SimPE - Links, Tutorials und Fragen

julsfels

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Hier ist ein neuer Thread für SimPE, weil der alte schon ziemlich - wie sagt man? Na ja, veraltet war. =)
Zum Nachlesen findet man ihn hier.


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Die aktuelle SimPE Version ist die 072.01c. Man bekommt sie hier.

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Wer Villen und Garten Accessoires hat, sollte sich noch den Zusatz für VuG downloaden. Den habe ich hier hochgeladen (Achtung, Download startet sofort).
Das ist die Installer-Version. Nach der Installation müsst ihr noch ins SimPE-Verzeichnis in den Unterordner "Data" gehen und dort die Datei "folders.xreg" löschen.

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Damit SimPE läuft, braucht ihr das Microsoft .NET Framework 2.0. Auf vielen modernen Rechnerinstallationen ist das bereits enthalten, falls nicht, könnt ihr es hier herunterladen.

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Ausserdem braucht ihr noch Managed Direct X 9c (das ist etwas anderes als das "normale" Direct X!).

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Es gibt noch eine neuere offizielle QA-Version von Simpe, das ist die Version 0.73.44. Das ist allerdings keine Installer-Version, sie muss manuell installiert werden.

Ausserdem gibt es auf MTS das SimPE preservation project. Dort findet man die offizielle QA-Version 0.73.44 sowie noch einige neuere Versionen von anderen Erstellern.
Diese Versionen habe ich persönlich nicht installiert, weil ich Anfang Probleme damit hatte. Es kann aber sein, dass das mittlerweile gelöst ist, wer also mag, kann die neueren Versionen ja mal ausprobieren und hier berichten. :)

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Der "aktuelle" :D CEP (Colour Enable package) für das Erstellen und Benutzen von Objektrecolors ist die Version 9.2.0, zu finden hier.


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Da die SimPE-Seite down ist - und damit auch die GUID-Datenbank- müssen bei der Objekterstellung die GUIDs manuell erzeugt werden.
Ein Tutorial dazu findet ihr hier.





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Die oben verlinkte SimPE-Version ist eine Installer-Version, die euch nach dem Doppelklicken auf die Datei durch ein SetUp führt, das auf Deutsch und eigentlich selbsterklärend ist.
Das Einzige, das etwas tricky ist, ist die Aktivierung der deutschen Sprachversion, deshalb gibt´s hier ein paar Bilder dazu.

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Nach dem Start des SetUps erst mal Deutsch als SetUp Sprache auswählen und SetUp starten.


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Wenn ihr auf die Seite "Komponenten auswählen" kommt, nach unten scrollen und unter "Extras" und "Dokumentation" ein Häkchen bei "Deutsche Anleitungen" machen. Darauf achten, dass bei "Englische Anleitungen" kein Häkchen ist!


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Auf der Seite "Zusätzliche Aufgaben auswählen" ganz unten bei "Installiere OPTIONALE Übersetzungen:" ein Häkchen bei "Deutsch" machen.
So sollte es mit der deutschen Sprachversion klappen.






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DDS Utilities, erster Link, zum Importieren von Texturen
Wenn man eigene Inhalte erstellen willen, unbedingt installieren!
Nach der Installation SimPE öffnen und unter Extras/Einstellungen gleich im ersten Reiter bei "Nvidia DDS Tool Verzeichnis" das Installationsverzeichnis der DDS Utilities eintragen bzw. mit dem Button "Durchsuchen" zum Verzeichnis navigieren, danach unten rechts auf "OK".

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Color Binning Tool zum Einsortieren von Frisuren in die richtigen Farbkategorien (und mehr)

Großen Dank an Quaxi, Inge und Peter Jones für SimPE!​
 
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Erzeugen einer zufälligen GUID

An dieser Stelle wird nur erklärt, wie man eine zufällige GUID erzeugt, dies ist kein Anfängertutorial!
Außerdem richtet es sich ausschließlich an die Bastler, die Objekte erstellen wollen.


