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Alt 01.06.2017, 19:48   #1901
gabilei123
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Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Wenn nach den Änderungen immer noch kein Licht einfällt, hast Du was falsch gemacht.
Davon gehe ich aus, sonst wäre es ja völlig hoffnungslos.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
So ins Blaue rein - hast Du die LGHT-Resourcen in der CRES verlinkt?
Ich würde sagen: "Ja.", aber wer weiß.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Dennoch - Licht nachträglich zufügen ist eigentlich schon etwas für Fortgeschrittene. Wenn man da was falsch macht, kann das auch schon mal zum Spielabsturz führen.
Ja, soweit war ich auch schon. Aber mein aktuelles stürzt nicht ab.

Ich habe gesehen, dass in Deinem Package im LGHT-File unter Name doorbeveledglass steht, wo bei mir doorwalnut eingetragen ist. Ich hatte das mal bei mir geändert, danach ist das Spiel abgestürzt.
(Ich hatte den Namen außerdem auch im CRES geändert, trotzdem.)
Wenn ich aber nach der Beschreibung vorgehe bei ModTheSims, sollte ich dort auch doorwalnut eintragen, jedenfalls verstehe ich das so, aber die Beschreibung ist auch für point lights und nicht für spotlights, wenn ich auch nicht wirklich weiß, was da der Unterschied sein soll.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Nein, der Mesh ist in der GMDC.
Danke, mal sehen, ob ich damit mehr anfangen kann.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Schick mir doch einfach Dein package nochmal zu, und ich schau mal rein, warum die LGHT Resourcen nicht funktionieren. Ich werde aber vermutlich erst am Wochenende dazu kommen.
Das Package habe ich Dir zugeschickt. Vielen Dank! Ich bin gespannt. Das diagonale Objekt ist nicht dabei, ich würde erst mal gerne wissen, warum diese da immer noch nicht geht.

EDIT: Ich habe es jetzt übrigens wie in der Beschreibung mit einem Point Light und einem anderen Objekt probiert,
das ging auf Anhieb, ich war total erschrocken.
Vielleicht muss man beim Spotlight noch etwas zusätzlich machen, was dort nicht steht. Das macht es nicht einfacher.

Geändert von gabilei123 (07.06.2017 um 21:22 Uhr)
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Alt 18.06.2017, 20:45   #1902
gabilei123
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Da ich das mit dem Licht immer noch nicht hinbekommen habe, habe ich es nun auch anders herum versucht.
Ergebnis (2. von links):

Die mauretanische Tür und die Walnusstür haben unterschiedlich viele Einträge im GMDC, 5 bzw. 4. Ich habe den mit rot einfach so gelassen. Ich hatte ihn auch mal gelöscht, dann stürzt das Spiel ab.
Es ist noch die Materialdefinition vom Glas drin, wenn ich die entferne, wird es blau.
Es scheinen auch irgendwo noch Teile vom Mesh vorhanden zu sein, ist vielleicht das eine, was ich so gelassen habe, aber was muss man damit machen?
Die Tür hat auf jeder Seite 2 Griffe.
Außerdem wird die Textur nicht richtig interpretiert. Wo kann man das denn beeinflussen?
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Alt 18.06.2017, 23:11   #1903
julsfels
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Ich hab jetzt, wie besprochen, die Threads mal zusammengeführt, da das jetzt ja doch alles schon ziemlich tiefer greift.

Hier ist erstmal Dein package zurück, das Licht funktioniert jetzt:

Walnusstuer_Klon

Folgende Fehler habe ich korrigiert:
  • In den LGHT-Resourcen muss der Name im cLightT Reiter identisch mit dem Resourcennamen sein
  • Im Reiter cSpotLight muss der Name eines existierenden(!) Lichtes eingetragen werden
  • Dementsprechend mussten auch die Namen der cLightRefNodes in der CRES angepasst werden
  • In den cLightRefNodes muss im Reiter cTransformNode die Position und der Winkel des Lichtes angegeben werden.

Ansonsten war aber alles ok!

Zu Deinen neuen Fragen kann ich ohne das package nichts sagen.


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Alt 22.06.2017, 17:58   #1904
gabilei123
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Hurra! Es geht!

Ich habe das Ganze jetzt noch mal von vorn gemacht und Deine Hinweise beachtet. Ich glaube, ich hatte bei meinen Versuchen auch beinahe diese Variante mit dabei, aber eins habe ich jedes Mal nicht gemacht, und das war der Punkt mit der Position und dem Winkel. Da bin ich nicht drauf gekommen. Wenn überhaupt, hätte es sicher noch lange gedauert, bis ich das herausgefunden hätte, dort habe ich gar nicht hingeguckt.
Vielen, vielen Dank!

