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Alt 15.11.2007, 16:00   #551
Spocky
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Zitat:
Zitat von Lkkx 3 Beitrag anzeigen
CrsUp? Was ist das denn für eine Taste?
Man kann auch Pfeiltaste nach oben sagen...
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Wenn Du mit dem Kopf durch die Wand willst, überlege vorher, was Du im Nachbarzimmer willst.
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Alt 15.11.2007, 16:35   #552
Mathe Man
 
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Naja, dass Gegenteil von CrsDwn, wobei hier mit Crs aber nicht der Mauszeiger sondern eher der Balken oder das Rechteck im Editor gemeint ist.

Edit: Ach Gottchen, da war ja noch eine Seite.
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Kätzepyürin pümpeln
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Alt 15.11.2007, 23:09   #553
DaniOnline
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Zitat von N1_2888 Beitrag anzeigen
Vielleicht irgendein Konflikt - schau mal in die Readme ...
... oder du könntest die Lots falsch gesetzt haben.

Sonst fällt mir ad hoc auch nichts weiteres ein ...
Das mit dem Konflikt wäre mir überhaupt nicht recht, denn das Testen würde eine langwierige Geschichte sein. Alleine um Sim City zu starten vergehen jedes Mal 5 - 7 Minuten.

Wie kann man die Teile denn falsch setzen? Recht wäre's mir, dann wäre der Fehler schnell gefunden.
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Alt 15.11.2007, 23:50   #554
Nardo69
 
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Zitat:
Zitat von DaniOnline Beitrag anzeigen
Das mit dem Konflikt wäre mir überhaupt nicht recht, denn das Testen würde eine langwierige Geschichte sein. Alleine um Sim City zu starten vergehen jedes Mal 5 - 7 Minuten.

Wie kann man die Teile denn falsch setzen? Recht wäre's mir, dann wäre der Fehler schnell gefunden.
Das hat mit den Lots nix zu tun und ist auch kein Bug von SC4, sondern ein mathematisch-geometrisches Problem, das sich aus dem viereckigen Kästchensystem als Basis des dreidimensionalen Geländemodells ergibt.

Eine Ebene im dreidimensionalern Raum wird durch drei Punkte (bzw. Vektoren) definiert.
Bei einer viereckigen Fläche gibt es daher zwei Zustände:

1. Der Spezialfall: Alle vier Punkte liegen in einer Ebene. Dann ist die Fläche plan und du hast mit Textur-basierten Lots keine Probleme.

2. Der allgemeine Fall: Der vierte Punkt liegt nicht in der Ebene, die die anderen drei Punkte bilden. Und dann hat man bei allen viereckigen (und allen anderen nicht-dreiecks-basierten) Geländemodellen das Problem, dass einzelnen Flächen in mehrere dreieckige Teilflächen "zerfallen".

Nimm einfach mal ein Blatt Papier und falte es über zwei diagonal gegenüberliegende Ecken. Es gibt zwei Möglichkeit, das Blatt zu falten, genau so, wie es zwei Möglichkeiten für Sc4 gibt, die Kante zu definieren.

Wie das Viereck "gefaltet" wird, legt SC4 mWn durch den Höhenunterschied fest - bei "hohen" Klippen passen deine Lots, bei niedrigen nicht. Der angegebene Mod verschiebt das ganze ein bisschen, kann das grundsätzliche Problem aber nicht lösen.

So wie ich das sehe, benutzt du die Original Lots von JeroniJ. Ich an deiner Stelle würde die leicht modifizierten und erweiterten Lots von BuddyBud benutzen, da BuddyBud für die andere Faltung besondere Ecklots gebastelt hat.

Alle Klarheiten beseitigt?
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Alt 16.11.2007, 11:22   #555
DaniOnline
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Zitat von Nardo69 Beitrag anzeigen
...

So wie ich das sehe, benutzt du die Original Lots von JeroniJ. Ich an deiner Stelle würde die leicht modifizierten und erweiterten Lots von BuddyBud benutzen, da BuddyBud für die andere Faltung besondere Ecklots gebastelt hat.

