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Alt 10.01.2017, 17:22   #16501
Andreas
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Fürs Übereinanderstapeln meinte ich, dass es natürlich nur funktionieren kann, wenn die Props der einen Familie nie zur gleichen Zeit wie die der anderen Familie angezeigt werden. Ich weiß nicht genau, wann z. B. die ganzen parkenden Autos der Propfamilien von Maxis angezeigt werden, aber wenn die der "Tag"-Familie nur von 8 bis 16 und und die der "Nacht"-Familie zwischen 17 und 7 Uhr angezeigt werden, sollte man die problemlos übereinanderlegen können.

Bugs à la "Prop Pox" erwarte ich von den "Ad hoc"-Propfamilien eigentlich nicht, weil die Technik ja auch von Maxis verwendet wird, und die ID eines Props genau das gleiche Format hat wie die einer Propfamilie. Das Spiel schaut einfach nach der ID und zeigt dann den dazugehörigen Inhalt an, wenn es mehrere REPs findet, halt irgendeins davon.

Bei "Prop Pox" erwartet das Spiel halt ein Prop Exemplar file der Größe "x", aber da PEG es um diverse Properties ergänzt hat, ohne die ID zu verändern, entsteht ein Speicherfehler aufgrund falscher Größe. Das ist zwar letztendlich ein Bug in der Speicher-Routine, aber es ist zumindest verständlich, warum so etwas passiert.
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Alt 18.01.2017, 17:25   #16502
N1_2888
 
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Weil wir gerade bei zeitgesteuerten Props sind: Von Maxis gibt es da eine animierte Schaukel im Sandkasten ("Apark6x8x4_PZPark-Swing-anim_28ED"), die leider die Angewohnheit hat, am Abend gänzlich zu verschwinden, um am nächsten Morgen wieder aufzutauchen. Ich hab mir das Teil einmal näher angeschaut und es dabei mit einem vergleichbaren Prop verglichen, das sich nachvollziehbarer verhält.

Es handelt sich dabei um eine Rutsche ("AR6x12x4_$$kidstoySlide_29B4"), die zwischen 13 und 17 Uhr eifrig von spielenden Kindern genutzt wird, danach aber nicht gleich mitsamt den Kindern verschwindet (letztere tun das natürlich schon, weil selbst das lebhafteste Kind irgendwann einmal müde wird ). Besagte Rutsche scheint interessanterweise nicht aus einer Animation und einem statischen Modell zu bestehen, sondern aus je einer dynamischen (Rutsche mit herumtollenden Kindern) und einer Art statischen Animation (kinderlose Rutsche ähnlich einem Video-Standbild). Warum das so gelöst wurde, weiß ich nicht - womöglich aus technischen Gründen, vielleicht aber auch, um einen fließenderen Übergang der beiden Zustände zu gewährleisten.

Die Schaukel besitzt nun wie die erwähnte Rutsche ebenfalls ein RKT4-Property mit 16 Einträgen, setzt sich also - zumindest theoretisch - auch aus zwei Animationen zusammen. Jedoch ist die IID der zweiten Animation hier schlicht 0x00000000, was wahrscheinlich der Grund ist, warum diese Animation nicht angezeigt wird.

Der langen Rede kurzer Sinn: Besteht die Möglichkeit, eine korrekt funktionierende Schaukel nach dem Vorbild der Rutsche zu modden?
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Alt 18.01.2017, 18:25   #16503
Andreas
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Ich habe mich auch immer gefragt, warum das so ist. Von der Schaukel im Sandkasten gibt es jedenfalls auch ein normales statisches Prop. Ich denke, das ist so gedacht, dass man statisches und animiertes Prop aufeinanderstapeln soll. Dann ist das Spielgerät immer da, und die spielenden Kinder nur am Nachmittag.