1. Zum Generieren einer zufälligen GUID geht ihr auf die Seite random.org.
Rechts oben findet ihr einen Generator für Zufallszahlen.
Gebt als Min 7733247 und als Max 1879048192 ein und klickt dann auf "Generate". Dann bekommt ihr darunter bei Result eine Zufallszahl angezeigt.
Kopiert euch diese Zahl mit StrgC in den Zwischenspeicher.

guid01.jpg


Achtung: bitte keine anderen Werte bei Min und Max eingeben!
Wenn der Min niedriger gewählt wird, kann es passieren, dass ihr Zahlen erhaltet, die bereits vergeben sind; wenn der Max höher ist, können Werte entstehen, die als GUID nicht gültig oder vom Spiel selbst verwendet werden.


2. Danach geht ihr auf die Seite Easy Calculation.
Kopiert eure Zahl mit StrgV in das Feld "Insert Decimal Value". Ihr bekommt dann im Feld "Hex" den Hexadezimalwert eurer Zahl angezeigt, den ihr euch wieder mit StrgC in den Zwischenspeicher kopiert.

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3. Geht in die OBJD Resource eures Objekts und tragt die Hexadezimalzahl in das GUID Feld ein.
Die GUID muss mit 0x anfangen und hat danach noch acht Stellen. Wenn eure Hexadezimalzahl also, wie im Beispiel, nur siebenstellig ist, schreibt ihr hinter das 0x und vor eure Zahl noch eine 0. Ist sie nur sechsstellig, müsst ihr zwei Nullen voranstellen usw.
Danach auf "Update" und "Commit" klicken wie gewohnt. Und Abspeichern, natürlich. ;)

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Das war´s schon.


Anmerkung: obwohl die Wahrscheinlichkeit realtiv gering ist, kann es sein, dass bei dieser Art der GUID-Vergabe doppelte GUIDs auftreten können. Komplett vermeiden ließ sich das nur durch die Benutzung der GUID Datenbank, die es nicht mehr gibt.
 
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Recolorieren von Objekten

1a. Recolorieren eines Original Maxis-Objektes


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Du gehst in den Object Workshop und klickst auf Start.


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Dann öffnet sich ein Liste mit den im Spiel vorhandenen Objekten. Du wählst das Objekt aus, dass Du recolorieren willst...


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... und klickst dann auf Weiter. (weiter mit Punkt 2)



1b. Recolorieren eines eigenen oder eines Download-Objektes


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Du gehst in den Object Workshop und klickst auf Öffnen. Dann gehst Du in dem sich öffnenden Fenster in Dein Verzeichnis und wählst die zu recolorierende Datei aus.



2.

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Dann musst Du in der Auswahlbox Recolor auswählen...


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... und auf Fertig klicken.


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Gib Deinem Recolor einen Namen und klick auf Speichern.


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Wenn der zu recolorierende Mesh zwei Meshgroups hat, kannst Du in diesem Fenster auswählen, welchen Teil Du recolorieren willst. Voreingestellt sind beide, wenn Du aber nur einen Teil recolorieren willst, solltest Du das Häkchen bei der nicht benötigten wegmachen.


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Dann ist Deine neue Recolor-Datei erstellt. Du klickst auf Plugin View und dann auf die Texture Images-Resourcen.


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Dann gehst Du in die Texturen rein und exportierst sie Dir.
Wenn Du mehrere Texturen im package hast, kannst Du das für alle Teile, die Du recolorieren willst, wiederholen.
Diese exportierten Dateien kannst Du dann mit einem Bildbearbeitungsprogramm modifizieren.


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Wenn Du damit fertig bist, gehst Du wieder in die Textur-Resourcen Deines Recolour-packages und machst auf dem Textur-Bildchen einen Rechtsklick mit der Maus. In dem kleinen Fenster, das dann aufgeht, wählst Du Build DXT aus und lädst Deine modifizierte Textur.
Wenn Build DXT bei Dir ausgegraut ist, fehlen Dir die nVidia DDS Utilities. Den Link und eine Erläuterung dazu findest Du im ersten Post dieses Threads unter "Tools & Plugins".
Danach machst Du nochmal einen Rechtsklick und wählst Update All Sizes aus.
Hast Du mehrere Texturen, wiederholst Du diesen Schritt für alle Texturen, die Du verändert hast.
Zum Schluss auf Commit in der rechten Ecke und das package speichern.


