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Alt 04.02.2014, 16:19   #1301
Frottana
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Hi Leute, ich hab da noch mal ne Frage bezüglich des Tutorial was ich schon mal (vor einiger Zeit) erwähnt hatte. hier

Da steht denn:,, Extract the TXTR file and the TXMT files that refer to that TXTR file. You'll only need the TXMT files of one age. Also, in this case there's a TXMT file for a group called hairalpha3, which isn't even in the mesh, so I didn't extract that one.''

Also, was ich machen soll ist mir bewusst, nur habe ich da drei txtr Datein :???: Welche muss ich dann für die Erwachsen nehmen? Oder ist das egal? Ich hab schon geguckt, ob die sich in den Dateinnamen oder ähnlichen ähneln aber ähäh (Zur Erklärung, ich versuche andere Haare als im Beispiel zu erstetzen, deswegen die Frage. )

Und in den Kommentaren von Marja hab ich auch schon gesucht - ohne Erfolg
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Alt 04.02.2014, 17:15   #1302
julsfels
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Schau einfach in die txmts rein, auf welche txtr verlinkt wird, dann weisst Du, welche Du nehmen musst.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 43: Text - fertig bis Kapitel 46 -- Neue Posen -6/6 -- Neue Objekte - 62/72 -- Neue Accessoires - 2/2 –- Locations - 0/1 -- Bilder - 0/16-- Bildbearbeitung - 0/22
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Alt 04.02.2014, 17:45   #1303
Frottana
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Und wie mach ich das? Mal bitte für unerfahrende erklären?
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Alt 04.02.2014, 18:01   #1304
julsfels
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Dazu müsste man jetzt wissen, was genau Du in SimPE machst. Hast Du ein package geladen, oder hast Du die Resourcen mit dem Finder gefunden?

Wenn Du ein package geladen hast, klickst Du einfach auf die TXMT und wechselst unten auf Plugin View. Dort bekommst Du dann den "Inhalt" der TXMT angezeigt, und da gibt es einen Eintrag, der stdMatBaseTextureName heisst. Was dahinter steht, ist der Name der dazugehörigen TXTR.

Wenn Du im Finder bist, doppelklickst Du einfach auf die TXMT, dann wird das dazugehörige package geladen. Auch auf Plugin View wechseln, der Rest ist dann identisch.
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Alt 04.02.2014, 18:27   #1305
Ravenfeather
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Ich habe einen Kochherd gebastelt und möchte mit der Repository Methode eine zweite Herdversion dazugesellen.
Der Master hat vier Texturen, nämlich den Gitterrost, den Schatten, den "clean state" und den "dirty state".
Es gibt insgesamt zwei Gruppen (GMDC): Gitterrost & Herdtextur und den Schatten.
Nun hatte ich beim Slave Mesh die Herdtexturen (TXTR: clean und dirty) gelöscht und mit der Masterherdtextur verlinkt. Trotzdem erschien die Textur im Spiel blau.
Es ist schwierig, weil ja auch der "Dirty state" nicht als Group oder Subgroup erscheint. Außerdem gibt es "versteckte Texturen" in der GMND, die mit den Maxi-Counters korrespondieren. Irgendwie muss man bei Herden anders vorgehen als mit simplen Mesh Packages, oder?

Geändert von Ravenfeather (04.02.2014 um 18:37 Uhr)
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Alt 05.02.2014, 18:49   #1306
Frottana
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Danke Juls, hat geklappt... nun steh ich schon wieder vor einem Problem -.-' Und ich weiß gar nicht, wie ich es am besten erkläre..

Also ich muss jetzt die txtm Datein (2 Stück) in eine 3D ID referencing einfügen. Die Datei hab ich auch schon auf, und die txtm Datein schon reingezogen, die müssen aber in einer bestimmten Reihnfolge stehen, und ich soll irgentwie mit der Instanceansicht, die eine Zahl mit Buchstaben haben, erkenne und richtig ordnen, aber wovon geht das aus?

