Tutorial Tipps, Tricks, Tutorials und Fragen zum Erstellen von Custom Content

julsfels

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Sims 4 ist kaum draussen, und schon sind die fleißigen Bastler am Werk. ;)

Hier sollen Links zu den benötigten Tools und Tutorials gesammelt werden, und wir wollen uns gegenseitig austauschen und unterstützen.


 
Zuletzt bearbeitet:

Erstellen von Texturen

Sims 4 verwendet Texturen im .dds Format. Zum Speichern von .dds Dateien braucht man folgende Tools:

  • Wenn ihr mit Photoshop arbeitet: NVIDIA Texture Tools
    Auf Download klicken, dann ganz nach unten scrollen, DDS Utilities downloaden

    Installation:

    DDS_Utilities_8.31.1127.1645.exe doppelklicken und installieren.

    In der Regel findet der Installer den richtigen Photoshop-Pfad selbstständig, aber falls ihr nach dem Neustart von Photoshop beim Punkt Speichern Unter bei den Formaten nicht D3D/DDS (*,DDS;*.DDS) zur Verfügung habt und /oder unter Filter der Menupunkt NVIDIA Tools->NormalMapFilter nicht auftaucht, müsst ihr die Plugins manuell in das Photoshop-Verzeichnis kopieren.

    • Für das dds-Format sucht unter C:\Programme\NVIDIA Corporation nach dds.8bi (bzw. dds64.8bi bei 64bit-Systemen) und kopiert die Datei nach C:\Programme\Adobe\<Eure Photoshop-Version>\Plug-ins\File Formats

    • Für den NormalMapFilter sucht unter C:\Programme\NVIDIA Corporation nach NormalMapFilter.8bf (bzw. NormalMapFilter64.8bf bei 64bit-Systemen) und kopiert die Datei nach C:\Programme\Adobe\<Eure Photoshop-Version>\Plug-ins\Filters

    Nach einem Neustart von Photoshop sollte beides zur Verfügung stehen.





Ich verwende Photoshop, deshalb sind die Tutorials auch für Photoshop. Die prinzipielle Verfahrensweise bei anderen Bildbearbeitungsprogrammen ist aber gleich, nur die Befehle sind dann vermutlich anders.

Diffuse Map

Die Diffuse Map enthält die eigentliche Textur eures Objekts. Ersteller mit Erfahrung im Sims 2 Bereich kennen diese Textur als die Base Map (stdMatBaseTexture), bei Sims 3 gab es wegen des CaSt diese Textur in dieser Form nicht. Man könnte sagen, sie ist sowas wie die Multiplier, aber mit den Farben und Mustern. ;)


Texturen ohne Transparenzen

Für Texturen ohne Transparenzanteile ist die Vorgehensweise ganz einfach:

06-diff01.jpg


öffnet eure Textur und wählt "Speichern unter".


06-diff02.jpg


In dem nun erscheinenden Fenster klickt auf die Spalte Format und wählt in der Drop-Down-Liste D3D/DDS (*,DDS;*.DDS) aus.


06-diff03.jpg


Im nächsten Fenster wählt in der Drop-Down-Liste DXT1 RGB 4 bpp | no alpha aus und klickt dann auf Save.
Das war´s auch schon. ;)



Texturen mit Transparenzen

Für Texturen mit Transparenzanteilen sind ein paar Schritte mehr erforderlich.

06-diff04.jpg


Dies ist die Textur, wie ich sie für mein Objekt brauche, hier im Format .png.
Um sie für .dds zu verwenden, brauche ich die Textur in einer "kompakten" Form ohne jeglicheTransparenzanteile (wichtig bei durchsichtigen Texturen!) und eine Alpha Mask im Alpha-Kanal.

Ich erstelle also zuerst meine Ausgangstextur.

06-diff05.jpg


Dabei empfiehlt es sich, die Bereiche, die später durch die Alpha Mask wieder ausgeschnitten werden, mit einer möglichst ähnlichen Textur zu unterlegen, um im Spiel unschöne Ränder zu vermeiden.
Hier ist z.B. der Hintergrund für die Blätter grün, der für die Schildkröte und das Ruder braun usw.

