SimPE - Links, Tutorials und Fragen

Wenn ich SimPE oder eine Datei damit öffnen will, bekomme ich plötzlich
"SimPE will shut down due to an unhandeled exception. Message: Das Stammelement ist nicht vorhanden." Huh? Gestern hat alles noch funktioniert.

edit: Hab es reinstalliert, funktioniert jetzt wieder.
 
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Okay, neues Problem. Wenn ich beispielsweise ein Bücherregal klone, habe ich plötzlich unzählige sinnlose Ressourcen, die ich vorher nicht hatte: Audio reference, bitmap image, Image colour palette, layered image...
Kann ich das irgendwie ausstellen, dass ich nur die Wichtigsten habe? Und wenn nein, kann ich die zumindest löschen, d.h. greift der Klon dann auf die Audiodateien vom Original zurück?
 
Hm. Meine .NET Version ist 4.61, inklusive SDK, vielleicht nochmal updaten?

Hast Du das Managed Direct X 9c installiert, das hier im ersten Post verlinkt ist?

julsfels , ich habe DirectX-Version: 11.0
Ok Danke dir schöne Ostern
 
Das Managed DirectX 9c ist was anderes als das "normale" DirectX. Du brauchst das Managed DirectX für SimPe noch zusätzlich.

Cindy, schau mal bei den Optionen beim Klonen, da gibt's irgendwo eine Option "eigenständiges Objekt erzeugen" oder so. Falls Du da einen Haken dran hast, nimm den mal raus und schau mal, ob es dann geht.
Und ob Du einen Haken bei "unbenannte Resourcen löschen" hast, da sollte einer sein.

 
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Hast du das schon gesehen, ist zwar kein Tut Step by Step aber der erklärt die ganzen verschiedenen Einstellungen.

http://www.modthesims.info/showthread.php?t=316260


Danke, ich hatte mir das sogar schon irgendwann mal runtergeladen, aber nicht gesehen, dass es da auch um Transparenz geht. Ich hatte es damals wegen glänzender Oberflächen runtergeladen. Mal sehen, ob es was hilft.

Ich habe mit Transparenz übrigens 2 Probleme, vielleicht fällt ja jemanden dazu was ein.
1. Bei Objekten, die schon transparente Teile haben, kann ich selber transparente Recolors machen, dabei wird die Textur aber häufig verschwommen. Ich habe auch einen neuen Alphakanal importiert, nicht dass daran liegt.
2. Wenn ein Objekt bisher keine transparenten Teile hat, habe ich versucht, tranparente PNG's zu importieren, und auch einen passenden Alphakanal. Transparent ist es nicht geworden, aber auch verschwommen.

Ich werde mir das Dokument mal durchlesen. Aber wenn jemand eine Idee zu meinen 2 Problemen hat, kann er trotzdem gern antworten.
 
Schau mal hier, und auch den dort verlinkten Beitrag von julsfels.

Ich vermute, du hast DXT3 nicht eingestellt? Woran die verschwommene Textur liegt, weiß ich leider auch nicht. Sieht die Textur denn in SimPE selbst noch normal aus?
 
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Machst Du nach dem Import mit Build DXT noch einen Rechtsklick auf das Bild und dann update all Sizes? Falls nein, versuch das mal. Und Texturen halt immer mit Build DXT reinholen.

Wegen der Transparenz hat Cindy ja oben schon was verlinkt. In dem weiterführenden Link auf meine Antwort in Delmas Thread ist auch weiter unten ein bebildertes Beispiel enthalten.
 
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Ich hatte den stdMatAlphaBlendMode nicht auf blend, ich hatte schon Build DXT und DTX3 benutzt, ich hatte nicht update all Sizes verwendet, weil ich dachte, das wäre bei Build DXT schon mit erledigt. Kann ich mal noch probieren.
Jedenfalls habe ich jetzt schon ein Guck-Loch in eine Tür gemacht, aber schön ist es noch nicht.

Danke an alle. Ich probiere mal noch ein bisschen, wenn ich nicht weiterkomme, melde ich mich wieder.

EDIT: Ich habe gleich noch eine Frage. Kann man bei einer Tür, die bisher kein Fenster hatte, die Eigenschaft hinzufügen, dass sie jetzt Licht durchlässt, also bei einem Recolor, oder auch bei einem Klon, wobei ich bisher noch keinen gemacht habe?
 
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Bei einem Recolor nicht, weil das keine LGHT-Resourcen hat. Bei einem Mesh könnte es gehen, aber das ist echt schon was für Fortgeschrittene; Lichtdurchlässigkeit ist keine Eigenschaft, die man nur anklicken muss, sondern relativ komplex. Auf MTS gibt es ein Tut von Numenor dazu.

Ich würde eher eine Tür neu klonen, die schon Licht durchlässt (gibt es das überhaupt? :frage: Weiss ich grad gar nicht) und dort dann die Tür quasi duplizieren, die kann dann ja als Textur schon Dein Recolor haben.

ich hatte nicht update all Sizes verwendet, weil ich dachte, das wäre bei Build DXT schon mit erledigt.
Build DXT baut nur die MipMaps automatisch auf, Update all sizes schärft nochmal nach. Ich mache auch immer beides.