Der Sinn erschließt sich mir ebenfalls nicht wirklich, weil es wie bei der Rutsche auch mit einem einzigen Prop zu lösen wäre, aber vielleicht hat man diesen Weg gewählt, da animierte Props eine gewisse Größe nicht überschreiten dürfen. Bei der animierten Schaukel ist nämlich nur ein "halber" Sandkasten dabei, womöglich hat man dann die Technik mit dem RTK4-Property doch nicht genutzt, obwohl es so vorgesehen war.
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Alt 30.01.2017, 18:42   #16504
Seppi93
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Hallo Leute

Nachdem ich eine Stadt mit Entwicklungspotential wieder gespielt habe, große Industriegebiete ausgewiesen habe und jene schließlich bebaut wurden waren darunter auch einige mit fehlenden Abhängigkeiten dabei (die berühmten Pakete waren sichtbar).
Habe dann fehlende noch installiert, nun werden die Gebäude normal dargestellt.

Jedoch habe ich nun folgenden Grafikfehler auf meinen Straßen :O


Woran kann das liegen?
Vielleicht sollte ich dazu sagen dass ich auch noch IRM_W2W_BasePack, z_IRM Lot Blockers und IRM W2W Expansion an dem Tag installiert habe...

Über Hilfe wäre ich sehr dankbar

PS: Wollte eigentlich auch Industrial Revolution Mod I-M Addon Set1 1.1 integrieren, ich bringe das ganze aber nicht hin ohne Pakete zu haben... Habe eigentlich alle Abhängigkeiten installiert... Da steht es ist nur für Profis, vielleicht bin ich einfach auch nur zu blöd...

Viele Grüße
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Alt 30.01.2017, 19:53   #16505
Andreas
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Du solltest Dir vor Installation der ganzen Mods mal die beigelegten LiesMich-Dateien genau durchlesen... Soweit ich mich erinnere, sind im IRM veränderte Lots von Maxis enthalten, die sich teils auch in der Größe geändert haben. Wenn man den Mod in einer bereits existierenden Stadt verwendet, stimmen somit die Lot-Layouts nicht mehr, und es kommt zu solchen Fehlern. Also auch hier wie beim CAM: Bitte nur in einer neuen Region/Stadt verwenden!
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Alt 01.02.2017, 17:54   #16506
carlfatal
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Ja, das sind IRM-Lots, die da ausufern. Da fehlen dir außerdem auch ein paar Abhängigkeiten, wenn ich das richtig sehe.

Dadurch, daß die IRM-Lots Maxis-IDs benutzen (weil sie halt ein Ersatz sind), werden halt vorhandene Industrielots einfach gegen IRM-Lots getauscht.

Wenn du MIT IRM weiterspielen willst, mußt du mit diesen unschönen Überlappungen schon vorhandener Lots leben. Du kannst aber alle "zu großen" Lots abreissen, der IRM baut dann "seine" großen Lots auch auf die passenden Grundstücksgrößen.
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Alt 05.03.2017, 09:52   #16507
Wilfried Webber
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Wie kann ich SC4 dazu bringen, bei einem System mit integrierter Intel-Grafik und zusätzlicher NVidia-GPU die NVidia-GPU zu nutzen statt der Intel-IGP?

Ich habe die SC4-Exe bereits in der NVidia-Systemsteuerung in die entsprechende Programmliste aufgenommen und den NVidia-Hochleistungsprozessor für sie eingestellt, aber es tut sich nichts.
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Alt 05.03.2017, 10:00   #16508
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Musst du meines Wissens nach in der System-Steuerung deaktivieren. Ist auf jeden Fall eine Windows-Geschichte.
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Alt 05.03.2017, 10:18   #16509
Wilfried Webber
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Den Intel-Chip im Geräte-Manager zu deaktivieren bringt das System in einen seltsamen Zustand: Die Bildschirmhelligkeit lässt sich nicht mehr regulieren (ist ein Laptop, bei dem die Helligkeit über die Tastatur eingestellt wird) und der externe Monitor nicht mehr ansteuern. Die Grafikleistung ist aber die gleiche und die NVidia wird dennoch vom Spiel nicht genutzt.
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Alt 05.03.2017, 16:27   #16510
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Auf SC4D hatte heute jemand die gleiche Frage und wurde auf diesen Thread verwiesen. Vielleicht findet sich da eine detaillierte Anleitung.
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Alt 05.03.2017, 20:24   #16511
Wilfried Webber
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Danke. Ich habe es noch mit "-d:OpenGL" probiert und das hat die GeForce dann tatsächlich aktiviert, sah aber schrecklich aus.