Als nächstes brauchen wir die Alpha Map, und die sieht für meine Textur so aus:

06-diff06.jpg


Die Alpha Map ist immer ein Graustufenbild; alles, was auf der Map rein schwarz ist, ist hinterher unsichtbar, alles, was rein weiß ist, ist undurchsichtig, und eventuelle Graustufen machen die Textur durchsichtig.
Je dunkler dabei das Grau ist, um so durchsichtiger ist die Textur.

Wenn ihr mit der Verwendung von SimPE (Sims 2) vertraut seid, könnt ihr euch das Leben einfach machen und die Alpha einfach erzeugen lassen. ;)
Ladet dazu die Textur im .png Format in eine TXTR, macht dann einen Rechtsklick auf die Textur und wählt Export Alpha Channel.
SimPE erzeugt dann eine Alpha Map für euch, die ihr abspeichern könnt.
In der Regel ist die so erzeugte Alpha durchaus ausreichend, eventuell könnt ihr sie ja auch noch manuell nacharbeiten.

Geht man diesen Weg nicht, muss man die Alpha von Hand erzeugen, und zwar nach den o.g. Richtlinien: weiß für alle Bereiche, die im Spiel undurchsichtig sein sollen, schwarz für alles, was nicht sichtbar sein soll, und Graustufen für verschiedene Stärken der Transparenz.

Wenn eure Alpha fertig ist, fügt alles zu einer Ebene zusammen, markiert die Ebene und kopiert sie in den Zwischenspeicher (Strg+C).


06-diff07.jpg


In eurer Ausgangstextur wechselt ihr im Ebenen-Fenster auf den Reiter Kanäle.

Dort werdet ihr vier Zeilen vorfinden: RGB (für das ganze Bild) und jeweils einen Kanal für Rot, Grün und Blau.
Klickt unten auf den kleinen Button für Neuen Kanal erstellen...

06-diff08.jpg


... und ihr bekommt einen zusätzlichen Kanal, den Alpha-Kanal.
Der ist standardmäßig schwarz.

06-diff09.jpg


Jetzt kopiert einfach eure Alpha Map aus dem Zwischenspeicher in den Alpha Kanal (Strg+V).

06-diff10.jpg


Wenn ihr euch jetzt die anderen Kanäle auch wieder anzeigen lasst, sieht eure Textur so aus.
(Wenn ihr den Alpha Kanal ausschaltet, sieht die Textur übrigens wieder genauso aus wie vorher, das sind also keine Änderungen an der eigentlichen Textur).


06-diff11.jpg


Die speichert ihr dann wieder über Speichern unter im .dds Format ab, aber als Typ wählt ihr diesmal DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha aus.

Und damit seid ihr fertig. ;)
Empfiehlt sich natürlich trotzdem, die Textur ggfs. auch noch als PSD zu speichen. :D

 
Normal Map

Die Normal Map fügt einer Textur im Spiel den Anschein von Höhen und Tiefen hinzu, sie wirkt dadurch stärker "3D".
Auf diese Weise kann man beim Mesh einiges an Polys einsparen.

Eine ganz normale, glatte Textur...

07-normal01.jpg


...kombiniert mit einer Normal Map...

07-normal02.jpg


... wirkt dann im Spiel so:

07-normal03.jpg



Zur Erzeugung einer Normal Map braucht man einen Normal Map Filter und das .dds Format, siehe oben.
Los geht´s. :D

07-normal04.jpg


Als Ausgangstextur für eure Normal Map könnt ihr eure Diffuse Map nehmen.
Wenn ihr ein Objekt aus Sims 3 konvertiert, könnt ihr direkt die Mulitplier nehmen.

07-normal05.jpg


Wandelt die Textur über Bild->Korrekturen->Sättigung verringern (Shift+Strg+U) in ein Graustufenbild um.
Wenn ihr als Ausgangstextur eine Multilpier aus Sims 3 habt, entfällt dieser Schritt; das ist ja schon ein Graustufenbild.


