Sim Forum

Werbung

Zurück   Sim Forum > Die Sims 2 > Die Sims 2: Bastelstube (Objekte, Sims, Böden, Wände, ...)

Werbung

Antwort
 
Themen-Optionen
Alt 01.06.2017, 15:07   #1901
julsfels
SimForum Team
 
Benutzerbild von julsfels
 
Registriert seit: Jul 2006
Ort: Marburg
Geschlecht: w
Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen

Mit der neuen Material Definition geht es. Welcher Wert genau dafür verantwortlich ist, konnte ich nicht ergründen, habe versucht, sie händisch wieder so wie vorher zu setzen, die Transparenz blieb aber, hab bestimmt was übersehen.
Das ist aber übrigens eine besondere Transparenz (wie bei der ÖffneMich-Tür auch), sie kennt nur durchsichtig oder nicht, keine Zwischenwerte.
Dann wird wohl stdMatAlphaTestEnabled gesetzt sein. Wenn dieser Wert auf 1 steht, gibt es sichtbar und unsichtbar, das ist ideal z.B. für Gitter oder so, weil der stdMatAlphaBlendMode nicht auf blend sitzen muss und es deshalb die ganzen Probleme nicht gibt.
Deshalb funktioniert das im Moment bei Dir auch - wenn stdMatAlphaTestEnabled gesetzt ist, wird blend einfach ignoriert.
Dazu kannst Du hier nachlesen, Cindy hatte das, glaube ich, aber auch schon mal verlinkt.

Wenn Du Dein durchsichtiges Glas haben willst, musst Du stdMatAlphaTestEnabled auf 0 setzen und stdMatAlphaBlendMode auf blend. Dann werden aber auch vermutlich die Probleme mit der Darstellungsreihenfolge wieder auftauchen.


Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Nun bleibt noch das Probem mit dem Licht. Ich habe die Tür geklont, ihr die neue Material-Definition und die neue Textur gegeben, soweit ging es. Dann habe ich die Licht-Dateien einer anderen Tür exportiert und hier importiert. Einige Einträge habe ich noch verändert, so wie in http://www.modthesims.info/showthread.php?t=103817 beschrieben. Leider lässt die Tür immer noch kein Licht durch. Das ist bestimmt irgendein Spezialglas.
Nein, es gibt kein Spezialglas. Ob Licht einfällt, hat rein gar nichts mit Texturen und Material Definitions zu tun, sonder ausschließlich mit den Licht-Resourcen.
Wenn nach den Änderungen immer noch kein Licht einfällt, hast Du was falsch gemacht.
So ins Blaue rein - hast Du die LGHT-Resourcen in der CRES verlinkt?

Dennoch - Licht nachträglich zufügen ist eigentlich schon etwas für Fortgeschrittene. Wenn man da was falsch macht, kann das auch schon mal zum Spielabsturz führen.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Ich weiß, Du bist anderes herum vorgegangen, und hast dann den Mesh ausgetauscht. Wie das geht, weiß ich aber auch nicht. Sind das die Einträge unter Shape?
Nein, der Mesh ist in der GMDC.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Man muss bestimmt auch noch viel anpassen, damit es geht, oder?
Ja, schon. Den Mesh exportieren und importieren, die Texturen und die Material Definitions. Schauen, dass die Meshgroup-Namen der alten Tür zu denen der neuen Tür passen und ggfs. anpassen, ev. Anpassungen in der GMND und SHPE, wenn die Türen einen anderen Rotationspunkt haben, eventuell auch in der CRES.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Ich habe noch eine "Lösung" gefunden. Dort wo die Tür hinsoll, wird erst mal ein passender Torbogen angebracht.
Mit moveobjects kann man dann da die Tür draufsetzen, und sie lässt Licht durch. Die Sims scheinen ganz normal durchzugehen.
Das ist vermutlich das einfachste.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Naja, man könnte auch noch einen unsichtbaren Torbogen machen, der nichts kostet.
Ja, das wäre auch mein Vorschlag gewesen.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Und da scheitert es auch schon wieder, weil das geslaved ist, und ich das ändern müsste, dass er seine eigene Textur bekommt.
Und ich weiß auch hier mal wieder nicht, wie das geht.
Mach doch einfach ein unischtbares Recolor für das Master-Objekt (vermutlich die passende Tür). Das gilt dann auch für den Torbogen.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Dann ist mir gerade noch aufgefallen, dass bei meinem Klon, bei dem ich ja die Textur geändert habe,
in der diagonalen Position noch die Originalfarbe drin ist, und ich finde nicht, wo man das beeinflussen kann.