Alle Klarheiten beseitigt?
Hui, das war vielleicht 'ne Erklärung, hab sie aber verstanden.

Ich nehme mal an, Du meinst, ich solle diese Lots verwenden. Soll ich sie statt der Lots von JeroniJ verwenden oder zusätzlich?
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Alt 16.11.2007, 11:45   #556
Nardo69
 
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Zitat:
Zitat von DaniOnline Beitrag anzeigen
Hui, das war vielleicht 'ne Erklärung, hab sie aber verstanden.

Ich nehme mal an, Du meinst, ich solle diese Lots verwenden. Soll ich sie statt der Lots von JeroniJ verwenden oder zusätzlich?
Wenn ich mich richtig entsinne, sind die Texturen von JeroniJ eine Abhängigkeit bei BuddyBud. Installiere sie deshalb zusätzlich.

Habe ich auch so gemacht, stört ja auch nicht wirklich ...
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Alt 17.11.2007, 17:14   #557
DaniOnline
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Zitat von DaniOnline Beitrag anzeigen


1. Kann mir jemand sagen, mit welchen Korrektur-File ich die Autobahn-Wände wieder gerade bekomme?

...
Ich hab jetzt die Lösung des Problems gefunden:

Der Meadowshire Terrain Mod von Cycledogg hat diese Fehler verursacht. Obwohl ich die notwendigen Essentials mit im Plugin-Ordner hatte, kamen die fehlerhaften Autobahnwände zustande. Jetzt ohne den Terrain-Mod funktionieren auch die Wände wieder.

Seltsamerweise darf ich die Essentials aus dem Plugin-Ordner nimmer entfernen: Auch wenn ich ohne den besagten Terrain-Mod in einer anderen Region eine Stadt (ohne Bebauung) öffnen möchte, stürzt das Spiel ab.

Immmerhin hab ich jetzt den Verursacher gefunden und darf mir 'nen neuen Terrain-Mod suchen. Schade, das Teil hatte mir eigentlich sehr gut gefallen. Gibt's noch was ähnliches?
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Alt 17.11.2007, 18:16   #558
Andreas
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Ich habe mir diesen Diagonal Jagged Edge Mod noch nicht angeschaut, aber soweit ich weiß, ändert der die gleiche Geländeparamenter-Datei wie die Terrain Mods von Cycledogg. Auf SC4Devotion gibt's dazu irgendwo einen Thread, dort wird auch erklärt, welche Werte im Exemplar file genau verändert werden. Wenn Du Dich zumindest ein bißchen mit dem Reader auskennst, solltest Du den Terrain Controller von Cycledogg so anpassen können, daß er auch die Modifikation des Diagonal Jagged Edge Mod beinhaltet.

EDIT: Hab's gefunden... Lies Dir mal die Beiträge von Chrisadams3997 durch: http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=2692.0
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Alt 17.11.2007, 18:23   #559
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Zitat von Andreas Beitrag anzeigen
Ich habe mir diesen Diagonal Jagged Edge Mod noch nicht angeschaut, aber soweit ich weiß, ändert der die gleiche Geländeparamenter-Datei wie die Terrain Mods von Cycledogg. Auf SC4Devotion gibt's dazu irgendwo einen Thread, dort wird auch erklärt, welche Werte im Exemplar file genau verändert werden. Wenn Du Dich zumindest ein bißchen mit dem Reader auskennst, solltest Du den Terrain Controller von Cycledogg so anpassen können, daß er auch die Modifikation des Diagonal Jagged Edge Mod beinhaltet.

EDIT: Hab's gefunden... Lies Dir mal die Beiträge von Chrisadams3997 durch: http://sc4devotion.com/forums/index.php?topic=2692.0
Mit dem Reader kenne ich mich nur sehr grob aus. Ich kann sowas wie Baukosten und Verkehrskapazitäten bearbeiten. Doch mit Geländeparametern kenne ich mich leider Null aus.