Die andere Variante werde ich Dir auch noch zukommen lassen, aber vielleicht probiere ich vorher noch ein bisschen, aber heute nicht mehr. Ich hoffe ich mache Dir nicht zuviel Arbeit.
Das ist jetzt nur grundsätzlich aus Interesse, was ich beim Mesh-Austauschen nicht beachtet habe (wahrscheinlich ganz viel), denn am Ende käme ja dasselbe heraus, was ich hier jetzt habe.

EDIT:
Ich habe noch in Problem mit dem Klon der Walusstür. Ich kann ihn nicht recolorieren. Also ich kann schon Recolors erzeugen, aber die werden im Spiel nicht angezeigt. Ich habe jetzt einfach noch mal die Walnusstür geklont ohne sonst noch was außer den Objekt-Ids zu ändern, geht auch schon nicht. Was mache ich da falsch?
Ich habe dann dazu das diagnonale Objekt angelegt und damit verlinkt. Wenn ich die Tür dann diagonal einsetze, sind die Recolors da, wenn ich diese Tür dann an eine gerade Wand versetze nimmt sie die Farbe vom Recolor auch mit. Das ist aber ziemlich umständlich und sehr seltsam. Woran kann das liegen? Das ist doch sicher nicht normal, oder?

EDIT:

Schade, hatte gedacht, ich hätte die Lösung unter http://www.simforum.de/showthread.php?t=146577&page=16 gefunden, mit Update MMATS und so, hat aber nicht geklappt, habe sicher was falsch gemacht.

Eben habe ich in Simpe noch was gefunden, und dachte das ist es vielleicht. Ich habe update all angehakt, nun lässt sich auch bei der diagonalen Variante die Farbe nicht mehr ändern, es ist gerade zum Verzweifeln.

EDIT:
So, ich habe es hinbekommen. Ich habe einfach noch mal von vorne angefangen und das mit MMATS gleich am Anfang gemacht als ich die Object-IDs eingetragen habe. Jetzt geht es. Was bedeuted das MMATS eigentlich?

Geändert von gabilei123 (23.06.2017 um 18:13 Uhr)
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Alt 05.08.2017, 11:46   #1905
gabilei123
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Jetzt habe ich eine neue Frage. Ich habe einen Zaun geklont, der kostet aber nichts, obwohl ich 50 eingegeben habe. Wenn ich die 5 stehen lasse beim Klonen, kostet er dann auch nichts. Was kann ich machen? Der Zaun soll schließlich etwas kosten. Danke für Hilfe.

EDIT: Hat sich erledigt, aber falls sonst noch jemand das Problem hat. Man muss in Text Lists einen Eintrag hinzufügen und dort den Preis eintragen, warum auch immer.

Geändert von gabilei123 (05.08.2017 um 12:09 Uhr)
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Alt 07.08.2017, 06:13   #1906
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Jetzt habe ich doch noch einen Frage zum Zaun-Klonen. Wenn der Zaun aus einem EP ist, benötigt der Klon dann auch dieses EP?

Vielen Dank für Hilfe.
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Alt 16.08.2017, 15:51   #1907
julsfels
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Hallo Gabi,

sorry, ich hab Deine Frage irgendwie übersehen.

Nein, beim Zäune klonen sollte das EP keine Rolle spielen, soweit ich mich erinnere.
Man sollte im Gegenteil als Klonbasis immer einen Zaun aus einem EP nehmen, weil bei einem Klon aus Basisspiel-Zäunen der Zaun nicht in der Nachbarschaftsansicht zu sehen ist.

Alle geklonten Zäune sind prinzipiell nicht basisspiel-kompatibel, auch nicht, wenn sie aus einem Basisspiel-Zaun geklont wurden.

Um einen Zaun basisspieltauglich zu machen, muss man ein paar Dinge ändern, dazu gibt´s hier bei Blacky ein Tutorial.

Bei den so abgeänderten Zäunen fehlt das Sternchen im Katalog, das den Zaun als CC kennzeichnet, und sie werden beim packen des Lots auch nicht mitgepackt.
Ich persönlich biete deshalb immer eine Variante für´s Basisspiel an (für diejenigen, die wirklich nur das Basisspiel haben), und eine "normale" Variante, für die man ein EP braucht, wobei es bei Zäunen ganz egal ist, welches EP man hat.

Es gibt auch im Fenster Resource Actions den Punkt "Fix Fence", der den Zaun wohl auch basisspieltauglich macht, allerdings habe ich den noch nie benutzt, ich mache das immer per Hand.