07-normal06.jpg


Jetzt könnt ihr noch Anpassungen an eurer Map vornehmen. Je höher der Kontrast ist, um so stärker wird die Tiefenwirkung im Spiel ausfallen.
Für den ersten Strampler möchte ich eine deutliche Tiefenwirkung an den Nähten haben, dort habe ich den Kontrast erhöht.
Beim zweiten Strampler möchte ich nur ein bißchen Tiefenwirkung haben, dort habe ich den Kontrast verringert.
Für alle anderen Strampler möchte ich gar keine Tiefenwirkung; die Blumen sollen nicht plastisch hervortreten. Deshalb habe ich den ganzen restlichen Bereich einfach mit grauer Farbe in einem Mittelton gefüllt.

Wichtig: wenn ihr während der Bearbeitung neue Ebenen hinzugefügt haben solltet, müsst ihr diese vor dem nächsten Schritt unbedingt wieder alle zur Hintergrundebene zusammenfassen!


07-normal07.jpg


Jetzt wählt ihr über Filter->NVIDIA Tools->NormalMapFilter den Normal Map Filter aus.


07-normal08.jpg


Achtet darauf, dass in dem nachfolgend erscheinenden Fenster alle Parameter wie auf dem Bild oben eingestellt sind - Invert Y ist manchmal nicht ausgewählt.
Einmal eingestellt, merkt sich der Filter die Einstellungen.
Dann auf OK klicken.


07-normal09.jpg


Danach sieht eure Normal Map so aus. :D
Leider ist sie damit noch nicht für Sims 4 verwendbar, es müssen noch ein paar Änderungen vorgenommen werden.


07-normal10.jpg


Wechselt im Ebenen-Fenster auf den Reiter Kanäle und fügt über den kleinen Button Neuen Kanal erstellen...


07-normal11.jpg


...einen Alpha Kanal hinzu.


07-normal12.jpg


Jetzt kopiert ihr den roten Kanal in den Alpha Kanal...


07-normal13.jpg


... und den grünen Kanal in den roten und den blauen Kanal.


07-normal14.jpg


Dann ist eure Normal Map fertig (hier mit eigeschaltetem Alpha Kanal).


07-normal15.jpg


Zum Schluß speichert ihr die Normal Map über Speichern unter im .dds Format ab, und zwar als DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha.

Damit ist eure Normal Map fertig zur Verwendung. ;)
 

Specular Map

Die Specular Map steuert im Spiel den Glanz und die Reflektionen auf einem Objekt.

dekoboxen09.jpg


Die Art des Glanzes wird über die vier Kanäle des Bildes gesteuert.
Dabei ist die Zuordnung wie folgt:

  • Der rote Kanal steuert die Schärfe der Reflektion
    Je niedriger der Wert ist, desto stärker ist die Reflektion

  • Der grüne Kanal steuert die Stärke des Glanzes
    Je höher der Wert ist, desto stärker ist der Glanz

  • Der blaue Kanal steuert die Ausbreitung der Reflektion - wie schnell und wie stark die Reflektion zum Rand hin weniger wird
    Je höher der Wert ist, desto schärfer ist die Reflektion

  • Der Alpha Kanal schließlich steuert, wie stark die Specular Map selbst auf das Objekt angewendet wird
    Je höher der Wert ist, um so mehr wird die Specular Map auf das Objekt übertragen


Um eine Specular Map zu erzeugen, kann man wieder die in ein Graustufenbild umgewandelte Diffuse Map (oder eine Multiplier) verwenden.

08-spec01.jpg


Allerdings sind hier auf der Textur die Schatten und die hellen Ränder enthalten, die dann im Endeffekt einen anderen Glanz hätten als die Box selber, und das möchte ich in diesem Fall nicht.
Außerdem möchte ich, dass die Metallteile einen stärkeren Glanz aufweisen als die Oberflächen der Boxen, und das wäre bei dieser Textur ziemlich umständlich zu markieren.