 
Bei einem Recolor nicht, weil das keine LGHT-Resourcen hat. Bei einem Mesh könnte es gehen, aber das ist echt schon was für Fortgeschrittene; Lichtdurchlässigkeit ist keine Eigenschaft, die man nur anklicken muss, sondern relativ komplex. Auf MTS gibt es ein Tut von Numenor dazu.

Danke, mal gucken, ob ich was verstehe.

Ich würde eher eine Tür neu klonen, die schon Licht durchlässt (gibt es das überhaupt? :frage: Weiss ich grad gar nicht) und dort dann die Tür quasi duplizieren, die kann dann ja als Textur schon Dein Recolor haben.

Ja, gibt es, das sind die, die Fenster haben, außer ich mach mir selbst ein Fenster rein, das gilt offenbar nicht.
Wenn ich eine Tür nehme, die schon Licht durchläßt, bräuchte ich die ja einfach nur zu recolorieren. Warum soll ich die dann noch duplizieren. Vielleicht habe ich da nicht ganz verstanden, was man dadurch erreichen kann. Oder kann ich der dann den Mesh von der anderen verpassen?
Mein Problem ist, dass ich von einer Tür, deren Form mir gefällt, eine Version mit Fenster machen will. Und dann soll ein Raum mit so einer Tür nach außen auch noch davon erhellt werden.
Und jetzt versuche ich rauszukriegen, wie das gehen könnte.

Die Tür, in die ich jetzt ein "Loch" gemacht habe, wie ein Fenster sieht es jedenfalls noch nicht ganz aus, macht jetzt auch noch folgendes Problem, dass der Rahmen viel dunkler ist als die Tür, obwohl ich die gleiche Textur verwendet habe, wie beim Original. Das ist, glaube ich, seit dem blendmode so.

So sieht das jetzt übrigens aus (der Griff ist auch doof):

29205656zb.jpg


Links ist die Originaltür mit derselben Textur, weiß nicht, warum die jetzt so anders aussieht.
 
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Das mit dem Licht durchlassen hängt mit dem Mesh zusammen. Also, wenn du eine Tür recolorst, die schon Licht durchlässt, brauchst du da nichts mehr zu duplizieren.
Aber wenn du mit dem Mesh der Tür, die Licht durchlässt, unzufrieden bist, müsstest du entweder:
- Die Tür, die du jetzt hast, duplizieren und LGHT-Ressourcen hinzufügen oder
- Eine andere Tür, die schon Licht durchlässt, klonen und den Mesh dort austauschen (indem du den Mesh, den du willst (deiner aktuellen Tür) exportierst und dann in die neue Tür importierst.

Wenn die Textur der Tür dieselbe ist, hast du vermutlich an der TXTM noch etwas anderes außer dem blend verstellt, kann das sein?
 
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Es gibt hier ein Default Replacement für den Blasenerzeuger und die Blasen. Was muss ich denn alles aus dem Package löschen, wenn ich nur die hübschen Blasen haben möchte?

ETA: Nur die Instanzen drinzulassen, die sich auf die Blasen beziehen, bringt jedenfalls scheinbar nichts.

Edit: Okay, ich glaube zwar dass ichs doch selbst hinbekommen hatte, aber da Slig nun geantwortet hat, gibts das nun auch hier :D
 
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Wenn die Textur der Tür dieselbe ist, hast du vermutlich an der TXTM noch etwas anderes außer dem blend verstellt, kann das sein?

Eigentlich nicht, ich habe es extra noch einmal ausprobiert, weil ich selbst im Zweifel war. Ich habe dann auch das "Fenster" weggelassen, nur blend verstellt, schon war der Rahmen dunkel und der Griff vermatscht, wenn ich seitlich draufgucke, sieht es auch ganz komisch aus. Deshalb lohnt es sich wahrscheinlich gar nicht, weiter zu experimentieren mit der Licht-Datei, wenn das mit dem Fenster schon nicht geht, dann ist es auch egal, ob Licht durchfällt, so ein verkorkstes Fenster kann ich dann doch nicht brauchen.

Also ich habe einfach nur ein Recolor erstellt, ohne die Textur zu ändern, danach sah es im Spiel aus wie das Original, dann blend eingestellt, wieder angeguckt, sah hässlich aus. Ich habe keine Idee, wie ich das beheben könnte.
 
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So, ich hab das jetzt mal gemacht. Soweit ich das auf dem Bild oben erkannt zu haben glaube, ist das die Walnuss-Tür aus dem Grundspiel, oder?

Ich hab jetzt eine neue Version davon gemacht, mit Glasanteilen, für gerade und diagonale Wände.
Die Holzanteile sind auf die Originaltür gesalved. Dadurch funktionieren alle Recolors von der Originaltür, die Du eventuell schon hast, auch für die neue Tür.
In dem neuen package ist demnach nur die Textur für die Glasteile.
Wenn Du also ein Recolor vom Glas machen willst, nimmst Du einfach die neue Tür als Ausgangsbasis, wenn Du das Holz recolorieren willst, die Original-Maxis-Walnusstür aus dem Spiel. Ein neues Holzrecolor funktioniert dann wieder automatisch für beide Türen.

Ich hab auch noch ein paar Glasrecols dazu gepackt. :D

01a.jpg
02a.jpg

03a.jpg
04a.jpg

05a.jpg
06a.jpg

07a.jpg
08a.jpg


Der obere und der unteren Glasteil sind auch getrennt, so dass man auch unterschiedliche Muster machen kann, oder nur oben Glas. Oder was auch immer.

