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Alt 01.05.2006, 15:09   #451
MARF
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Deine Methode hat echt was Gutes, obwohl ich erst nach dem Schritt die Hintergrundebene der Vorlage gelb zu färben auf 256 Farben umschalten würde. Die Ränder lassen sich so wie von dir beschrieben SUPER pixel für pixel übermalen. Man sieht das gut. COOL. Allerdings ganz ohne Bearbeitung des ALPHA Buffers geht es doch nicht - ABER nach deiner Bearbeitungsweise geht es besser.

Danke lemanchen, hab wieder was dazugelernt

MARF
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Alt 01.05.2006, 15:23   #452
lemani
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Also, tu ich mal so als ob ne neue Lampe her soll.
Der Schlumpf wird überarbeitet und ein Stern drüber gelegt.



Wenn das passiert ist wandel ich das Bild eben um in 256 Farben



und arbeite nur an dem linken Bild weiter.
Gelbe Farbe saugen und los geht´s



Hier kann man die Fehlpixel gut sehen, die ich gelben muß



Nur diesen Abschnitt habe ich mal bearbeitet.
Sind die hellen Pixel zu sehen?
Die grauschwarze Reihe mach ich auch gleich weg, die gehören nicht zur Lampe (die ja blau ist)



Unten ist mein "Pinsel" bei der Arbeit



Alles was mich störte ( im Mom für diese Bilder) ist weg




Lampe clonen und exportieren
Im Bildbearbeitungsproggi das Bild speichern (aber das kennt Ihr ja)


In die Transe importieren, Hintergrund in schwarz und beim rechten Sternenzacken kann man sehen, das oben kein gelber Rand mehr ist.



Und das alles ohne Z-Buffer und so.
Wenn nach vollständiger Bearbeitung noch gelbe Pixel zu sehen sind öffne ich eben das BMP-Bild wieder und gelbe weiter.
Speichern, importieren, gucken und so weiter
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Alt 01.05.2006, 15:37   #453
MARF
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Vielen Dank nochmals - tja so geht es auch - und gar nicht mal so schlecht

MARF
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Alt 01.05.2006, 16:54   #454
lemani
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Griiiiiiiiiiiiiiiiin
ich bin eben arbeitsfaul und such mir immer den einfachsten Weg
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Alt 01.05.2006, 20:57   #455
DatRubi
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das hast Du super einfach erklärt lemani
allerdings kommt man bei der Erstellung von neuen Objekten nie um die Bearbeitung der alpha- channels und z - buffer herum .... letztendlich braucht man sie, um Lichtdurchlässigkeit und Abstände zu anderen Spielgegenständen einzustellen und nicht um lästige gelbe Pixel loszuwerden
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Alt 01.05.2006, 21:09   #456
lemani
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Wenn die Ränder sauber sind, dann ist auch das Alphadingens okay und die z-Buffer die hab ich ganz schnell eingestellt.
Aber so wie ich Marf verstanden hab machten ihm erstmal die Störpixel die meißten Probs (wie mir auch vorher) und wenn diese Probleme beseitigt sind (hatte schon nen leichten Gelbstich vor den Augen) dann ist das schon die halbe Miete
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Alt 01.05.2006, 23:55   #457
MARF
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lemani & rubi ihr habt beide Recht.

lemani, so wie du mit deinem System die gelben Pixel eliminiert dass ist super, doch die Kanten sind trotzdem leicht ausgefranst.

Wenn du so wie rubi sagt zusätzlich noch den alpha-Buffer bearbeitest sind die Kanten viel weicher und schöner.

Ich zeig euch das auch mal mit Bildchens

LG MARF
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Alt 02.05.2006, 12:53   #458
DatRubi
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Ganz genau MARF. Die Kanten sehen ausgefranst aus, weil die Ränder in den Alpha - Channels dunkelgrau sind und das Spiel denkt, die Ränder wären durchsichtig - deswegen sehen sie ausgefranst aus. Deswegen muss ich lemanschens Aussage wirklich dementieren und euch bitten - immer die Alpha - Channels bearbeiten.
Nur so nebenbei ..... die Ränder in den P - Grafiken sollten immer Pixelfrei sein, das erspart eine Menge Arbeit. Aber egal wie sauber sie sind, sie werden vom Tmog immer grau gefärbt!

Ach ja - ich hab überings einen neuen Workshopteil fertig und verlinke ihn gleich im ersten Post.
Falls zufällig jemand Zeit hat den WS ins .pdf - Format zu konvertieren, möge er sich bitte melden
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Alt 02.05.2006, 13:42   #459
MARF
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Oh super - Ich freue mich schon auf den neuen Workshop teil.

