abhängigkeit fehlt, und nicht herauszufinden ist, welche. Funktioniert alles soweit, allerdings krieg ichs nicht hin, den umdesignten Lot ins Spiel zu bringen - im Simplaza Tutorial steht, ich könnte den alten lot einfach per save überschreiben - wenn ich einfach per save speichere passiert allerings gefühlt gar nix und der lot ist beim nächsten Öffnen sowie auch im Spiel wieder der Ursprüngliche. Was mach ich falsch?
 
Ja, das ist nicht so einfach.
Es gibt da bestimmt eine selbstwachsende oder eine setzbare Version.
Du hast sicherlich die selbstwachsende Version verändert und die
erscheint erst wenn sie im Spiel selbst wächst.
Die setzbare Version bleibt davon unberührt und im alten Zustand.

Alles was mit CO$..., CS$..., IR§..., I-M..., R$... anfängt ist selbstwachsend.
Also genau suchen.
LM..., PLOP..., Eigennamen (z.B. SG_...) sind meist die setzbaren Versionen.
Bei Bixel sieht es so aus: Bixel_..._CO§_PLOP oder:
Bixel_..._LM

Tip:
Speicher es dann mit eigenen Namen als Save As ab, dann findest du sie schneller wieder und kannst später noch mal einige Veränderungen vornehmen.

LG Fasan :hallo:
 
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Vom Locwood gibts mMn nur ne selbstwachsende Version, zumindest hab ich nur die. Die Datei, die ich bearbeitet habe, heisst im Lot Editor
0xb77d7b8---R$_10x10LocwoodCourtA---CustomLot , im Spiel hab ich den 10x10 lot wachsen lassen - es sollte eigtl der richtige lot sein. Ich hab auch versucht die Datei nochmal selbst zu speichern und dann gegen die Original-Datei ausgetauscht - ohne Ergebnis, im Spiel erschien trotzdem das alte Model mit den fehlerhaften Texturen, ich hatte eigtl mit ner braunen Box gerechnet. Im Lot Editor lässt sich die eigene Datei dann irgendwie auch nicht finden, sondern immer wieder nur die oben genannte mit dem Anhang "CustomLot" und das ist trotz Bearbeiten und Speichern eben immer wieder der fehlerhafte Ausgangs-Lot von bixel.
 
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Die Lot-Datei darf nicht in einem Unterordner liegen, weil der Lot-Editor ausschließlich in \Plugins speichert. Unterordner werden vom Spiel aber nach den Dateien im Hauptordner geladen, es könnte also sein, dass Dein bearbeiteter Lot gar nicht vom Spiel geladen wird, sondern weiterhin das Original.
 
Die Lot-Datei darf nicht in einem Unterordner liegen, weil der Lot-Editor ausschließlich in \Plugins speichert. Unterordner werden vom Spiel aber nach den Dateien im Hauptordner geladen, es könnte also sein, dass Dein bearbeiteter Lot gar nicht vom Spiel geladen wird, sondern weiterhin das Original.

Ich hab meine Datei in den HKLocwood Unterordner verschoben und das Original auf den Desktop gelegt - inzwischen hab ich sie immerhin auch im Lot Editor wiedergefunden, im Spiel ändert sich aber nichts. Ich verstehe vor allem nicht, weshalb ich die Datei nicht einfach überschreiben kann, 1 Mal schien es funktioniert zu haben, nach erneutem Öffnen hatte ich aber wieder den Ausgangs-Lot und jetzt bekomme ich immer die Meldung Failed to open SC$ Lot.
 
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Werd ich nochmal so versuchen, aber muss ich den Lot erst neu wachsen lassen oder müsste der sich direkt nach Neustart des Spiels geändert haben? Bzw kann das Spiel auch auf den alten Lot zugreifen wenn der schon gebaut wurde und die Datei sich gar nicht im SC4 Ordner befindet? Eigtl müsste dann doch ne brown box erscheinen? (Um mal zu verstehen was ich hier eigtl gerade so mache... ;) )
 
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Nach dem Neustart des Spiels ändert sich der gebaute Lot nicht selbst.
Abriss - speichern - neue Arbeit in den Plugin Ordner - Spiel starten - wachsen lassen.
Erst jetzt kommt die Änderung.

LG Fasan :hallo:
 
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Paar anfänger fragen^^

Hey, gibt es eigentlich irgendwo eine vernünftige übersicht der ganzen gebäude, also NIMBY effekte, abgase, etc über alle original gebäude (selbstwachsende sowie alle direkt bau-baren (polizei, schule etc).

