Höhere Macht
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- Februar 2008
Es war einmal vor langer Zeit im Winterland wieder einmal Weihnachten gekommen und die Freunde und Anhänger des Weihnachtsmannes hatten das ganze Jahr darauf hingearbeitet. Pünktlich zu Weihnachten waren die Temperaturen auch in anderen Teilen der Welt stark gesunken, so dass die Schneemänner aus dem Winterland nach getaner Arbeit auf Kreuzfahrt gehen wollten und es auch taten. Alles hätte wunderschön werden können… ja, wenn es nicht die hinterlistigen Grentche gegeben hätte. Diese waren die erklärten Feinde der Schneemänner und hatten sich an Bord geschlichen – natürlich als Schneemänner verkleidet – um die ungeliebten Schneemänner nachts einer nach den anderen los zu werden, damit kein Kind mehr einen wunderschönen Schneemann mehr zu Gesicht bekommen würde. Der Weihnachtsmann hatte durch Zufall von der List der Grentche erfahren, konnte aber nur noch selber sich an Bord schleichen und sorgte durch geschickte Hinweise dafür, dass den Rest der Kreuzfahrer nicht verborgen blieb, dass ihre Erzfeinde mit am Bord gekommen waren. Da das Schiff leider schon abgelegt hatte, entschied man sich, jeden Tag einen verdächtigen Schneemann in die Sauna zu schicken, wo sich seine wahre Gestalt enthüllen würde – oder er jämmerlich schmelzen würde. Zum Glück hatten die Schneemänner etwas Hilfe, denn die Crew bestand aus lauter aufrechten Schneemännern.
Sicherheitsoffizier (Nachtwache): Eigentlich wollte dieser Schneemann gar nicht mit auf Kreuzfahrt, aber der Weihnachtsmann hatte ihn noch einen Hilferuf zukommen lassen. Er bleibt am Tage lieber auf seiner Kabine, dafür macht er gerne nächtliche Spaziergänge auf den Pooldeck. Dabei kann er natürlich auch hören, wenn es verdächtig auf dem unteren Deck lärmt, aber leider nicht viel sehen.
Body & Soul Manager (Geistlicher): Der Weihnachtsmann hatte sich beim Einschiffen als der neue Body & Soul Manager ausgegeben. Nachts holt er sich in Verdacht geratene Schneemänner in seinen Spa um sie bei Massagen ins Gebet zu nehmen. Durch seine Autorität als Weihnachtsmann kann ihn keiner etwas vormachen.
F&B Service Manager (Smutje): Der oberste Herr über das leibliche Wohl auf dem Schiff im Restaurant und an der Bar macht sich so seine eigenen Gedanken und kann ihn verdächtige Schneemänner etwas mehr Alkohol ausschenken als ihnen gut tut…
Entertainment Manager (Amor): Hat ein Händchen für den Umgang mit Menschen und verkuppelt daher gleich am ersten Abend zwei seiner Meinung zueinander passende Schneemänner.
Kapitän: Wird nach der ersten Nacht als derjenige gewählt, der die Route festlegt.
Staffkapitän (1. Offizier): Er hat einen guten Draht zur Mannschaft und sein Wort zählt doppelt so viel.
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [Elenaor] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer (Grentche) und Matrosen (Schneemänner). Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19.30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19.30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje:Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje:Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden. Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist.
Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Dienstag, den 29. Dezember 2009, 17.30 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt am gleichen Tag um 19.30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Bordmanifest (19/20):
Mailin
natt i nord
Yavanna
SirDragan
lila.freakii Ersatz: Keinen
Miffy
simsimausi1215
LilyoftheValley
Mias
|Micha|
Firyar
PurpleMermaid
Ahlcaussie Ersatz: Mias
krebschen'89
blueskyangel270
Kira Ersatz: black-rose
Hannii
Ghostwriter
Eowyn
Mailin
natt i nord
Yavanna
SirDragan
lila.freakii Ersatz: Keinen
Miffy
simsimausi1215
LilyoftheValley
Mias
|Micha|
Firyar
PurpleMermaid
Ahlcaussie Ersatz: Mias
krebschen'89
blueskyangel270
Kira Ersatz: black-rose
Hannii
Ghostwriter
Eowyn
Ersatzreisende:
black-rose
Miasblack-rose
Keinen
Logbuch der Winterland:
1. Nacht:
Schneefrau Mias wurde gemeutert.
Schneefrau Mias wurde gemeutert.
1. Tag:
natt i nord wurden zum 1. Offizier gewählt.
Yavanna wurde zum Kapitän gewählt.
Grentch Ghostwriter wurde geplankt.
natt i nord wurden zum 1. Offizier gewählt.
Yavanna wurde zum Kapitän gewählt.
Grentch Ghostwriter wurde geplankt.
2. Nacht:
Smutje simsimausi wurde gemeutert.
Smutje simsimausi wurde gemeutert.
2. Tag:
Grentch natt i nord wurde geplankt.
Grentch natt i nord wurde geplankt.
3. Nacht:
Schneefrau krebschen wurde gemeutert.
Schneefrau krebschen wurde gemeutert.
3. Tag:
Eowyn wird zum 1. Offizier gewählt.
Kapitän Yavanna bestimmt Mailin und LilyoftheValley zum Duell.
Schneefrau LilyoftheValley verliert das Duell.
Grentch Mailin wird geplankt.
Eowyn wird zum 1. Offizier gewählt.
Kapitän Yavanna bestimmt Mailin und LilyoftheValley zum Duell.
Schneefrau LilyoftheValley verliert das Duell.
Grentch Mailin wird geplankt.
4. Nacht:
Nachtwache |Micha| wird gemeutert.
4. Tag:
Grentch black-rose wird geplankt.
5. Nacht:
1. Offizier und Geistliche Eowyn wird gemeutert.
Nachtwache |Micha| wird gemeutert.
4. Tag:
Grentch black-rose wird geplankt.
5. Nacht:
1. Offizier und Geistliche Eowyn wird gemeutert.
Bordzeitung Winterland:
18.30 Uhr: Wahl des 1. Offiziers
19.30 Uhr: Planke
19.30 Uhr: Planke
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