 
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Klonen von basisspielkompatiblen Objekten

Falls ihr Erweiterungspacks und/oder Minis installiert habt und basisspielkompatible Objekte erzeugen wollt, genügt es nicht, einfach nur die Objekte zu klonen, die bereits im Grundspiel enthalten sind.

Öffnet in SimPE das Einstellungen-Fenster über Extras/Einstellungen und geht auf den Reiter "File Table".

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Dort entfernt ihr rechts oben alle Häkchen ausser bei "CEP einbinden" und "Original laden". Dann klickt ihr rechts unten auf "OK", schließt SimPE und startet ihn neu.

Wenn ihr jetzt ein Objekt klonen wollt, findet SimPE nur noch die Daten aus dem Grundspiel (und ggfs. dem Weihnachtspack, weil das kein eigenständiges Mini ist) und es werden basisspielkompatible Objekte erzeugt.
Wenn ihr ein Objekt aus einem Erweiterungspack klonen wollt, geht ihr wieder in die Einstellungen und macht ein Häkchen bei dem entsprechenden AddOn.

Diese Vorgehensweise funktioniert nicht, wenn ihr den Klon aus einem package erzeugt, dass selbst nicht basisspielkompatibel ist. In diesem Fall sucht SimPE sich die Resourcen nicht neu aus den Spieldateien zusammen, sondern erzeugt nur eine Kopie der Vorlage - die dann wieder nicht basisspiel tauglich ist. Hier hilft das Erzeugen eines ganz neuen Klonpackages aus den Originaldaten über den Start-Button des Object Workshops.


 
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Skintones genetisieren

Wer kennt das nicht – ihr erstellt ein Paar, einer mit heller haut, einer mit dunkler Haut – und die Kinder bekommen immer exakt einen Hautton der Eltern.

Wenn ihr eure Skintones genetisiert, dann können eure Kinder auch Hautfarben zwischen denen der Eltern bekommen.

Genetisiert ihr Skintones mehrerer verscheidener ersteller/Serien, dann können die Kinder sogar ganz andere Skins als die Eltern bekommen.

Wie funktioniert das ganze?

Überlegt´Euch, welche Skintones ihr genetisieren wollt – die kopiert am besten in einen extra-Ordner.

Grund: Sims behalten auch beim hochladen diese genetisierten Skintones, daher sollte man beim Packen der Sims die Skins dann gegen die normalen wieder austauschen – es gibt ja auch Menschen, die keine genetisierten Skins haben wollen.

Ich hab also zwei Skin-Ordner – einen mit den normalen Skins und einen mit den genetisierten. Zum Spielen hab ich den genetisierten im DL-Ordner – packe ich Sims, tausch die den Ordner gegen den mit den normalen Skins aus.

So, jetzt geht’s dann mal an die Arbeit:

Öffnet SimPe. Sucht dann mittels des öffnen-Icons euren DL-Ordner bzw den Unterordner mit den Skins.

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Dort wählt ihr jetzt einen Ton aus.

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Dann geht ihr auf Skin Tone XML – und klickt dann rechts in dem Fenster auf den Skin

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Nun sucht ihr die Zeile genetic (dt. String). Normalerweise steht dort der Wert 0 – ihr könnt dort jetzt Werte zwischen 0 und 1 einsetzen.

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Beispiel 1:

Ich habe die Skins in den Farben light, mid, tan und darktan. Denen gebe ich die Werte 0,2; 0,4; 0,6 und 0,8

Wenn ich jetzt in einer anderen Skinreihe hellere oder dunklere Töne dabei habe, gebe ich denen dann „Zwischezahlen“.


Beispiel 2:

In einer anderen Serie gibt es zusätzlich zu den 4 oben genannten Tönen noch pale und Dark – die bekommen bei mir dann die Werte 0,1 bzw 0,9, weil sie ja heller bzw dunkler als light und darktan sind.