Also Insgesamt sind es nun vier Datein
Und die Instancenummern sind:
0xFFD7F0E5
0xFFDAB0C2
0xFF513CD4
0xFF6EAD01
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Alt 05.02.2014, 21:09   #1307
julsfels
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@Ravenfeather:
Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Irgendwie muss man bei Herden anders vorgehen als mit simplen Mesh Packages, oder?
Jein. Im Prinzip ist das vom Aufbau her gleich, aber Du musst das Master-package genauso aufbauen wie das Slave-package, Du brauchst also im Master-package die clean- und die dirty Material Definitions.
Der entscheidende Punkt ist aber, dass der clean- und der dirty state mittels BHAVs umgeschaltet wird, und die Namen der entsprechenden TXMTs müssen deshalb in der entsprechenden Text List korrekt sein. Das könnte der Knackpunkt bei Deinem Slave package sein, schau mal bitte unter den Text Lists, da müsste es eine mit der Instanz 88 geben (heisst vermutlich Material Names oder so). Dort drin müssten die Namen der TXMTs für den clean- und den dirty state stehen. Die musst Du ersetzen durch die entsprechenden Namen der TXMTs aus Deinem Master package.
Du kannst mal schauen, ich habe gerade erst ein Lampenset, basierend auf einer Lampe von Cassandre, hochgeladen. Die sind auch alle Repository, und die haben auch mehrere states, zwar keinen clean- und dirty state, aber einen lit- und unlit state, was im Prinzip dasselbe in grün ist. Da kannst Du ja mal reinschauen, wie das funktioniert, das Meshpackage ist dabei.



@Frottana:
Zitat:
Zitat von Frottana Beitrag anzeigen
Also ich muss jetzt die txtm Datein (2 Stück) in eine 3D ID referencing einfügen. Die Datei hab ich auch schon auf, und die txtm Datein schon reingezogen, die müssen aber in einer bestimmten Reihnfolge stehen, und ich soll irgentwie mit der Instanceansicht, die eine Zahl mit Buchstaben haben, erkenne und richtig ordnen, aber wovon geht das aus?
Ääääähhh....
Sorry, ich kann Dir grad nicht folgen. Was genau machst Du denn da eigentlich?
Ich hab auch schon länger nicht mehr die 3IDR Resourcen von Hand geändert, weil man für die Sachen, für die ich das brauche - ein Kleidungsstück oder eine Frisur einem neuen Mesh zuordnen - ja einfach den PJSE Linking Stage benutzen kann.
Ich tippe jetzt einfach mal ins Blaue: du müsstest vermutlich die TXMTs für die entsprechenden Altersstufen in die jeweilige 3IDR ziehen. Das heisst, zuerst solltest Du Dir aufschreiben, welche TXMT-Instanzen für welche Altersstufe sind.
Und dann wirst Du vermutlich die neuen TXMTs an die gleichen Stellen manövrieren müssen, an denen die alten waren. Da würde ich einfach im alten Originalpackage nachsehen, welche TXMT wo und in welcher Reihenfolge war, die kannst Du ja über die Instanzen identifizieren.
Und dann verschiebst Du die neu reingezogenen TXMTs mit den up und down Buttons an genau diese Stelle. Das muss deshalb so sein, weil in den Property Sets auf diese Reihenfolge verlinkt wird.