08-spec02.jpg


Deshalb entscheide ich mich, die PSD zu verwenden, entferne alle Ebenen, die die Schatten und die hellen Ränder enthalten, und behalte nur die Ebene mit den Metallteilen und die Ebene mit der Boxenfarbe, die ich beide in Graustufen umwandle.

Das erleichtert mir die weitere Bearbeitung.


08-spec03.jpg


Zuerst kümmere ich mich um den Glanz auf den Boxen selber. Dazu blende ich erstmal die Metall-Ebene aus, damit sie mich nicht irritiert ;)...

08-spec04.jpg


... dann wechsele ich im Ebenen-Fenster auf den Reiter Kanäle und füge einen Alpha Kanal hinzu (siehe auch die Postings oben zu Diffuse Map und Normal Map).

Die Oberfläche der Boxen soll einen leichten, aber nicht zu starken Glanz bekommen.

08-spec05.jpg


Deshalb erhöhe ich im Rot Kanal die Helligkeit.
Das kleine Bild des RGB-Kanals oben drüber wird dadurch rot, weil ich den Wert für den Rot Kanal erhöht habe.

08-spec06.jpg


Dann reduziere ich im Grün Kanal die Helligkeit.
Das kleine Bild des RGB-Kanals oben drüber wird dadurch magenta, weil ich den Wert für den Grün Kanal reduziert habe.

08-spec07.jpg


Schließlich reduziere ich auch im Blau Kanal die Helligkeit.
Das kleine Bild des RGB-Kanals oben drüber wird dadurch kräftig rot, weil ich den Wert für den Blau Kanal reduziert habe.

08-spec08.jpg


Den Alpha Kanal mache ich etwas heller, denn im Moment ist er ganz schwarz, was bedeuten würde, dass meine Specular Map gar nicht benutzt würde, weil alle rein schwarzen Stellen gar nicht auf das Objekt angewendet werden.

Als nächstes kümmere ich mich um den Glanz auf den Metallteilen, der deutlich stärker werden soll als auf der Boxen-Oberfläche.

08-spec09.jpg


Dazu blende ich die Metall-Ebene wieder ein (die Ebene mit der Oberfläche kann auch eingeblendet bleiben) und stelle sicher, dass sie die ausgewählte Ebene ist.

08-spec10.jpg


Da ich für das Metall einen starken Glanz mit scharfen Reflektionen haben möchte, reduziere ich die Helligkeit im Rot Kanal.
Auf dem kleinen RGB-Bild sieht mann, dass dieser Teil jetzt leicht Cyan ist, weil ich den Rot-Anteil im Bild verringert habe.

08-spec11.jpg


Im Grün Kanal erhöhe ich die Helligkeit...

08-spec12.jpg


... und ebenfalls im Blau Kanal.


08-spec13.jpg


Der Alpha Kanal gilt für alle Ebenen gemeinsam, man kann ihn also nicht pro Ebene getrennt bearbeiten.
Deshalb wechsele ich zunächst wieder in die RGB-Ansicht, indem ich auf den Kanal RGB klicke (dadurch werden auch die Rot/Grün/Blau Kanäle aktiviert und ausgewählt) ...


08-spec14.jpg


... gehe dann zurück auf den Ebenen-Reiter und markiere mit dem Zauberstab den Bereich, auf dem die Metalltextur liegt.


08-spec15.jpg


Dann gehe ich zurück auf den Kanäle-Reiter, wähle den Alpha Kanal aus...


08-spec16.jpg


... und fülle den markierten Bereich mit einem hellen Grau, weil ich möchte, dass dieser Bereich der Specular Map stark auf das Objekt aufgebracht wird.


08-spec17.jpg


Und damit ist unsere Specular Map fertig. :D


08-spec18.jpg


Abspeichern mit Speichern Unter im .dds Format, und zwar als DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha.



08-spec19.jpg


Solltet ihr eure Ausgangstextur nicht mit getrennten Ebenen zur Verfügung haben...