Habt ihr euren Wunschwert eingegeben, klickt auf übernehmen und dann nur noch speichern – fertig ist der genetisierte Skintone.
 
  • Danke
Reaktionen: Dani04
Ich hätte da eine klitzekleine Anmerkung, bin mir aber nicht so ganz sicher, ob das hier in den SimPe-Bereich oder in den Objekteerstellungsteil gehört. Und zwar ist die Vorgehensweise, wenn man mit C4D arbeitet und das alles dann in SimPe einbringt ja etwas anders. Das fängt beim einfachen Objekt an und setzt sich über Objekte mit mehreren Meshgruppen fort. Für Fall A gibt es ein englisches Tutorial auf TSR. Ich könnte aber für beide Varianten auch deutsche Tutorials machen und dann hochladen. Und nun die Quizfrage: Soll das hier rein oder besser in den Meshbereich. Es ist ja etwas überschneidend in der Thematik.
Ich würde auch vorschlagen, dass du, julfels, dein supertolles Slottutorial hier hochladen könntest. Das ist nämlich allererste Sahne.
Ich würde nächste Woche auch mal so die Tutorials, die ich immer nutze durchgehen, und dann eventuell fehlende -passiert bei unserer gewissenhaften julfels vermutlich eh nicht:lol:- hier einbringen.
 
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Ich würde sagen, dass gehört eher in den Objekte-Thread, weil es mehr mit C4D zu tun hat.
DarkLady und ich haben uns über die beiden Threads ausgetauscht, und wir haben jetzt mal grob festgehalten, dass ich den Objekte-Thread auch neu eröffne und auf Vordermann bringe, wenn das Innenarchitekt-Projekt zu Ende ist.
Da würde das dann super rein passen! Und jede Hilfe wird hochwillkommen sein. ;)

Ich würde nächste Woche auch mal so die Tutorials, die ich immer nutze durchgehen, und dann eventuell fehlende -passiert bei unserer gewissenhaften julfels vermutlich eh nicht:lol:- hier einbringen.
Oh, das wäre toll! Ich nutze nämlich kaum noch Tutorials, und kenne auch nicht so viele, die sich z.B. auf Änderungen am Spielstand mit SimPE beziehen.
Die Tuts, die dann eher für Objekterstellung sind, könnten wird dann in den neuen Objekte-Thread mit aufnehmen, wenn es soweit ist.
 

Ändern des Stammbaums

Wichtig: bevor ihr Änderungen am Stammbaum vornehmt, unbedingt die Nachbarschaft sichern!


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Klickt über "Werkzeuge/Nachbarschaft" auf den Punkt "Nachbarschaft auswählen".


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In dem Fenster, das sich dann öffnet, wählt ihr auf der linken Seite die Nachbarschaft aus, in der der Sim lebt, dessen Stammbaum ihr ändern wollt. Entweder doppelklicken oder ein einfacher Klick und dann unten auf "Öffnen".


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Wenn Die Nachbarschaft geladen ist, stellt sicher, dass der Reiter "Plugin View" in der untersten Zeile von SimPE aktiviert ist (s. grosses Bild).
Scrollt im Resourcen Baum links ganz nach unten, dort findet ihr die Resource "Stammbaum (FAMT)". Diese Resource anklicken. Links oben erscheint dann in der Resource List ein weiterer Eintrag namens "Stammbaum", den klickt ihr auch an.
Dann werden die Stammbaum-Daten in die Dokumenten Ansicht unten geladen.
Klickt auf den kleinen Pfeil neben der Auswahlbox über der Familienliste links und scrollt ganz nach oben. Dort findet sich ein Eintrag namens "[Alle Haushalte]", den wählt ihr aus.


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Jetzt scrollt ihr links in der Liste nach unten, bis ihr den Sim gefunden habt, dessen Stammbaum ihr ändern wollt, und klickt ihn an. Sein Stammbaum wird dann in das Fenster rechts unten geladen.