Ich bin zwar bei SC4-Devotion angemeldet, doch nimmt das Forum meinen Nick seltsamerweise nicht an. Lesen kann man den Thread offenbar nur im eingeloggten Zustand.
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Alt 17.11.2007, 18:29   #560
Andreas
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Ok, dann hier die Kurzfassung: Entferne den Diagonal Jagged Edges Mod aus dem Plugin-Ordner und öffne die Datei "CPT_No6_MeadowShireTerrainController_Essential.da t" mit dem Reader. Nach einem Klick auf "Fill the list" sollten drei Exemplar files aufgelistet werden, klicke auf das mit der Instance-ID 0x00000001 (ist bei mir das erste Exemplar file in der Liste, gleich unterhalb von einem INI file). Suche nun in der Liste auf der rechten Seite nach dem Property "MaxNormalYForCliff" (ist ziemlich genau in der Mitte) und doppelklicke darauf. Bei "Value as text" sollte nun "0.650000" stehen. Ändere diesen Wert auf "0.850000", klicke auf den "Apply"-Button rechts daneben und dann nochmal auf den weiter unten. Speichere nun die Datei und schließe den Reader wieder. Das war schon alles.
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Alt 17.11.2007, 18:58   #561
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Ok, dann hier die Kurzfassung: Entferne den Diagonal Jagged Edges Mod aus dem Plugin-Ordner und öffne die Datei "CPT_No6_MeadowShireTerrainController_Essential.da t" mit dem Reader. Nach einem Klick auf "Fill the list" sollten drei Exemplar files aufgelistet werden, klicke auf das mit der Instance-ID 0x00000001 (ist bei mir das erste Exemplar file in der Liste, gleich unterhalb von einem INI file). Suche nun in der Liste auf der rechten Seite nach dem Property "MaxNormalYForCliff" (ist ziemlich genau in der Mitte) und doppelklicke darauf. Bei "Value as text" sollte nun "0.650000" stehen. Ändere diesen Wert auf "0.850000", klicke auf den "Apply"-Button rechts daneben und dann nochmal auf den weiter unten. Speichere nun die Datei und schließe den Reader wieder. Das war schon alles.
Danke Dir, Du hast das echt super beschrieben.

Was ist jetzt mit dem aus dem Plugin-Ordner entfernten "Diagonal Jagged Edges Mod"? Brauche ich den überhaupt nicht mehr?


Edit: Weder mit noch ohne "Diagonal Jagged Edges Mod" im Plugin-Ordner funktioniert die Geschichte. Nun muss ich mich wohl doch nach 'nem neuen Terrain-Mod umsehen müssen.

Taucht der Fehler bei allen Terrain-Mods von Cycledogg auf?
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Geändert von DaniOnline (17.11.2007 um 21:05 Uhr)
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Alt 18.11.2007, 12:27   #562
newyam
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Wie kann ich meine eigene Musik ins Game hineinbauen?
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Alt 18.11.2007, 12:32   #563
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In den Radio-Ordner, dann Stations und dann Mayor, zum Schluss dann in Music einfügen. Dann aknsst du die Musik im Spiel auswählen.
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Alt 22.11.2007, 18:01   #564
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folgendes: Ich habe mir überlegt, dass die Region Schöner Ausblick von der Landschaft her ganz hübsch ist. Allerdings sind die Karten für meinen Geschmack zu klein. Dazu meine Frage: Gibt es eine Möglichkeit, diese Belegung noch mal zu ändern, bzw. irgentwie an das Graustufenbild der Region ranzukommen?
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Alt 22.11.2007, 18:07   #565
Andreas
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Evtl. kannst Du das mit dem SC4Terraformer hinbekommen. Öffne die Region in dem Programm und erzeuge eine SC4Terraformer-Datei. Danach änderst Du die config.bmp nach Deinen Wünschen ab und läßt aus der SC4Terraformer-Datei eine neue Region erzeugen. Es ist schon ewig her, seitdem ich mich mit dem Programm beschäftigt habe, aber vielleicht klappt's.