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Alt 08.09.2017, 18:35   #1908
gabilei123
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Also erst mal danke für die Antwort, muss ich mal ausprobieren. Allerdings habe ich das Fenster Fenster Resource Actions bisher nicht gefunden.

Jetzt habe ich aber eine Frage, die mich gerade zur Verzweiflung treibt, weil ich das, was ich gerade tun will, doch schon mal gemacht habe, und mich nicht an dieses Problem erinnern kann.

Ich habe mal wieder eine Tür geklont und dann neue Objekt-Ids vergeben. Dieser Klon hat auch eine Textur. Aus unerfindlichen Gründen erscheint diese Textur nun auch beim Original. Recolors des Klons erscheinen ebenfalls und nur beim Original. Ich hatte die Klassische Tür von Eichenhäher benutzt, dachte erst, es liegt daran, habe dann die Walnusstür geklont, wo das ja schon mal ging, habe dort jetzt aber das gleiche Problem.
Hier ist die geklonte Walnusstuer in wunderbarem Blau, welches jetzt auch beim Original auftaucht: Datei von filehorst.de laden.

Was mache ich falsch?

Das Problem mit dem Klonen hat sich gelöst. Ich habe nach dem Vergeben der Ids zwar gespeichert, aber nicht auf den Knopf gedrückt für Update MMATs, was auch immer das ist. Würde mich auch interessieren.

Geändert von gabilei123 (08.09.2017 um 20:31 Uhr)
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Alt 09.09.2017, 17:24   #1909
julsfels
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Update MMATs überträgt die neue GUID in die Material Override, die eine essentielle Resource für Recolors ist. Wenn man das nicht macht, verbleibt in der MMAT die GUID des Originalobjekts, und deshalb erscheint das Recolor dann dort.

Das Fenster Resource Actions müsstest Du quer am oberen rechten Rand finden.

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Alt 12.09.2017, 07:33   #1910
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Danke noch mal!

Ich habe schon wieder eine Frage.
Ist Folgendes irgendwie möglich.
Wenn man einen Mesh hat und möchte davon einen Teil durchsichtig und glänzed machen und den anderen Teil nicht, dann muss man vermutlich mit zwei Meshs arbeiten. Kann man dafür denselben Mesh nehmen, den einen mit stdMatAlphaTestEnabled mit einem Loch versehen, und den anderen einfach durchsichig machen. Dummerweise ist bei mir dann alles durchsichtig.
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Alt 12.09.2017, 13:08   #1911
julsfels
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Ja, klar kann man das machen. Der Mesh muss dann nur zwei Meshgroups haben, denen Du unterschiedliche Materialien zuordnest.

Auf der ersten Seite in Post #4 ist ein Tutorial verlinkt, wie man eine Meshgroup zufügt.

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Alt 17.09.2017, 16:01   #1912
gabilei123
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So, das habe ich hinbekommen. Ich habe mir dann noch Milkshape runtergeladen, und es ist mir sogar gelungen, eine Glasscheibe zu erstellen, so dass ich nicht zweimal den ganzen Mesh verwenden muss. Muss ich noch bezahlen, also das Programm, finde aber bisher nicht, wo das geht. In 29 Tagen kann ich es sonst nicht mehr verwenden.

Naja, aber dann erst mal noch ein Frage.

Die Scheibe habe ich nicht recolorierbar gemacht. Es ist mal wieder eine Tür. Ich habe aber jetzt noch die verrückte Idee, den Griff recolorierbar zu machen. Das würde vermutlich gehen, wenn ich nun wieder zweimal denselben Mesh verwende und in der Materialdefinition komplementäre Bereiche sichtbar beziehungsweise unsichbar mache. Aber besser wäre es doch, wenn ich den Mesh zerlegen könnte. Wie geht denn das in Milkshape? Ich habe mir die halbe Nacht um die Ohren geschlagen, ist mir noch nicht gelungen.

Oder geht das sogar noch irgendwie anders? Bei manchen Objekten gibt es ja nur eine Textur, in der zwei einzeln recoloriebare Bereiche abgebildet sind.
Oder man macht ein CEP, falls man weiß, wie das geht. Vielleicht kann mir das jemand erklären?
Ich hoffe, ich drücke mich verständlich aus.

Hier ist übrigens mein bisheriges Ergebnis:


Nun würde ich gerne noch die Griffe austauschen können.


Man kann mit demselben Mesh jetzt verschiedene Konstellationen von Fenstern umsetzen, indem man nur die Textur ändert.