Wenn es das jetzt auch nicht war, müsstest Du bitte nochmal genauer sagen, was Du machst.
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Alt 06.02.2014, 11:51   #1308
Orkney
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Kann mir bitte jemand grad mal auf die Sprünge helfen?
Der Bindestrich "-" ist vom Spiel schon anderweitig besetzt? Der "_" Unterstrich aber nicht?
Also es geht mir darum, wie ich Recolor benenne.
Und noch ne Frage, da kann ich mich nicht entscheiden, was besser ist.
Schreibt Ihr alles klein, also zB "elephantintheship" oder eher groß "ElephantInTheShip". Ich habe da im Englischen leider nicht so den Blick für.
Juls, Du setzt dann immer noch Zahlen hinten dran, gell? 001
Ich habe nur immer Bedenken, dass die Benennung der Rec dann zu lang ist. Ich muss aber langsam mal ein System finden, damit ich meine Rec nicht doppelt benenne.
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Alt 06.02.2014, 12:06   #1309
julsfels
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Andersrum - der Unterstrich ist reserviert, der Bindestrich nicht.
Das gilt aber nur für die Resourcennnamen, also die Namen, die man beim Klonen im Screengraph Rename Wizard vergibt und die im package enthalten sind.
Bei dem Dateinamen selbst bist Du relativ frei. Ich würde aber Punkte und Sonderzeichen jeglicher Art vermeiden.
Und ja, ich hab so ein System, nach dem ich meine packages benenne, die Durchnummerierung der Recols dient dabei in erster Linie der Sortierung im Katalog.
Und ich benutze Gross- und Kleinschreibung, das macht den Namen in meinen Augen übersichtlicher und leichter lesbar. Nötig ist das aber nicht.
Das Problem mit den zu langen Namen habe ich auch oft. Ich muss mich da auch immer bremsen.
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Alt 06.02.2014, 13:10   #1310
Orkney
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Fällt der Bindestrich nicht unter Sonderzeichen?
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Alt 06.02.2014, 13:38   #1311
Dark_Lady
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Ich hab bei meinen Sachen immer den Unterstrich - bisher sind auch alle Recols aufgetaucht bzw hab ich noch kein Feedback bekommen, das was nicht auftaucht.

Und ich fang bei mit immer mit DL an für Dark_Lady - und dann den Namen und die Nummer, also DL_namedessets1, DL_namedessets2 etc.
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Alt 06.02.2014, 13:46   #1312
julsfels
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Nee, Bindestrich und auch Unterstrich sind im Dateinamen schon ok, den Unterstrich sollte man für Resourcen allerdings nicht verwenden.
Mit Sonderzeichen meinte ich eher sowas wie Klammern, Umlaute und so. Wird zwar vermutlich trotzdem gehen (das sieht man ja auch an den ganzen chinesischen oder japanischen oder taiwanesischen package-Namen), aber da würde ich einfach auf Numemr sicher gehen.
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Alt 06.02.2014, 13:56   #1313
Orkney
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Was sind denn Resourcen?

Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
(das sieht man ja auch an den ganzen chinesischen oder japanischen oder taiwanesischen package-Namen),
Oh ja!


Zitat:
Und ich fang bei mit immer mit DL an für Dark_Lady
Am Anfang dachte ich bei DL immer an Download. xD
Inzwischen weiß ich es.
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Alt 06.02.2014, 14:43   #1314
julsfels
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Resourcen sind die im package enthaltenen "Einzelteile", sozusagen. Die haben auch alle einen eindeutigen Namen, und da wird der Unterstrich für bestimmte Vorgänge benutzt.
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Alt 06.02.2014, 15:15   #1315
Zora Graves
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Meines Wissens nach funktionieren im Prinzip alle Zeichen die man für Dateien eben so vergeben kann, aber das Spiel selbst hat Schwierigkeiten, Sonderzeichen (alles was nicht Minus, Unterstrich, a bis z, A bis Z und 0 bis 9 ist) zu lesen, was zu längeren Ladezeiten führt. Wird hier auch nochmal erklärt.
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Alt 06.02.2014, 18:59   #1316
Ravenfeather
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
@Ravenfeather:
Im Prinzip ist das vom Aufbau her gleich, aber Du musst das Master-package genauso aufbauen wie das Slave-package, Du brauchst also im Master-package die clean- und die dirty Material Definitions.
Der entscheidende Punkt ist aber, dass der clean- und der dirty state mittels BHAVs umgeschaltet wird, und die Namen der entsprechenden TXMTs müssen deshalb in der entsprechenden Text List korrekt sein. Das könnte der Knackpunkt bei Deinem Slave package sein, schau mal bitte unter den Text Lists, da müsste es eine mit der Instanz 88 geben (heisst vermutlich Material Names oder so). Dort drin müssten die Namen der TXMTs für den clean- und den dirty state stehen. Die musst Du ersetzen durch die entsprechenden Namen der TXMTs aus Deinem Master package.
Nicht verzagen, julsfels fragen! Du hattest mal wieder den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich hatte bisher noch nie mit der Text List zu tun. Habe die Zeilen ersetzt und nun erscheint die Textur auf dem Slave Objekt. DAAAANKE!