Auf Umwegen bin ich dann auf das Tool "dgVoodoo2" gestoßen. Das ist ein Wrapper und Emulator, der Glide, DirectDraw und DirectX bis Version 10 quasi nach DirectX 11 übersetzt und dabei eine Grafikkarte emuliert. Die Emulation läuft auf der GPU, die man festgelegt hat. Das Spiel läuft so deutlich flüssiger.

Ansonsten ist es noch möglich, das Spiel mit dem Tool "NVIDIA Profile Inspector" für die "Optimus" genannte GPU-Umschaltfunktion freizugeben.

Geändert von Wilfried Webber (05.03.2017 um 20:39 Uhr)
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Alt 13.03.2017, 17:01   #16512
Chris W.
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Ich bin gerade dabei meinen Plugin Ordner ein wenig zu säubern und auszumisten.
Etliches kann ich ja anhand der Ordner odr Dateinamen schon zu ordnen und weiß genau ob ich es behalten möchte oder nicht.
Allerdings gibt es auch aus Altlasten und meinen SC 4 Anfangstagen Ordner mit kryptischen Namen mit denen keiner was anfangen kann.
Mit welchem der Simcity Tools kann ich mir angucken welche Lots etc sich in einem Ordner befinden?
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Alt 13.03.2017, 18:17   #16513
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Du könntest die betreffenden Lot-Dateien beispielsweise mit dem Reader öffnen. In der Regel befinden sich in ersteren Bildchen der Lots, welche eine Identifikation erleichtern sollten. Oder du erstellst einen provisorischen Plugins-Ordner, in den du nur die zu checkenden Lots kopierst (der originale Ordner muss in diesem Fall temporär umbenannt werden). Im LE erscheinen dann auch nur diese Lots und keine anderen.
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Alt 13.03.2017, 20:29   #16514
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Ich habe die SC4-Dateien auch mit dem Reader verknüpft, ein Doppelklick bringt dann schnell den nötigen Einblick. Falls wider Erwarten kein Vorschaubild enthalten ist, suche die zugehörige SC4Model-Datei und gucke die FSHs mit dem Reader an. Meistens muss man ein paar durchprobieren, bis man ein aussagekräftiges Teilbild findet, aber so sollte man auf jeden Fall erkennen, um was es sich handelt.
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Alt 14.03.2017, 10:21   #16515
MickiZip
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Hallo Zusammmen,
ich habe Sim City von Steam installiert.
Weiß Jemand ob die Steam Version noch gepatcht werden muß oder ob die Patches schon implementiert sind?
Vielen Dank.
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Alt 14.03.2017, 11:31   #16516
Chris W.
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Autsch,an den Kopf greif....Lot Editor,da hätte ich auch selber drauf kommen können

Funzt soweit ganz prima,bin schon den einen oder anderen komischen Ballast los geworden.
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Alt 14.03.2017, 13:31   #16517
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@MickiZip: Schau am besten nach, welche Version die SimCity 4.exe hat, es sollte mindestens .640 sein. Bei Steam weiß ich es nicht, bei Origin war sie bisher jedenfalls schon gepatcht, aber hin und wieder hat EA es auch versemmelt und die alte Version ausgeliefert.
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Alt 14.03.2017, 13:42   #16518
MickiZip
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Versionsnummer ist 1.1.641.0 -> Das heißt ich muß nichts mehr updaten ?
Kein Building as Props?
Kein SC4 BAT update?
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Alt 14.03.2017, 18:03   #16519
Andreas
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Buildings as Props brauchst Du trotzdem, aber die Patches in das SC4 BAT Update sind dann schon integriert.
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Alt 14.03.2017, 23:28   #16520
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Vielen herzlichen Dank für die schnelle Antwort.
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Alt 18.03.2017, 17:09   #16521
MickiZip
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Hallo Zusammen,
ich bin dabei mir eine Karte anzufertigen. Dabei arbeite ich mit dem SC4 Terraformer.
Ich öffne die Region im Spiel und schaue mir eine Stadt an. Speichern und zurück zur Regionsansicht. Dann erscheint in der Regionsansicht dieser seltsame Rand am unteren Ende der Stadt (siehe Bild) Das scheint nur bei den großen Stadtarealen zu passieren. Weiß Jemand wie das zustande kommt und was ich falsch gemacht habe, daß dies passiert ?