Ich schick Dir gleich noch ne PN mit dem Link.

 
So, ich hab das jetzt mal gemacht.

Vielen Dank, das ist sehr nett. Die Ergebnisse sind sehr schön geworden. Das solltest Du auch der Allgemeinheit zur Verfügung stellen. Ist das jetzt ein neuer Mesh?
Wenn nicht, dann würde mich schon interessieren, wie Du das gemacht hast.
Weißt Du, warum mein Versuch so vermatscht aussieht? Ließe sich das vermeiden, oder kann man einfach durch das Hinzufügen eines Alpha-Kanals kein vernünftiges Fenster in einer Tür erzeugen?
Wenn ich jetzt also beispielsweise eine andere Tür entsprechend behandeln wollte, könnte ich das machen in Simpe, ohne neuen Mesh?
 
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Jein. :D
Das ist der Mesh von der Originaltür, aber es würde natürlich auch mit einem ganz neue, eigenen Mesh funktionieren.
Ich habe die gerade und die diagonale "Mauretanien"-Tür geklont, die ist aus dem Grundspiel und hat Glas, deshalb lässt sie das Licht durch.
Dann hab ich die Walnuss-Tür geklont und den Mesh daraus extrahiert. Weil ich den Glasanteil extra haben wollte und das Holz auf die Originaltür geslaved, hab ich den Mesh in Milkshape geändert und den Glasanteil in eine zweite Meshgroup namens glass ausgegliedert.
Das müsstest Du aber nicht unbedingt machen, Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen.
Dann habe ich die TXTMTs angepasst und die Texturen, ausserdem musste ich in der CRES novh den Rotationspunkt verändern, weil der bei den beiden Türen unterschiedlich war.

Das klingt jetzt alles etwas kompliziert, es ist aber weniger kompliziert, als es klingt. :D Man kann es aber schlecht pauschal sagen, weil das, was anzupassen ist, immer davon abhängt, wie die beiden Meshes, die man klont, sich unterscheiden.

Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür.

Aber wenn Du es selbst probieren willst, kannst Du ja auch einfach mal anfangen, und wenn Du nicht weiterkommst, kannst Du Dich ja nochmal melden und mir das package schicken, dann würde ich mal reingucken.

Btw: wenn es okay für Dich ist, würde ich diesen Thread hier gerne in den SimPE-Thread mit rein nehmen, weil dann die Infos alle an einer Stelle sind.

Wenn ich jetzt also beispielsweise eine andere Tür entsprechend behandeln wollte, könnte ich das machen in Simpe, ohne neuen Mesh?
Nein, das geht nur bei dem gerade erwähnten Recolor. Sobald Du willst, dass Licht einfällt, musst Du auf jeden Fall ein neues Mesh-package machen. Ausser natürlich, der Mesh, den Du recolorierst, lässt schon Licht durch.


 
Jein. :D
Das ist der Mesh von der Originaltür, aber es würde natürlich auch mit einem ganz neue, eigenen Mesh funktionieren.
Ich habe die gerade und die diagonale "Mauretanien"-Tür geklont, die ist aus dem Grundspiel und hat Glas, deshalb lässt sie das Licht durch.
Dann hab ich die Walnuss-Tür geklont und den Mesh daraus extrahiert. Weil ich den Glasanteil extra haben wollte und das Holz auf die Originaltür geslaved, hab ich den Mesh in Milkshape geändert und den Glasanteil in eine zweite Meshgroup namens glass ausgegliedert.
Das müsstest Du aber nicht unbedingt machen, Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen.
Dann habe ich die TXTMTs angepasst und die Texturen, ausserdem musste ich in der CRES novh den Rotationspunkt verändern, weil der bei den beiden Türen unterschiedlich war.

Das klingt jetzt alles etwas kompliziert, es ist aber weniger kompliziert, als es klingt. :D Man kann es aber schlecht pauschal sagen, weil das, was anzupassen ist, immer davon abhängt, wie die beiden Meshes, die man klont, sich unterscheiden.

Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür.

Aber wenn Du es selbst probieren willst, kannst Du ja auch einfach mal anfangen, und wenn Du nicht weiterkommst, kannst Du Dich ja nochmal melden und mir das package schicken, dann würde ich mal reingucken.

Btw: wenn es okay für Dich ist, würde ich diesen Thread hier gerne in den SimPE-Thread mit rein nehmen, weil dann die Infos alle an einer Stelle sind.


Nein, das geht nur bei dem gerade erwähnten Recolor. Sobald Du willst, dass Licht einfällt, musst Du auf jeden Fall ein neues Mesh-package machen. Ausser natürlich, der Mesh, den Du recolorierst, lässt schon Licht durch.

Vielen Dank für die Antwort, Du kannst das Thema gerne verschieben, ich werde es hoffentlich finden.
Folgende Fragen fallen mir gerade noch ein:

Was meinst Du mit " Du könntest auch den Mesh so belassen und das Glas mit in die Textur nehmen." Ist das nicht das, was ich oben versucht habe? Aber dann sieht das doch auch so komisch aus wie oben in meinem Bild? Oder meinst Du etwas anderes damit?