EDIT: Ich habe das kurz mal ausprobiert, und es klappt tatsächlich. Die Region muß man zwar noch ein bißchen im Gottmodus nachbearbeiten (z. B. sind die Küsten viel zu steil, und natürlich fehlen die Bäume), aber ansonsten bekommt man mit der Methode jede beliebige Stadtaufteilung hin:



Wie gesagt, zunächst muß man die Original-Region im SC4Terraformer öffnen und dort mit Global Tools/Export SC4M als SC4Terraformer-Datei speichern. Dann erstellt man im Regionsordner einen neuen Unterordner und platziert dort die config.bmp mit der gewünschten Aufteilung. Nun öffnet man diese Region wiederum mit SC4Terraformer und lädt mit Global Tools/Import die zuvor erstellte SC4M-Datei. Nun erzeugt man noch mit File/Save die Stadtdateien, danach lädt man die Region in SC4 und öffnet alle Städte im Gottmodus, um ein passendes Regionsbild sowie die endgültige Geländeform, Bäume usw. zu erhalten.
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Alt 22.11.2007, 21:47   #566
dilara87
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Ich habe ein Problem: und zwar wollte ich mehrere meiner Städte endlich mal miteinander Handeln lassen, aber sie mit Straßen und Strommasten verbunden und dann will ich einstellen, was und wieviel ex- und importiert werden soll, dann merke ich, dass es gar nicht geht. Da kommt dieses Kästchen, wo steht, dass kein Nachbarschaftshandel möglich ist. Zu meinen Stödten ist zu sagen, dass ich zwei große habe, die etwas voneinander entfernt waren und sie verbinden wollte und das mit kleinen Städten, die so 1500 Einwohner haben und gerade mal das nötigste haben, gemacht habe.
In allen Städten sind die Strommasten mit den Kraftwerken verbunden und es auch immer die Meldung, ob ich die beiden Städte verbinden will.
Was mache ich falsch?

Danke im voraus.
lg bdilara
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Alt 23.11.2007, 17:20   #567
Lkkx 3
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@bdilara Hast du vieleicht nicht genug Strom zum exportieren?
@Andreas Danke, ich werde es al ausprobieren...Habe allerdings mit dem Terraormer keine Erfahrungen.....

PS: Wo kann man den Terraformer eigentlich Downloaden?
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Geändert von Lkkx 3 (23.11.2007 um 17:38 Uhr)
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Alt 23.11.2007, 18:16   #568
Andreas
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Bei SC4Devotion natürlich: http://sc4devotion.com/csxlex/lex_fi...php?lotGET=731
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Alt 23.11.2007, 19:59   #569
ozon
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Ich hätte mal ein paar Fragen bezüglich der Machbarkeit einiger Puzzleteile

1.
Sind Puzzleteile für alle Verkehrswege über die einseitgen Autobahnen (Multihighwaydingsda) vorhanden?

2.
Ist gesplittet Spurführung (analog oben) auch für erhöhte Autobahnen möglich??? -Hatte mal in der STEX ein Ding gesehen, was als zwischenLOT für 2 getrennte erhöhte Autobahnspuren diente....

3.
Eine Frage, die sicg hauptsächlich an ArkenbergeJoe richtet - ist es möglich und wenn, wie aufwendig wäre die Abwandlung diener Auf/Abfahrt für erhöhte Autobahnen???

ozon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 23.11.2007, 20:05   #570
khoianh94
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1. Eigentlich keine, da es eher Seltenheitswert hat.
2. Ja, nur mit der Hochbahn drüberziehen (analog ebenerdig/Eisenbahn).
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Alt 23.11.2007, 20:09   #571
ozon
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Zitat:
Zitat von khoianh94 Beitrag anzeigen
2. Ja, nur mit der Hochbahn drüberziehen (analog ebenerdig/Eisenbahn).
Oh mein GOTT!!! Vielen Dank für die schnelle Antwort - das eröffnet mir ganz neue Möglichkeiten!!!!
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Alt 23.11.2007, 20:12   #572
royal
 