08-spec20.jpg


... müsst ihr einfach alle Bereiche, die unterschiedliche Glanz-Stärken haben sollen, einzeln nacheinander markieren.
Wenn ihr dann die Helligkeit in den Kanälen erhöht oder senkt, gilt das nur für den markierten Bereich.

 
Mögt ihr dann bitte auch zu meinem Kleidungs-Recolor-Tutorial verlinken?

Ich habe es heute aktualisiert, es ist nach wie vor hier :hallo:
 
  • Danke
Reaktionen: corian und cstephenie
Ist eigentlich bekannt ob es irgendwann einen neuen TSRW speziell für Sims4 geben wird? :???:
Und danke Mammut für das überarbeitete Tut! :up::up::up:
 
  • Danke
Reaktionen: mammut
Ist eigentlich bekannt ob es irgendwann einen neuen TSRW speziell für Sims4 geben wird? :???:
Und danke Mammut für das überarbeitete Tut! :up::up::up:

Es wird wieder ein TSRW geben. Das wurde letzten Monat auf deren Facebook-Seite annonciert. Die Frage ist eben nur, wann das Tool erscheinen wird. Doch ich gehe stark davon aus, dass sie mit Hochdruck daran arbeiten. Sie wollen schließlich auch Geld mit ihrem Feature-Content verdienen. =)
 
  • Danke
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Danke, julsfels - und gerne, cstephenie :hallo:
 
Oh - schon wieder ein Neues - das wird zur Zeit ja wohl täglich aktualisiert :lol:

Danke, julsfels!
 
Auf Deutsch wirst Du, fürchte ich, da noch nicht viel finden, weil noch gar nichts wirklich fertig ist.
Es gibt noch keine Tools in der Endversion, und beim Modden sind die Leute gerade dabei, erstmal rauszufinden, was wie miteinander verknüpft ist und wo man was findet.
Es wird dauern, bis es da deutschspachige Tuts zu gibt - immerhin gibt es schon ein oben verlinktes zum Recolorieren von Kleidung und ein Video. ;)

Worüber Du Dir auch klar sein musst: modden wird niemals so funktionieren, dass Du ein Tool aufrufst und dort quasi oberfächengesteuert irgendwelche Einstellungen vornimmst, und -zack! - hast Du eine neue Schulart oder einen Story Progression Mod.

Modden heisst IMMER programmieren, und zwar manuell. Das heisst, Du wirst auf jeden Fall Python und XML lernen müssen.
 
Die es nicht gibt. ;)

Aber wenn Du mit irgendwas anfangen willst, kannst Du Dich ja schon mal mit XML vertraut machen. Das hier ist die Basis-TuningDescription der Karrieren (Schule scheint zu den Karrieren zu gehören, also werden wohl an dieser Stelle Eingriffe nötig sein), Du solltest versuchen, dann zumindest den Aufbau schon mal zu verstehen:

- Beispiel ausgelagert -


Solche Dateien müssen umprogrammiert werden, und das - der inhaltliche Teil - ist es, was Modden bedeutet, und das kann Dir auch niemand abnehmen, dass ist die Leistung, die man beim Modden erbringt.
Und nein, der oben gepostete Teil ist beileibe keine Karriere an sich - es gibt noch mindestens drei weitere Descriptions im tdesc-Format, vermutlich zusätzlich Python-Code, und mit Sicherheit Objekte und Kleidung, auf die verlinkt wird.
Das muss alles rausgefunden werden und geschaut werden, wie es logisch miteinander verbunden ist und wie man es manipulieren kann und darf, ohne das Spiel zu zerschießen.

Eventuell wird jemand ein Tool schreiben, das Code für neue Karrieren einfach erzeugt, und der Benutzer gibt dann einfach die Daten in die Oberfläche ein. Aber solche Tools müssen geschrieben, sprich, programmiert werden, und dazu muss jemand die Zeit haben und all das auseinanderklamüsern, was ich oben gesagt habe.
 