Neues Anliegen! Ich möchte zwei Footprints und dann zwei Slots zufügen. Frage: Ist es sinnvoll, wie im Bild zu sehen, mit einem 4x4 Quadrat zu arbeiten? Oder ginge es auch mit einem 2x4 Quadrat?
Da es sich um einen Herd handelt, ist dieses Unterfangen eigentlich wahnsinnig, oder durchaus machbar (für mich )?

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Alt 07.02.2014, 20:36   #1317
Frottana
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Julsfels: Der Tipp, dass ich in die Original Datein reingucken soll, hat geholfen.
Also ich versuche Maxis Standarthaare durch Download Haare zu ersetzten, also ein Default Hair Replacement und habe mich am Tutorial von Marja versucht, bin bis jetzt auch schon ziemlich weit und kurz vorm Ende.

Zitat:
Zitat von julsfels
Ich hab auch schon länger nicht mehr die 3IDR Resourcen von Hand geändert, weil man für die Sachen, für die ich das brauche - ein Kleidungsstück oder eine Frisur einem neuen Mesh zuordnen - ja einfach den PJSE Linking Stage benutzen kann.
Heißt das, dass es auch ne schnellere/bessere oder einfachere Art gibt, oder was macht diese PJSE Linking Stage?
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Alt 24.02.2014, 17:11   #1318
Ravenfeather
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Öhm, meine Frage von oben gilt noch immer ...

Aber jetzt noch was anderes, ich möchte den Footprint eines Meshes passierbar machen, der Sim soll also darüber hinweg gehen können (wie bei einem Teppich).
Es handelt sich dabei um ein Objekt mit einem einzigen Footprint. Wie geht das?
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Alt 25.02.2014, 13:44   #1319
julsfels
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@Ravenfeather:
Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Da es sich um einen Herd handelt, ist dieses Unterfangen eigentlich wahnsinnig, oder durchaus machbar (für mich )?
Ganz ehrlich? Nein. Pescado oder IngeJones würden das bestimmt hinkriegen, aber ich persönlich würde es nicht machen, nicht bei Objekten mit Funktionalität. Es ist davon auszugehen, dass die beiden bei einem Herd vorhandenen Tiles sowie die daran gebundenen Slots in diversen BHAVs direkt angesprochen werden. Wenn Du das 0,0 Tile verschiebst, müsstest Du die entsprechenden CRES-, SLOT- und OBJF-Einträge anpassen, aber es ist noch nicht gesagt, dass das reicht, denn die Lead-Tiles werden in BHAVs manchmal auch direkt angesprochen.
Du kannst auch nicht die 0,0-Location an dieser Stelle behalten, weil es keine negativen Tiles gibt.
Kann sein, dass es reicht, die Koordinaten in der CRES anzupassen, das Lead Tile zu ändern, die OBJF- und SLOT-Resourcen zu klonen und so abzuändern, dass sie nicht als Herd benutzt werden können und in den neuen OBJDs korrekt zu verlinken, kann aber auch sein, dass das nicht reicht und der Herd dann nicht mehr richtig funktioniert oder, noch schlimmer, es gewaltig scheppert.
Prinzipiell kann man die Tiles schon mit Lücken anlegen, ich hab das einmal bei einem diagonalen Ojekt versucht, hab es dann aber wieder verworfen, weil ich fand dass das sch... aussieht.
Deshalb habe ich es auch nicht zuende getestet und kann auch nicht sagen, ob es später zu Abstürzen oder Fehlern geführt hätte.
Allgemein sind Manipulationen an den Tiles immer gefährlich, das ist definitiv ein Eingriff, der zum Spielabsturz führen kann.
Man sollte bei solcherart veränderten Objekten auch immer testen, ob das Spiel abstürzt, wenn man das Objekt wieder aus dem DL-Ordner entfernt (also das Objekt mal auf einem Grundstück platzieren, abspeichern, Spiel beenden und das Objekt entfernen, dann das Grundstück wieder laden und sehen, ob das Spiel nicht abschmiert sondern das Objekt korrekt durch das Fallback-Objekt ersetzt wird).
Wenn die Anzahl Tiles im Vergleich zum ursprünglichen (Fallback-)Objekt verändert wird, stürzt das Spiel nach dem Entfernen des Objekts sehr leicht ab, wenn man nicht alles richtig gemacht hat.