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Mit Eisenbahn geht das auch, kommt glaub ich sogar billiger
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Alt 23.11.2007, 21:11   #573
Lkkx 3
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@andreas Danke für den Link, aber ich seh gerade, es läuft nur unter XP ... Ich habe abert noch das gute alte ME....Gibt's eine Möglichkeit, ihn tretzdem zum Laufen zu bringen?
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Alt 23.11.2007, 22:22   #574
ArkenbergeJoe
 
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Zitat:
Zitat von ozon Beitrag anzeigen
...

3.
Eine Frage, die sicg hauptsächlich an ArkenbergeJoe richtet - ist es möglich und wenn, wie aufwendig wäre die Abwandlung diener Auf/Abfahrt für erhöhte Autobahnen???

Ich hab jetzt noch mal SC4 angespielt, und da gibt es bereits eine Variante Einseitige Auffahrt/Abfahrt für Straße/Erhöhte Autobahn. Da ist eine Puzzlevariante eigentlich Unsinn, da ja 2 ziehbare Verkehrswege bereits sich damit verbinden lassen. Dieses ist aber nicht im Menü mit der Puzzle-Auf+Abfahrt, sondern eins darunter...
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Alt 23.11.2007, 22:39   #575
Andreas
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Was definitiv noch fehlt, ist eine einseitige Auf-/Abfahrt für ebenerdige Autobahnen, die auch ebenerdig an eine Straße angeschlossen werden kann. Also praktisch eine Halbierung der Euro-Auffahrten, wobei die Straße aber nicht im rechten Winkel, sondern parallel zur Autobahn angesetzt werden kann.
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Alt 23.11.2007, 23:45   #576
ozon
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Zitat:
Zitat von ArkenbergeJoe Beitrag anzeigen
Ich hab jetzt noch mal SC4 angespielt, und da gibt es bereits eine Variante Einseitige Auffahrt/Abfahrt für Straße/Erhöhte Autobahn. Da ist eine Puzzlevariante eigentlich Unsinn, da ja 2 ziehbare Verkehrswege bereits sich damit verbinden lassen. Dieses ist aber nicht im Menü mit der Puzzle-Auf+Abfahrt, sondern eins darunter...
Mhmhmhmh - schätze du willst mich mit diesen Abfahrten hier vertrösten:




Die oberste sind die geraden Auf/Abfahrten Landstraße - die hab ich noch nie kapiert, wie soll eine Straße in einer Auffahrt enden, ohne Geisterfahrer...
Die Kreuzung mit Ampeln sieht auch mehr als bescheiden aus.

Das unterste entstand aus der Kombination der geraden Einbahnstraßen Auffahrten - immerhin keine Kreuzung aber.... der Platzverbrauch liegt fast doppelt so hoch bei beiden Varianten, wie bei deiner eurpo. Ab+Auffahrt, die in einem Stück geploppt wird.

Des weiteren habe ich noch mal 2 Probleme mit ins Bild gefasst, das erste hat Andreas ja schon erörtert - es fehlen DEFINITIV parallele Anschlussmöglichkeiten an die ebenerdeige Autobahn, wie es sie für erhöhte gibt (Nur für Einbahnstraße wär meiner Meinung genug - Landstraße ist aus obigen Gründen sinnfrei...).
Damit könnte man die deppen "antiparalleln" Höhenwechsel zwischen Zubringerstraße und Autobahn vermeiden - Ddie nerven irgendwie

Das zweite ist das fehlende Puzzlestück - das einseitige Analogon zum Allee/erhöhteAutobahn PP....
Da mach ich mir ja noch am ehesten Hoffnung, dass mir da jmd helfen kann...
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Alt 24.11.2007, 08:42   #577
ArkenbergeJoe
 