Regionsansicht.jpg
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Alt 18.03.2017, 17:23   #16522
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Das hängt mit der breiten Bildschirmauflösung zusammen. SC4 zeigt die Kacheln immer im 4:3-Format, berechnet die Stadtansicht aber in dem Verhältnis die deine Ansicht hat. Spiel im Fenster mit einem 4:3-Format und der Balken ist nach dem Speichern wieder weg.
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Alt 18.03.2017, 17:55   #16523
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Cool wie schnell das hier geht, besten Dank.
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Alt 18.03.2017, 18:04   #16524
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Auf klare Fragen kann man auch schnell klare Antworten posten. Es sollten auch andere Auflösungen als 4:3 funktionieren, allerdings ist die "magische Grenze" wohl bei 1680x1050 oder etwas mehr, mit FullHD entsteht dann der besagte Bug. Wie man solche benutzerdefinierten Auflösungen verwendet, steht in der FAQ, die oben angepinnt ist.
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Alt 18.03.2017, 19:03   #16525
MickiZip
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Ja ich habe es jetzt auch gefunden..... 1680x1050 funktioniert das ist 16:9
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Alt 18.03.2017, 19:12   #16526
MickiZip
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Wo wir gerade sabei sind:
Beim Terraformer habe ich auch ein Darstellungsproblem.
Die Flächen werden schwarz.
SC4Terra.jpg

Gibt es dafür auch eine Lösung ?
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Alt 19.03.2017, 09:38   #16527
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Man kann es abstellen -> Gitter einschalten
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Alt 20.04.2017, 20:31   #16528
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habe da mal eine frage gibt es ein Blocker den man einfügen kann da mit nur die Häuser enstehen wo ich im Plugin order habe und nicht die von maxi
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Alt 20.04.2017, 21:00   #16529
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Selbstverständlich hat das fleißige Simforum-Team auch dafür eine Lösung:
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Alt 21.04.2017, 00:44   #16530
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Alt 21.04.2017, 16:23   #16531
carlfatal
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Da hab´ ich doch auch mal wieder ein Frage:

Wenn ich einen Güterbahnhof TEisiere, können dann auch Personenzüge durchfahren? Und wenn nicht, an welcher Schraube kann ich das einstellen, daß alle Sorten Züge durchfahren können?
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Alt 21.04.2017, 18:19   #16532
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Ad-hoc hätte ich gedacht, dass Güterverkehr und Passagierverkehr unterschiedliche Transit Switch Point Werte haben (wobei ich mir grad nicht mal sicher bin, ob diese Property so hieß ) und entsprechend separat berücksichtigt werden muss. Dabei weiß ich aber nicht, ob das, wenn das TE per SC4Tool eingefügt wurde, einfach beides automatisch in die Property geschrieben wird. Ich kann das gerade auch leider nicht verifizieren oder falsifizieren, zumal eine sehr verschwommene Erinnerung daran gerade als meine Quelle dient. Ansonsten einfach mal ausprobieren. Oder hast du das schon und es wollte nicht funktionieren?
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Alt 21.04.2017, 19:18   #16533
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Am einfachsten wird wohl sein, sich die Transit Switch Properties eines existierenden Güterbahnhofs bzw. eines Passagierbahnhofs mit SC4Tool einmal anzuschauen. Wie praiodan schon sagte, gibt es unterschiedliche Properties für Passagier- und Güterzüge, es müssen dann einfach beide hinzugefügt werden.
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Alt 21.04.2017, 23:42   #16534
carlfatal
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Danke euch beiden erstmal!