Und was meinst Du mit: "Das einfachste ist halt, nur ein Recolor zu machen, das Glas in die Textur zu nehmen und die TXMT anzupassen, aber dann fällt halt kein Licht durch die Tür."?
Ist das nicht wieder das, was ich oben versucht habe? Wenn ja, was kann ich dabei falsch gemacht haben? Wenn nein, was meinst Du dann?

Wenn das also nur mit einem Recolor gehen sollte, auch wenn dann kein Licht durchfällt, würde mich mal interessieren, warum das bei meinem Beispiel so komisch aussieht, sofort, wenn ich blend einstelle. Ist das bei Dir nicht so? Wenn das dann passabel aussehen würde, könnte ich ja versuchen das Licht nach der von Dir beschriebenen Methode irgendwie von einer anderen Tür dazuzuholen, wenn ich auch noch nicht verstanden habe, wie das geht. Aber wenn mein Recolor schon so furchtbar aussieht, brauche ich mir eben die Mühe auch gar nicht erst zu machen.

Übrigens habe ich noch keine PM erhalten, ich will nicht drängeln, nur nicht dass Du sie vielleicht aus Versehen jemand anderem geschickt hat.
 
Ich habe übrigens noch eine Frage wegen Tranparenz.
Warum muss man einmal den Alphakanal importieren und außerdem noch das PNG mit der Textur transparent machen? Wodurch unterscheiden sich die Informationen über die Transparenz im Alphakanal und in der Textur? Auf jeden Fall scheint beides benötgt zu werden. Ich experimentiere rum, und komme nicht so richtig dahinter, was man wo genau beeinflussen kann. Manche meiner Ergebnisse sind ziemlich vermatscht, andere ganz gut, aber das ist bisher noch Zufall.
 
Nein, wenn Du die Textur importierst und im transparenten Bereich die grau-weissen Kästchen durchscheinen siehst, dann ist schon alles ok.
Bei png braucht man import Alpha Channel nicht mehr zu machen.

EDIT: So, gefunden. :D

wt-01.jpg


Das Problem liegt in der Darstellungsreihenfolge (darüber hatte ich in dem oben verlinkten Thread schon mal was erzählt.)

Da es bei dieser Tür ja nur eine TXMT gibt, gilt in dem Moment, wo Du den blend mode auf blend umstellst, die Eigenschaft "transparent" auch für die Tür und den Rahmen.
Das fällt erstmal nicht weiter auf, weil der Holzteil in der Textur ja nicht transparent ist, deshalb kann man auch nicht durchgucken.

Allerdings kann das Spiel bei blend nicht unterscheiden, welcher Teil vor einem anderen transparenten Teil liegt (jedenfalls nicht ohne einen Trick).
Und da jetzt in diesem Fall der Türrahmen blend ist, und der darunterliegende Wandschatten ebenfalls, wird die Reihenfolge nicht eingehalten, und der Schatten wird vor dem Rahmen gerendert.

Deshalb ist der Rahmen auf Deinem Bild oben so dunkel - weil man den Rahmen durch den Schatten, der eigentlich untendrunter liegt, sieht.
Das kannst Du ganz gu sehen, wenn Du den Winkel ein bißchen drehst und mal schräg von der Seite drauf guckst.

Das kann man beheben, indem man eine andere Darstellungsreihenfolge erzwingt.
Dazu habe ich in der TXMT den Wert stdMatLayer von 0 auf 1 umgestellt, damit liegt der Rahmen vor dem Schatten, der nach wie vor den Wert 0 hat.

Allerdings - und das ist der Nachteil dabei, der zu wirklich unschönen Effekten führen kann - liegt der Rahmen damit auch zwingend vor allen anderen transparenten Teilen im Spiel, egal, wie weit weg sie sind, sofern sie den stdMatLayer 0 haben - und das ist zumindest bei den Originalobjekten bei allen so, und auch bei 99,99% der Downloads, würde ich tippen.

Das bedeutet, wenn Du im Raum einen anderes transparentes Objekt stehen hast, wird es immer so aussehen, als ob die Tür vor diesem transparenten Objekt liegt.

wt-02.jpg


Falls Du damit leben kannst, musst Du in Deinem Recol einfach nur den Wert von stdMatLayer ändern, wie oben beschrieben.
Falls Du das nicht möchtest und ausserdem noch das einfallende Licht haben möchtest, nimmst Du die Tür, die ich Dir geschickt habe.

Pauschal würde ich auch bei zukünftigen Recols immer erstmal versuchen, ob es mit dem Standardwert von 0 bei stdMatLayer funktioniert, und wirklich nur dann, wenn es zu solchen Problemen wie bei Dir oben kommt, den Wert ändern.

 
Ich habe mal noch ein paar Fragen zur Tranparenz.
Die verhält sich einfach nicht so, wie ich mir das vorstelle. Hier mal ein paar Beispielbilder:
(Das sind jetzt keine ernsthafen Recolors, nur zur Demonstration.)

29246634em.jpg

Die 1. Tür ist ok, die anderen eher nicht.

29246635ky.jpg

Hier laufen die Farben aus.

29246636ql.jpg

Hier verwende ich verschiedene Transparenzstärken, dann wird es ganz verrückt.