Bereits vorhanden Beziehung ändern:

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Klickt im Fenster unten rechts auf das Bild des Sim, zu dem die Beziehung geändert werden soll.
Dann könnt ihr in der blauen Leiste ganz unten auf den kleinen Pfeil neben dem Feld "Beziehung" klicken und den Verwandschaftsgrad auswählen, den dieser Sim in Zukunft zu eurem Sim haben soll.


Bereits vorhandene Beziehung löschen:

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Klickt im Fenster unten rechts auf das Bild des Sim, zu dem die Beziehung gelöscht werden soll.
Dann klickt in der blauen Leiste ganz unten auf "Löschen".


Neue Beziehung zufügen:

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Sucht in der Liste links den Sim, der zugefügt werden soll. Geht mit der Maus über ihn und macht einen Rechtsklick (!). Nicht mit der linken Maustaste drauf klicken, dann wird der Sim geladen und das Fenster rechts ist futsch, weil es neu geladen wird.
Nach dem Rechtsklick geht ein kleines, leicht verstümmeltes Fenster auf. ;) In der obersten Zeile steht etwas wie "<Name>" (was wohl "<Name> zufügen" bedeuten soll). Das klickt ihr an, und der Sim wird im Fenster rechts zugefügt. Klickt ihn im Fenster rechts an.
Wenn er an einer blöden Stelle gelandet sein sollte, könnt ihr ihn mit gedrückter linker Maustaste an eine andere Stelle verschieben.

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Dann könnt ihr in der blauen Leiste unten bei "Beziehungen" den gewünschten Verwandtschaftsgrad einstellen.


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Wenn ihr mit allen gewünschten Änderungen fertig seid, klickt ihr unten rechts auf "Übernehmen". Achtet darauf, dass das Häkchen bei "Konsistente Änderungen" gesetzt ist, das sorgt dafür, dass die Änderungen für alle betroffenen Personen gültig werden.
Zur Kontrolle könnt ihr aber auch nach dem Übernehmen nochmal auf eine der anderen Sims im rechten Fenster doppelklicken (oder in der Leiste links anklicken) und nachsehen, ob alles korrekt übernommen wurde.


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Zum Schluss noch die gesamte Nachbarschaft mit "Datei/Speichern" abspeichern.


 
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Meinst? Ich hatte die hier aufgelistet, weil ja eher SimPE genutzt wird;). Wir können die aber dann natürlich auch in den Objektbereich nehmen. Hauptsache überhaupt irgendwo, würd ich sagen.
 
Darf man hier auch Fragen stellen? *grad ganz unsicher bin*

Also erst mal tausend Dank für die gut verständlichen Erklärungen!!
Endlich habe ich auch mal Erfolg mit SimPE. :)
Ich wollte zu einem Sim eine Familie hinzufügen, was auch super geklappt hat. Jedenfalls bei dem einen Sim.

Nun habe ich noch einen anderen Sim. Leonie Wiland.
Jetzt habe ich für sie Eltern erstellt und drei Geschwister. Nun habe ich den Stammbaum geöffnet, wie oben beschrieben und so, wie es auch beim ersten Mal geklappt hat.
Unter Wiland sind nun die Eltern zu sehen, die drei Geschwister, das uneheliche Kind, welches nicht bei Leonie wohnt und den Vater des Kindes. Leonie ist nicht dabei.
Wenn ich in Leonies Haushalt gehe, komme ich nicht an die anderen Sims ran, die ich mit Leonie verknüpfen möchte.

Zusammen ziehen geht aus "projekttechnischen Gründen" leider nicht.
Welche Möglichkeit habe ich denn, Leonie zu der neu erstellten Familie hinzuzufügen?

Danke!

:hallo:
 
Darf man hier auch Fragen stellen? *grad ganz unsicher bin*
Klar doch. Im Titel steht ja auch "Fragen" mit dabei. ;)

Du darfst beim Stammbaum in der Auswahlbox nicht die Familie (Wiland) auswählen, sondern musst mit der Maus noch etwas nach oben scrollen, da gibt es einen Eintrag namens [Alle Haushalte]. Wenn Du den auswählst, bekommst Du links alle Sims angezeigt, und dann müsste das mit dem Zufügen im Stammbaum auch klappen.
 
