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Alt 15.05.2013, 23:43   #201
krebschen
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@natti
Ich weiß jetzt nicht, welchen Chat Lynie genommen hat, aber als wir damals bloochat ausprobiert haben, hat der nach ner viertel Stunde ziemlich gelaggt
webkicks dagegen find ich toll, hab ich aber selber noch nie versucht zu erstellen

Die Frag mit dem Sammeln hab ich mir auch schon überlegt. Zumal man dann nicht immer google "bemühen" muss

@Nam
Ich wollte es bei Gelegenheit ausprobieren, aber einfach zum Spaß nicht^^
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Alt 16.05.2013, 12:44   #202
Höhere Macht
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So, die Spielerstatistiken stehen gesammelt in Post #5.
Um die Chats kümmer ich mich heute Abend, jetzt muss ich erstmal meinen Haushalt trösten

[natti]
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Alt 16.05.2013, 13:30   #203
HeavensGirl
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Natti, ich wollte grade nur mal darauf aufmerksam machen, dass das Los dich betreffend echt ist. Du warst von 21 Matrosen Spielen nur 2 mal ein stink normaler Matrose. 19 Mal Sonderrolle!!! Im Gegensatz zu mir
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Alt 16.05.2013, 15:27   #204
natt i nord
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Nee, die Matrosen sind die, die ich wirklich einfacher Matrose war. Gottes Willen
Ich war 19x eine Sonderrolle, 21x Matrose und 22x Meuterer
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Alt 16.05.2013, 15:45   #205
HeavensGirl
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Ach so, nun gut - sei dir mal verziehen

Dennoch, alles immer in dritteln, das passt ja gut!

Ich war bisher 2x Armor, 2 oder 3 Mal Meuterer und der Rest (5x oder 6x) Matrose. (Popelmatrose, wie es sich bei Juni und mir so schön eingebürgert hat...)

Ich guck mal, ob ich meine Statistik grad auch mal aufstelle...

EDIT: Meine Statistik

1. Meuterei im Netzwerk der Korruption -> Meuterer überlebt bis zum Schluss, Sieg der Meuterer
2. Meuterei in Phantasien -> Amor -> gemeutert 1. Nacht , abgebrochen
3. Meuterei an Halloween -> Matrose -> geplankt am 1. Tag wegen "Nam ist ein schöner Name", Sieg der Meuterer
4. Meuterei auf der Santa Clausia -> Amor -> überlebt, Sieg der Matrosen
5. Meuterei in Island -> Matrose -> überlebt, Sieg der Meuterer
6. Meuterei in Phantasien reloaded -> Amor -> 1. Nacht gemeutert, Sieg der Matrosen
7. Meuterei im Rollenchaos -> Amor -> überlebt, Sieg der Meuterer (Niederlage im Alleingang)
8. Meuterei in der Wetterzentrale -> Meuterer -> überlebt, Sieg im Alleingang ^^

Statistik:

Matrose: 2x
Meuterer: 2 x
Amor: 4x

gewonnen: 4x
verloren: 3x
abgerbochen: 1x

Hach, ich dachte, ich hatte schon zehn... war mir so sicher, dass ich auf dem Weihnachtsmarkt dabei war... war wohl nur gelesen...
und überhaupt - trautr man mir nur den Amor zu?
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Geändert von HeavensGirl (16.05.2013 um 16:16 Uhr)
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Alt 16.05.2013, 16:24   #206
Lynie
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Zitat:
Zitat von natt i nord Beitrag anzeigen
Der Chatanbieter, den Lynie letzte Runde hatte, fand ich übrigens genial. Vielleicht könnte man das ja in einem der ersten Posts hier mal sammeln, dass sich auch Neuleiter schneller zurecht finden?
Ich hatte bloochat, der krebschen ja nicht so toll findet, aber der hatte wirklich gut funktioniert letztens .. Ist auch in 2-3 min angemeldet und läuft sofort
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Alt 16.05.2013, 16:27   #207
Zora Graves
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Ich fand aber schon auch dass der ziemlich hing. Der hat immer meine ersten paar Zeichen verschluckt - Nachricht schreiben, abschicken und direkt weitertippen war da nicht drin.
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Alt 16.05.2013, 16:31   #208
Lynie
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Ich hatte bloochat auch nur als Notlösung, weil ich von webkicks nicht sofort die Email bekam, die ich brauchte, um den Chat zu aktivieren, aber bloochat hat kaum geblockt und es hat gut funktioniert
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Alt 16.05.2013, 16:42   #209
HeavensGirl
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Außer dass manchmal dein Satz zweimal nacheinander geposted wird, obwohl du nur einmal geklickt hast...
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Alt 16.05.2013, 16:45   #210
Lynie
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Das habe ich nicht mitbekommen
Aber sonst war er recht passabel, für dass es eine Notlösung war (also niemals Chats eröffnen bei webkicks, wenn Sonn- oder Feiertage sind).. Die Aktivierungsmail kommt dann einen Tag später )
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Geändert von Lynie (16.05.2013 um 16:49 Uhr)
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Alt 19.05.2013, 16:04   #211
natt i nord
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Ok, mal raufholen.

Und zwar finde ich, das wir die Regeln dringend nochmal überarbeiten sollten.
Einmal sollte ja eine klare Regelung zu einer Sperre bei Betrug rein und zweitens habe ich noch ein Anliegen:
Bei dem 4:4 war es ja sofort klar, was Zora für eine Rolle hat, als ich weiterspielen ließ. Als ich dann meinen Beitrag reingesetzt hab, dass das Weiterspielen lassen nix mit Zora zu tun hat, war Zora mMn zu Recht nicht so begeistert, allerdings hätten andersrum (hätte ich nichts gesagt) die Meuterer schlechte Karten gehabt, Zora noch zu verdächtigen.
Gut, man kann sich jetzt fragen wieso sie sie nicht einfach gemeutert haben, aber trotzdem: Die Situation ist grenzdämlich und wir brauchen unbedingt eine Regel, die besagt, dass bei einem Unentschieden unabhängig von der Gesinnung des Offiziers weitergespielt wird, und zwar bis der Sieg einer Partei auch ohne Offizier klar ist.
Können wir das mit reinnehmen?

Ich habe darüber mit Nam schon ein paar PNs geschrieben und ich meine, sie hat sogar schon einen Vorschlag in Petto - magst du den mal allen vorstellen...?
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Alt 19.05.2013, 16:18   #212
Zora Graves
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Jap, unterstütz ich, ich kam mir schon mächtig blöd vor. Hätte ich mich da jetzt total offen und deutlich "geoutet", wäre das am Ende noch als ungeschickter Meuterer rübergekommen, also hab ich versucht, Theklas Gedanken irgendwie zu unterstützen und darauf zu hoffen, dass die richtigen Leute dadurch Vertrauen zu mir fassen...