Bei den Originalglastüren sieht es ja ziemlich gut aus, aber ich bin einfach nicht in der Lage sowas nachzumachen. Wenn die Textur ohne Transparenz schön aussieht, wird sie beim Verwenden von Transparenz meistens furchtbar. Ab und zu klappt auch mal was, aber das sind Zufallstreffer, und ich weiß nicht, warum. Solange ich keine Farben benutze, geht es auch noch, aber da kann man ja nicht viel machen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Hm. Meinst Du die fehlenden Striche und die über die Striche rausragenden Farben?
Weil, das scheint genau so auszusehen, wie die Textur nun mal ist, sprich, die Textur ist an dieser Stelle einfach ungenau:

2.png


3.png


Die Texturen sehen doch eigentlich genau so aus, wie es dann im Spiel auch dargestellt wird?
Als erstes würde ich die Texturen präziser arbeiten, und ist es beabsichtigt, dass einige der Quadrate durchsichtiger sind als andere?

 
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Die Texturen sehen doch eigentlich genau so aus, wie es dann im Spiel auch dargestellt wird?
Als erstes würde ich die Texturen präziser arbeiten, und ist es beabsichtigt, dass einige der Quadrate durchsichtiger sind als andere?


Dann muss das beim Importieren passiert sein, denn im Original sehen die Texturen nicht so aus. Dass die Quadrate unterschiedlich durchsichtig sind, ist beabsichtigt, denn wenn ich solche Alpha-Kanäle verwende, wird die Textur noch schlimmer verhunzt. Ich werde Dir wohl mal noch die Originaltexturen schicken müssen, da muss ich beim Importieren was falsch machen. Scheint aber erst beim Hinzufügen des Alpha-Kanals zu passieren.

Die Original-Texturen gibt es hier: http://filehorst.de/d/biFaFsIw.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, aber deshalb hatte ich ja gesagt, Du sollst als png speichern und das mit dem Alpha-Kanal weglassen. Damit lassen sich solche Probleme vermeiden. ;)

Ich guck mir die Originaltexturen später an, ich muss jetzt erst mal weg. :D

Dann hatte ich Dich falsch verstanden, ich hatte verstanden, dass man es entweder so oder so machen kann.

EDIT: Nachdem ich nur rausbekommen habe, wie man in Gimp einen genau definierten Alphakanal anlegt, hat es zumindestens mit den Test-Texturen auch geklappt. Bisher hatte ich immer nur "Farbe zu Transparenz" angewendet. Danke noch mal.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hat sich also erledigt? Bei Gimp kann ich auch nicht helfen, ich benutze Photoshop.

Und ja, ich hatte schon gemeint, dass man es entweder so oder so machen kann.
Aber einfach im Bildbearbeitungsprogramm die Deckkraft der Ebene zu reduzieren und das Ganze dann als png zu speichern, ist halt viel einfacher und schneller als extra eine Alpha zu erstellen.
Soweit möglich, nehme ich immer pngs. :D

 
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So, nun habe ich wieder was.

29322412ep.jpg


29322413gj.jpg


Ich habe es noch nicht aufgegeben, die Tür selbst transparent hinzubekommen. Das obige ist dabei herausgekommen. Dazu habe ich die Material Definion von der ÖffneMich-Tür einfach übernommen. Dann funktioniert es. Der Standard Mat Layer kann auf 0 bleiben. Wenn man den umsetzt kommt es immer noch zu komischen Effekten, wenn man von der Seite guckt.
Mit der neuen Material Definition geht es. Welcher Wert genau dafür verantwortlich ist, konnte ich nicht ergründen, habe versucht, sie händisch wieder so wie vorher zu setzen, die Transparenz blieb aber, hab bestimmt was übersehen.
Das ist aber übrigens eine besondere Transparenz (wie bei der ÖffneMich-Tür auch), sie kennt nur durchsichtig oder nicht, keine Zwischenwerte.
Vielleicht lässt sich da auch noch wo was drehen.

Nun bleibt noch das Probem mit dem Licht. Ich habe die Tür geklont, ihr die neue Material-Definition und die neue Textur gegeben, soweit ging es. Dann habe ich die Licht-Dateien einer anderen Tür exportiert und hier importiert. Einige Einträge habe ich noch verändert, so wie in http://www.modthesims.info/showthread.php?t=103817 beschrieben. Leider lässt die Tür immer noch kein Licht durch. Das ist bestimmt irgendein Spezialglas.

Es würde mich sehr interessieren woran das liegt. Das mit der Material Definition wäre auch interessant. Wenn sich das jemand ansehen würde, könnte ich die Datei zur Verfügung stellen. Andrea vielleicht?
Ich weiß, Du bist anderes herum vorgegangen, und hast dann den Mesh ausgetauscht. Wie das geht, weiß ich aber auch nicht. Sind das die Einträge unter Shape?
Man muss bestimmt auch noch viel anpassen, damit es geht, oder?

EDIT:
Ich habe noch eine "Lösung" gefunden. Dort wo die Tür hinsoll, wird erst mal ein passender Torbogen angebracht.
Mit moveobjects kann man dann da die Tür draufsetzen, und sie lässt Licht durch. Die Sims scheinen ganz normal durchzugehen.