Es wäre auch wunderbar von dir Rubi oder auch von eisbaer wenn ihr die paar englischen Zeilen in diesem Tuto erklären könntet - oder zumindest übersetzen

http://theblist.com/Tutorials/AChannel/AChannel.html

Die Objekte im diesem "weichen" Alpha-Chanels schauen noch besser aus. Ich hab zwar keine Ahnung warum aber vielleicht lohnt es sich...

DANKE RUBI für deine MÜHE

PS: Bei deinem MAI-Bild Wettbewerb blicke ich nicht ganz durch. Sollte hier ein MAI typisches Bild mit SIMS erstellt werden? Soll ein MAI typisches Bild fotografiert und versimst werden? Oder gemalt? Oder gebaut und mit Bildbearbeitung aufgepeppt werden?

Was ist das für ein WB? Bauen? Basteln? Bildbearbeitung? Vielleicht stehe ja nur ICH auf der Leitung

MARF
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Alt 02.05.2006, 13:56   #460
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Ich möchte euch gerne nochmal bildlich verdeutlichen, warum ich es für absolut notwendig halte, die Alpha - Channels zu bearbeiten.

ich nehm mal dieses Objekt:

hier ist der Rand ohne gelbe Pixel und die Alpha - Channels sind nicht bearbeitet:

nochmal ein bißchen Größer:


man erkennt ganz deutlich, dass der Rand durchsichtiger ist und ziemlich ausgefranst ausschaut - aber kein gelbes Pixel in Sicht - die Ränder der p - Grafik ist also sauber bearbeitet!
Die Alpha - Grafik schaut so aus:


Unübersehbar ist da ein dunkelgrauer Rand um das Objekt - dieser feine Rand sagt dem Spiel / Tmog, dass die Grafik an dieser Stelle durchsichtiger ist.
Wenn ich den Rand jetzt dem Rest des Alpha - Channels angleiche:


(ich hab hier einen ziemlich harten Rand gewählt)
und das ganze dann wieder im Tmog importiere, dann schaut das so aus:


Die Ränder sind sauber und deutlich, das Objekt sieht nicht mehr ausgefranst aus.

Der direkte Vergleich:
vorher nacher


Ich hoffe, ich habe das verständlich ausgedrückt

@ MARF
was genau verstehst Du denn in dem Tut nicht? Sie hat einfach nur Grauabstufungen genommen. Dadurch erhält man einen weichen Objektrand ohne das es ausgefranst aussieht.

Auch wenn das hier ganz sicher nicht der richtige Ort ist - Du sollst eine Szene bauen und sie knipsen. Du kannst das Bild gerne nachbearbeiten und beschriften, es soll aber erkennbar ein Sims - Screenshot sein.
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Alt 02.05.2006, 14:00   #461
MARF
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ALLES KLAR - Vielen Dank für die tolle Beschreibung
MARF
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Alt 02.05.2006, 14:29   #462
lemani
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Hast Recht Rubi, sooooooo groß hatte ich mit die Alphas noch nicht angeguckt *schäääm*
Ich hab grad nur mal schnell ein Objekt, das ich noch so im Ordner habe, angesehen, da ist ein hellgrauer Rand.
Nur, faul wie ich bin, hab ich mir schwarz gesaugt, umgeschaltet auf den Farbeimer und grau mit schwarz "beschüttet
Wie das nun aussieht weiß ich noch nicht, im Mom sind zu viele DLchen im Spiel und da dauert es zu lange bis die Transe mal geladen hat.
Aber nach dem Zoo guck ich und bin jetzt schon gespannt auf das Ergebnis
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Alt 02.05.2006, 19:12   #463
DatRubi
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Zitat:
Zitat von lemani
Hast Recht Rubi, sooooooo groß hatte ich mit die Alphas noch nicht angeguckt *schäääm*
Ich hab grad nur mal schnell ein Objekt, das ich noch so im Ordner habe, angesehen, da ist ein hellgrauer Rand.
Nur, faul wie ich bin, hab ich mir schwarz gesaugt, umgeschaltet auf den Farbeimer und grau mit schwarz "beschüttet
Wie das nun aussieht weiß ich noch nicht, im Mom sind zu viele DLchen im Spiel und da dauert es zu lange bis die Transe mal geladen hat.
Aber nach dem Zoo guck ich und bin jetzt schon gespannt auf das Ergebnis
den Rand wirst Du dann wohl nicht sehen - denn schwarz = unsichtbar ..... so gelingen unsichtbare Türen und Lampen. Wenn Du einordentliches Objekt haben willst, wirst Du nicht drumrum kommen den Rand zu bearbeiten - was auch ganz schnell geht. Man markiert einfach das weiße Objekt, wählt die Füllfarbe weiß und füllt das Teil aus. Wenn man einen weicheren Rand möchte stellt man die Transparenz der Füllfarbe zBsp auf 50% oder so - ich mal auch nicht jedes Kästchen weiß an
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Alt 02.05.2006, 19:37   #464
eisbaer
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Jetzt klink ich mich hier auch mal ein:

Also, wie oben schon mal erwähnt, nur im alpha-Sprite wird der Rand eines Objectes weich/scharf gezeichnet. Im P-Sprite muss das Object harte Ränder haben, da sonst der gelbe Rand auftritt. Alles was im a-sprite scharz ist ist unsichtbar, weiß = komplett sichtbar und alle grauschatierungen sind = durchsichtbar. Schaut euch dazu doch mal eine der weißen Gardienen an, oder Fenster !!!


Übrigens ich mach meine a-sprites wie in einem Tutorial von Shaklin beschrieben mit der Funktion "weichzeichen mit kantenschutz", bei PSP9 heißt das "Rauschen entfernen mit Kantenschutz" und auf englisch "edge preserving smooth". Geht schnell und man erhält gute Ergebnisse. Nur vereinzelt muss man die Sachen noch nacharbeiten, z.B. bei Mehrteiligen Objekten.


Hier mal ein paar Bildchen dazu:





Das ganze 2 oder drei mal bei Maximal 30 machen, dann sieht das Ergebniss ungefähr so aus:



Nun sind die kanten des Objectes schön weichgezeichnet.

hier mal ein Bild der englischen Version

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Alt 02.05.2006, 19:43   #465
*Claire*
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Hi!

Ich hab mal ne kurze frage.

Ich möchte den orginal Buffettisch als Base benutzten. Allerdings ohne das essen, nur den blanken Tisch.

Kann ich die Ordner mit dem Essen einfach löschen, oder muss ich die ganzen sachen Maxisgelben???
Oder gibt es den Tisch vielleicht irgendwo als Base, so wie ich ihn brauche?
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Alt 02.05.2006, 20:58   #466
eisbaer
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Am besten suchst du dir einen dreiteiligen Tisch (bei fashion show gibts glaube ich einen) als Basis. Dann exportierst du die benötigten Bilder des bufett tisches und erstellst deine Grapfik. und Importierst sie in deine Basis.

wenn du den Bufetttisch benutzt, bleibt es auch immer eine, soll heißen, im Spiel hast du immer noch die "Tisch decken" optionen. Und du willst ihn doch sicher als normalen Tisch oder Counter nutzen, oer?
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Alt 02.05.2006, 21:10   #467
*Claire*
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Ne, eigentlich will ich einen dreiteiligen Raumteiler machen, oder es zumindest versuchen.
Ich hatte erst eine Base von einem Bücherregal, aber das hat vorne und hinten nicht geklappt. Ich habe die drei Einzelteile hinterher einfach nicht mehr passend zusammenbekommen.
Im Tmog wahren die dann auch in der höhe unterschiedllich und es waren Lücken zwischen den einzelnen Teilen.

Ich dachte mit den Tisch klappt es was besser, obwohl der mir zu nidrig ist. Sollte mehr so die höhe von einem Highbord haben.
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Alt 03.05.2006, 10:36   #468
DatRubi
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Zitat:
Zitat von eisbaer
Jetzt klink ich mich hier auch mal ein:

Also, wie oben schon mal erwähnt, nur im alpha-Sprite wird der Rand eines Objectes weich/scharf gezeichnet. Im P-Sprite muss das Object harte Ränder haben, da sonst der gelbe Rand auftritt. Alles was im a-sprite scharz ist ist unsichtbar, weiß = komplett sichtbar und alle grauschatierungen sind = durchsichtbar. Schaut euch dazu doch mal eine der weißen Gardienen an, oder Fenster !!!
sag ich ja.......