Was meinst du mit Betrug btw?
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Alt 19.05.2013, 16:21   #213
Naemi
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@natti: Ich weiß jetzt nicht genau, welchen Vorschlag du da meintest, aber ich finde, dass die Offistimme wirklich nur für Abstimmungen gelten sollte und aufs Spielergebnis keinen Einfluss haben sollte, also das wirklich allein vom Spielerverhältnis abhängen sollte. Ist auch irgendwie fäirer(OMG, ich hab das jetzt nicht ernsthaft mit ä geschrieben?) fairer mMn, denn:

Die Meuterer gewinnen nicht, wenn es Gleichstand ist, aber der Offizier ein Meuterer ist. Aus dem einfachen Grund (und ich finde, das hätte in dieser Runde auch klar sein müssen), dass der Smutje, wenn er noch lebt, einfach nur den Meutereroffizier vergiften muss und der Vorteil dahin ist. Dazu kommen noch andere Faktoren wie Paar, Kapitän und Nachtwache, die was dran drehen können. Die "deutliche Überzahl", wie sie in den Regeln steht, ist auf keinen Fall erreicht, weil rein zahlenmäßig ja nur ein Gleichstand besteht.
Ein Abbrechen finde ich nur dann legitim, wenn klar ist, dass die Matrosen absolut keine Chance mehr haben, das wieder hinzubiegen, heißt, Smutje raus, Nachtwache raus, kein Matrosenkapitän inklusive bevorstehendem Duell. Paar evtl. auch, das ist wohl situationsabhängig. Denn hier gewinnen die Meuterer durch die Offistimme jede Wahl, haben/kriegen also nen Meutererkapitän, planken nen Matrosen, meutern ungestört und das wars. Keiner kann was dagegen machen, da braucht nur einer hergehen und laut anzukündigen, wen er wählt/plankt, alle hängen sich an, fertig. Ist sinnlos, das noch weiter durchzuspielen, auch wenn mans laut Regeln wohl müsste.

Was ist aber, wenn es einen Meuterer mehr als Matrosen gibt, der Offizier aber Matrose ist (das wäre der Fall gewesen, wenn am Schluss nicht Zora, sondern krebschen gemeutert worden wäre)? Wer gewinnt dann? Ich finde irgendwie, dass das der Fall ist, der am unklarsten ist. Ich würde hier am liebsten auch die Meuterer gewinnen lassen, da sie ja zahlenmäßig in der Überzahl sind, rein der Logik des Spiels nach - sie sind Meuterer, sie sind mehr, sie können die anderen zahlenmäßig überwältigen, wen interessiert da ein blödes Amt? Außerdem wären das sonst ziemliche Pro-Matrosenregeln, wenn die Offistimme den Meuterern nicht beim Gewinnen hilft wenn der Offi meutert, sie aber am Gewinnen gehindert werden, wenn der Offi ein Matrose ist.

Geändert von Naemi (19.05.2013 um 16:23 Uhr)
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Alt 19.05.2013, 16:27   #214
natt i nord
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Zitat:
Zitat von Zora Graves Beitrag anzeigen
Was meinst du mit Betrug btw?
Hast PN.

Zitat:
Zitat von Naemi Beitrag anzeigen
@natti: Ich weiß jetzt nicht genau, welchen Vorschlag du da meintest,
Deine Überlegung, die Regeln ggf. mal komplett neu zu sortieren.

Zitat:
Was ist aber, wenn es einen Meuterer mehr als Matrosen gibt, der Offizier aber Matrose ist (das wäre der Fall gewesen, wenn am Schluss nicht Zora, sondern krebschen gemeutert worden wäre)? Wer gewinnt dann? Ich finde irgendwie, dass das der Fall ist, der am unklarsten ist. Ich würde hier am liebsten auch die Meuterer gewinnen lassen, da sie ja zahlenmäßig in der Überzahl sind, rein der Logik des Spiels nach - sie sind Meuterer, sie sind mehr, sie können die anderen zahlenmäßig überwältigen, wen interessiert da ein blödes Amt? Außerdem wären das sonst ziemliche Pro-Matrosenregeln, wenn die Offistimme den Meuterern nicht beim Gewinnen hilft wenn der Offi meutert, sie aber am Gewinnen gehindert werden, wenn der Offi ein Matrose ist.
In dem Fall hätte ich wohl weiterspielen lassen, weil nicht unbedingt raus gewesen wäre, wer Kapitän wird. Allerdings war mir in der Sache nicht wohl, weil dann definitiv klar gewesen wäre, dass Zora nicht meutert.
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Alt 19.05.2013, 16:36   #215
Seme
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Ich wäre sowieso dafür Runden mit Unsicherheitsfaktoren länger laufen zu lassen. Im Moment enden irgendwie alle Runden weil nur 12 Spieler viel zu schnell und ich finde besonders wenn noch ein Matrosenkapitän im Amt ist, der als nächstes mit dem Duell ran ist, sollte man den dann vielleicht noch machen lassen.

Krebschen hätte ja zwei Meuterer ins Duell schicken können, dann also 2: 2 Meuterer (Nata vergiftet, Jian zb tot im Duell), dann hätte man Margaret zum Offizier wählen können (Krebs+ Margaret und ich), dann wäre der andere Meuterer geplankt worden, Krebs gemeutert und fertig Paarsieg.
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Alt 19.05.2013, 17:22   #216
Thekla
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Und wie wäre es, die Mindestteilnehmerzahl auf 13 hochzusetzen? Das würde den Smutje nicht quasi schon zwingen, in der 2. Nacht noch fast ohne Anhaltspunkte tätig zu werden, die Matrosen könnten sich eine Fehlplanke am 1. Tag leisten und die Chancen, dass das Duell auch wirklich abgehalten wird, steigt. Oder ist das zu matrosenfreundlich?
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Alt 19.05.2013, 17:33   #217
dieLexi
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@Thekla: Da erscheints mir vor allem zu schwer, die Teilnehmerzahl zusammenzukratzen. Seit uns einige der ewigen Meutererspieler verlassen haben, sind ja eigentlich so gut wie immer nur 12 Mitspieler und auch die oft genug nur mit Müh und Not.
Ich würds bei 12 lassen und mich auch dem Regeländerungsvorschlag anschließen.
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Alt 19.05.2013, 18:43   #218
Thekla
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Ich wollte damit auch gar nichts gegen die Regeländerungen sagen. War nur so ein Gedanke von mir.