Oh, super! Danke! Vor lauter Namen habe ich das mit dem Haushalt gar nicht gesehen.

Ich bin ganz fasziniert, alleine was man mit dem Stammbaum machen kann! :)
Durch das andere werde ich mich auch noch durcharbeiten.

Zum Stammbaum hätte ich noch eine Frage. Kann ich doppelte Sims einfach löschen?

:hallo:
 
Ah, Du meinst links in der Leiste, nicht rechts im Fenster.
Ich glaube, das solltest Du nicht machen, schon gar nicht einfach so in SimPE. Das Löschen von Sims kann böse Dinge nach sich ziehen, soweit ich weiss.
Es gibt bei Selzisims ein Tut zum Löschen von Sims, und zwar hier. Aber auch da wird gesagt, dass man es in erster Linie mit Townies und NPCs machen soll und keinesfalls bei Sims machen darf, die verwandtschaftliche Beziehungen zu anderen haben.
Ich hab selber noch nie Sims gelöscht, dazu bin ich zu feige. ;) Viel zu viel Angst, dass ich was bleibend ruiniere.
Aber vielleicht hilft Dir ja der Link weiter.
 
Frage zum Recolorieren:
Wenn ich ein Objekt bzw Mesh habe, den ich recolorieren will, dann leg ich ja, nachdem ich das Objekt aufgerufen hab, unter Recol und dann fertig den names des reciols fest, sprich, ich mach ne neue datei.

kann ich diese datei dann immer nur für ein Recol zum mesh verwenden oder direkt für mehrere, wenn die die nach dem färben dann unter nem anderen namen speicher? Sprich, muss ich immer alle Schritte pro neuem Recol machen?
 
Ich würde mal sagen, dass es gehen müsste. Den Dateinamen müsstest du dann natürlich ändern. Du könntest es ja mal mit zwei Dateien probieren. Könnte sein, dass ich das mal mit Dächern ausprobiert ahbe, würde es aber nicht beschwören=).
 
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich Dich richtig verstanden habe, deshalb wiederhole ich es nochmal: Du klonst Dir ein neues Recolor-package, und speicherst es z.B. unter dem Namen "Recolor1" ab. Packst die neue Farbe rein, speicherst. Dann willst Du in das gleiche package eine andere Farbe machen, und dann unter dem Namen "Recolor2" abspeichern.

Wenn es das ist, was Du meinst, dann geht das nicht. Nicht der Name des packages ist entscheidend, sondern die Namen der Resourcen in dem package. Das Spiel zieht sich beim Laden die Resourcen aus dem package, nur die sind entscheidend. Bei den Originaldaten sind z.B. hunderte Resourcen in einem package.
Bei dieser Verfahrensweise würden die Resourcen aber immer den gleichen Namen haben, weil Du ja nur den package-Namen änderst. Die Farben würden sich dann gegenseitig überlagen. Das ist übrigens die "Technik" für Replacements.
Eindeutige Resourcennamen entstehen durchs Klonen mit SimPE, Du musst also für jedes Recolor ein neues package mit SimPE erstellen.
 
Hast du die DDS-Utilities noch mal neu eingebunden? Vielleicht hilft das ja.
 
also das Utilities hab ich jetzt aktiviert - wenn ich auf build dxd gehe, muss ich da auch irgendwas noch einstellen - bei mir werden die recols nämlich rigendwie körnig, obwohl das vorher aufs passende maß verkleinerte Vorlagenbild scharf ist...

Die Vorlage:
evc11i.jpg


Recol:
mls1vq.jpg
 
Was für ein Format wählst Du bei Build DXT aus? Für so feine Sachen sollte es mindestens DXT3 sein, auf keinen Fall DXT1.
Danach nochmal einen Rechtsklick auf das Bild machen und "Update all Sizes" ausführen, damit auch die MipMaps qualitativ besser werden.
 
das update all sizes hab ich gemacht...