Ich habe gelesen, dass man die diagonalen Objekte extra klonen muss, dann muss man denen vermutlich auch extra das Licht verpassen, alles ganz schön kompliziert.
Ja, die diagonalen Fenster und Türen sind eigene Objekte, die haben beim Klonen einen ähnlichen Namen wie die geraden Elemente, aber ohne ein Bildchen.
Und ja, die müssen extra geklont werden, und dann müssen in beiden packages die neuen GUIDs in der OBJD verlinkt werden.
Und auch in diesem package müssten dann die Lichtresourcen zugefügt werden.

Zitat:
Zitat von gabilei123 Beitrag anzeigen
Daran, wie die richtige Lösung aussieht, bin ich nach wie vor interessiert.
Schick mir doch einfach Dein package nochmal zu, und ich schau mal rein, warum die LGHT Resourcen nicht funktionieren. Ich werde aber vermutlich erst am Wochenende dazu kommen.

__________________
Feenwald ------------Simblr S2 ------------Sims4Fun ------------Simblr S4

Fotostory: Zeit der Finsternis - Kapitel 37: 15.01.2017 - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig -- Neue Objekte - 11/18 –- Posen - 13/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54
julsfels ist offline   Mit Zitat antworten
Danke sagen:
Alt 01.06.2017, 19:48   #1902
gabilei123
Member
 
Benutzerbild von gabilei123
 
Registriert seit: Jan 2008
Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Wenn nach den Änderungen immer noch kein Licht einfällt, hast Du was falsch gemacht.
Davon gehe ich aus, sonst wäre es ja völlig hoffnungslos.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
So ins Blaue rein - hast Du die LGHT-Resourcen in der CRES verlinkt?
Ich würde sagen: "Ja.", aber wer weiß.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Dennoch - Licht nachträglich zufügen ist eigentlich schon etwas für Fortgeschrittene. Wenn man da was falsch macht, kann das auch schon mal zum Spielabsturz führen.
Ja, soweit war ich auch schon. Aber mein aktuelles stürzt nicht ab.

Ich habe gesehen, dass in Deinem Package im LGHT-File unter Name doorbeveledglass steht, wo bei mir doorwalnut eingetragen ist. Ich hatte das mal bei mir geändert, danach ist das Spiel abgestürzt.
(Ich hatte den Namen außerdem auch im CRES geändert, trotzdem.)
Wenn ich aber nach der Beschreibung vorgehe bei ModTheSims, sollte ich dort auch doorwalnut eintragen, jedenfalls verstehe ich das so, aber die Beschreibung ist auch für point lights und nicht für spotlights, wenn ich auch nicht wirklich weiß, was da der Unterschied sein soll.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Nein, der Mesh ist in der GMDC.
Danke, mal sehen, ob ich damit mehr anfangen kann.

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Schick mir doch einfach Dein package nochmal zu, und ich schau mal rein, warum die LGHT Resourcen nicht funktionieren. Ich werde aber vermutlich erst am Wochenende dazu kommen.
Das Package habe ich Dir zugeschickt. Vielen Dank! Ich bin gespannt. Das diagonale Objekt ist nicht dabei, ich würde erst mal gerne wissen, warum diese da immer noch nicht geht.

EDIT: Ich habe es jetzt übrigens wie in der Beschreibung mit einem Point Light und einem anderen Objekt probiert,
das ging auf Anhieb, ich war total erschrocken.
Vielleicht muss man beim Spotlight noch etwas zusätzlich machen, was dort nicht steht. Das macht es nicht einfacher.