Zitat:
Übrigens ich mach meine a-sprites wie in einem Tutorial von Shaklin beschrieben mit der Funktion "weichzeichen mit kantenschutz", bei PSP9 heißt das "Rauschen entfernen mit Kantenschutz" und auf englisch "edge preserving smooth". Geht schnell und man erhält gute Ergebnisse. Nur vereinzelt muss man die Sachen noch nacharbeiten, z.B. bei Mehrteiligen Objekten.
Leider ist diese Funktion nicht bei allen Proggis vorhanden - ich hab sie zum Bsp.nicht - kann aber auch nicht behaupten, dass sie mir fehlt. Außerdem wollte ich nicht erklären, wie man Ränder weich zeichnet, sondern verdeutlichen, warum es wichtig ist auch die alpha - channels zu bearbeiten - anscheinend drück ich mich falsch aus
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Alt 03.05.2006, 11:09   #469
DatRubi
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unsere liebe Ines hat ihre Alpha - Channels zwar ganz stark verdunkelt und sich hier ziemlich unsichtbar gemacht - aber sie hat mir trotzdem den 8.Teil ins pdf - Format konvertiert und ich hab ihn gerade im ersten Post verlinkt - danke Ines!"
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Alt 03.05.2006, 11:56   #470
MARF
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Zitat:
Zitat von DatRubi
Außerdem wollte ich nicht erklären, wie man Ränder weich zeichnet, sondern verdeutlichen, warum es wichtig ist auch die alpha - channels zu bearbeiten - anscheinend drück ich mich falsch aus
Nein Rubi, du machst deine Sache schon großartig. Es ist halt nur so dass wir alle soviel neugierig sind und von einem Thema ins andere kommen.

Zuerst hast du lemani toll erklärt dass sie Chanels unbedingt bearbeiten muss und dann hast du mir erklärt was es mit dem Weichzeichnen auf sich hat. Danke nochmals, auch wenn das weichzeichnen nicht direkt zu deinem Workshop gehört hat. Und Danke an eisbaer für die zusätzlichen Infos

MARF
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Alt 03.05.2006, 12:46   #471
lemani
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Genau
Rubi mach Dir nix draus, manchmal spurten wir jungen Hüpfer einfach los
Aber........ich muß das PSP-Tut auch erstmal für mein Proggi umdenken und wenn ich dann ganz seelisch und überglücklich eine Vereinfachung für mich find (bin nun eben mal faul ), warum dann nicht verraten
Die Alphadinger hab ich in der Nacht doch noch mir vorgenommen *frau ist eben doch zuuuuuu neugierisch* und es sieht viel supiger aus
Aber ich verrate jetzt nicht wie ich da wieder trickse sonst krieg ich armes kleines Kind wieder nen Rüffel





Un wehe, Du legst jetzt wieder jedes Buchstäbelchen auf die Goldwaage, dann komm ich Dir durch´s Kabel und versohl Dir den Hintern
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Alt 03.05.2006, 14:37   #472
DatRubi
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ich hab überhaupt nix dagegen, wenn ihr euch eure eigenen Tricks austüftelt - warum sollte ich?
und ich leg auch gar nicht jedes Wort auf die Goldwaage ...... nur jedes zweite
nein im ernst, ich hab einfach nicht verstanden, warum ich etwas erkläre und zwei Posts weiter wird das gleiche nochmals erklärt und zwar so als wär ich blond und hätte euch was falsches erzählt - da mutier ich schon mal zur Zicke.

ob Du die Alpha - channels bearbeitest oder nicht und wie Du das machst ist mir relativ wurst. Generell bin ich der Meinung sie müssen bearbeitet werden.
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Alt 16.05.2006, 22:21   #473
SimPowers
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Daumen runter

So, jetzt melde ich mich auch mal hier.
War bisjetzt nur stiller Leser. ^^


Hab neuerdings beim importierern von Sprites ein Problem


Bleibt einfach hängen und das schon seid ca ner stunde.
Und das bei so gut wie jedem Objekt.
Farben auf 256 beschränkt, größe unverändert, alles richtig nur bleibt das immer irgendwie "hängen".
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Alt 18.05.2006, 20:13   #474
eisbaer
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Zitat:
Zitat von DatRubi
nein im ernst, ich hab einfach nicht verstanden, warum ich etwas erkläre und zwei Posts weiter wird das gleiche nochmals erklärt und zwar so als wär ich blond und hätte euch was falsches erzählt - da mutier ich schon mal zur Zicke.
*ahhhh-duck* ich fühl mich da irgendwie angesprochen...tschuldigeeee, ich wollt ja auch nur noch mal was verdeutlichen, weil das doch von so iemenser Wichtigkeit war, was du gesagt hattest....


@Simpowers
...das habe ich noch nie gehabt. versuch mal das:

1. Die Spritebilder an einen sicheren Ort kopieren.
2. das zu bearbeitende Object noch mal exportieren
3. die srites wieder in den Ordner reinkopieren
4. in Tmog wieder importieren.
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Alt 19.05.2006, 18:34   #475
*Claire*
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Ich hab jetzt mal mit einem 3D Programm experimentiert. Das Proggi heißt anim8or, war das einzige kostenlose das ich gefunden hab. Dazu hab ich mir bei 3D Café freie Sachen runtergeladen. Das Proggi selber versteh ich leider nur nicht so ganz.
Kann mir bitte jemand sagen, wie ich das Bild so drehen kann, dass ich es für die Sims brauchen kann.
Oder alternativ ein anderes kostenloses(!) Programm nennen, oder andere freie 3D Grafiken.
Das währe echt nett.