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Nu seh ich genau, was da fehlt. Eine ebenerdige seitliche Abfahrt ist schon lange geplant, u.A. als Euro-Parkplatzausfahrt. Die Euro- Auf+Abfahrten bräuchten nur hochgesetzt werden (Stelzen brauchen sie aber auch dann), allerdings müsste dann im rechten Winkel eine Landstraßen-Rampe da ran.
Mit der Möglichkeit Erhöhte Autobahn>>Straße hatte ich mich bisher nicht befasst, da es ja bereits eine Variante gibt, und den NAM nicht über alle Maße aufblähen will.
Und schließlich kann ich mich nicht mal eben hinsetzen und all die Teile bauen, da ja nun nicht immer Zeit dafür da ist...
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Alt 24.11.2007, 13:01   #578
ozon
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@AJ
Erstmal schon mal ein dickes Danke für die ersten Infos!
Btw - ich wollte dich hier weiß Gott nicht in die Pflicht nehmen, irgendetwas hier für mich zu machen - eine realistische Einschätzung was/wie/wann möglich WÄRE würde mich schon zufriedenstellen!

Leider muss ich hier nochmal nachhaken, da deine Antwort für mich stellenweise nich ganz eindeutig ist

Zitat:
Zitat von ArkenbergeJoe Beitrag anzeigen
Die Euro- Auf+Abfahrten bräuchten nur hochgesetzt werden (Stelzen brauchen sie aber auch dann), allerdings müsste dann im rechten Winkel eine Landstraßen-Rampe da ran.
Mit der Möglichkeit Erhöhte Autobahn>>Straße hatte ich mich bisher nicht befasst, da es ja bereits eine Variante gibt, und den NAM nicht über alle Maße aufblähen will.
Also deine Euro-Anschlüsse einfach auch Stelzen wär genial - allerdings versteh ich das mit dem rechten winkel nicht... (nett wär vielleicht ein kleines, bescheidenes Bild - um mir auf die Sprünge zu helfen...)

Nun zur erhöhten Autbahn>>Straße - hier kenn ich einzig und allein die zwei Hoch-Tiefautobahn- Übergänge, der eine von EA und der lange aus dem NAM...
Ferner ist da nch der Autbahn>>Allee Übergang - der wär optimal, wenn man den halbieren könnte und sozusagen ein Übergang Autobahn>>Einbahnstraße hätte, damit wär ja auch das rot eingekringelte Problem easy gelöst ohne irgendwelche Abfahrten zu basteln.

ozon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 24.11.2007, 13:19   #579
dilara87
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@ Lkkx 3: ich habe geahnt, dass ich etwas wesentliches vergesse Danke für die Hilfe.
lg dilara
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Alt 24.11.2007, 20:21   #580
ArkenbergeJoe
 
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@ozon:
mit dem rechten Winkel meinte ich, dass die Auffahrtsrampe Landstraße im rechten Winkel zur eigentlichen Autobahn wäre. Aber dass ließe sich ja mit einem Kurven-Puzzle lösen. Problematischer wird, wenn ich diese Euro-Auf+Abfahrten hoch setze, dass die erhöhte Autobahn eine andere Begrenzung hat als die ebenerdige. Vor solch einem Problem stand dereinst memo, wo er das Hangpuzzleteil zum Verbinden der beiden Autobahntypen baute. Ist zwar für mich nicht wirklich schlimm, aber Zeit raubend....
Mit der Technik der einseitigen Autobahnen habe ich mich bisher noch nicht befasst, aber dieses fehlende Teil dürfte wirklich am ehesten zu realisieren sein. Es wäre dann ein Übergang Einbahnstraße>>einseitige erhöhte Autobahn; und natürlich umgekehrt.
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Alt 24.11.2007, 22:09   #581
Wilfried Webber
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Zitat:
Zitat von ArkenbergeJoe Beitrag anzeigen
Die Euro- Auf+Abfahrten bräuchten nur hochgesetzt werden (Stelzen brauchen sie aber auch dann), allerdings müsste dann im rechten Winkel eine Landstraßen-Rampe da ran.
Dafür gibt es doch die Landstraßen-Puzzleteile.
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Alt 25.11.2007, 10:34   #582
royal
 