Die Ursache für die geringe Teilnehmerzahl sehe ich ganz einfach darin, dass einfach zu oft eine Meuterei stattfindet. Die letzten (+ die geplant) ja wirklich im Wochenrhythmus. Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber mir wird das zu viel. Da setzte ich zwischendurch mal aus. Habe ich gerade schon bei Am geschrieben. Das brauchen nur 2, 3 Leute im unterschiedlichen Rhythmus machen, schon ist das Problem da.
Thekla ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.05.2013, 18:52   #219
dieLexi
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Zitat:
Zitat von Thekla Beitrag anzeigen
Die Ursache für die geringe Teilnehmerzahl sehe ich ganz einfach darin, dass einfach zu oft eine Meuterei stattfindet. Die letzten (+ die geplant) ja wirklich im Wochenrhythmus. Ich kann natürlich nur für mich sprechen, aber mir wird das zu viel. Da setzte ich zwischendurch mal aus. Habe ich gerade schon bei Am geschrieben. Das brauchen nur 2, 3 Leute im unterschiedlichen Rhythmus machen, schon ist das Problem da.
Naja, nee, daran liegt es meiner Meinung nach nicht. Schau dir da doch nur mal die "Geschichte der Meutereien" hier an. Auch nach wochen- bis monatelanger Pause hatten wir nach dem Ausstieg diverser Spieler nur Spiele, wo mit Müh und Not 12 zusammenkamen. Früher waren die ja auch so oft und manches Mal schon nach kurzer Zeit randvoll.
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Alt 19.05.2013, 19:11   #220
krebschen
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Zitat:
Zitat von Naemi Beitrag anzeigen
Was ist aber, wenn es einen Meuterer mehr als Matrosen gibt, der Offizier aber Matrose ist (das wäre der Fall gewesen, wenn am Schluss nicht Zora, sondern krebschen gemeutert worden wäre)? Wer gewinnt dann?
Ich behelf mir da immer mit einem Bildchen Die Meuterer sind dann ja ein Mann in der Überzahl und werfen die restlichen Matrosen sozusagen über Bord. Wer da jetzt Offi ist, ist ja egal, denn bei einer Machtübernahme gibt es keine Demokratie mehr. Die Meuterer machen da am Anfang ja nur mit, weil sie nicht auffallen wollen.

Allerdings würde ich, wenn möglich, auf jeden Fall bis zum Duell spielen lassen, weil sich da noch so viel ändern kann. haben wir ja vor ein paar Runden gesehen, als es sauschlecht für die Matrosen aussah, dann drei Meuterer an einem Abend geflogen sind (Paar + Smutjeaktion) und schon hat sich im Duell alles entschieden.
Anders gesehen das jüngste Beispiel mit der Ein-Tag-Meuterei. Da gingen gleich so viel Matrosen hopps, dass es unsinnig gewesen wäre, da noch bis zum Duell zu spielen, weil keine Matrosen mehr dagewesen wären.

Ich würde jetzt aber pauschal nicht sagen, wenn die und die Sonderrolle noch da ist wird weitergespielt oder nicht. Dann kommen irgendwelche pfiffigen Leute, rechnen das mal schnell runter und können dann so Rollen/Paar erkennen.

Im Zweifelsfall würde ich (vor dem Duell) weiterspielen. Gerade bei einem Unentschieden. Nicht umsonst gibt es das Verhältnis ohne die Offistimme im ersten Post. Und der Kapitän wird so auch seiner Verantwortung beraubt

Nach dem Duell muss man dann halt auch mal durchrechnen. Würde der Smutje mit dem letzten Gift noch einen Meuterer erwischen? Ist die Nachte noch da? Paar meuterisch/matrosig/gemischt?

Im Endeffekt bleibt die Entscheidung eh bei der jeweiligen Macht. Ich finde, natti hat sich richtig entscheiden. Die Matrosen waren aber auch doof und kicken nur Matrosen raus.
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Alt 19.05.2013, 20:19   #221
Margaret
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Zitat:
Zitat von natt i nord
Bei dem 4:4 war es ja sofort klar, was Zora für eine Rolle hat, als ich weiterspielen ließ
Eigentlich nicht Also, ich hatte durchaus die Möglichkeit betrachtet, dass sie noch meutert. Weil das Paar und der Smutje noch drin waren. Zudem hätte ich ohnehin es für fair befunden, das bis zur Nacht spielen zu lassen. Also mach dir da mal keine Sorgen

Streng genommen hätte das Paar ja auch Chancen, wenn es sich mit einem Matrosen zusammenschließt, bzw. wenn Krebschen zwei Meuterer ins Duell steckt, also wenn es weitergehen würde. Ich bin allerdings mit dem Meuterersieg einverstanden, weil es einfach mehr (3) gegen weniger (2) Matrosen waren. In dem Fall stell ich mir schon so vor, dass die Meuterer es gar nicht bis zum Duell kommen lassen, weil sie schon in der Überzahl sind...

Zitat:
Zitat von Zora Graves
Was meinst du mit Betrug btw?
Das ist der Nachteil, dass wir es nicht öffentlich besprochen haben... viele Spieler wissen es nicht.

Die Regelung sollte echt rein, bzw. eventuell eine Besprechung darüber. Also eine mögliche Formulierung bzw. Einwände. Eventuell kann natti oder Nam gut formulieren.
Margaret ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.05.2013, 20:21   #222
Zora Graves
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Natti hat mir ja mittlerweile ne PN geschickt und erklärt was da war. Aber es sollte zumindest in den Regeln erläutert werden, ja (vielleicht mit nem Beispiel).
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Zora Graves ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.05.2013, 20:51   #223
natt i nord
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Ok, ich glaube bevor ich dazu jetzt noch PNs an 20 Leute schicke, mach ich es gleich so:

Wir kamen auf das Thema Betrug, weil Mepisto und Sarah anscheinend ein Doppelaccount waren. Lynie hatte da einen Verdacht und hat den Mods eine PN geschrieben, Spocky hat die IPs kontrolliert und Bingo - es war dieselbe.
Da er Lynie dann gefragt hat, wie wir mit Sarah verfahren, haben wir jetzt entschieden, ihr eine Sperre von 20 Runden zu verhängen.

Dabei haben wir aber festgestellt, dass dazu eine eindeutige Regelung fehlt und wollen das jetzt nachholen.
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natt i nord ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 19.05.2013, 21:25   #224
Naemi
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Zitat:
Zitat von krebschen Beitrag anzeigen
Ich behelf mir da immer mit einem Bildchen Die Meuterer sind dann ja ein Mann in der Überzahl und werfen die restlichen Matrosen sozusagen über Bord. Wer da jetzt Offi ist, ist ja egal, denn bei einer Machtübernahme gibt es keine Demokratie mehr. Die Meuterer machen da am Anfang ja nur mit, weil sie nicht auffallen wollen.
Ja, das wollte ich eigentlich auch mit "wen interessiert schon ein blödes Amt" ausgedrückt haben, ist wohl nicht ganz geglückt Aber ne einheitliche Regelung dazu haben wir halt nicht, auch wenn ich dir zustimme, dass das die logischste Variante ist

Zitat:
Ich würde jetzt aber pauschal nicht sagen, wenn die und die Sonderrolle noch da ist wird weitergespielt oder nicht. Dann kommen irgendwelche pfiffigen Leute, rechnen das mal schnell runter und können dann so Rollen/Paar erkennen.
Das würde ich so nicht sagen, weil die grundsätzliche Regel mMn weiterspielen bei Gleichstand (Offistimme nicht gezählt) lauten sollte. Abbruch wäre dann eben ein Ausnahmefall wie bei der Maulwurfmeuterei, es hätte einfach keinen Sinn gehabt, weil es niemanden gab, der uns davon hätte abhalten können, nen Matrosen zu planken und noch einen zu meutern, selbst wenn sich das Geistliche auf den Kopf gestellt hätte. Man wüsste dann zwar theoretisch im ungekehrten Fall (Gleichstand, keine Sonderrollen mehr da), dass der Offizier Matrose ist, wenn weitergespielt wird, aber so schlimm find ich das nicht, es bringt den Matrosen eh nichts. Sie müssen einen Meuterer planken und dann wird ebenjener Matrosenoffizier halt gemeutert, schon ist der nächste Gleichstand, die nächste Wahl, die nächste Planke. Vorteil gleich Null, ein Fehler und die Meuterer haben gewonnen.