Ich hab die entsprechenden Lots mit PIMX gemacht, und dann im Tool TEed. Sie funktionieren soweit, und die Werte habe ich vom Template übernommen, nur wäre es schon praktisch, die direkt auf die Strecke setzen zu können (für meine Insel z.B.).

Ich wollte es auch in einer Proberegion ausprobieren, nur leider benutzt da noch niemand die Bahn.
Sind aber auch regionsweit noch kaum Einwohner. Ich hab da bisher vor allem mit den Flextrack-Patterns gespielt, was einfach nur genial ist. Und dann kam halt die Idee mit den Bahnhöfen...

Ich melde mich wieder, wenn ich weiter bin.
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Alt 22.04.2017, 12:33   #16535
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Zitat:
Zitat von carlfatal Beitrag anzeigen
Ich wollte es auch in einer Proberegion ausprobieren, nur leider benutzt da noch niemand die Bahn.
Dann leg ein Backup einer normalen Region an und benutze diese.
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Alt 23.04.2017, 00:52   #16536
carlfatal
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Zitat:
Zitat von Mathe Man Beitrag anzeigen
Dann leg ein Backup einer normalen Region an und benutze diese.
Immer diese Klug*******r... Erstmal eine haben, mein einzige wirklich bespielte Region hat leider etwas ziemlich andere Plugins...

Aber natürlich hätte ich das Ganze auch einfach in einer frischen Region mal ausprobieren können, werd das wohl auch machen. Letzten Endes ist das der einzig sicherere Weg...
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Alt 30.04.2017, 22:01   #16537
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Zwei gmax/B.A.T.-Fragen:
Besteht die Möglichkeit, einer Szene zwecks besserer Schattendarstellung Streulicht hinzuzufügen (etwa via Lightrig-Modifikation bzw. -Austausch)?
Lässt sich "Convert to Mesh" auch anders als mittels - absturzträchtigem - Rechtsklick aufrufen?
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Alt 30.04.2017, 22:23   #16538
praiodan
 
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1. Da kann ich leider nicht weiterhelfen. Am besten einfach mal ausprobieren, ob du es durch ein Omni oder so in der LightRig hinbekommst. Andernfalls einfach in der jeweiligen Szene wo du das Licht für den Schatten haben magst, platzieren, um die passende Position herauszufinden.

2. Ganz einfach im Modifier Stack des Objekts einen Rechtsklick machen und dann im Dropdown Menu "Collapse All" wählen. Du wirst nochmal gefragt, ob du das wirklich machen willst, da dann alle angewendeten Modifier aus der Liste verschwinden (die durch sie durchgeführten Optionen bleiben beibehalten, können aber nicht mehr über den ursprünglichen Modifier geändert werden - also ist genau wie durch "Convert to...").
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Alt 01.05.2017, 11:42   #16539
Seppi93
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Hey Leute

Ich hab ein Problem:
Seit heute stürzt SimCity plötzlich ab, sobald ich ein Mal näher zoome. -> Nachtrag: In einer anderen Region probiert: Nun stürzt es sogar ab während es eine Stadt lädt! Kann keine Stadt mehr laden... Neue unbebaute Städte lassen sich zunächst spielen...
Erst dachte ich das hing davon ab wenn ich ein Gefängnis bauen wollte aber es stürzt sogar ab obwohl ich das Menü nicht mal angeklickt hab.

Es gab kein Windows Update, hab keine Plugins gedownloadet und reduziere schon automatisch auf einen Prozessorkern. Es gab lediglich ein Definitionsupdate durch Microsoft Security Essentials (Virenschutzprogramm).