Und wie kann ich rausfinden was die Wahrzeichen nun eigentlich bewirken?

Irgendwie ist es wegen dem bald neu erscheinendem sim city Spiel kaum möglich noch etwas über sim city 4 gescheit zu googlen, und wenn doch dann bekomme ich nur dinge über download seiten.
da ich das spiel aber vorerst nur mit dem original content spielen möchte hilft mir das wenig weiter.
 
sc4pim lässt sich nicht starten

bekomme immer folgende Fehlermeldung in der exe.log:
ImportError: DLL load failed: Falscher Parameter.

habe die angegebenen DLL Dateien aber in den Ordner gelegt.
 

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Hallo

Wenn man an einem Lot lediglich die Texturen ändert wirkt die Änderung nach dem Neustart des Spiels schon, ohne dass der Lot abgerissen und neu wachsen oder gesetzt werden muss. Das gilt nicht für Änderungen an den Props. Das habe ich selbst einige Male schon so erlebt.

Grüße, Thomas

D.h. wenn ich nur die Boden-Texturen verändere (was eigtl mein Plan ist), ist es direkt im Spiel, wenn ich besipielwesie n paar Bäume entferne oder hinzufüge, muss ich erst neu wachsen lassend damit die Veränderung greift?
 
Moin leute,
ich bin grad am Kurier durchstöbern und bin auf die Müllverladestation von T Wrecks gestoßen. Dort werden als Abhängigkeit die Gleistexturen von North Country Dude, jedoch in der Version 1.02, die nur auf LEX angeboten wird. Muss ich die alten Gleistexturen ausm Kurier rauswerfen und mit den neuen ersetzen oder sollte beides nebeneinander im Plugins-ordner liegen?
 
Ich bräuchte mal eure Hilfe bezüglich einer Terrainmod:

Tja, in Sachen Plop-Schnee kann ich nur das nehmen, was da ist. Wie gehabt, auf den Bildern ist es ungefähr Ende April, wo sie die Talabfahrt soweit wie möglich halten wollen. :naja:

Ich habe mal die "Berner-Oberland-Terrainmod" ausprobiert. An sich eigentlich gut, aber: Schneegrenze ist bei ca. 2000m (Sommer), aber der felsige Untergrund beginnt bei ab ca. 1700m, passt mir gar nicht. Kann man man da diese Datei "CPT_No6_zzMeadowShire_TerrainController_HigherSnowPatch" irgendwie reinbasteln, damit wenigstens die Schneegrenze wie auf den Bildern bleibt? Kopiere ich die einfach rein, stürzt Simcity beim Laden der Stadt ab. Und kann man dort auch das Wasser vom Terrainmod überdecken? Gletscherseewasser als Meer sieht doch mal schei*e aus. -.- Beim Installieren kann ich die Datei zwar abwählen, aber dann fehlen auch Felstexturen. Da erscheinen dann andere Texturen, die dann noch runterskaliert (verschwommen) sind, sogar vom Meadowshire, wenn ich nicht alles rauswerfe.

Edit:
Alternativ: Die Terrainmod hat in der Datei "BO INI Snow wGlacier" Werte, die man anscheinend verändern kann. Was muss ich einstellen, damit der graue Boden bei 1700m grün wird? Der graue Boden kann bei 2150m anfangen und der Schnee so bei 2300m, nicht so wie jetzt bei ca. 1700 und 2000m. Oder irgendwie mit der "CPT_No6_zzMeadowShire_TerrainController_HigherSnowPatch" überdecken. Ich könnte die Mod auch so installieren, dass die Schneegrenze weiter unten ist, nur habe ich dann im Tal den grauen Boden. :mad: Ich stelle mal ein Bild rein.

Edit²:
1.
Hier sieht das gut aus.

2.
Und hier? Bäh!

Danke im Voraus!

Edit: Die Lochgräber vom Kurier funktionieren auch irgendwie nicht, obwohl genug Platz in die Tiefe und nebenan vorhanden ist. Ich nutze den "SCRT un1 Slope Mod V.1" mit der Datei "Extremly Mounted". :heul:
 
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Hallo

D.h. wenn ich nur die Boden-Texturen verändere (was eigtl mein Plan ist), ist es direkt im Spiel, wenn ich besipielwesie n paar Bäume entferne oder hinzufüge, muss ich erst neu wachsen lassend damit die Veränderung greift?