Zitat:
Im Zweifelsfall würde ich (vor dem Duell) weiterspielen. Gerade bei einem Unentschieden. Nicht umsonst gibt es das Verhältnis ohne die Offistimme im ersten Post. Und der Kapitän wird so auch seiner Verantwortung beraubt
Andererseits - Wenn die Meuterer in der Überzahl sind, was interessiert sie der Kapitän? Wenn sie eh die Macht übernehmen können, wieso sollten sie ein Duell austragen, nur weil der sagt, ihr müsst das jetzt? Das würde ich schon analog zum Offizier oben regeln.


Zum Thema Regeln allgemein: Ich hab ja schonmal gesagt, dass ich sie teilweise etwas ungeordnet finde und lieber etwas umstrukturieren würde. Vor allem, wenn wir jetzt wieder anfangen, Neues reinzubasteln. Ich hab mich mal daran gesetzt und versucht, die Regeln so hinzubiegen, dass sie von Neulingen leichter verstanden werden und man auch leichter mal was findet. Lest euch mal da durch, wenn ihr mögt und sagt, was ihr davon haltet. Wenns doof ist, dann lassen wir es beim Alten


I. Grundzüge des Spiels

Die Höhere Macht (xyz) wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen.

Matrosen: Zwei Drittel der Mitspieler haben diese Rolle. Matrosen kennen keine Rollen abgesehen von ihrer eigenen. Ihr Ziel ist es, die Meuterer zu finden und von Bord zu befördern. Gewonnen haben die Matrosen, wenn sich kein Meuterer mehr im Spiel befindet.

Meuterer: Das übrige Drittel der Mitspieler bekommt diese Rolle. Sie müssen versuchen, sich als Matrosen auszugeben, sodass sie von den richtigen Matrosen nicht erkannt werden. Meuterer kennen zusätzlich zu ihrer eigenen Rolle auch ihre Mitmeuterer. Ihr Ziel ist es, so viele Matrosen von Bord zu befördern, dass die Meuterer in deutlicher Überzahl sind. Gewonnen haben die Meuterer, sobald es mehr Meuterer als Matrosen im Spiel gibt.

Das Spiel läuft in mehreren Phasen (siehe Punkt IV) ab. Es gibt eine grobe Unterteilung in Tag und Nacht. Am Tag beraten sich die Spieler im Thread und stimmen gemeinsam darüber ab, wer von Bord geworfen werden soll. In der Nacht herrscht im Thread Ruhe und die Meuterer wählen in einem geheimen Chat einen Matrosen aus, der gemeutert werden soll, also die Nacht nicht überlebt.


II. Sonderrollen

Vier der Matrosen haben besondere Fähigkeiten und werden deshalb Sonderrollen genannt. Die Sonderrollen werden ebenfalls direkt zu Beginn mit ausgelost und von der Macht vergeben:

Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Der Spielleiter verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist, also keine Sonderrollen.

Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht einen Spieler ihrer Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Wird der beschützte Spieler von den Meuterern als Opfer ausgewählt, überlebt dieser die Nacht.

Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern.

Der Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion, er ist aber anschließend abgesehen von dem Paar selbst die einzige Person im Spiel, die das Paar kennt.


III. Zusatzrollen

Außerdem gibt es noch drei weitere Rollen, die nicht von der Höheren Macht vergeben und deshalb zusätzlich zur eigenen Rolle eingenommen werden. Diese Rollen können sowohl Matrosen als auch Meuterer bekommen:

Das Paar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht vom Amor bestimmt und besteht aus zwei Mitspielern. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken*, zu meutern* oder ins Duell* zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Handelt es sich bei dem Paar um ein gemischtes Paar, d. h. der eine Paarteil ist Matrose und der andere Meuterer, besteht die Möglichkeit eines Paarsiegs. Hierfür muss das Paar allein, also gegenüber allen anderen verbleibenden Spielern, die absolute Stimmenmehrheit erlangen.

Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allen Teilnehmern gewählt. Seine Aufgabe ist es, am dritten Tag ein Duell* abzuhalten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei allen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Dies gilt allerdings tatsächlich ausschließlich für Abstimmungen, auf das Spielerverhältnis hat die Doppelstimme keine Auswirkungen. Bei einem Gleichstand wird also auch dann weitergespielt, wenn der Offizier ein Meuterer ist. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

*Diese Aktionen werden bei den Spielphasen (IV.) genauer erklärt.


IV. Spielphasen

Das Spiel gliedert sich in vier Spielphasen, die sich täglich abwechseln. Zwischen ihnen ist Tag, der von den Spielern dazu genutzt wird, im Thread zu spekulieren und zu diskutieren, wer denn ein Meuterer sein kann. Folgende Phasen finden an jedem Spieltag statt:

Planke: Bei der Planke stimmen alle Mitspieler darüber ab, wer an diesem Tag geplankt, also aus dem Spiel ausgeschlossen wird. Dieses Schicksal ereilt den Mitspieler, der die meisten Stimmen bekommt. Er scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Bei Stimmengleichheit gibt es maximal drei Stichwahlen zwischen den Mitspielern mit den meisten Stimmen, danach entscheidet das Los. Es ist nicht erlaubt, sich selbst oder seinen Partner (falls man im Liebespaar ist) zu planken. Stichzeit, zu der jeder Spieler eine PN mit dem Namen des Mitspielers, der seiner Meinung nach geplankt werden soll, an die Höhere Macht geschickt haben muss, ist normalerweise 20.30 Uhr. Wer keine Planke einschickt, erhält eine Verwarnung.

Nacht: Sie beginnt direkt nach der Planke und dauert eine halbe Stunde lang. Während dieser Zeit gilt im Thread absolutes Redeverbot.
Matrosen ohne Sonderrolle und der Amor tun während dieser Zeit nichts.
Die Meuterer sprechen sich in einem Chat ab, wer ihr Opfer sein soll. Für die finale Entscheidung müssen alle anwesenden Meuterer zustimmen. Die Höhere Macht, die ebenfalls dort anwesend ist, verrät ihnen erst am Ende der Nacht (da auch die Nachtwachenaktion berücksichtigt werden muss) die genaue Rolle des Opfers. Es können nur Matrosen gemeutert werden.
Der Geistliche schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, dessen Rolle er erfahren möchte. Die Antwort erhält er direkt darauf.
Die Nachtwache schickt eine PN an die Höhere Macht mit dem Namen des Mitspielers, den sie in dieser Nacht beschützen möchte.
Der Smutje schickt, wenn er sich entscheidet, jemanden zu vergiften, eine PN mit dem Namen seines Opfers an die Höhere Macht.
Am Ende der Nacht werden von der Höheren Macht alle Todesopfer mitsamt Rolle und Todesursache im Thread bekanntgegeben. Erst nach diesem Post ist das Redeverbot aufgehoben und die Spieler dürfen wieder diskutieren. Die Befragung des Geistlichen und die Beschützung der Nachtwache bleiben geheim, außer, die Nachtwache beschützt die Person, die gemeutert werden sollte, dann wird der Name der Person und die Tatsache, dass sie beschützt wurde, bekanntgegeben, nicht aber ihre Rolle.