So sieht das Ganze aus:
29324150lt.jpg


29324153ii.jpg


29324155vq.jpg


29324156ba.jpg


29324162ld.jpg


29324164ia.jpg

Rechts sind die Türen ohne Torbogen, man sieht kaum einen Unterschied.
Der Unterschied kommt wahrscheinlich sogar daher, dass meine Textur nicht exakt die Farbe des Torbogens hat,
weil ich die Farbe beim Bearbeiten auch etwas geändert habe.

Dieses Vorgehen wird allerdings ganz schön teuer.
Naja, man könnte auch noch einen unsichtbaren Torbogen machen, der nichts kostet.
EDIT: Und da scheitert es auch schon wieder, weil das geslaved ist, und ich das ändern müsste, dass er seine eigene Textur bekommt.
Und ich weiß auch hier mal wieder nicht, wie das geht.

Daran, wie die richtige Lösung aussieht, bin ich nach wie vor interessiert.

EDIT:
Dann ist mir gerade noch aufgefallen, dass bei meinem Klon, bei dem ich ja die Textur geändert habe,
in der diagonalen Position noch die Originalfarbe drin ist, und ich finde nicht, wo man das beeinflussen kann.

EDIT: Ich habe gelesen, dass man die diagonalen Objekte extra klonen muss, dann muss man denen vermutlich auch extra das Licht verpassen, alles ganz schön kompliziert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mit der neuen Material Definition geht es. Welcher Wert genau dafür verantwortlich ist, konnte ich nicht ergründen, habe versucht, sie händisch wieder so wie vorher zu setzen, die Transparenz blieb aber, hab bestimmt was übersehen.
Das ist aber übrigens eine besondere Transparenz (wie bei der ÖffneMich-Tür auch), sie kennt nur durchsichtig oder nicht, keine Zwischenwerte.
Dann wird wohl stdMatAlphaTestEnabled gesetzt sein. Wenn dieser Wert auf 1 steht, gibt es sichtbar und unsichtbar, das ist ideal z.B. für Gitter oder so, weil der stdMatAlphaBlendMode nicht auf blend sitzen muss und es deshalb die ganzen Probleme nicht gibt.
Deshalb funktioniert das im Moment bei Dir auch - wenn stdMatAlphaTestEnabled gesetzt ist, wird blend einfach ignoriert.
Dazu kannst Du hier nachlesen, Cindy hatte das, glaube ich, aber auch schon mal verlinkt.

Wenn Du Dein durchsichtiges Glas haben willst, musst Du stdMatAlphaTestEnabled auf 0 setzen und stdMatAlphaBlendMode auf blend. Dann werden aber auch vermutlich die Probleme mit der Darstellungsreihenfolge wieder auftauchen.


Nun bleibt noch das Probem mit dem Licht. Ich habe die Tür geklont, ihr die neue Material-Definition und die neue Textur gegeben, soweit ging es. Dann habe ich die Licht-Dateien einer anderen Tür exportiert und hier importiert. Einige Einträge habe ich noch verändert, so wie in http://www.modthesims.info/showthread.php?t=103817 beschrieben. Leider lässt die Tür immer noch kein Licht durch. Das ist bestimmt irgendein Spezialglas.
Nein, es gibt kein Spezialglas. Ob Licht einfällt, hat rein gar nichts mit Texturen und Material Definitions zu tun, sonder ausschließlich mit den Licht-Resourcen.
Wenn nach den Änderungen immer noch kein Licht einfällt, hast Du was falsch gemacht. :D
So ins Blaue rein - hast Du die LGHT-Resourcen in der CRES verlinkt?

Dennoch - Licht nachträglich zufügen ist eigentlich schon etwas für Fortgeschrittene. Wenn man da was falsch macht, kann das auch schon mal zum Spielabsturz führen.

Ich weiß, Du bist anderes herum vorgegangen, und hast dann den Mesh ausgetauscht. Wie das geht, weiß ich aber auch nicht. Sind das die Einträge unter Shape?
Nein, der Mesh ist in der GMDC.

Man muss bestimmt auch noch viel anpassen, damit es geht, oder?
Ja, schon. Den Mesh exportieren und importieren, die Texturen und die Material Definitions. Schauen, dass die Meshgroup-Namen der alten Tür zu denen der neuen Tür passen und ggfs. anpassen, ev. Anpassungen in der GMND und SHPE, wenn die Türen einen anderen Rotationspunkt haben, eventuell auch in der CRES.

Ich habe noch eine "Lösung" gefunden. Dort wo die Tür hinsoll, wird erst mal ein passender Torbogen angebracht.
Mit moveobjects kann man dann da die Tür draufsetzen, und sie lässt Licht durch. Die Sims scheinen ganz normal durchzugehen.
Das ist vermutlich das einfachste. :lol:

Naja, man könnte auch noch einen unsichtbaren Torbogen machen, der nichts kostet.
Ja, das wäre auch mein Vorschlag gewesen. :D

Und da scheitert es auch schon wieder, weil das geslaved ist, und ich das ändern müsste, dass er seine eigene Textur bekommt.
Und ich weiß auch hier mal wieder nicht, wie das geht.
Mach doch einfach ein unischtbares Recolor für das Master-Objekt (vermutlich die passende Tür). Das gilt dann auch für den Torbogen.

Dann ist mir gerade noch aufgefallen, dass bei meinem Klon, bei dem ich ja die Textur geändert habe,
in der diagonalen Position noch die Originalfarbe drin ist, und ich finde nicht, wo man das beeinflussen kann.