Hier noch ein Bild vom Proggi:

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Alt 19.05.2006, 19:33   #476
eisbaer
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Wenn du ein wenig englisch kannst, gibt es bei der Nuss in diesem Unterforum eine tolle Anleitung zu animor, oder schau mal hier in der suche, das habe ich damals auch gemacht und ein wenig gefunden.

Zu deiner Frage, du geht auf die front( die taste 5 auf dem Nummernblock)/oder back Ansicht, Seitenansicht geht auch.
Dann Edit-->Rotate-->Rotate Custom, bei Y einen Winkel von 60 einstellen.
Dann wieder in den Ortho-Ansicht (9) zurück und auf File --> Render Preview um die Grapikdatei zu exportieren.
Für die anderen 3 Tmog-Ansichten das Object in der front-Ansicht jeweils um die y-Achse um 90 Grad weiterdrehen.
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Alt 20.05.2006, 18:57   #477
*Claire*
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Danke eisbaer!
Die Anleitung von Dir hat soweit auch ganz gut geklappt, nur der Stuhl war irgendwie viel zu groß. Gibt es da irgenwelche bestimmte Größen an die man sich halten kann? Oder muss ich solange rumexperimentieren bis es durch Zufall klappt?

Gibt es eigendlich noch andere Seiten außer 3d Café, wo man freie 3d Grafiken runterladen kann?

Tja, mit meinem Englisch ist es nicht weit her,ich hab mich vor ein paar Tagen im N99 Forum angemeldet und bin noch nicht über ein paar Sätze rausgekommen. Verstehen kann ich Englisch zwar besser als schreiben, aber ich glaube es reicht dafür auch nicht aus.
Gibt es nicht auch ein Tutorial in Deutsch?
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*Claire* ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.05.2006, 19:08   #478
eisbaer
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Ob es ein Deutsches Tut zu Animor gibt, kann ich dir nicht sagen, mußt du mal googel. Tutorials findest du bestimmt, ob sie auch für die Sims zugeschnitten sind, kann ich dir nicht sagen.

Zitat:
Gibt es da irgenwelche bestimmte Größen an die man sich halten kann? Oder muss ich solange rumexperimentieren bis es durch Zufall klappt?
Das frage ich mich auch, ich bin immer noch am rumprobieren bis es klappt, und das ist total ätzend. oder du mußt es als sehr groß abspeichern und dann im Grafikprog verkleinern. Bei mir macht PSP dann immer automatisch beim verkleinern die Ränder weich und das muß man dann imer mühsam mit der Hand nacharbeiten, damit man keinen gelben Rand bekommt.

http://lynnart.net/models/furniture/
http://www.3dlinks.com/ linkliste zu Seiten
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eisbaer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.05.2006, 19:44   #479
*Claire*
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Danke Dir!
Tja, dann muss ich mal n bißchen rumprobieren. Wenn ich nur nicht so ungedulgig währe. *seufz*
Danke für die Links, guck ich heute abend mal. ob was schönes (einfaches) dabei ist.
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*Claire* ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 20.05.2006, 21:25   #480
SimPowers
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@Eisbaer
Danke für den Tipp, hab es probiert. Es geht ein bisschen weiter, aber dann bleibts immer noch hängen. Hab meine gehackte Blumenwerkbank schon in die unfertigen toten Akten gelegt.
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Ich hab da noch eine weitere Frage:
Was kann man mit Blueprint machen ?
Ich weiß nur, dass man damit irgendwas mit Objekten machen kann, aber ist das jetzt zum 3D Objekte erstellen? Ein Viewer oder wozu ist der gut ?
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Alt 21.05.2006, 23:36   #481
DatRubi
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Zitat:
Zitat von claire022
Gibt es da irgenwelche bestimmte Größen an die man sich halten kann? Oder muss ich solange rumexperimentieren bis es durch Zufall klappt?
Breite = x = 45
Höhe = y = 135
Tiefe = z = 45

hab ich irgendwo gelesen (ich glaub ´bei der Nuss) und es trifft bei den allermeisten Objekten (immer auf Sim - Planquadratbezogen) zu. In der Größe kann man Objekte im Grafikprogramm (PSP) gut bearbeiten, ohne die Größe zu sehr zu verändern.
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Alt 21.05.2006, 23:59   #482
eisbaer
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Und wo kann ich das einstellen? Ich finde das einfach nicht *wunder* muss wohl mal Brille putzen
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Alt 22.05.2006, 11:19   #483
DatRubi
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da hab ich auch eine ganze Weile gerätselt - ich hab nie rausgefunden, ob man die Parameter irgendwo eingeben kann, aber mit ein bißchen Fingerspitzengefühl kann man Objekte auch so auf die gewünschte Größe bringen - siehe Screenshot

mit dem Button *Doppelpfeil* veränderst Du die X & Y - Parameter und mit diesem *Doppelwürfelpfeil* änderst Du die Z - Parameter.
Da muss man schon ein bißchen üben, aber es klappt.