Hm, bei mior ist DXT3 immer schon voreingestellt meine ich - vielleicht sollte ich das mit einer der höheren DXT-Stufen sonst noch mal probieren...

ich tüftel weiter - bin ja schon mal froh, das ich das mit dem recolorieren von nem anderen maxis-Mesh als die im Photoworkshop vorgegeben mal hinbekommen hab...
 
Was voreingestellt ist, richtet sich nach dem Format der im package vorhandenen Originaltextur. Meist ist das DXT1, manchmal DXT3; wenn transparente Teile vorkommen, auf jeden Fall DXT3. Kann aber auch was anderes sein.
Je besser die Texturqualität, um so größer dann am Ende das package.
 
Musst Du einfach mal schauen, wie groß die Dateien werden, hängt dann auch vom Bild selber ab. DXT3 ist in der Regel auf jeden Fall drin, und je nach Bild ist der Größenunterschied des packages zu DXT5 dann manchmal auch nicht mehr so groß. Kommt, wie gesagt, auf das Bild an.
Ich benutze eigentlich immer DXT3, nur ganz selten DXT1, manchmal DXT5 (ist besonders bei Transparenzen deutlich besser).
 
Frage zu SimPe

Hallo schönen guten Tag :hallo:

ich hab eine Frage zu SimPe da der SimsPe Thread ja zu ist versuch ich es mal hier

und zwar ist mir aufgefallen das in meinen Nachbarschaften im SimPe einige Sims nicht richtig angezeigt werden sondern statt des Bildes ein komisches Clownsgesicht erscheint, ich hoffe das bedeutet nicht das die betreffenden Sims defekt sind
denn wenn wären das eine Menge

ich hab es ausprobiert also ich hab den Original Sims2 Ordner verschoben neu gestartet und neu erstellen lassen nach zweimal das Spiel starten war noch alles Ok aber am nächsten Tag bin nochmal ins Spiel dann wieder raus aus dem Spiel den SimPe gestartet und da waren die ersten Clowns wieder da

darum würde ich gerne wissen woran das liegt und ob es bedeutet das die Sims defekt sind und wie ich das in Zukunft vermeiden kann

kann mir bitte jemand helfen? wär echt nett:)

Danke schon mal Anira
 
http://www.simforum.de/showthread.php?t=178725
Zu dem Clownsgesicht - das ist meine ich normal, weil das Spiel ja je nach Kleidung etc mittlerweile verschiedene Vorschaubilder zu den einzelnen Sims generiert - deswegen hat man in SimPe dann immer dieses Kartoffekopf-Bild anstelle des normalen Sims-Bildes.
 
Zu dem Clownsgesicht - das ist meine ich normal, weil das Spiel ja je nach Kleidung etc mittlerweile verschiedene Vorschaubilder zu den einzelnen Sims generiert - deswegen hat man in SimPe dann immer dieses Kartoffekopf-Bild anstelle des normalen Sims-Bildes.
Da fällt mir ein Stein vom Herzen ich hatt schon befürchtet ich müßte alle löschen

Dankeschön für die schnelle Hilfe :)

Anira
 
Das beruhigt mich jetzt aber auch sehr! :) Hab das neulich bei mir auch gesehen, mir aber nix weiter dabei gedacht. Und heute Angst bekommen, als ich den Post von Anira gelesen habe :what: Aber jetzt kann ich diese Woche doch noch selig 32 werden =)
 
Hallo zusammen :hallo:!

Ich hab da auch mal ne Frage...;)...ich denke hier bin ich richtig:

Ich hab versucht, mithilfe des MTS-Tutorials Bettwäsche umzufärben. Und es gab noch ein Tut, aber das find ich grad nicht wieder; ich hatte es mir ausgedruckt...
Leider komm ich zu keinem richtigen Ergebnis. Ich bekomme zwar ein Recolor im Kaufmodus angezeigt, aaaber: es ist nicht meine neue Bettwäsche, sonder immer die "überarbeitete".
Irgendwo mach ich da einen Fehler, überseh einen Schritt oder sonst was. Gibt es/ kennt ihr ein Tutorial, das sozusagen idiotensicher ist und funktioniert....? Das wäre echt toll :nick:!