Ich habe gelesen, dass man die diagonalen Objekte extra klonen muss, dann muss man denen vermutlich auch extra das Licht verpassen, alles ganz schön kompliziert.
Ja, die diagonalen Fenster und Türen sind eigene Objekte, die haben beim Klonen einen ähnlichen Namen wie die geraden Elemente, aber ohne ein Bildchen.
Und ja, die müssen extra geklont werden, und dann müssen in beiden packages die neuen GUIDs in der OBJD verlinkt werden.
Und auch in diesem package müssten dann die Lichtresourcen zugefügt werden.

Daran, wie die richtige Lösung aussieht, bin ich nach wie vor interessiert.
Schick mir doch einfach Dein package nochmal zu, und ich schau mal rein, warum die LGHT Resourcen nicht funktionieren. Ich werde aber vermutlich erst am Wochenende dazu kommen.

 
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Wenn nach den Änderungen immer noch kein Licht einfällt, hast Du was falsch gemacht. :D

Davon gehe ich aus, sonst wäre es ja völlig hoffnungslos.

So ins Blaue rein - hast Du die LGHT-Resourcen in der CRES verlinkt?

Ich würde sagen: "Ja.", aber wer weiß.

Dennoch - Licht nachträglich zufügen ist eigentlich schon etwas für Fortgeschrittene. Wenn man da was falsch macht, kann das auch schon mal zum Spielabsturz führen.

Ja, soweit war ich auch schon. Aber mein aktuelles stürzt nicht ab.

Ich habe gesehen, dass in Deinem Package im LGHT-File unter Name doorbeveledglass steht, wo bei mir doorwalnut eingetragen ist. Ich hatte das mal bei mir geändert, danach ist das Spiel abgestürzt.
(Ich hatte den Namen außerdem auch im CRES geändert, trotzdem.)
Wenn ich aber nach der Beschreibung vorgehe bei ModTheSims, sollte ich dort auch doorwalnut eintragen, jedenfalls verstehe ich das so, aber die Beschreibung ist auch für point lights und nicht für spotlights, wenn ich auch nicht wirklich weiß, was da der Unterschied sein soll.

Nein, der Mesh ist in der GMDC.

Danke, mal sehen, ob ich damit mehr anfangen kann.

Schick mir doch einfach Dein package nochmal zu, und ich schau mal rein, warum die LGHT Resourcen nicht funktionieren. Ich werde aber vermutlich erst am Wochenende dazu kommen.

Das Package habe ich Dir zugeschickt. Vielen Dank! Ich bin gespannt. Das diagonale Objekt ist nicht dabei, ich würde erst mal gerne wissen, warum diese da immer noch nicht geht.

EDIT: Ich habe es jetzt übrigens wie in der Beschreibung mit einem Point Light und einem anderen Objekt probiert,
das ging auf Anhieb, ich war total erschrocken.
Vielleicht muss man beim Spotlight noch etwas zusätzlich machen, was dort nicht steht. Das macht es nicht einfacher.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da ich das mit dem Licht immer noch nicht hinbekommen habe, habe ich es nun auch anders herum versucht.
Ergebnis (2. von links):
29529695dv.jpg

Die mauretanische Tür und die Walnusstür haben unterschiedlich viele Einträge im GMDC, 5 bzw. 4. Ich habe den mit rot einfach so gelassen. Ich hatte ihn auch mal gelöscht, dann stürzt das Spiel ab.
Es ist noch die Materialdefinition vom Glas drin, wenn ich die entferne, wird es blau.
Es scheinen auch irgendwo noch Teile vom Mesh vorhanden zu sein, ist vielleicht das eine, was ich so gelassen habe, aber was muss man damit machen?
Die Tür hat auf jeder Seite 2 Griffe.
Außerdem wird die Textur nicht richtig interpretiert. Wo kann man das denn beeinflussen?
 

Ich hab jetzt, wie besprochen, die Threads mal zusammengeführt, da das jetzt ja doch alles schon ziemlich tiefer greift. :D

Hier ist erstmal Dein package zurück, das Licht funktioniert jetzt:

Walnusstuer_Klon

Folgende Fehler habe ich korrigiert:

  • In den LGHT-Resourcen muss der Name im cLightT Reiter identisch mit dem Resourcennamen sein
  • Im Reiter cSpotLight muss der Name eines existierenden(!) Lichtes eingetragen werden
  • Dementsprechend mussten auch die Namen der cLightRefNodes in der CRES angepasst werden
  • In den cLightRefNodes muss im Reiter cTransformNode die Position und der Winkel des Lichtes angegeben werden.

Ansonsten war aber alles ok! :lalala:

Zu Deinen neuen Fragen kann ich ohne das package nichts sagen. :D


 
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Hurra! Es geht!

Ich habe das Ganze jetzt noch mal von vorn gemacht und Deine Hinweise beachtet. Ich glaube, ich hatte bei meinen Versuchen auch beinahe diese Variante mit dabei, aber eins habe ich jedes Mal nicht gemacht, und das war der Punkt mit der Position und dem Winkel. Da bin ich nicht drauf gekommen. Wenn überhaupt, hätte es sicher noch lange gedauert, bis ich das herausgefunden hätte, dort habe ich gar nicht hingeguckt.
Vielen, vielen Dank!