So ist es bzw. war es bei den Änderungen, die ich an Texturen durchgeführt habe. Texturen werden so weit ich das verstehe bei jedem Laden der Stadt neu geladen.

Grüße, Thomas
 
Ich hab inzwischen den ersten eigenen Lot im Spiel, allerdings n plopable. Ich habe jetzt, wie es mir erklärt wurde, sowhl die Original-Datei als auch die neue eigene in den Plugins gelassen - der Ursprungs-Lot ist allerdings im Spiel auch noch setzbar - ich dachte der würde durch den neuen quasi "ersetzt"? Bezogen auf mein Locwood Court hiesse das dann ja, dass das Gebäude quasi 2x im Spiel wäre - dann würde ja das Spiel immer per Zufall entscheiden welches der beiden wächst, oder versteh ich da was falsch? Ich will die alte Version natürlich gern raushaben.
 
wenn ich mit SC4 BAT eigene Sachen Basteln möchte, muss vorher ja GMAX installiert sein, das habe ich soweit getan und das Programm auch registriert. Dennoch bekomme ich wenn ich das BAT Programm starten möchte folgende Meldung:
"GMAXLOC environment variable not found"
und eine BAT Schaltfläche taucht im Programm auch nicht auf.
Was genau fehlt denn nu noch?
 
Wieso ist eigentlich auf dem STEX eine Update vom NAM mit 01.02.2013? an der Versionsnummer hat sich nix geändert?!

NAM 31 kommt ja erst im März, wie der Name schon sagt.

Klingt komisch, is aber so.
 
Es gibt kein Update vom 01.02.2013. Vielleicht wurde vom NAM Team etwas am Upload geändert, denn eigentlich ist der NAM nicht beim STEX verfügbar, sondern nur ein Link zu SC4D, weil die Datei zu groß für den STEX ist und Dirk nicht auf die Anfragen reagiert hat, die Uploadgröße zu ändern bzw. eine Ausnahme zu machen.
 
Zu meinem Problem oben, habe festgestellt, dass bei der Slope-Mod mehrere Dateien drin sind. Aber lösche ich alle bis auf die "Extremly Mounted", wird es nicht besser mit den Lochgräbern. Funktionieren die nur mit der Slope-Mod vom Kurier (die mir zu steil ist)?
 
Edit: Die Lochgräber vom Kurier funktionieren auch irgendwie nicht, obwohl genug Platz in die Tiefe und nebenan vorhanden ist. Ich nutze den "SCRT un1 Slope Mod V.1" mit der Datei "Extremly Mounted". :heul:

Sind die Felder auch alle eben genug? die Felder neben dem LOT müssen alle auf der gleichen ebene wie die Felder des LOTS sein.

EDIT: Nein, sie funktionieren auch mit anderen Slope-Mods. ich habe z.b. einen slope mod von enn.
 
Zu meinem Problem oben, habe festgestellt, dass bei der Slope-Mod mehrere Dateien drin sind. Aber lösche ich alle bis auf die "Extremly Mounted", wird es nicht besser mit den Lochgräbern. Funktionieren die nur mit der Slope-Mod vom Kurier (die mir zu steil ist)?
Das gleiche Problem hab ich mit Smooth, hier kann ich die grauen Straßen garnichtmehr im unebnen gelände nutzen, landstraßen gehen aber kurioserweise noch
 
Die Slope-Mod hat aber komischerweise bei mir die besten Eigenschaften, wenn ich alle Dateien drin lasse, was vorher unbemerkt wohl immer war. Werfe ich alles bis auf die "Extremly Mounted" raus, verhält sich die Mod dann wieder ganz anders. Aber bei beiden Varianten wollen die Lochgräber nicht. >_> Wie gehabt, Platz und Höhe zum Meeresspiegel ist vorhanden. Ich habe sogar den Cheat genommen. Der Boden ist da bei 270m, der Meeresspiegel bei 250m. Selbst auf höheren Gebieten will er nicht.

Edit: @ Ozan: Glatt ist die Stelle schon. Habe sogar schon rundherum bisschen abgerissen, ohne zu speichern. Weil es würde schon besser aussehen, wenn die Allee die RHW-Autobahn unterirdisch kreuzt, weil diese Brücken bescheiden aussehen und zu steil sind. >_>
 
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