Folgende Phasen finden nicht jeden Tag statt:

Ämterwahlen: Sie sind dann erforderlich, wenn im aktuellen Spiel nach der Nacht eines oder beide Ämter nicht besetzt sind. Das ist immer am Anfang des Spiels der Fall, passiert aber auch zwischendurch, wenn eines (oder beide) der Ämter aus dem Spiel ausscheidet. Ämterwahlen gleichen in der Durchführung der Planke, auch hier nominiert jeder Mitspieler bis zur Stichzeit (im Normalfall 19.30 Uhr bzw. 18.30 Uhr, wenn es am selben Tag auch ein Duell gibt) jemanden für das Amt oder die Ämter, für das/die gerade gewählt wird. Auch hier erhalten Mitspieler, die nicht wählen, eine Verwarnung.
Wahlergebnis und Stichwahlregelung sind analog zur Planke (s. o.). Im Gegensatz zur Planke ist es hier erlaubt, sich selbst oder seinen Partner zu wählen. Es ist allerdings nicht erlaubt, dieselbe Person in beide Ämter zu wählen. Außerdem kann ein Mitspieler, der bereits ein Amt hat, nicht mehr in das andere Amt gewählt werden.

Duell: Es findet nur am dritten Tag statt. Hierfür bestimmt der Kapitän per PN an die Höhere Macht zwei Kandidaten, die sich duellieren müssen. Es verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht per PN je zwei Spieldurchgänge, also zweimal drei (somit insgesamt sechs) Spielzüge, ansonsten sind die Züge ungültig. Verglichen werden zuerst nur die ersten drei Spielzüge. Der Spieler, der hierbei öfter gewinnt, gewinnt das Duell und überlebt. Der Duellverlierer scheidet aus und seine Rolle wird bekanntgegeben. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die zweiten drei Spielzüge ein. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Eingeschickte Spielzüge dürfen im Thread nicht genannt werden (z. B. "ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt"). Sollte ein Mitspieler dies trotzdem tun, so verlieren diese Züge ihre Gültigkeit. Wer keine oder ungültige Züge einschickt, verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.


V. Weitere generelle Regeln

Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

Ausgeschiedene Spieler dürfen einen (Und auch wirklich nur einen!) Abschiedspost verfassen, in dem sie ihrer Partei Hinweise geben. Für den Geistlichen gelten besondere Auflagen (siehe Punkt VI). Abschiedsposts dürfen nachträglich nicht editiert werden.

Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder "Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen" sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Fall tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nicht mehr im Thread schreiben (außer einen letzten Abschiedspost), bis das Spiel offiziell beendet ist.

Ist ein Spieler mal einen Tag nicht da, sollte er der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet alle Aktionen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an seine Meutererkollegen, die von der Macht im Chat dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird. Dabei ist darauf zu achten, evtl. folgende Todesfälle während der Abwesenheit mit einzubeziehen, da Aktionen mit einer Person, die bis dahin ausgeschieden ist, keine Gültigkeit besitzen. Eine Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, ist eine Formulierung wie „Ich befrage Spieler X, falls er bis zur Nacht ausgeschieden ist, befrage ich stattdessen Y“.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend und kann seine Rolle nicht in Empfang nehmen, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Um dieses zu nutzen, stimmt er der Meuterung einfach nicht zu. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist, d.h. die übrigen Meuterer können sich einem Rat, der durch die Höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der meuternde Paarteil im Chat nicht anwesend ist und seine Kollegen seinen Matrosenpartner meutern.

Sollte es bei einer Ämterwahl, bei der beide Ämter gewählt werden, dazu kommen, dass eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen erhält, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B
C [1]: F
D [2]: D, C
F [1]: E
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän (keine Stichwahl, da E nun bereits Offizier ist und nicht mehr Kapitän werden kann).


VI. Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen

Sonderrollenaktionen sind auch dann noch gültig, wenn die ausführende Sonderrolle selbst in ebendieser Nacht stirbt. Sollte also der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, stirbt die vergiftete Person trotzdem. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen. Auch die Nachtwache kann in einer Nacht, sollte sie vergiftet werden, noch jemanden beschützen.

Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Außerdem kann die beschützte Person trotzdem durch das Paar ausscheiden. Schützt die Nachtwache also Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert oder vergiftet wird.

Sollten sich Geistlicher oder Smutje für dieselbe Person entscheiden wie die Meuterer, stirbt diese Person durch die Meutereraktion. Die Befragung bzw. das Gift sind dann allerdings trotzdem verwirkt, sie erhalten keinen Ersatz. Dies gilt auch für den Fall, dass der Geistliche die Person befragt, die in dieser Nacht vergiftet oder erfolgreich beschützt wird.

Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Mitspieler bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: Bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Auch der Amor darf in seinem Abschiedspost Hinweise auf das Paar geben, wenn er möchte. Analog zum Geistlichen gilt auch hier, dass diese auf keinen Fall zu offensichtlich sein dürfen.


VII. Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt.

Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel, die den Spielverlauf erheblich stören, wurde beschlossen, ein "Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität" einzuführen.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die "Beweispflicht" liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität muss die jeweilige Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.

Geändert von Naemi (19.05.2013 um 23:14 Uhr)
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Alt 19.05.2013, 22:08   #225
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Also ich finds gut Und vor allem übersichtlicher. Als Neueinsteiger findet man so leichter etwas wieder bzw. findet sich schneller zurecht.
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Alt 19.05.2013, 23:03   #226
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Find ich auch voll gut! Und vorallem lustig, dass nachdem ich 1 Mio mal gefragt hab, ob ich mich selbst meutern kann, dass das jetzt im Regelwerk verfasst ist
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Alt 19.05.2013, 23:05   #227
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Glaub mir, du bist nicht die erste die das fragt... ^^

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Alt 19.05.2013, 23:33   #228
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Freut mich

Aber wenn wir eh schon dabei sind, frag ich nochmal alles nach, was mir einfällt, damit alles in einem Abwasch passiert:

Wir brauchen noch ein klares Votum für den Offizier. Ich habs jetzt vorläufig nach meinem eigenen Gusto festgelegt und reingeschrieben, dass die Offistimme auf das Spielerverhältnis, nach dem sich ein Meuterersieg entscheidet, nie Einfluss hat. Heißt im Klartext:
Bei 3:3 (Meuterer Offizier) wird weitergespielt.
Bei 2:3 (Matrose Offizier) haben die Meuterer gewonnen.
Passt euch das so?

Das Paar. Spielen wir weiter, wenn die Meuterer laut Mehrheit zwar gewonnen haben, das Paar aber noch eine Siegchance hat, wenn sie sich mit den Matrosen zusammenschließen? Daraus folgt allerdings, dass die Matrosen nicht mehr gewinnen können und somit eine Entscheidung zwischen Pest und Cholera haben. Von daher sag ich gleich, dass ich dagegen bin.

Dann fehlt noch der schon angesprochene Absatz zu Betrug bzw. anderen "schweren Vergehen" (ich finds auch schlimm, wenn einer die ganze Zeit mit Beleidigungen um sich wirft). Sind wir uns einig, dass wir sowas aufnehmen wollen?