Also: versuchen kannst Du es ja mal, aber ich würde das an Deiner Stelle dann auf Herz und Nieren testen, vor allem auch mit unterschiedlichen Installations-Konfigurationen (also nur Basegame und dann nacheinander alle AddOns dazu, die Änderungen an den BHAVs der Herde zugefügt haben).

Zu Deiner zweiten Frage: was genau willst Du erreichen? Dass die Sims wirklich durch das Objekt hindurch gehen, als wäre es gar nicht da, oder das sie eng drumrum gehen?



@Frottana:
Zitat:
Zitat von Frottana Beitrag anzeigen
Heißt das, dass es auch ne schnellere/bessere oder einfachere Art gibt, oder was macht diese PJSE Linking Stage?
Hm, ich hab noch nie Haar-Replacements gemacht, deshalb weiss ich auch nicht, welche Schritte man dabei alles durchführen muss.
Wenn man nur ein neues Kleidungsstück oder eine neue Haarfarbe an ein bereits vorhandenes Meshpackage binden will, geht das mit der Linking Stage ganz schnell und einfach.

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Alt 25.02.2014, 15:49   #1320
Ravenfeather
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Vielen Dank für die ausführliche, äh, Warnung.
Das ist mir dann doch zu heiß und die Sache auch nicht wert. Sollen die Leute halt weiterhin OMSPs benutzen.

Ja, die Sims sollen den Footprint durchqueren können (es handelt sich um den Mittelpunkt eines Zelts, da, wo normalerweise eine Zeltstange steht.
Da das Zelt aber so klein ist, habe ich die Stange weggelassen und nun befindet sich aber immer noch der Footprint/ Tile des Zeltes in der Zeltmitte. Die Sims sollen aber genügend Platz haben, deshalb will ich, dass sie über diesen Punkt laufen können. Am liebsten wäre mir "allow object and person interaction" flag. Ich muss in der BHAV die init ändern, bzw. ein Flag hinzufügen, oder? Das Package hat "init", "init common" und "main". Ich nehme an, ich muss in der "init common" auf "add" klicken und dann, ja dann weiß ich nicht weiter. Bei MTS steht, dass ich "My 0x0008 Set Flag Literal Value 0x0003" einfügen muss (wobei das Zelt ja Outdoor ist, also auf den Boden gestellt wird und Ground ist 0x0001). Bitte um Hilfe!

Geändert von Ravenfeather (25.02.2014 um 15:59 Uhr)
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Alt 25.02.2014, 16:17   #1321
julsfels
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Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Das ist mir dann doch zu heiß und die Sache auch nicht wert. Sollen die Leute halt weiterhin OMSPs benutzen.
Nur Slots zufügen ist aber was anderes - das könntest Du problem machen, dazu brauchst Du keine neuen Tiles, die kannst Du auch an die vorhandenen binden. Dann muss man zwar, wenn man die Slots füllen will, mit dem Dekoobjekt über eins der beiden Tiles gehen - was verwirrend sein kann - aber funktionieren würden die auch so.

Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Am liebsten wäre mir "allow object and person interaction" flag.
Allow object and person interaction würde ich nur nehmen, wenn Du auch noch andere Objekte auf die gleichen Tiles setzen willst, ansonsten nur allow person intersection.

Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Ich muss in der BHAV die init ändern, bzw. ein Flag hinzufügen, oder? Das Package hat "init", "init common" und "main". Ich nehme an, ich muss in der "init common" auf "add" klicken und dann, ja dann weiß ich nicht weiter.
Nein. Die Init common wird meistens gar nicht benutzt, vermutlich wird die Init benutzt, da müsstest Du mal in den OBJFs nachsehen.
Aber wenn Du das so machst, werden die Sims auch durch die Zeltwände nach draussen laufen, als gäbe es sie gar nicht. Wieviele Tiles hat das Objekt? Welche Tiles sollen benutzbar sein, und welche nicht?

Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Bei MTS steht, dass ich "My 0x0008 Set Flag Literal Value 0x0003" einfügen muss
Und das ist auch absolut richtig.

Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
(wobei das Zelt ja Outdoor ist, also auf den Boden gestellt wird und Ground ist 0x0001). Bitte um Hilfe!
Das hat doch nichts mit Outdoor oder Ground zu tun. der Parameter 08 ist "flags", der hat halt die Nummer acht. Und Value 03 ist für flags allow object and person intersection. Für was anderes als flags ist value drei was anderes.
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Alt 25.02.2014, 17:05   #1322
Ravenfeather
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Stimmt, die Sims können durch die Zeltwände gehen. Aber das stört mich nicht sonderlich.
Das Objekt besetzt nur eine Bodenfliese und die soll eben passierbar werden.
In der ObJf steht unter Function "init" mit 0x01002: "init" , und "main" mit 0x1000: "main".
Und jetzt?

Hier die BHAVs:




Geändert von Ravenfeather (25.02.2014 um 17:11 Uhr)
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Alt 25.02.2014, 17:20   #1323
julsfels
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Nein, das sind die BHAVs.
Du musst unter den OBJFs nachsehen, welche Funktion bei Init eingetragen ist. Wenn Du links im Resorcenbaum weiter runter gehst, findest Du sie, bei Object Functions, da gibt´s nur eine, weil das Objekt nur ein Tile hat.
Die klickst Du an, und in der ersten Zeile steht dann unter "init" die Instanz der Init-Funktion, also welche Init ausgeführt wird. Das ist i.d.R. die mit dem Namen init.

Wenn Du die identifiziert hast, kannst Du in der richtigen Init-Funktion eine Zeile dranhängen und Dein Flag setzen.
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Alt 25.02.2014, 17:31   #1324
Ravenfeather
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Ich dachte, ich sollte in der OBJf nur nachschauen, was ich in den BHAVs bearbeiten muss.
Muss ich also in der OBJf etwas ändern?

Hier die OBJf:


Geändert von Ravenfeather (25.02.2014 um 17:33 Uhr)
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Alt 25.02.2014, 17:48   #1325
julsfels
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Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Ich dachte, ich sollte in der OBJf nur nachschauen, was ich in den BHAVs bearbeiten muss.
Nein, nein, Du solltest nur nachsehen, welche der beiden Inits Du ändern musst. Wie Du auf dem Bild sehen kannst, ist es die mit der Instanz 1002 und dem Namen init.

Zitat:
Zitat von Ravenfeather Beitrag anzeigen
Muss ich also in der OBJf etwas ändern?
Nein, auf keinen Fall. Die Änderungen machst Du dann in der Init selbst.
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Alt 25.02.2014, 17:59   #1326
Ravenfeather
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Du musst mich an die Hand nehmen, sonst schaff' ich das nicht.
Hier die init:



Muss ich jetzt erstmal auf "Add"?
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Alt 25.02.2014, 18:09   #1327
julsfels
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Okay. Du stellst Dich auf Zeile 0x1 (weil Die schon den richtigen Funktionsaufruf hat) und klickst unten auf Add, dann wird die Zeile dupliziert und unten anhgehängt, mit der Nummer 0x3.
In der Zeile 0x1 - das ist die Zeile, die bislang die Funktion beendet hat - änderst Du den Wert bei True Target auf 3, sonst wird die neue Zeile nicht aufgerufen.
In der Zeile drei trägst Du dann bei Operands in der oberen Zeile die Werte 08 00 03 00 00 09 03 07 ein, die untere Zeile kannst Du ausnullen.
Falls Du nur person intersection haben willst, ersetzt Du die erste drei durch eine fünf.

EDIT: dann natürlich noch Commit & Save.
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Alt 25.02.2014, 18:19   #1328
Ravenfeather
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Kurze Frage: In der Zeile 0x1 steht bei True Target nur "Return True" und zur Auswahl gibt es "Error" oder "Return False".
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Alt 25.02.2014, 18:22   #1329
julsfels
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Einfach 3 reinschreiben.
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Alt 25.02.2014, 18:29   #1330
Ravenfeather
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Sehr schön!
Jetzt steht unter 0x3: [prim 0x0002]Expression (My flags Set Flag Literal 0x0003)