:eek: Also bei den Datenmengen und der Logik, die man dabei auch bauchen wird, werd ich garantiert niemals das Modden anfangen... :nonono:
Vielleicht wird's irgendwann mal für's Meshen reichen - aber ich denke, ich bleib dann doch eher der Recolor-Typ...
Und auch damit befass ich mich erst nach der Reha in Ruhe mal, was Sims 4 angeht...
 
Wenn ich solche Datenmengen sehe bin ich auch sehr froh (und dankbar), dass es andere, begabtere Leute gibt, die das freiwillig machen.
Ich hab selbst bei Sims 3 eine weile gebraucht, bis ich verstanden habe, wie ich mit dem s3pe die Arbitszeiten ändern kann :lol:
Für mehr wird es wohl nie reichen :D
 
Aber das Gute an Sims 4 ist, dass wohl wirklich richtig, richtig viel per Tuning erreichbar ist.

Und es kann wirklich gut sein, dass Tools erstellt werden, die zumindest bestimmte Arten des Modding quasi für "jedermann" beherrschbar machen - neue Karrieren, bestimmte Parameter, z.B. wieviele Sims maximal auf einem Grundstück erscheinen usw.

Ob das wirklich jemand macht, und ob es tatsächlich realisierbar ist, wird sich zeigen. Die ganze Vorarbeit muss dann aber natürlich trotzdem jemand leisten - sich einarbeiten, alle Resourcen finden und die Logik verstehen - und dann muss auch noch ein neues Tool programmiert werden, inklusive Benutzeroberfläche, dass dann quasi einen funktionierenden Mod "ausspuckt".

Das ist soooo viel Arbeit, dass ich schon bei dem Gedanken daran erschöpft bin. :lol:

Meine Hochachtung an Leute wie Granthes und Kuree (um nur einige zu nennen), die so viel Zeit, Arbeit und Gehirnschmalz in Tools wie den ColorMagic und s4pe investieren, und die das Ergebnis dann der Community als kostenlose Tools einfach zur Verfügung stellen. :up:
 
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Nein, der Bau- und Kaufmodus wurde noch nicht entschlüsselt.
Beim ersten Durchsehen sind auch nicht mal die Texturen zu finden, weil s4pe den entsprechenden Typ noch nicht korrekt lesen kann.
Granthes arbeitet aber an einem Recolor-Tool für Objekte, analog zum ColorMagic. Da heisst es wohl noch abwarten.
 
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Hier gibt´s eine Anleitung, wie man diese Klamotten fixt. Funktioniert auch nicht immer, aber meistens.

Hatte ich auch schon in meinem Bastelthread gepostet.

leider finde ich da aber keine Anleitung. Lande nur in Origin.Ich habe viele verschiedene Sachen versucht zu erstellen. Erst geht in S4PE gar nichts auf wenn ich im CM das Vorschaubild mit anklicke und wenn im S4PE die package aufgeht dann kann ich nach Bearbeitung die Datei nicht einfügen weil nur Fehlermedung erscheint statt Bild:scream:
 
@Bonky: Das ist das Origin-Forum, du musst dich erst anmelden, um den Thread sehen zu können.


Den TS4Workshop gibt es noch nicht - zumindest nicht frei runterladbar.

Ich hab mir das Meshset zu Anfang runtergeladen gehabt, aber das Spiel lud gar nicht erst, wenn die Meshes drin waren und ich konnte die Dateien auch mit s4pe nicht öffnen. Möglicherweise wurde das Set inzwischen gefixed, ich habe es danach nicht noch mal probiert. Hat das denn jemand im Spiel?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich muss jetzt mal ganz doof Fragen, weil ich es bisher och nicht gesehen habe, also ich weis das es Möglich sein muss aber wie bekomme ich die Kleidung (Vorhandenen Texturen und Mesh Datein) so hin, das ein stück durchscheinend ist. Mit Grau und schwarztönen ist klar, aber die Datei wo man ädern muss,wo finde ich die? ich habe immer nur die standarddatei wo man farbe muster etc einfügen kann.
 