Darf man seinen Partner vergiften? Fehlt aktuell im Regelwerk, da steht nur was von Planke, Meuterei und Duell

Thekla hatte mich vor ein paar Runden als Nachtwache mal gefragt, bis wann sie eingeschickt haben muss. Klar, Ende der Nacht ist Stichzeit, aber wie siehts mit Ändern aus? Ich hab da im Kopf, dass wir mal festgelegt haben, dass man vor der Nacht so oft ändern darf wie man will, eine in der Nacht abgeschickte Aktion/Änderung aber endgültig ist. Gilt das noch? Und wenn ja, soll das mit rein?

Und zuletzt noch was zu den Wahlverwirrungen, gabs ja jetzt auch öfters mal. Wir haben die Regel, dass jemand, der in beiden Ämtern die meisten Stimmen hat, das Amt bekommt, in dem er die absolut meisten hat. Wenn es Stichwahlen um beide Ämter gibt und ein Spieler in beiden auftaucht, kann er auch für beide gewählt werden, allerdings nicht von derselben Person. Nehmen wir das auch auf oder ist das zu speziell?
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Alt 19.05.2013, 23:41   #229
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Zitat:
Zitat von Naemi Beitrag anzeigen
Wir brauchen noch ein klares Votum für den Offizier. Ich habs jetzt vorläufig nach meinem eigenen Gusto festgelegt und reingeschrieben, dass die Offistimme auf das Spielerverhältnis, nach dem sich ein Meuterersieg entscheidet, nie Einfluss hat. Heißt im Klartext:
Bei 3:3 (Meuterer Offizier) wird weitergespielt.
Bei 2:3 (Matrose Offizier) haben die Meuterer gewonnen.
Passt euch das so?
Fall 1 klar ja.
Fall 2... Wenn man streng nach "der Offizier hat im Verhältnis nicht mitzureden" geht, dann auch ja.

Zitat:
Das Paar. Spielen wir weiter, wenn die Meuterer laut Mehrheit zwar gewonnen haben, das Paar aber noch eine Siegchance hat, wenn sie sich mit den Matrosen zusammenschließen? Daraus folgt allerdings, dass die Matrosen nicht mehr gewinnen können und somit eine Entscheidung zwischen Pest und Cholera haben. Von daher sag ich gleich, dass ich dagegen bin.
Bin auch für nein, den Meuterersieg zu verhindern ist eben die Leistung, die der Meuterer im Paar bringen muss.

Zitat:
Dann fehlt noch der schon angesprochene Absatz zu Betrug bzw. anderen "schweren Vergehen" (ich finds auch schlimm, wenn einer die ganze Zeit mit Beleidigungen um sich wirft). Sind wir uns einig, dass wir sowas aufnehmen wollen?
Ja.

Zitat:
Darf man seinen Partner vergiften? Fehlt aktuell im Regelwerk, da steht nur was von Planke, Meuterei und Duell
Nein.

Zitat:
Thekla hatte mich vor ein paar Runden als Nachtwache mal gefragt, bis wann sie eingeschickt haben muss. Klar, Ende der Nacht ist Stichzeit, aber wie siehts mit Ändern aus? Ich hab da im Kopf, dass wir mal festgelegt haben, dass man vor der Nacht so oft ändern darf wie man will, eine in der Nacht abgeschickte Aktion/Änderung aber endgültig ist. Gilt das noch? Und wenn ja, soll das mit rein?
Ich bin eigentlich dafür, dass die Aktionen bis 20.30 Uhr schon da sein müssen.
Es ist nämlich ziemlich doof, wenn man im Chat sitzt, die Meuterer haben ihr Opfer bereits genannt und man kann nichts sagen, weil man noch auf die Nachtwache warten muss. Dadurch können die Meuterer unter Umständen Rückschlüsse auf die Nachtwache ziehen.
Alternativ: Einführen, dass die Meuterer die Rolle ihres Opfers aus Prinzip nicht mehr im Chat erfahren.

Zitat:
Und zuletzt noch was zu den Wahlverwirrungen, gabs ja jetzt auch öfters mal. Wir haben die Regel, dass jemand, der in beiden Ämtern die meisten Stimmen hat, das Amt bekommt, in dem er die absolut meisten hat. Wenn es Stichwahlen um beide Ämter gibt und ein Spieler in beiden auftaucht, kann er auch für beide gewählt werden, allerdings nicht von derselben Person. Nehmen wir das auch auf oder ist das zu speziell?
Also ich würd sagen das ist zu speziell - so oft kommt das Problem ja nun wirklich nicht vor.
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Alt 19.05.2013, 23:48   #230
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Zitat von natt i nord Beitrag anzeigen
Ich bin eigentlich dafür, dass die Aktionen bis 20.30 Uhr schon da sein müssen.
Es ist nämlich ziemlich doof, wenn man im Chat sitzt, die Meuterer haben ihr Opfer bereits genannt und man kann nichts sagen, weil man noch auf die Nachtwache warten muss. Dadurch können die Meuterer unter Umständen Rückschlüsse auf die Nachtwache ziehen.
Alternativ: Einführen, dass die Meuterer die Rolle ihres Opfers aus Prinzip nicht mehr im Chat erfahren.
Bin ich total dagegen. Manchmal ergibt sich aus der Planke erst was (Geistliches geplankt z. B.), das mich dazu veranlasst, ganz dringend meine Beschützung zu ändern. Ich hab die außerdem auch so schon ganz oft erst nach der Planke eingeschickt, weil ich noch überlegen wollte. Die anderen Sonderrollen haben auch bis Ende der Nacht Zeit, wieso bei der Nachtwache ne Ausnahme machen? Nur, dass die Meuterer davon abhängig sind, ist meiner Ansicht nach kein Grund, diese Rolle da zu benachteiligen.
Eigentlich sollten die Meuterer die Rolle des Opfers ja auch erst um 21 Uhr erfahren Nur sind da viele Mächte (da nehm ich mich selbst auch nicht raus) da nicht wirklich konsequent und sagens ihnen sofort, wenn gleichzeitig auch die Nachtwachenaktion da ist.
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Alt 19.05.2013, 23:52   #231
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Du hast völlig Recht, das sehe ich jetzt auch ein. Ich gebe zu, dass ich auch eine der nachlässigen Mächte bin. Jetzt in meiner Runde war es durch Semes frühen Tod ja völlig schnuppe, wann die Meuterer über ihr Opfer Bescheid wissen, aber in Runden, in denen die Nachtwache länger lebt, kann das durchaus zum Problem werden.
Wenn Mächte, die normal schnell damit herausrücken, sich nämlich plötzlich ausschweigen, wissen die Meuterer sofort, dass das Problem bei der fehlenden Nachtwachenaktion liegt und beginnen instinktiv - zumindest würde es mir so gehen - zu überlegen, wer da Nachtwache sein könnte, dass er es entweder verpennt hat oder er gerade anwesend ist und einfach noch überlegt.