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Mal eine BAT-Frage :
- Funktionieren target_directs oder free_directs als Beleuchtung eines Objektes im BAT bei Nacht und bei Tag ?
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Alt 25.11.2007, 11:45   #583
Spocky
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Zitat:
Zitat von royal Beitrag anzeigen
Mal eine BAT-Frage :
- Funktionieren target_directs oder free_directs als Beleuchtung eines Objektes im BAT bei Nacht und bei Tag ?
Meines Wissens funktioniert jede Beleuchtung aus dem BAT nur bei Nacht.
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Alt 25.11.2007, 11:49   #584
royal
 
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Ich habe mal probeweise Wände von target_directs und target_spots anstrahlen lassen. Beide Nachtbeleuchtungen wurden auch mitgerendert, doch im Spiel funktioniert momentan nur der target_spot, der Abschnitt, der vom target_direct beleuchtet werden sollte, bleibt dunkel.
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Abitur 2010
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Alt 25.11.2007, 13:05   #585
ozon
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Zitat:
Zitat von Wilfried Webber Beitrag anzeigen
Dafür gibt es doch die Landstraßen-Puzzleteile.
Zeig mal bitte wie du die Einsetzt, um die Euroabfahrt zu ersetzen....
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Alt 25.11.2007, 13:51   #586
royal
 
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Wegen meinem Problem, es schien wohl doch ein Renderfehler gewesen zus ein, jetzt gehen die Strahler nämlich
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Alt 25.11.2007, 14:09   #587
Spocky
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Zitat von royal Beitrag anzeigen
Wegen meinem Problem, es schien wohl doch ein Renderfehler gewesen zus ein, jetzt gehen die Strahler nämlich
Aber nur nachts. Oder?
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Wenn Du mit dem Kopf durch die Wand willst, überlege vorher, was Du im Nachbarzimmer willst.
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Alt 25.11.2007, 14:35   #588
uwanni
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Baustil festlegen?

Ich habe in der Forumssuche nichts passendes gefunden.
Da bei Simtropolis sehr viele neue und schöne deutsche Häuser von Haarlemmergold aufgetaucht sind wollte ich mal eine Stadt nur im Europäischen Stil bauen. Gibt es eine Möglichkeit den Baustil permanent festzulegen? Im Menü habe ich ja nur die optionen "Alle Baustile" oder "Baustil alle x Jahre wechseln".

uwanni
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Alt 25.11.2007, 14:51   #589
Raffne
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Khiyana's Basteleien

Hi ich habe nur die KURZE FRAGE wann die Basteleien von Khyiana zum Download bereit stehen da sie jetzt bestimmt schon so ca 1 monat im TC sind habe ich gedacht frage ich mal kurz nach
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Ich habe null Ahnung und werde sie auch nie Besitzen

Das Neue Deutsche Download Center für Sim City
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Alt 25.11.2007, 14:59   #590
Andreas
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@uwanni: Wenn Du nur einen Baustil auswählst, wird auch nur einer gebaut.

@Raffne: Wenn ich es schaffe, kommt heute noch Teil 3 des Paris-Specials, ab Dezember geht es dann wieder mit den "normalen" Downloads weiter.
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Alt 25.11.2007, 15:04   #591
royal
 
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Da wird dann aber hoffentlich auch mehr kommen als nur von Khyiana