Dazu musst du die Stelle, die du transparent haben willst, in den Kanälen in der Alphadatei ändern. Also z.B. bei Photoshop musst du in den Reiter Kanäle gehen (rechts neben Ebenen) Wie das bei Gimp oder so ist, weiß ich leider nicht. Auf jeden Fall musst du die Alpha bearbeiten. Je dunkler du die Stelle machst, desto transparenter wird sie.
 
Dazu musst du die Stelle, die du transparent haben willst, in den Kanälen in der Alphadatei ändern. Also z.B. bei Photoshop musst du in den Reiter Kanäle gehen (rechts neben Ebenen) Wie das bei Gimp oder so ist, weiß ich leider nicht. Auf jeden Fall musst du die Alpha bearbeiten. Je dunkler du die Stelle machst, desto transparenter wird sie.

OK, schon klar aber wo bekomme ich die Alphadatei her? ist mir nicht ganz klar, in Sims 3 waren die da und in sims 4 habe ich nur die reine Textur auf grünem Hintergrund, die Schwarz weiße Alphadatei so wie die einzelnen R/G/B/G Ebenen fehlen völlig.
 
Die findest du in deinem Bildbearbeitungsprogramm. Wenn du z.B. Sims 4 Studio benutzt zum Recoloriere von Klamotten, dann exportierst du ja diese Datei, die du in Photoshop (oder was du benutzt) öffnest.
Und da hast du ja dann rechts deine Ebenen und direkt daneben sind die Kanäle. Und bei den Kanälen findest du auch die Alpha.
 
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Die findest du in deinem Bildbearbeitungsprogramm. Wenn du z.B. Sims 4 Studio benutzt zum Recoloriere von Klamotten, dann exportierst du ja diese Datei, die du in Photoshop (oder was du benutzt) öffnest.
Und da hast du ja dann rechts deine Ebenen und direkt daneben sind die Kanäle. Und bei den Kanälen findest du auch die Alpha.

:lol: Ja Danke, ich stand mal wieder neben mir, mir fiel es auch grade wieder ein, das es ja bei Photoshop automatisch mit drin ist, ich glaube bei gimp und ganz alten PS versionen muss man extra splitten.
 
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Und für Alle, die mit Gimp arbeiten und nicht wissen, wie man das Image splittet: Unter dem Reiter Farben auf Komponenten gehen und dort dann auf 'zerlegen'. Es öffnet sich ein Pop up, in dem man bei Farbmodus dann RGBA wählt, damit der Alphakanal vorhanden ist.
Wichtig ist nach der Bearbeitung, dass man nach Bearbeitung des Images nicht auf 'wieder zusammenfügen' geht, sondern auf 'zusammensetzen'.


Ich bin gerade extrem frustriert. Habe mir ein Recolor von diesem Long-Blazer-Outfit gemacht. Es ist eines meiner Lieblingsoutfits im Spiel. Allerdings eher für den Alltag und da passt dieses Glitzertop drunter nicht so wirklich. Der Blazer selbst wurde von mir zu einer schön molligen Strickjacke umfunktioniert, mit deren Ergebnis ich auch ganz zufrieden bin, aber das Top drunter... Ich habs mir schon fast gedacht, es glitzert und glänzt ohne den Glitter natürlich weiter fröhlich vor sich hin...



Na gut, richtig sehen tut man das erst, wenn man den Sim im Spiel dreht. Aber auf dem Bild kann man es schon ein wenig sehen an den komischen milchigen Flecken.
Ich verstehe nicht, warum die Texturierung so extrem codiert ist, dass man da nicht an alle Komponenten rankommt.
Mir klingen noch Grahams Worte im Ohr, in denen er versichert hat, dass sie der Modding-Gemeinde aufgeschlossen gegenüber stehen und sie sogar fördern. Schließlich gibts ja von Haus aus den Mod's-Ordner mit der resource.cfg *Yaayy*
Können sie nicht ein bisschen Schützenhilfe leisten? Macht mich ein bisschen sauer. *schnief*
 
Anigo, das Problem kenne ich auch, habe ich bei meinem kleid auch,das glänzt im Spiel son bisschen wie aus Leder,was ein wenig doof ist, aber so schlimm auch nicht ich hoffe einfach das da noch irgendwas nachgearbeitet wird oder uns von irgendwem die Möglichkeit gegeben wird das wir das selbst irgendwie einstellen können.
 