Aber ich kann ja mal Shadowmistress fragen, von ihr sind nämlich die Parameter - und wenn einer weiß, wo man die eingeben muss, dann sie
bye
Rubi
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Alt 22.05.2006, 11:43   #484
eisbaer
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Zitat:
Zitat von DatRubi
Aber ich kann ja mal Shadowmistress fragen, von ihr sind nämlich die Parameter - und wenn einer weiß, wo man die eingeben muss, dann sie
Oh ja, da bin ich mir auch sicher! Frag sie doch mal bitte, kannst meine tiefe Dankbarkeit auch gerne mitübermitteln !

ICh werde deine methode heute mal ausprobieren, mit den Funktionen habe ich schon gearbeitet, aber nicht auf die zahlen untern geachtet.
Machst du das Bild den dann über "Render Preview" oder einfach einen Bildschirm-Screen? ICh frage dass, weil ich nähmlich herausgefunden habe, dass die Größe des Objectes in "render preview" auch vom Zoomfaktor abhängt, ich mein, wie dicht oder wie groß ich mir das auf meinem Bildschirm anzeigen lasse.

LG
eisbaer
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Alt 22.05.2006, 12:10   #485
DatRubi
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über render - preview, weil ich finde, das Ergebnis ist besser. Man kann ja die Qualiät einstellen - immer schön auf 100.
Da komm ich gut mit zurecht und hab nicht mehr soviel Pixelarbeit:

http://i6.photobucket.com/albums/y23...rb_3d_pic2.jpg
http://i6.photobucket.com/albums/y23...rb_3d_pic3.jpg

Auf den Zoomfaktor hab ich ehrlich gesagt noch nie geachtet -mal ein Auge drauf habenmuss ...
ich musste die Vorlage nur minimal verkleiner und die Ränder sind relativ sauber - nachpixeln muss man aber leider immer


Den Menschen, der mal ein Programm für Gelbe - Pixel - freie - Vorlagenkonvertierung schreibt, setz ich als Alleinerben ein
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Geändert von DatRubi (22.05.2006 um 12:12 Uhr)
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Alt 22.05.2006, 13:34   #486
eisbaer
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Zitat:
Zitat von DatRubi
Den Menschen, der mal ein Programm für Gelbe - Pixel - freie - Vorlagenkonvertierung schreibt, setz ich als Alleinerben ein
Oh wie wahr, wie wahr!!, wie sehr hasse ich dass, ich habe gestern so eine Wut auf Pixel und das Radiergummie bekommen, dass ich einfach die Auswahl um einen Pixel verkleinert habe, das hat zwar manchmal etwas mehr mit weggeschnitten, aber ich hatte irgendwann einfach keine Lust mehr Pixel zu entfernen!!

PS: Ist das Bild mit oder ohne die FUnktion "antialias" bei "render preview" aufgenommen worden ?
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Alt 22.05.2006, 14:09   #487
DatRubi
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Zitat:
Zitat von eisbaer

PS: Ist das Bild mit oder ohne die FUnktion "antialias" bei "render preview" aufgenommen worden ?
ohne - ich denke das sieht so verschwommen aus, weil Photobucket die Bildgröße automatisch geändert hat, ist ja ein ziemlich großes Bild
Mit antialias hätt ich ja noch mehr Pixel .....
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Alt 22.05.2006, 16:56   #488
eisbaer
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Zitat:
Zitat von DatRubi
ohne - ich denke das sieht so verschwommen aus, weil Photobucket die Bildgröße automatisch geändert hat, ist ja ein ziemlich großes Bild
Mit antialias hätt ich ja noch mehr Pixel .....
Das Bild ist scharf ich wollte das eigendlich auch wegen den Pixeln wissen *lol*. Weil meine Versuche ohne "Antialias" waren alle Mist, könnte aber vielleicht an der allgemeinen Größe meiner Objecte gelegen haben. Ich kann es kaum erwarten nach Hause zu kommen und ein Paar Sachen auszuprobieren !

LG
eisbaer
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Alt 22.05.2006, 23:17   #489
*Claire*
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Hach mensch, für mich ist das alles irgendwie ein Buch mit 777777777777 Siegeln!
Mir fehlt auch die Geduld dazu, nach spätestens 2 Versuchen schmeiß ich den Kram in die Ecke!
Na ich werds immer mal wieder versuchen.
Bilder und Teppiche sind einfacher und bringen mich nicht noch um das letzte bißchen Verstand!