Wie sieht es eigentlich mit Kenny`s Bahnhöfen bei Nardo aus ?
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Alt 25.11.2007, 15:09   #592
Andreas
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Das würde ich auch gerne wissen...
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Alt 25.11.2007, 15:13   #593
khoianh94
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Was ist eigentlich der CAM genau? Ich habe davon gehört, dass mehr Stages verfügbar sind, aber genaueres weiß ich nicht. Kann mir jemand dies erklären?
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Alt 25.11.2007, 15:21   #594
Andreas
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Gibt's hier im Forum nicht einen CAM-Thread. Da sollte alles wissenswerte darüber drinstehen.
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Alt 25.11.2007, 15:23   #595
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Zitat:
Zitat von uwanni Beitrag anzeigen
Gibt es eine Möglichkeit den Baustil permanent festzulegen? Im Menü habe ich ja nur die optionen "Alle Baustile" oder "Baustil alle x Jahre wechseln".
Klick unter Baustil-Steuerung rechts oben auf den Pfeil und das Fenster erweitert sich, dort kannst Du aus den verschiedenen Baustilen wählen. Wähle alle ab, die Du nicht willst. "Alle Baustile" bedeutet dann "Alle ausgewählten Baustile".
Hab selbst drei Jahre gespielt, ohne die Option zu finden ...
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Alt 25.11.2007, 15:31   #596
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Zitat:
Zitat von Andreas Beitrag anzeigen
Gibt's hier im Forum nicht einen CAM-Thread. Da sollte alles wissenswerte darüber drinstehen.
Und wie ist der Link? Oder wie Suche ich das zumindest? Bei der Suche kommt nämlich die Meldung, dass die Wortlänge bei "CAM" zu kurz ist.
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Zitat:
Zitat von Gobo und Danny
<+gobo7793> http://i.imgur.com/dSnFfva.jpg <- wie war das mit fußballfans sind keine verbrecher?
<Danny_41> gobo7793: Das sind offizielle Angaben, da is kein Verlass druff
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Alt 25.11.2007, 15:36   #597
royal
 
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Hier habt ihr ihn :
http://www.simforum.de/showthread.ph...light=colossus
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Alt 25.11.2007, 15:39   #598
uwanni
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Danke!!!

Zitat:
Zitat von Chrisim Beitrag anzeigen
Klick unter Baustil-Steuerung rechts oben auf den Pfeil und das Fenster erweitert sich, dort kannst Du aus den verschiedenen Baustilen wählen. Wähle alle ab, die Du nicht willst. "Alle Baustile" bedeutet dann "Alle ausgewählten Baustile".
Hab selbst drei Jahre gespielt, ohne die Option zu finden ...
Oh, diesen Pfeil habe ich einfach nicht wahrgenommen. Jetzt gehts.

uwanni
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Alt 25.11.2007, 15:56   #599
Mathe Man
 
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Zitat:
Zitat von Spocky Beitrag anzeigen
Meines Wissens funktioniert jede Beleuchtung aus dem BAT nur bei Nacht.
Die gehen auch bei Tag. Aber nur, wenn man ihnen nicht das berühmt berüchtige Präfix verpasst, dann gehen die nämlich nur in der Nacht.
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Sterbe aktiv, nimm deine Übergangsjacke und geh ins Licht.
Kätzepyürin pümpeln
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Alt 25.11.2007, 23:55   #600
Kampfkater
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Kopiert aus dem Stadtjournal von SCFM:

Jetzt muss ich doch mal fragen: Wie kriegt man diese Straßenendungen hin?

Ich hab schon bei verschiedenen Leuten gesehen, dass die Straßen haben, die z.B. in Parkanlagen, oder, wie hier in einen Wendehammer übergehen. Oder die Straßen, die direkt in diesen Bahnhof gehen...
Wie macht man sowas? Ich hab nur diese blöde gelbe "Leitplanke" da.

Auch habe ich verschiedene Parksets installiert, aber auf keinem ist so ein Übergang vorhanden.

Das mit dem normalen Wendehammer hab ich mittlerweile aufm Schirm.
Nur diese Übergänge normale Straße -> Parkset wollen mir irgendwie nicht einleuchten.
__________________
Blashyrkh
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