Das einzige was ich gemacht habe waren Plugins zu löschen, weil ich nicht die verfügbaren Abhängigkeiten hatte. Danach hat aber das Spiel auch funktioniert. Hatte das schonmal jemand?! :S

Geändert von Seppi93 (01.05.2017 um 11:53 Uhr)
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Alt 01.05.2017, 12:03   #16540
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Hast Du von den gelöschten Plugins irgendwas in der Stadt gebaut? Bevor man etwas löscht, muss man auf jeden Fall alle Lots vorher abreißen. Ansonsten klingt das nach einem "Controller"-Problem. Hast Du mir irgendwelchen Terrain Controllern, Tree Controllern, Airport-/Seaport-Controller experimentiert?
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Alt 01.05.2017, 12:21   #16541
Seppi93
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Hmmm das mit den Lots zuvor aus der Stadt löschen weiß ich nicht mehr, müsste aber irrelevant sein weil in einer anderen diese Lots nie exisiterten.

Um ehrlich zu sein bin ich mir nicht sicher was "Controller" sind, habe aber eigentlich nur Lots und Props im Plugin Ordner, ach ja und CAM und NAM aber die hab ich ja schon länger...
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Alt 01.05.2017, 12:56   #16542
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1. Da kann ich leider nicht weiterhelfen. Am besten einfach mal ausprobieren, ob du es durch ein Omni oder so in der LightRig hinbekommst. Andernfalls einfach in der jeweiligen Szene wo du das Licht für den Schatten haben magst, platzieren, um die passende Position herauszufinden.
Ich hab schon befürchtet, dass es dafür keine einfache Lösung gibt. Es geht im Wesentlichen darum, dass sich die einzelnen Schichten einer Steinfassade kaum voneinander abheben, wenn man nicht selbst Schattierungen oder Ähnliches hinzufügt, wie ich es bei meinen letzten BATs gemacht habe. Beispiel:

Zitat:
2. Ganz einfach im Modifier Stack des Objekts einen Rechtsklick machen und dann im Dropdown Menu "Collapse All" wählen. Du wirst nochmal gefragt, ob du das wirklich machen willst, da dann alle angewendeten Modifier aus der Liste verschwinden (die durch sie durchgeführten Optionen bleiben beibehalten, können aber nicht mehr über den ursprünglichen Modifier geändert werden - also ist genau wie durch "Convert to...").
Öhm, das klingt ein wenig ... brachial. Da bleib ich lieber beim Rechtsklick.

Geändert von N1_2888 (01.05.2017 um 12:59 Uhr)
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Alt 01.05.2017, 13:01   #16543
praiodan
 
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Zitat von N1_2888 Beitrag anzeigen
Ich hab schon befürchtet, dass es dafür keine einfache Lösung gibt. Es geht im Wesentlichen darum, dass sich die einzelnen Schichten einer Steinfassade kaum voneinander abheben, wenn man nicht selbst Schattierungen oder Ähnliches hinzufügt, wie ich es bei meinen letzten BATs gemacht habe. Beispiel: [...]
Also das würde ich tatsächlich immer per Textur lösen, nicht über die Lichter in gMax.

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Zitat von N1_2888 Beitrag anzeigen
Öhm, das klingt ein wenig ... brachial. Da bleib ich lieber beim Rechtsklick.
Das Resultat des Collapse All ist ja dasselbe, als wenn du dich durch dieses instabile Rechtsklickmenu im Viewport zu "Convert to Mesh" navigierst. Von daher ist da nichts brachialer dran, als "Convert to Mesh" zu benutzen. Dabei werden ja auch alle vorhandenen Modifier collapsed.
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Alt 01.05.2017, 13:29   #16544
N1_2888
 