Ach Rubi, da hast Du was angerichtet mit Deinem Workshop!
Jetzt hab ich n haufen Ideen und will sie auch alle umsetzten, am besten Gestern! Meine Festplatte ist vom rumexperimentieren schon total durchlöchert.
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Alt 23.05.2006, 09:46   #490
DatRubi
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Zitat:
Zitat von claire022
Meine Festplatte ist vom rumexperimentieren schon total durchlöchert.
wieso das? was treibst Du denn da? Nu mal keinen Stress - Bilder und Teppiche werden auch immer gebraucht Und wenn Du nicht weiterkommst, dann gibts genug Leute, die Dir gerne helfen. Ich übe seit ein paar Wochen mit anim8or aber ich würde mich nit trauen ein Teil davon online zu stellen (noch nit) und so manches Mal möcht auch ich in die Tischplatte beißen. Dann mach ich eine Weile was anderes und setz mich später wieder dran - dann hab ich die nötige Ruhe. Für mich ist das Basteln totales relaxen - andere machen Wellness, ich bastel

Seit Tagen vesuche ich die alpha - channels eines Sessels einzustellen, damit der nicht so *abgehackt* ausschaut - bis jetzt mehr oder minder erfolglos - aber ich geb nit auf da ich nebenbei immer mal an was anderem bastel, hab ich hier jeden Menge Sets rumfliegen. Hat also auch Vorteile wenn man mal nicht weiterkommt


Nochmal wegen den Größenparametern bei anim8tor -
mittlerweile weiß ich, wie man die Größe eines Objektes ändert, solange es sich um erstellte Dinge wie Kugeln oder Würfel handelt - bevor man das Objekt zu einem Mesh umwandelt (wenn man es denn tut, bei Sims1 ist es nicht notwendig), Doppelklick auf das Objekt und man kriegt dieses Fenster:
http://i6.photobucket.com/albums/y23...20it/12345.jpg

da kann man die Größenparameter eingeben. Das funzt aber nur, wenn beim Auswählen des Objekts ein gelber Rahmen drumrum ist.
Wenn ich ein Objekt importiere, das aus verschiedenen Einzelteilen besteht, dann krieg ich das nit hin, da ist nur ein weißer Rahmen. Bis jetzt hab ich noch keinen Knopf gefunden, der das ändert
bye
rubi
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Geändert von DatRubi (23.05.2006 um 10:30 Uhr)
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Alt 23.05.2006, 13:43   #491
eisbaer
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Ich hätte schwören können, dass das geht, aber scheinbar gehts nicht, auch nicht, wenn es noch keine Mesh ist, aber schon zu einer Gruppe zusammengefügt. Übrigens, ich muss sagen, anim8or ist echt mal ein Program, wo es sich lohnt sehr viel mit Tastenkombies zu machen.

Und ich habe gerade herreausgefunden, dass es auch auf den Unirechnern installierbar ist *hähä* --> oder wohl lieber *ohoh* ich muss doch eigendlich arbeiten.
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Alt 23.05.2006, 14:47   #492
DatRubi
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Zitat:
Zitat von eisbaer
Ich hätte schwören können, dass das geht........
scheinbar nicht, bzw. ist es abhängig vom Objekt. Hier mal der Tip aus der Nuss:

You can separate the parts of an imported mesh in build- ungroup, but there are some meshes made in other 3d programs that are solids and not meshes, and those you can separate.

What you can do is draw a cube with the size you want and then resize the imported mesh according to the size of the cube.

Hope it helps.


werd das mal testen

bye
rubi
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Alt 23.05.2006, 18:08   #493
eisbaer
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Das mit dem Würfel ist echt mal ein guter Tipp!

Scheinbar schient in der Nuss inzwischen Mehr zu Animor zu stehen. Als ich da vor ungefähr einem Jahr geschaut habe, zu der Zeit habe ich mich in das Prog eingearbeitet, war da noch nicht viel, außer die Tutorials von Jotapomba.

LG
eisbaer

PS: Kenn ihr die Schon
http://www.3dcafe.com Die haben tolle Sachen
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Alt 23.05.2006, 19:48   #494
*Claire*
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Zitat:
Zitat von DatRubi
wieso das? was treibst Du denn da?
Na die ist total fragmeniert von den ganzen Experimenten! Dies wird hierhin geschoben, da wird n Versuch gelöscht, da n Bildchen geknipst, bearbeitet und wieder verschoben....usw.
Das reißt schon Löcher in die Platte. Aber ich muss so oder so mal wieder Formatieren. Ich krig die sch*** überreste von so einem Trojaner nicht weg! Aber ich will noch vorher Dls sortieren! Das dauert auch wieder n paar Jahre!