Die andere Variante werde ich Dir auch noch zukommen lassen, aber vielleicht probiere ich vorher noch ein bisschen, aber heute nicht mehr. Ich hoffe ich mache Dir nicht zuviel Arbeit.
Das ist jetzt nur grundsätzlich aus Interesse, was ich beim Mesh-Austauschen nicht beachtet habe (wahrscheinlich ganz viel), denn am Ende käme ja dasselbe heraus, was ich hier jetzt habe.

EDIT:
Ich habe noch in Problem mit dem Klon der Walusstür. Ich kann ihn nicht recolorieren. Also ich kann schon Recolors erzeugen, aber die werden im Spiel nicht angezeigt. Ich habe jetzt einfach noch mal die Walnusstür geklont ohne sonst noch was außer den Objekt-Ids zu ändern, geht auch schon nicht. Was mache ich da falsch?
Ich habe dann dazu das diagnonale Objekt angelegt und damit verlinkt. Wenn ich die Tür dann diagonal einsetze, sind die Recolors da, wenn ich diese Tür dann an eine gerade Wand versetze nimmt sie die Farbe vom Recolor auch mit. Das ist aber ziemlich umständlich und sehr seltsam. Woran kann das liegen? Das ist doch sicher nicht normal, oder?

EDIT:

Schade, hatte gedacht, ich hätte die Lösung unter http://www.simforum.de/showthread.php?t=146577&page=16 gefunden, mit Update MMATS und so, hat aber nicht geklappt, habe sicher was falsch gemacht.

Eben habe ich in Simpe noch was gefunden, und dachte das ist es vielleicht. Ich habe update all angehakt, nun lässt sich auch bei der diagonalen Variante die Farbe nicht mehr ändern, es ist gerade zum Verzweifeln.

EDIT:
So, ich habe es hinbekommen. Ich habe einfach noch mal von vorne angefangen und das mit MMATS gleich am Anfang gemacht als ich die Object-IDs eingetragen habe. Jetzt geht es. Was bedeuted das MMATS eigentlich?
 
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Jetzt habe ich eine neue Frage. Ich habe einen Zaun geklont, der kostet aber nichts, obwohl ich 50 eingegeben habe. Wenn ich die 5 stehen lasse beim Klonen, kostet er dann auch nichts. Was kann ich machen? Der Zaun soll schließlich etwas kosten. Danke für Hilfe.

EDIT: Hat sich erledigt, aber falls sonst noch jemand das Problem hat. Man muss in Text Lists einen Eintrag hinzufügen und dort den Preis eintragen, warum auch immer.
 
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Hallo Gabi,

sorry, ich hab Deine Frage irgendwie übersehen. :D

Nein, beim Zäune klonen sollte das EP keine Rolle spielen, soweit ich mich erinnere.
Man sollte im Gegenteil als Klonbasis immer einen Zaun aus einem EP nehmen, weil bei einem Klon aus Basisspiel-Zäunen der Zaun nicht in der Nachbarschaftsansicht zu sehen ist.

Alle geklonten Zäune sind prinzipiell nicht basisspiel-kompatibel, auch nicht, wenn sie aus einem Basisspiel-Zaun geklont wurden.

Um einen Zaun basisspieltauglich zu machen, muss man ein paar Dinge ändern, dazu gibt´s hier bei Blacky ein Tutorial.

Bei den so abgeänderten Zäunen fehlt das Sternchen im Katalog, das den Zaun als CC kennzeichnet, und sie werden beim packen des Lots auch nicht mitgepackt.
Ich persönlich biete deshalb immer eine Variante für´s Basisspiel an (für diejenigen, die wirklich nur das Basisspiel haben), und eine "normale" Variante, für die man ein EP braucht, wobei es bei Zäunen ganz egal ist, welches EP man hat.

Es gibt auch im Fenster Resource Actions den Punkt "Fix Fence", der den Zaun wohl auch basisspieltauglich macht, allerdings habe ich den noch nie benutzt, ich mache das immer per Hand.

 
  • Danke
Reaktionen: gabilei123
Also erst mal danke für die Antwort, muss ich mal ausprobieren. Allerdings habe ich das Fenster Fenster Resource Actions bisher nicht gefunden.

Jetzt habe ich aber eine Frage, die mich gerade zur Verzweiflung treibt, weil ich das, was ich gerade tun will, doch schon mal gemacht habe, und mich nicht an dieses Problem erinnern kann.

Ich habe mal wieder eine Tür geklont und dann neue Objekt-Ids vergeben. Dieser Klon hat auch eine Textur. Aus unerfindlichen Gründen erscheint diese Textur nun auch beim Original. Recolors des Klons erscheinen ebenfalls und nur beim Original. Ich hatte die Klassische Tür von Eichenhäher benutzt, dachte erst, es liegt daran, habe dann die Walnusstür geklont, wo das ja schon mal ging, habe dort jetzt aber das gleiche Problem.
Hier ist die geklonte Walnusstuer in wunderbarem Blau, welches jetzt auch beim Original auftaucht: Datei von filehorst.de laden.

Was mache ich falsch?

Das Problem mit dem Klonen hat sich gelöst. Ich habe nach dem Vergeben der Ids zwar gespeichert, aber nicht auf den Knopf gedrückt für Update MMATs, was auch immer das ist. Würde mich auch interessieren.
 
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