Ja, wie in Sims 3. Da hatte man ja das Specular zur Verfügung und konnte so selbst bestimmen, ob, wo und wie stark es glänzen soll. :(
 
Hallo zusammen,

@annigo
Mein aktueller Stand ist, dass auch in Sims 4 der Specular für den Glanz verantwortlich ist, also alles wie gewohnt. Die Tools sind nur noch nicht alle soweit, dass auf den Specualr einfach zugegriffen werden kann. Hatte beim Sims 4 Studio aber gelesen, dass das inzwischen mit exportiert wird. Außerdem hatte ich das, was ich gelesen habe so verstnaden, dass über S4PE das Specular dann auch rausgespeichert und neu eingebunden werden kann.

Ich scharre ja mit den Füßen, was Wand- und Boden-DLs angeht... habe so einiges was mir das vorschwebt. Weiß jemand, ob das schon mit irgendeiner Toolkonstellation geht?

Mit simlischem Gruß
simension
 
So ist es, die Maps werden mit Sims 4 Studio schon in die Package getan, man braucht aber S4PE, um die dann aus der Package zu exportieren... Ich hab mich schon dran versucht, anhand eines Skintones, hat aber irgendwie noch nicht geklappt.

Beim letzten Sims4Studio Update wurde aber angekündigt, daß sie daran arbeiten, daß man die Maps direkt aus dem Studio heraus exportieren kann. Ich warte auch schon sehnsüchtig darauf!

Und auf Mod The Sims gibts den ersten Boden DL ;)
 
Erstellen von Terrains (Sprühböden)

Es gibt ein neues Tutorial von Snaitf bei MTS zum Erstellen von Terrainpaints
http://www.modthesims.info/showthread.php?t=537090

Habe auch schon versucht danach zu arbeiten, jedoch bekomme ich immer wieder Error-Meldungen bei dem Verweis zu den einzelnen Instanzen. Ob es mein Fehler oder das Tutorial unvollständig ist, kann ich noch nicht sagen. Jedenfalls beginne ich Sims 4 so laaangsam zu verstehen. Schon deshalb ist es gut.

An die Moderatoren:
Da ich aber davon ausgehe, dieses Tutorial ist ein Anfang bzw. Meilenstein in Bezug auf neue Objekte, oder zumindest der Umfärbung von im Spiel vorhandenen Objekten, habe ich mir erlaubt, ein neues Thema aufzumachen.
Ich hoffe auf reichlichen Erfahrungsaustausch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es gibt von Granthes ein Tool zum Erstellen von Wänden: HIER - dazu hat Srikandi auch ein tolles englisches Tutorial geschrieben :up:

In Anlehnung daran habe ich gerade im Zoo ein deutschsprachiges Tutorial erstellt.

Vielleicht mögt ihr das ja in eurer Liste mit aufnehmen :hallo:
 
  • Danke
Reaktionen: Orkney und cig
Danke für das tolle WallEz Tutorial in Deutsch.
Bei dem englischen hats irgendwie nicht geklappt!
Hoffe das ich das jetzt schaffe lol.
Gruß Guderun
 
  • Danke
Reaktionen: mammut
Gerne, Guderun!

Bei Fragen kannst du auch gerne bei uns hier einen Thread dazu aufmachen, vielleicht kann ja jemand helfen :hallo:
 
Wie klasse, das hol ich mir gleich heute Abend - danke für die Info, Julsfes :nick:

Schade, dass mein deutsches WallEz-Tut oben nicht mit verlinkt wurde, hatte ja hier am 15. getippelt...
Dabei kann man unsere Tuts jetzt auch ohne Registrierung lesen.
 

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