Wir sollten dann wohl wirklich wieder einführen, dass die Meuterer das Ergebnis erst im Thread erfahren und auch wirklich konsequent sein. Es sei denn natürlich die Nachtwache ist raus, da wäre das albern. Aber eben solange die Nachtwache noch lebt.
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Alt 20.05.2013, 00:08   #232
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Zitat von Naemi Beitrag anzeigen
Dann fehlt noch der schon angesprochene Absatz zu Betrug bzw. anderen "schweren Vergehen" (ich finds auch schlimm, wenn einer die ganze Zeit mit Beleidigungen um sich wirft). Sind wir uns einig, dass wir sowas aufnehmen wollen?
Definiere Beleidigung. Also ab wann ist etwas beleidigend? Ich meine klar, wenn ein Spieler einen anderen direkt angreift und z.B. sagt: "XY, du bescheuerte Kuh! Warum plankst du mich???", dann ist der Fall klar.
Aber wenn nun jemand schreibt: "Deine/Die Begründung ist ja mal absolut dämlich ", zählt das dann auch als Beleidigung? Weil es wird ja nicht direkt die Person sondern deren Begründung angegriffen.

Jeder hat da ein verschieden dickes Fell. Was die einen als Beleidigung auffassen, gehört für andere vielleicht einfach zum Spiel dazu.
Man könnte es ja so machen, dass sich derjenige, der sich direkt persönlich beleidigt fühlt, der Macht eine PN mit dem Link zum Post schickt und die dann beurteilen soll, ob es angemessen ist, eine Strafe zu verhängen (1 Punkt bzw. Verwarnung beim ersten Mal und danach dann Punkt?).
Oder?

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Ich bin eigentlich dafür, dass die Aktionen bis 20.30 Uhr schon da sein müssen.
Es ist nämlich ziemlich doof, wenn man im Chat sitzt, die Meuterer haben ihr Opfer bereits genannt und man kann nichts sagen, weil man noch auf die Nachtwache warten muss. Dadurch können die Meuterer unter Umständen Rückschlüsse auf die Nachtwache ziehen.
Alternativ: Einführen, dass die Meuterer die Rolle ihres Opfers aus Prinzip nicht mehr im Chat erfahren.
Also, ich mach das immer so, dass ich die Meuterer bis 9 zappeln lass, weil ich noch auf die Sonderrollen warten muss. Es kann ja sein, dass dem Smutje kurz vor Schluss ein Licht aufgeht und er noch jemanden vergiften will. Und auf den muss man prinzipiell warten, weil man ja nie weiß, ob er jetzt vergiftet, oder nicht.
Und Thekla und Lexi (?) haben heut im Meutereithread auch angesprochen, dass das Geistliche ja seinen Abschiedspost direkt nach der Planke veröffentlichen kann und wenn dort ein Meuterer angeprangert wird, kann der Smutje noch reagieren. Das ginge nicht, wenn um halb 9 Zapfenstreich ist.
Ich finde also nicht, dass man so im Chat auf die Nachtwache schließen kann und würde es so lassen, wie es bisher auch war

Edit: Huch, ihr drängelt
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Alt 20.05.2013, 00:12   #233
natt i nord
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Jeder hat da ein verschieden dickes Fell. Was die einen als Beleidigung auffassen, gehört für andere vielleicht einfach zum Spiel dazu.
Man könnte es ja so machen, dass sich derjenige, der sich direkt persönlich beleidigt fühlt, der Macht eine PN mit dem Link zum Post schickt und die dann beurteilen soll, ob es angemessen ist, eine Strafe zu verhängen (1 Punkt bzw. Verwarnung beim ersten Mal und danach dann Punkt?).
Oder?
Wenn ich ganz ehrlich sein darf...
Das hat für mich irgendwie was von "Mama, der Kevin hat mir die Sandschaufel geklaut"

Wenn sich jemand beleidigt fühlt, dann sollte er das kurz sacken lassen und es dann einfach offen im Thread ansprechen. Nach dem Motto "Du, das fand ich zu heftig". Und dann sieht's mans ja an den Reaktionen: Entweder es war wirklich böse, dann werden sich auch andere Mitspieler entsprechend äußern, oder es ist beim Angesprochenen bloß falsch angekommen. Dann kann man sich entschuldigen und alles ist wieder in Ordnung.
An den Reaktionen der anderen kann die Macht dann ja ableiten, ob und wie sie reagiert.

So würde ich das zumindest handhaben und fänd das eigentlich angemessener, als bei der Macht ich sag mal petzen zu gehen.
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Alt 20.05.2013, 00:14   #234
krebschen
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Der Kevin?

Oh Mann, manchmal seh ich den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr Natürlich, direkt ansprechen ist immer noch das beste. Meistens klärt es sich ja gleich auf.
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Alt 20.05.2013, 00:15   #235
natt i nord
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Der Kevin?
Ja Ich komm aus BaWü, da ist sowas irgendwie normal
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Alt 20.05.2013, 00:22   #236
Naemi
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Also ich meinte jetzt schon schwerwiegende Beleidigungen. Sowas zum Beispiel. Wenn jemand in der Art und Weise rumpöbelt, stört das die Spielatmosphäre doch ganz schön. Schwerwiegendes Outing (also alle Meuterer verraten oder alle Sonderrollen, nachdem man raus ist und die Rollen erhalten hat) fällt für mich auch in die Kategorie "hart zu bestrafen".

Ich seh das mit dem Chat eigentlich genauso wie krebschen, am Ende der Nacht kann mans dann ja ruhig verkünden, bevor man posten geht. Im Übrigen erspart eine Richtlinie für die Mächte, dass man die Nacht auszusitzen hat, auch so unbequeme Situationen wie wir sie hatten, als wir auf Lexi gewartet haben, die noch schnell ihre Partnerin retten musste

Edit: Gibts irgendeinen Unterschied zwischen BaWü-Kevins und anderen Kevins? *nicht versteh*
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Alt 20.05.2013, 00:26   #237
natt i nord
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Es ging Krebs vermutlich einfach um den Artikel vor dem Namen. Das sagt in BaWü fast jeder so, hier oben höre ich das aber gar nicht.

Stimmt, das mit Lexi und dem auf der Kippe stehenden Paar ist ein gutes Beispiel für diese Regelung
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Alt 20.05.2013, 00:31   #238
Naemi
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"Der Kevin hat mir die Schaufel geklaut!"
"Die natti ist doof!"
"Gib die Anna das Buch zurück!" *hust*

Hm... Ist doch ganz normal Sag ich immer so
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Alt 20.05.2013, 00:35   #239
natt i nord
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Hier oben würden wohl alle sagen "Kevin hat mir die Schaufel geklaut!" und "Nam ist doof!".

Um den Bogen zurück zum Thema zu schlagen, darf ich jetzt bei Krebs petzen gehen und fragen ob Nam eine Verwarnung für die Beleidigung kriegt?
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Alt 20.05.2013, 00:35   #240
krebschen
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Ja Ich komm aus BaWü, da ist sowas irgendwie normal
Ich doch auch. Hast du mich schon vergessen? Wir sind schon zusammen Bus gefahren

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Es ging Krebs vermutlich einfach um den Artikel vor dem Namen.
Nö, ich fands nur witzig, dass du den Namen "Kevin" benutzt hast. Ich dachte, der sei längst überholt und Jeremy-Pascal sei in^^
Ich sag auch "der" oder "die" vor Personennamen.