Geändert von gabilei123 (07.06.2017 um 21:22 Uhr)
gabilei123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.06.2017, 20:45   #1903
gabilei123
Member
 
Benutzerbild von gabilei123
 
Registriert seit: Jan 2008
Da ich das mit dem Licht immer noch nicht hinbekommen habe, habe ich es nun auch anders herum versucht.
Ergebnis (2. von links):

Die mauretanische Tür und die Walnusstür haben unterschiedlich viele Einträge im GMDC, 5 bzw. 4. Ich habe den mit rot einfach so gelassen. Ich hatte ihn auch mal gelöscht, dann stürzt das Spiel ab.
Es ist noch die Materialdefinition vom Glas drin, wenn ich die entferne, wird es blau.
Es scheinen auch irgendwo noch Teile vom Mesh vorhanden zu sein, ist vielleicht das eine, was ich so gelassen habe, aber was muss man damit machen?
Die Tür hat auf jeder Seite 2 Griffe.
Außerdem wird die Textur nicht richtig interpretiert. Wo kann man das denn beeinflussen?
gabilei123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 18.06.2017, 23:11   #1904
julsfels
SimForum Team
 
Benutzerbild von julsfels
 
Registriert seit: Jul 2006
Ort: Marburg
Geschlecht: w

Ich hab jetzt, wie besprochen, die Threads mal zusammengeführt, da das jetzt ja doch alles schon ziemlich tiefer greift.

Hier ist erstmal Dein package zurück, das Licht funktioniert jetzt:

Walnusstuer_Klon

Folgende Fehler habe ich korrigiert:
  • In den LGHT-Resourcen muss der Name im cLightT Reiter identisch mit dem Resourcennamen sein
  • Im Reiter cSpotLight muss der Name eines existierenden(!) Lichtes eingetragen werden
  • Dementsprechend mussten auch die Namen der cLightRefNodes in der CRES angepasst werden
  • In den cLightRefNodes muss im Reiter cTransformNode die Position und der Winkel des Lichtes angegeben werden.

Ansonsten war aber alles ok!

Zu Deinen neuen Fragen kann ich ohne das package nichts sagen.


__________________
Feenwald ------------Simblr S2 ------------Sims4Fun ------------Simblr S4

Fotostory: Zeit der Finsternis - Kapitel 37: 15.01.2017 - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig -- Neue Objekte - 11/18 –- Posen - 13/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54
julsfels ist offline   Mit Zitat antworten
Danke sagen:
Alt 22.06.2017, 17:58   #1905
gabilei123
Member
 
Benutzerbild von gabilei123
 
Registriert seit: Jan 2008
Hurra! Es geht!

Ich habe das Ganze jetzt noch mal von vorn gemacht und Deine Hinweise beachtet. Ich glaube, ich hatte bei meinen Versuchen auch beinahe diese Variante mit dabei, aber eins habe ich jedes Mal nicht gemacht, und das war der Punkt mit der Position und dem Winkel. Da bin ich nicht drauf gekommen. Wenn überhaupt, hätte es sicher noch lange gedauert, bis ich das herausgefunden hätte, dort habe ich gar nicht hingeguckt.
Vielen, vielen Dank!

Die andere Variante werde ich Dir auch noch zukommen lassen, aber vielleicht probiere ich vorher noch ein bisschen, aber heute nicht mehr. Ich hoffe ich mache Dir nicht zuviel Arbeit.
Das ist jetzt nur grundsätzlich aus Interesse, was ich beim Mesh-Austauschen nicht beachtet habe (wahrscheinlich ganz viel), denn am Ende käme ja dasselbe heraus, was ich hier jetzt habe.

EDIT:
Ich habe noch in Problem mit dem Klon der Walusstür. Ich kann ihn nicht recolorieren. Also ich kann schon Recolors erzeugen, aber die werden im Spiel nicht angezeigt. Ich habe jetzt einfach noch mal die Walnusstür geklont ohne sonst noch was außer den Objekt-Ids zu ändern, geht auch schon nicht. Was mache ich da falsch?
Ich habe dann dazu das diagnonale Objekt angelegt und damit verlinkt. Wenn ich die Tür dann diagonal einsetze, sind die Recolors da, wenn ich diese Tür dann an eine gerade Wand versetze nimmt sie die Farbe vom Recolor auch mit. Das ist aber ziemlich umständlich und sehr seltsam. Woran kann das liegen? Das ist doch sicher nicht normal, oder?