Muss ich noch im Spiel testen. Die Bilder hab ich schon fertig und eigentlich wollte ich das noch heute posten, aber gleich kommt Sohnemann heim und übernimmt das Steuer.
Hast du einen Link für mich, wo ich mehr Infos finde? Ich staune immer, was du alles so genau erklären kannst und dass du immer eine Lösung parat hast. Viiielen Dank!
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Alt 25.02.2014, 18:39   #1331
julsfels
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Nein, ich hab keinen Link. Ich hab mir das alles aus diversen Quellen zusammengelesen, und den Rest durch das Lesen der BHAVs erschlossen, soweit möglich.
Ich muss jetzt auch weg und bin vermutlich nicht vor neun, halb zehn wieder zuhause, falls also noch was ist, wird die Antwort etwas dauern.
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Alt 25.02.2014, 19:29   #1332
Ravenfeather
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Ach ja, es ist sehr mühselig, sich alles fitzelweise zusammenzusuchen, hier ein paar Brocken und dort ein paar Sätze ... und meistens in Englisch.
So, das Package funktioniert perfekt, Sims können sich nun in die Mitte des Zeltes stellen oder dort ohne Cheats Objekte platzieren.
Ich hatte sogar Zeit zu posten http://themedievalsmithysims2.blogsp...val-tents.html
Nochmal meinen tiefen Dank für alles, was ich durch dich gelernt habe!
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Alt 25.02.2014, 21:02   #1333
julsfels
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Gerne doch. Ist toll geworden.
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Alt 01.03.2014, 11:37   #1334
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Kann man einem Bild eigentlich auch die Höhenverstellung abgewöhnen? Ich brauch ein Wanddekoteil. Das soll aber nicht verstellbar sein.
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Nein, ich mache keine Rechtschreibfehler. Nur tippt meine linke Hand schneller als die rechte
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Meine Basteleien: Hier Meine Downloads findet ihr Hier
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Alt 01.03.2014, 12:04   #1335
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In der Init eine Zeile zufügen, OpCode Expression, die Paramter sind My 0x0052 (Placement Flags 2) Clear Flag flag #Literal 0x000A.
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Alt 09.03.2014, 15:28   #1336
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Ach menno,mein SimPE mag mich heute irgentwie nicht.Wollte von einer Plakatwand ein paar Recolors machen und habe eigentlich alles so wie immer gemacht.Nach knapp einer Stunde und fast 30 Recolors hab ich mal das Spiel angeworfen um sie live zu begutachten.Seltsamerweise war von Recolors keine Spur
Hat jemand erleuchtetes eine Idee was da schief gegangen sein könnte?

(Link enthält Download)

Recolors
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Alt 09.03.2014, 15:40   #1337
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Nur so als erster Gedanke - benenn die Datein mal um, nimm mal die zwei zusätzlichen Punkte vor dem .package raus (Du hast drei Punkte im Namen), mach den Namen mal deutlich kürzer und auch den Namen des Ordners, in dem die Dateien sind (hier auch mal die Punkte raus), und probier es dann nochmal.
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Alt 09.03.2014, 17:37   #1338
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Hmpfr,sowas aber auch.Da warens dem Spiel echt zuviele Punkte oder Zeichen
Dabei warens garnicht so viele Zeichen.Wenn ich mir überlege dass Downloads von unseren TS3 zu TS2 Conversion-Spezialisten oftmals doppelt soviele Zeichen,Punkte und/oder Klammern haben.Na Hauptsache es funznukelt nun
Angehängte Grafiken
Dateityp: jpg Sims2EP9 2014-03-09 17-16-29-26.jpg (164,5 KB, 14x aufgerufen)
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Alt 09.03.2014, 17:40   #1339
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Punkte hab ich in Dateinamen glaub ich noch nie gesehen (außer bei irgendwelchen hundertfachen .package-Endungen, aber das ist auch schon laaaange her).
Damit man dem Spiel nicht unnötige Ladezeit auferlegt sollte man sowieso keine Zeichen verwenden die nicht a-z, A-Z, 0-9, - oder _ sind. Keine Leerzeichen, keine Klammern, keine Sonderzeichen.
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Alt 16.03.2014, 13:23   #1340
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Ich benutze SimPE gerade zum ersten mal und habe keine Ahnung was ich falsch mache - aber wenn ich auf "Sims Surgery" gehe (egal bei welcher ausgewählten Nachbarschaft) werden mir irgendwie keine Sims angezeigt?!
So sieht's dann bei mir aus:

Kann mir vlt. jemand helfen? :/
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Alt 16.03.2014, 13:35   #1341
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Das Problem hatte ich auch mal bei zwei Nachbarschaften. Bei der kam am Anfang auch immer die Meldung, dass ein Sim mehrfach gefunden wurde. Beides waren Nachbarschaften, die sich später als fehlerhaft rausgestellt haben. Möchte dir aber keine Angst machen, vielleicht ist es bei dir ja auch was ganz anderes. Kam bei dir denn auch diese Meldung?
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Alt 16.03.2014, 15:33   #1342
Lisuka2502
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Nein also eine Fehlermeldung kam bei mir nicht, bloß wurden bei nir nirgends auch nur einen Sim geladen...
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Liebe Grüße,
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Alt 16.03.2014, 18:18   #1343
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werden in dem normalen NB-Menü denn die Sims geladen?
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Alt 17.03.2014, 00:04   #1344
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Welche Werte müsste ich anpassen, damit Objekte nicht mehr auf die Slots von Tischen aller Art springen? Ich hab da ein paar Teppiche die nur ein Kästchen als Footprint haben und wenn ich die benutzen will muss ich immer erst sämtliche Tische GANZ weit weg stellen :<
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Alt 17.03.2014, 10:15   #1345
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Eine Änderung wird da vermutlich nicht reichen, die Erlaubnis zum Springen wird für jede Höhe einzeln eingestellt, also für Tische, Beistelltische, Couchtische, Counter... und dann gibt´s noch eine zusätzliche für Dekoratives.
Am einfachsten wäre vermutlich, das Gewicht zu erhöhen. Hast Du mal einen Link zu einem der Teppiche, dann würd ich mal reinschauen, welche Variante am Günstigsten ist.
Auf jeden Fall müssen die Änderungen in der Init-BHAV vorgenommen werden.
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Alt 17.03.2014, 20:52   #1346
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Die Teppiche sind hier mit dabei. Hab auch grad nochmal nachgesehen, die springen wirklich auf jeden Slot - Endtische, Kaffeetische, Kommoden... <.<
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Alt 17.03.2014, 23:32   #1347
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Ich hab die mal gefixt, kannst ja mal in die Init reinschauen, wenn Du wissen möchtest, wie das geht.
Die Init aber nicht pauschal für andere Objekte verwenden, die darin enthaltenen Funktionsaufrufe sind nicht bei allen Objekttypen gleich.
Veranka hat da auch nicht die üblichen Funktionen für Deko-Objekte verwendet.
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Alt 18.03.2014, 00:11   #1348
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Jo, hat geklappt, ich danke dir :3
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Alt 24.03.2014, 14:45   #1349
Ghislaine
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Beim Recolor der Maxis-Pflanzen zeigt sich rundum ein kleiner weißer Rand. Ich erstelle ein .png, im SimPe gehe ich auf "Build" DXT5.
Gibts eine Möglichkeit, damit dieser weiße Rand nicht erscheint?

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Alt 24.03.2014, 15:33   #1350
julsfels
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In SimPe aus der Textur mit Rechtsklick->Export Alpha Channel eine Alpha-Map erstellen, dann den Hintergrund der Textur mit der Farbe der Blüten füllen, ev. einen kleinen Tick dunkler. Am besten dazu eine neue Ebene drunter legen, damit Dir die Blütentextur erhalten bleibt.
Die Textur dann mit der Hintergrundfarbe abspeichern (also nicht transparent), am besten als bmp, und in SimPE ganz normal mit Build DXT reinholen, dann mit Rechtsklick->Import Alpha Channel den vorher abgespeicherten Alphakanal wieder reinholen.
Dann sollten die weissen Ränder weg sein. Du kannst die Alpha-Mask auch manuell im Bildbearbeitungsprogramm erstellen (so mache ich das meist), aber das automatische Erstellen in SimPE funktioniert auch ganz gut.
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