@Nam
Ja, sowas ist ja selbstverständlich. Ich glaub, das würd ich auch einem der Mods melden, weil das geht gar nicht.

Edit:
Nein, Nam. Es muss heißen: "Gib der Anna das Buch zurück." Dativ.
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Alt 20.05.2013, 00:37   #241
natt i nord
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Ich doch auch. Hast du mich schon vergessen? Wir sind schon zusammen Bus gefahren
Nee, das Bus fahren hab ich nicht vergessen - vor allem wie wir dann die Haltestelle verpasst haben, obwohl wir drauf geachtet haben, dass uns das genau NICHT passiert - aber ich irgendwie verdrängt, dass du ja auch aus der Nähe da kommst
Ich sollte wohl mal ins Bett
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Alt 20.05.2013, 00:40   #242
krebschen
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So nah nun auch wieder nicht. Ich musste fast zwei Stunden Zug fahren. Eine Strecke
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Alt 20.05.2013, 00:44   #243
Naemi
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Edit:
Nein, Nam. Es muss heißen: "Gib der Anna das Buch zurück." Dativ.
Ach was. Ich bin übrigens nicht erkältet, falls du dich das gefragt hast
Aber hier in der Gegend ist die Dativ-/Akkusativschwäche recht ausgeprägt, solche Konstruktionen wie der Satz da tauchen öfters mal auf (Geht übrigens auch andersherum: "Ich geh ma am Telefon ran!" )
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Alt 20.05.2013, 00:46   #244
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Danke sagen:
Alt 20.05.2013, 00:49   #245
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Da tun mir ja die Ohren schon beim Lesen weh

Aber Zoras Variante kommt hier auch vor. Der Dativ ist dem Genitiv sein Tod und so^^
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Alt 20.05.2013, 10:33   #246
Juuuni
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Zitat von natt i nord Beitrag anzeigen
Hier oben würden wohl alle sagen "Kevin hat mir die Schaufel geklaut!" und "Nam ist doof!".

Um den Bogen zurück zum Thema zu schlagen, darf ich jetzt bei Krebs petzen gehen und fragen ob Nam eine Verwarnung für die Beleidigung kriegt?
Hahahaha

Ja, wir in BaWü machen immer vor Namen Artikel. die Natti, die Nam, das Mepisto xD
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Alt 20.05.2013, 13:52   #247
krebschen
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Ich setz die Unterhaltung aus der Meuterei mal hier fort:

Zitat:
Zitat von HeavenJunior Beitrag anzeigen
Die Woche nach dem 30. können wir auf keinen Fall. Wir sind von Donnerstag Abend bis Sonntag Nacht auf ner Konferenz in Sturget. Da müssen wir dan leider passen.
Gut, wisst ihr was? Ich mach den Thread am 27.05. auf. Wenn wir bis 30. nicht genügend Spieler haben, verlänger ich die Anmeldephase um eine Woche. So wie es aussieht können dann mehr mitspielen. Spielstart wäre dann 06.06. Kann man sich auch leichter merken

Ich setz jetzt einfach mal drauf, dass an dem Montag, wenn ich wieder arbeiten muss, keine Ämterwahlen mehr stattfinden. Selbst dann hab ich immer noch ein bisschen Spielraum mit der Zeit.
Außerdem wäre so dann auch die Pause etwas länger


@natti
Nein, du darfst nicht petzen. Wir spielen im Moment ja nicht
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Alt 20.05.2013, 14:03   #248
natt i nord
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Ok, von mir jetzt auch noch was zu den Regeln von Nam, das hab ich gestern nicht mehr hingebracht.

Unter I.
Zitat:
Das Spiel läuft in mehreren Phasen (siehe Punkt IV) ab. Es gibt eine grobe Unterteilung in Tag und Nacht. Am Tag beraten sich die Spieler im Thread und stimmen gemeinsam darüber ab, wer von Bord geworfen werden soll. In der Nacht herrscht im Thread Ruhe und die Meuterer wählen in einem geheimen Chat einen Matrosen aus, der gemeutert werden soll, also die Nacht nicht überlebt.
Den Absatz würde ich da einfach komplett weglassen und so unter IV von vorne erklären. Sonst sind wir wieder bei 'Das wird erwähnt, bevor es erklärt wird' und haben 5 Verweise innerhalb der Regeln

Außerdem würde ich die weiteren Regeln zu den Sonderrollen direkt unter die Erklärung eben dieser schieben, sonst ist da so eine große Lücke dazwischen.

Also:
I. Grundzüge des Spiels
II. Sonderrollen
III. Weitere Regeln zu den Sonderrollen
IV. Zusatzrollen
V. Spielphasen
VI. Weitere generelle Regeln
VII. Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen

Den Rest würd ich so lassen. Was haltet ihr davon?

Edit: Boah, stundenlang nix und dann drängelt Krebs

Mit deinem Startplan wär ich jetzt erstmal einverstanden. Solltest du am 10. keine Zeit haben und ich bis dahin ausgeschieden sein, kann ich dann auch gern Ersatzmacht spielen.
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Alt 20.05.2013, 16:10   #249
Naemi
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Zitat:
Zitat von natt i nord Beitrag anzeigen
Den Absatz würde ich da einfach komplett weglassen und so unter IV von vorne erklären. Sonst sind wir wieder bei 'Das wird erwähnt, bevor es erklärt wird' und haben 5 Verweise innerhalb der Regeln
Ja, das find ich auch etwas doof. Aber irgendwie ist es etwas schwierig, zu erklären, was der Geistliche macht, ohne die Nacht zu erwähnen Man könnte die Erklärung aber vermutlich theoretisch trotzdem weglassen, sobald man weiterliest, klärt es sich ja von allein auf...

Zitat:
Außerdem würde ich die weiteren Regeln zu den Sonderrollen direkt unter die Erklärung eben dieser schieben, sonst ist da so eine große Lücke dazwischen.
Selbes Problem noch ausgeprägter. Die weiteren Regeln beziehen sich sowohl auf die Spielphasen als auch auf die anderen generellen Regeln (Abschiedspost). Das würd ich in der Reihenfolge schon lassen.

Zitat:
Solltest du am 10. keine Zeit haben und ich bis dahin ausgeschieden sein, kann ich dann auch gern Ersatzmacht spielen.
Oder ich (wobei ja in den Sternen steht, ob so lange gespielt wird), ich kann nämlich gar nicht erst mitmachen, wenn am 6. gestartet wird.
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Alt 20.05.2013, 16:17   #250
natt i nord
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Wir könnten die Spielphasen natürlich auch einfach als allererstes kurz erläutern. Und dann der Reihe nach Matrose/Meuterer, die Sonderollen und die weiterführenden Regeln.

Also nach dem Motto als erstes die Erklärung, dass sich das Spiel in Tag und Nacht gliedert. Am Tag sind alle aktiv, in der Nacht nur Meuterer und Sonderrollen.
Anschließend die Erklärungen
a) Meuterer/Matrose
b) Sonderrollen
usw.
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