EDIT:

Schade, hatte gedacht, ich hätte die Lösung unter http://www.simforum.de/showthread.php?t=146577&page=16 gefunden, mit Update MMATS und so, hat aber nicht geklappt, habe sicher was falsch gemacht.

Eben habe ich in Simpe noch was gefunden, und dachte das ist es vielleicht. Ich habe update all angehakt, nun lässt sich auch bei der diagonalen Variante die Farbe nicht mehr ändern, es ist gerade zum Verzweifeln.

EDIT:
So, ich habe es hinbekommen. Ich habe einfach noch mal von vorne angefangen und das mit MMATS gleich am Anfang gemacht als ich die Object-IDs eingetragen habe. Jetzt geht es. Was bedeuted das MMATS eigentlich?

Geändert von gabilei123 (23.06.2017 um 18:13 Uhr)
gabilei123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 05.08.2017, 11:46   #1906
gabilei123
Member
 
Benutzerbild von gabilei123
 
Registriert seit: Jan 2008
Jetzt habe ich eine neue Frage. Ich habe einen Zaun geklont, der kostet aber nichts, obwohl ich 50 eingegeben habe. Wenn ich die 5 stehen lasse beim Klonen, kostet er dann auch nichts. Was kann ich machen? Der Zaun soll schließlich etwas kosten. Danke für Hilfe.

EDIT: Hat sich erledigt, aber falls sonst noch jemand das Problem hat. Man muss in Text Lists einen Eintrag hinzufügen und dort den Preis eintragen, warum auch immer.

Geändert von gabilei123 (05.08.2017 um 12:09 Uhr)
gabilei123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 07.08.2017, 06:13   #1907
gabilei123
Member
 
Benutzerbild von gabilei123
 
Registriert seit: Jan 2008
Jetzt habe ich doch noch einen Frage zum Zaun-Klonen. Wenn der Zaun aus einem EP ist, benötigt der Klon dann auch dieses EP?

Vielen Dank für Hilfe.
gabilei123 ist offline   Mit Zitat antworten
Alt Gestern, 15:51   #1908
julsfels
SimForum Team
 
Benutzerbild von julsfels
 
Registriert seit: Jul 2006
Ort: Marburg
Geschlecht: w
Hallo Gabi,

sorry, ich hab Deine Frage irgendwie übersehen.

Nein, beim Zäune klonen sollte das EP keine Rolle spielen, soweit ich mich erinnere.
Man sollte im Gegenteil als Klonbasis immer einen Zaun aus einem EP nehmen, weil bei einem Klon aus Basisspiel-Zäunen der Zaun nicht in der Nachbarschaftsansicht zu sehen ist.

Alle geklonten Zäune sind prinzipiell nicht basisspiel-kompatibel, auch nicht, wenn sie aus einem Basisspiel-Zaun geklont wurden.

Um einen Zaun basisspieltauglich zu machen, muss man ein paar Dinge ändern, dazu gibt´s hier bei Blacky ein Tutorial.

Bei den so abgeänderten Zäunen fehlt das Sternchen im Katalog, das den Zaun als CC kennzeichnet, und sie werden beim packen des Lots auch nicht mitgepackt.
Ich persönlich biete deshalb immer eine Variante für´s Basisspiel an (für diejenigen, die wirklich nur das Basisspiel haben), und eine "normale" Variante, für die man ein EP braucht, wobei es bei Zäunen ganz egal ist, welches EP man hat.

Es gibt auch im Fenster Resource Actions den Punkt "Fix Fence", der den Zaun wohl auch basisspieltauglich macht, allerdings habe ich den noch nie benutzt, ich mache das immer per Hand.

__________________
Feenwald ------------Simblr S2 ------------Sims4Fun ------------Simblr S4

Fotostory: Zeit der Finsternis - Kapitel 37: 15.01.2017 - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig -- Neue Objekte - 11/18 –- Posen - 13/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54
julsfels ist offline   Mit Zitat antworten

Werbung
Antwort

Werbung


Lesezeichen
Themen-Optionen

Forumregeln
Es ist dir nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist dir nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist dir nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist dir nicht erlaubt, deine Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu



Powered by vBulletin® Version 3.8.7 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd.
© 2001 - 2007 SimsZone.de
© 2007 - 2010 SimPlaza.de