Es ist deshalb aber vermutlich nicht möglich, diese Tür zur Originaltür ohne Fenster zu slaven. Oder gibt es da eine Möglichkeit?


EDIT:
Ich glaube, ich habe soeben den Mesh zerlegt.

EDIT: So, nun sind die Griffe recolorierbar, allerdings weiß ich nicht, warum der jetzt von einer Seite so komisch aussieht. Man sieht die Knicke so, war vorher nicht der Fall. Es scheint eigentlich eher die Textur zu sein, denn der Mesh scheint mir hinten und vorne gleich auszusehen, aber die Textur ist ja auch dieselbe.



EDIT: Dieses Problem hat sich soeben erledigt, lag doch am Mesh, muss ihn beim Zerlegen irgendwie verbogen haben.

EDIT: Die Tür ist fertig. Das Problem ist also gelöst. Das Ergebnis befindet sich hier: http://modthesims.info/download.php?t=600025.

Geändert von gabilei123 (19.09.2017 um 19:00 Uhr)
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Alt 24.09.2017, 07:50   #1913
gabilei123
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Ich habe mal wieder eine neue Frage. Wenn ich möchte, dass ich ein Objekt ohne cheat auf dasselbe Fußbodenteil stellen kann, ohne moveobjects zu benutzen, kann ich das dann in Simpe einstellen? Ich habe schon gegoogelt, es scheint, dass man es in der BHAV einstellen kann, aber meine Versuche habe nur bewirkt, dass ich mein Objekt gar nicht mehr platzieren kann. Hab es mehrmals probiert, jedesmal dasselbe. Weiß jemand, wie das richtig geht?

Hier ist das Ergebnis meines Versuchs, falls man da was erkennen kann:

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Alt 25.09.2017, 18:10   #1914
Cindy Sim
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Eigentlich sollte das schon richtig sein? Zumindest ich sehe da keinen Fehler. Das einzig komische ist die erste Zeile in der Init, was ist da passiert?
Womöglich liegt es an etwas ganz anderem, dass du es nicht mehr platzieren kannst, hast du sonst etwas verstellt?

edit: Vermutlich liegt es an der ersten Zeile. Ich glaube, da sollte eine Global oder Semiglobal Init verlinkt sein und du hast diese stattdessen auf eine Primitive 0002 geändert. Deshalb kommt es zu einer Errormeldung. Wenn du auf das Kästchen neben 0002 klickst, sollten alle Primitives, Globals, etc. erscheinen. Dann mal auf Semiglobal gehen und schauen, ob da eine Init zu finden ist, die auf das Objekt passen würde - diese einfach anklicken und verlinken. Oder du hast noch eine ältere Version des Objekts, in der die erste Zeile intakt ist.

Geändert von Cindy Sim (25.09.2017 um 18:14 Uhr)
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Alt 25.09.2017, 18:38   #1915
gabilei123
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Zitat:
Zitat von Cindy Sim Beitrag anzeigen
Eigentlich sollte das schon richtig sein? Zumindest ich sehe da keinen Fehler. Das einzig komische ist die erste Zeile in der Init, was ist da passiert?
Womöglich liegt es an etwas ganz anderem, dass du es nicht mehr platzieren kannst, hast du sonst etwas verstellt?

edit: Vermutlich liegt es an der ersten Zeile. Ich glaube, da sollte eine Global oder Semiglobal Init verlinkt sein und du hast diese stattdessen auf eine Primitive 0002 geändert. Deshalb kommt es zu einer Errormeldung. Wenn du auf das Kästchen neben 0002 klickst, sollten alle Primitives, Globals, etc. erscheinen. Dann mal auf Semiglobal gehen und schauen, ob da eine Init zu finden ist, die auf das Objekt passen würde - diese einfach anklicken und verlinken. Oder du hast noch eine ältere Version des Objekts, in der die erste Zeile intakt ist.
Vielen Dank für Deine Hilfe.
Ich habe dort, wo OpCode steht die 2 in 2003 geändert, so war es, als es noch ging. Dann Commit File, jetzt geht es.

Den Tip habe ich auf ModTheSims bekommen. Leider habe ich hier nicht gleich das Ergebnis gepostet. Hier ist der andere Thread:http://modthesims.info/showthread.ph...&goto=lastpost. Tut mir leid.
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Alt 08.10.2017, 15:37   #1916
gabilei123
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So, nun habe ich mal wieder neue Fragen.
(1) Geht folgendes:
Wenn ich ein Objekt mit einem Subset habe und ein anderes Objekt das auf dessen Textur zugreift, also davon geslaved ist, kann ich diesem Objekt dann ein weiteres Subset hinzufügen, welches von derselben Textur geslaved ist? Geht wahrscheinlich nicht, weil sie ja nicht denselben Namen haben können.