LG- vL :hallo:
 
Hm, also, ich kenne jetzt auf Anhieb leider keins, das sozusagen das "Basiswissen" vermittelt. Benutzt habe ich persönlich nur das von Tiggerypum, wo es um die Aufschlüsselung dieser bescheuerten UV-Map geht :-)polter:), eine deutsche Übersetzung dazu gibt´s im Zoo.
Das wird Dir aber vermutlich auch nicht weiter helfen.
Falls es Dir hilft, könntest Dumir das Recol auch mal schicken, dann schau ich mal rein.
 
Hallo du Zuverlässige :lalala:!
Ich glaub, das ist die Übersetzung zu dem Tut, was ich meinte.
...ich weiß gar nicht ob ich das Recolor noch habe (oder auch nur eines von meinen 5 vergeblichen Versuchen) :ohoh: aber ich guck zu Hause mal nach.

Das im Zoo ist tatsächlich die Übersetzung eines Teiles, den ich benutzt habe.
Zusätzlich allerdings zu diesem HIER.
Und einem "verlorenen" deutschsprachigen, ich glaub aus nem anderen Forum.
Ich glaube, es hapert an dem Umfärben der Templates, das anscheinend immer zusätzlich gemacht werden muss. Ich habs gemacht, aber geändert hat sich nix: keine neue Bettwäsche.
Kurz gesagt: da stimmt wat nitt.....!

GLG - vL :hallo:
 
Irgendwie... kann ich Dir grad nicht ganz folgen. ;)
Das liegt aber vermutlich daran, dass ich nie Templates benutze.
Aber, mal ganz pauschal und vorsichtig formuliert: wenn Du ein neues Recolor haben willst, dann musst Du auf jeden Fall immer irgendetwas umfärben, das ist Dir aber schon klar, gell? =)
Und Du hast Deine neue Farbe dann auch in SimPE in das package importiert?
 
Irgendwie... kann ich Dir grad nicht ganz folgen.
Das hab ich befürchtet :lol: - ich weiß aber das ich mich total verquer ausdrücke, nur anders fällts mir grad einfach nicht ein :lol:!

Aber, mal ganz pauschal und vorsichtig formuliert: wenn Du ein neues Recolor haben willst, dann musst Du auf jeden Fall immer irgendetwas umfärben, das ist Dir aber schon klar, gell?
Hömma :polter: !!! also echt jetzt.... :lol: %) :lol: Wat ich da schon alles neu gefärbt hab...ich weiß sogar, das man das "Eisenhartbett im Kolonialstil" (oder so ähnlich), und zwar das Doppelbett, als Vorlage nimmt, weil darauf alle anderen Bettwäschen beruhen.So!

Und gespeichert und "commit" und "update all sizes" usw. - all das macht man ja bei allen Recols. Gestern hab ich nem Rahmen von nem Bett 1a umgefärbt, sieht klasse aus, und ist auch im Spiel. Nur Bettwäsche will nicht. Was mich ja nun doch irgendwo wurmt :lol:.
 
Nicht aufregen. :lol:
Ich hab´s mir ja schon gedacht, das klang nur so komisch, deshalb hab ich lieber nochmal nachgefragt.
Die Bettwäsche ist, wie ja auch der Inhalt von Kleiderschränken, ein Sonderfall, weil alle Betten auf eine Bettwäsche verlinkt sind. Beim Klonen gibt´s da ein paar Möglichkeiten zur Manipulation, ob was ähnliches beim Recolorieren vorkam, weiss ich grad gar nicht mehr. Ich hab ja zwar schon Bettwäsche gemacht, aber ich kann mich nicht erinnern. *AltWerd*
Also, falls Du das package noch findest, schick es mir mal zu. Vielleicht kriege ich dann raus, was das Problem ist.
 

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