Okay, habs mir grad mal angeguckt. Ist nicht so schwierig.
Der DL ist ja auch von Thunderwitch aus dem Zoo, die kannst Du ja mal fragen, ob Du die MatDef benutzen darfst; aber erklären tu ich es Dir jetzt trotzdem auf jeden Fall mal.
Der Metalleffekt resultiert aus einer Farbe, die dem Mesh zugewiesen wird, einer Reflektionstextur, einer Reflektionsfarbe, einer Glanzfarbe, der Reflektionsstärke und Transparenz. Ich schlüssele es Dir mal auf.
Als erstes haben wir einen Wert von 0.2 bei
reflectivity. Dieser Wert regelt die Stärke der Reflektion; er liegt zwischen 0 und 1. Je niedriger der Wert, desto höher die Reflektion - 0.2 ist hier also relativ viel.
Als nächstes ist
stdMatAlphaBlendMode auf "blend" gesetzt - das ermöglicht Transparenz.
Dann kommt
stdMatDiffCoef mit den Werten 0,0.427,0.4. Mit diesen Werten legt man die eigentliche Farbe der Meshgroup fest (z.B. wenn man, wie hier, keine Textur zuweist). Die Werte sind die RGB-Werte der Farbe. Um die Farbe zu ermitteln, nimmst Du einfach alle Werte mal 255 und erhälst dann 0, 109, 102. Diese Werte kannst Du dann in einem Bildbearbeitungsprogramm für R, G und B eingeben (bei Photoshop z.B. in den Farbregler-Feldern), und dann siehst Du, dass die Meshgroup als Basisfarbe ein schönes Türkis hat.
Wenn Du eine eigene Farbe verwenden willst, kannst Du genauso vorgehen. Stell die RGB-Werte Deiner Farbe fest, teile sie durch 255 und gib diese Werte dann, durch Komma getrennt, bei stdMatDiffCoef ein.
Dann kommt
stdMatEnvCubeCoef mit den Werten 0.95,0.95,0.94. Dies ist die Farbe der Reflektion, und das Prinzip ist das gleiche wie oben bei stdMatDiffCoef. Diese Werte ergeben fast weiss, so dass durch die Helligkeit der Reflektion das Türkis sehr stark gedämpft und überlagert wird.
Bei
stdMatEnvCubeMode ist "reflection" eingetragen, was die Reflektion ermöglicht.
stdMatEnvCubeTextureName ist die Textur, die als Reflektion herangezogen wird. Sozusagen eine Art Bild, das über die Textur läuft, um eine Spiegelung zu simulieren. reflectionkitchenhighcontrast-envcube ist für Metalle sehr gut geeignet, da sie ziemlich kontrastreich ist. Guck mal in meinen Post, den ich oben verlinkt habe, da kannst Du ein Bild dieser Reflektionstextur sehen.
Der nächste interessante Wert ist
stdMatSpecCoef, der auf 0.31,0.93,0.89 sitzt. Dieser Wert regelt die Farbe des Glanzes auf der Textur, gleiches Prinzip wie oben. Die Werte ergeben ein helleres, metallisches Türkis.
Dann kommt
stdMatSpecPower (10) - damit wird die Stärke des Glanzes auf der Reflektion gesteuert. 10 ist ein normaler Wert.
Und als letztes ist
stdMatUntexturedDiffAlpha auf 0.6 gesetzt, was eine leichte Transparenz zur Folge hat. 1 ist hierbei komplett undurchsichtig, 0 ist unsichtbar. Durch diese leichte Transparenz schimmert alles ein bißchen gegeseitig durch.
Das Zusammenspiel all dieser Komponenten ergibt dann den Effekt. Wenn Dein Spiel nicht so lange laden würde, würde ich sagen, spiel mal ein bißchen mit den Werten rum, änder mal die Farben und guck, was passiert. Ist echt interessant.
Aber Du kannst ja auch einfach Thunderwitch fragen, ob Du sie nehmen darfst.
Ich hoffe, das war jetzt verständlich.