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Ich hab deine Beschreibung anscheinend irgendwie missverstanden und befürchtet, alle Modifier würden objektunabhängig aus der Liste verschwinden. Da dem natürlich nicht so ist, wie ich eben feststellen konnte, werde ich künftig auf die elende Rechtsklickmethode verzichten. Danke für den Tipp!
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Alt 10.05.2017, 10:24   #16545
knst05
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Hallo Leute,

habe seit sehr langer Zeit wieder Lust auf Erstellen eigener Lots mit gmax bekommen. An einige Befehle und Tricks kann ich mich wieder erinnern. Bei Exportieren des Objekts stellte ich fest, dass die Teile des erstellten Gebäudes abgeschnitten werden. Und weiß ich icht mehr wie man die Positionen der Kameras beim Exportieren verändert. Kann mit jemand auf die Sprünge helfen?
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Alt 10.05.2017, 10:52   #16546
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Vor dem Exportieren musst Du auf jeden Fall die LODs anpassen ("Re-Fit LODs" oder so ähnlich), damit auch das gesamte Modell gerendert wird. Bei der Gelegenheit solltest Du auch gleich noch nachschauen, ob das Modell im Koordinatensystem zentriert ist (es sei denn, Du hast es absichtlich außermittig platziert).
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Alt 10.05.2017, 12:34   #16547
knst05
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Danke Andreas,
nach deinen Tipp konnte ich mich wieder erinnern. Hat es super geklappt.
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Alt 14.05.2017, 13:23   #16548
oberhausener
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Hallo!
Ich bin unentschlossen, in welchem Bereich ich diese Frage(n) stellen soll...

Hintergrund der Fragen:
Neuer PC steht an. Win7 bedeutet "altes" neu kaufen (Motherboard). Win10 hört sich nach dem, was im Thread steht gar nicht gut an.... .
Als Rat erhielt ich den Vorschlag, auf eine neuere SimCity Version umzusteigen...

Laut Wkipedia soll es nach SimCity4 nichts modreundliches mehr in dieser Reihe gegeben haben. Sind die Folgeversionen so toll, dass man keine mods mehr will?!?
Gibt es nach der "Horrorversion", die sich nur online spielen ließ, wieder eine offline spielbare Version, die an SC4 heranreicht? Laut Wiki eher nicht!?!
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Alt 14.05.2017, 13:54   #16549
praiodan
 
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Als quasi inoffizieller Nachfolger von SC4 hat sich mittlerweile Cities:Skylines durchgesetzt, was schon ganz spaßig ist (aber ich habe mich bisher aus Zeitgründen nie tiefer als mal ein, zwei Karten bebauen beschäftigt) und da hat sich wohl auch mittlerweile eine Modding-Community herum gebildet (die z.T. auch auf Simtropolis aktiv ist z.B.).
Ansonsten (da kann ich nur aus zweiter Hand berichten) soll SC4 unter Windows 10 ja prinzipiell mit Versionen funktionieren, die den alten Kopierschutz, der da so rummuckt, nicht mehr haben. Da kommt man halt entweder über Origin von EA, Steam oder GOG ja mittlerweile auch für ~5€ ran. Allerdings sei wohl vom Kauf bei Origin (also direkt von EA) abzuraten, da dort eine ungepatchte Version ventiliert wird und damit dann praktisch keine BATs und Mods nutzbar wären.

Aber alle Angaben ohne Gewähr von meiner Seite.
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Alt 14.05.2017, 14:13   #16550
carlfatal
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Hallo oberhausener!
Ich kann zu praiodans Ausführungen nur noch hinzufügen, daß man SC4, sofern man die CD und den Key hat, auch z.B. bei Steam in seine Bibliothek integrieren kann. Dann hat man die aktuelle Version ohne Zuzahlung verfügbar.

Cities Skylines hab ich ebenfalls gespielt, auch etwas intensiver. Im Gegensatz zu SC4 ist es sicherlich etwas einfacher, etwas sandboxiger, aber - eine entsprechende Maschine und Graka vorausgesetzt - sieht es sehr gut aus, und die Verkehrssimulation finde ich klasse, zumal sie sich durch Mods noch deutlich verbessern lässt.

Was mich an diesem Spiel am meisten stört, sind die ständigen Updates und Patches durch Addons. Modentwicklungen müssen da immer aktuell sein, und mir hat es das Spiel ein paarmal zu oft zerschossen.

Aber SC4 macht gerade jede Mange Entwicklung durch. Alt und verbaucht ist das Spiel nicht, und ein Wiedereinstieg lohnt sich definitiv.
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