Aber ich finds gut wenn ihr euch durch das Proggi wühlt, Frau speichert sich alles fein im "Rubi" Ordner um hinterher auch wieder rumzuwurschteln

Aber ihr seid echt spitze Mädels, das muss mal gesagt werden!
ich hatte ja immer schon respekt vor den Bastlern, seid dem Workshop ist der mächtig gewachsen!

3D Cafe hat tolle Sachen! Nur hab ich manchmal das problem, dass ich dann eine Datei mit dem animor öffnen will, aber nix zu sehen is. Ich bekomme aber auch keine Fehlermeldung oder so. Ist schon bei vielen Sachen von da passiert! Schade!
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Geändert von *Claire* (23.05.2006 um 19:50 Uhr)
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Alt 23.05.2006, 20:01   #495
eisbaer
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Das sollte abhilfe schaffen:

1. strg+a drücken, das makiert alles
2. Edit--> locate--> stand on origin
3. dann gehst du auf das Auge und dann auf dieses vierer Kästchen


Allerdings muss das Object dafür makiert sein (strg+a), und violá da ist es

PS: Habe gerade noch etwas heraus gefunden. Bei einigen Objecten sollte man sie nach der makiereung erst gruppieren "Taste g", bevor man sie Auf den Ursprung (origin) stellt
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Geändert von eisbaer (23.05.2006 um 20:20 Uhr)
eisbaer ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.05.2006, 20:36   #496
*Claire*
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Hey Klasse Danke Eisbaer!

Das hat geklappt. Und ich dachte, die Zips währen nicht ok!
*freu*
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Alt 23.05.2006, 21:54   #497
SimPowers
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Alter: 25
Hallo,
Ich habe jetzt mal eine Frage an die ganz großen.
Ich kann jetzt bei Objekten Animationen austauschen, doch an einigen Namen erkenn ich das ganze nicht so gut, drum hätt ich eine Frage, wie diese Animationen heißen:
A2O - Wenn der Sim im Sitzen etwas trinkt (Hot Date an der Bar)
A2O - Wenn der Sim im Stehen etwas trinkt
A2O - Wenn der Sim sich etwas zu trinken nimmt
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Dann hätte ich noch eine Frage, wie man den Sims so "Assecories" hinzufügen kann, z.B bei einer bestimmten Animation, mit welchem Programm und wie man das macht.
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Alt 25.05.2006, 14:41   #498
Gast 221
Gast
 
Registriert seit: Dez 2002
Ort: Kalletal
Geschlecht: w
Alter: 40
Hallo
Ich hoffe ihr Spezialisten könnt mir helfen, ich bin schon ganz verzweifelt
Ich bin dabei einen neuen EssTisch zu machen aber ich bekomme ihn einfach nicht zusammen *heul*
Hier ist mal ein Bild.

Kann mir jemand von euch bitte bitte helfen
Gast 221 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 25.05.2006, 15:14   #499
SimPowers
Member
 
Registriert seit: Apr 2004
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Geschlecht: M
Alter: 25
Zitat:
Zitat von Little Missie
Hallo
Ich hoffe ihr Spezialisten könnt mir helfen, ich bin schon ganz verzweifelt
Ich bin dabei einen neuen EssTisch zu machen aber ich bekomme ihn einfach nicht zusammen *heul*

Kann mir jemand von euch bitte bitte helfen
Huhu,
Ja ich ärger mich mit sowas auch oft rum.
Du musst die beidne "Sprite-Bilder" zusammenschieben.
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Alt 25.05.2006, 15:16   #500
MARF
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Benutzerbild von MARF
 
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Zitat:
Zitat von SimPowers
wie diese Animationen heißen:
A2O - Wenn der Sim im Sitzen etwas trinkt (Hot Date an der Bar)
A2O - Wenn der Sim im Stehen etwas trinkt
A2O - Wenn der Sim sich etwas zu trinken nimmt

Ich weiß es nicht - aber könnte es nicht sein dass der Name im IFF Pencil irgendwo drinn steht? Nur ein Anhaltspunkt

Dann hätte ich noch eine Frage, wie man den Sims so "Assecories" hinzufügen kann, z.B bei einer bestimmten Animation, mit welchem Programm und wie man das macht.
1. Es glaub es gibt da ein Tuto von Shaklin dafür

2. Ich nehm dieses Programm von simsskins.net - Das geht super schnell und ist total einfach - allerdings Pay

LG MARF
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