(2) Wo kann man den Umgebungs-Wert eines Objektes einstellen?

Geändert von gabilei123 (11.10.2017 um 07:52 Uhr)
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Alt 11.10.2017, 10:01   #1917
julsfels
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Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
So, nun habe ich mal wieder neue Fragen.
(1) Geht folgendes:
Wenn ich ein Objekt mit einem Subset habe und ein anderes Objekt das auf dessen Textur zugreift, also davon geslaved ist, kann ich diesem Objekt dann ein weiteres Subset hinzufügen, welches von derselben Textur geslaved ist? Geht wahrscheinlich nicht, weil sie ja nicht denselben Namen haben können.
Doch, das geht schon. Du musst nur beim Masterobjekt ebenfalls eine neue Meshgroup diesen Namens hinzufügen. Die kann ja unsichtbar sein, z.B. nur ein Dreieck, das man zu einem Punkt weldet und dann im Innern des Meshs versteckt.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
(2) Wo kann man den Umgebungs-Wert eines Objektes einstellen?
Kommt auf die Werte an. Die reinen Umgebungswerte setzt man in der OBJD, sowas wie Komfort von Betten ist komplexer, soweit ich mich erinnere.

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Alt 11.10.2017, 18:38   #1918
gabilei123
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Doch, das geht schon. Du musst nur beim Masterobjekt ebenfalls eine neue Meshgroup diesen Namens hinzufügen. Die kann ja unsichtbar sein, z.B. nur ein Dreieck, das man zu einem Punkt weldet und dann im Innern des Meshs versteckt.
Vielen Dank, muss ich mal probieren. Da es sich um ein Maxis-Objekt handelt, müsste ich ein Extra-CEP machen, welches die Meshgruppe hinzufügt, dabei müsste ich dem aber irgendwie verklickern, dass er dieselbe Textur zu nehmen hat. Geht denn das?

Kann man eigentlich irgendwie doppelte GUIDs finden?

Geändert von gabilei123 (12.10.2017 um 17:50 Uhr)
gabilei123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 12.10.2017, 17:23   #1919
Cindy Sim
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Ich hätte auch eine Frage: Kann man es irgendwo einstellen, dass anstatt "smoothen" automatisch "sharpensoft" beim DDS Builder kommt?
Cindy Sim ist offline   Mit Zitat antworten
Alt Heute, 10:16   #1920
julsfels
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Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Vielen Dank, muss ich mal probieren. Da es sich um ein Maxis-Objekt handelt, müsste ich ein Extra-CEP machen, welches die Meshgruppe hinzufügt, dabei müsste ich dem aber irgendwie verklickern, dass er dieselbe Textur zu nehmen hat. Geht denn das?
Ja, schon, aber so würde ich das nur im Notfall machen, wenn es ein Maxis-Objekt ist.
Um da den besten Weg rauszukriegen: braucht die zweite Meshgroup zwingend ein anderes Material als die erste?

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Kann man eigentlich irgendwie doppelte GUIDs finden?
In SimPE, Werkzeuge/Scan Folders. Unten bei "active Scanners" alle Häkchen weg ausser bei "GUID Scanner", und ein Häkchen bei "Recursive", wenn Du Unterordner im DL-Ordner hast.
Doppelt vergebene GUIDs werden dann rot angezeigt.
Oder Delphys Download Organizer, der findet auch doppelte GUIDs, meine ich.


@Cindy: Danach habe ich auch schon mal geguckt (ich nehme immer "None" ), aber der Aufruf von nvDXT scheint irgendwo im Code zu sein. nvDXT kann man beim Aufruf eine Methode mitgeben, das scheint hier halt leider "Smoothen" zu sein. Prinzipiell könnte man das also schon ändern, aber dazu müsste man an die Stelle ran, in der das Tool direkt in SimPE aufgerufen wird.
Ich hab jedenfalls beim (allerdings eher flüchtigen) Drübergucken nix gefunden.

Ich behelfe mich jetzt immer so: wenn das DDS Builder Fenster aufgeht, drücke ich einmal TAB und dann n, dann springt die Methode auf None um.
Bei Dir wäre es entsprechend TAB und s. Da die erste Methode, die mit s anfängt (Smoothen) ja schon ausgewählt ist, kommt dann gleich SharpenSoft. (Nochmal s wäre dann SharpenMedium, usw., bis man wieder bei Smoothen landet).

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