Hilfe mit Str#, BHAV und TTAB und Hacking von Objecten

eisbaer

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Hallöchen

So ich geben auf, nachdem ich mir nun x Hackobjecte angeschaut habe, ist mir eines immer noch nicht ganz klar.

Aber vielleicht erstmal, was ich eigendlich machen will:
Ich möchte ein Objekt so hacken, dass, wenn der Sim es benutzt, ein Accessoire zum Sim hinzugefügt wird.

Ich habe mir dazu folgende Vorgehensweise überlegt:
1. in der Str# die Zeile #304"suit primitive strings" hinzufügen.
Diese dann öffnen und meine Meshes einfügen um ihnen eine Id zuzuordnen.

2. in der BHAV den neuen ablauf des "Accessoire hinzufügen" einbauen
"go to in front of it" und dann " add Accessoire" und "remove Accessoire" mit den in der STR# erhaltenen ID der Meshes

3. ein neues Tab-Menü erstellen in der TTAB und dort dann mit den "Action trees" aus der BHAV die Sachen zuordnen.


So nun meine Fragen

1. Bei den STR# Sachen, welchen Dateityp muss ich da benutzen (also bmf, bcf, cmx skn ???)
2. Wenn ich cmx und skn benutzen kann, wie müssen die benannt werden? und was davon muss dann in die STR#, der cmx Name oder der skn name, oder nur teile ?
Bsp. xskin-suit-name-Ort-suit-Name
Warum das suit oder besser was sagt mir das suit??

3. Was bedeutet in der BHAV die True und False Line, und was machen die parameter, die man dort wählen kann? Und was bedeutet/macht der "Parameter1"


So viele Fragen, alles etwas durcheinander, aber hoffentlichkann es mir einer erklären *flehend in die Runde schau* Ihr könnt auch ruhig Fachsimpeln ich versteh dass schon,*g*

LG
eisbaer
 
Frage 1) und 2)

Für Accessories brauchst Du (wie für Skins) einen Mesh, eine Textur und die verbindende cmx-Datei.


In der STR#304 wird der Name der skn-Datei benötigt, bzw. nur ein Teil davon.

Beispiel:

Die Datei heißt: xskin-suit-gegenstand-R_HAND-SUIT-GEGENSTAND.skn

In der STR steht: suit-gegenstand

Die entsprechende Textur heißt dann gegenstand.bmp, die cmx-Datei "accessory-gegenstand.cmx“


Was genau das „suit“ bedeutet, kann ich Dir nicht sagen, ich denke aber, es hängt damit zusammen, dass das Accessory mit einem Joint verbunden ist (in diesem Beispiel „R_HAND“)


Frage 3)


Die True bzw. False-Werte sagen der BHAV, auf welche Zeile sie springen soll (bzw. ob sie ein True, False oder Error zurückgeben soll), wenn das vorangegangene Statement entweder WAHR oder FALSCH ist.

Beispiel: BHAV „Überquere Straße an einer Ampel“

#0: Gehe zu Ampel ----- 1, Error
#1: Ampel ist rot ------- 1, 2
#2: Überquere Straße -- True, Error


Zeile 0 hat das Statement „Gehe zu Ampel“ – nun wird abgefragt, ob das überhaupt WAHR ist. Falls ja, die Aussage „Gehe zu Ampel“ ist also „True“, springt die BHAV weiter auf die bei „True“ angegebene Zeile 1. Trifft die Aussage jedoch nicht zu (Du begegnest auf dem Weg zur Ampel einem Bekannten), ist sie also FALSCH bzw. „False“, gibt die BHAV den unter „False“ angegebenen Wert „Error“ zurück, die Aktion wird abgebrochen.


Zeile 1 hat das Statement „Ampel ist rot“ – solange das WAHR ist, macht die BHAV so lange eine Schleife (True führt immer wieder zu Zeile 1 zurück), bis das Statement nicht mehr True, sondern False ist (Ampel nicht mehr rot), dann springt die BHAV weiter auf Zeile 2.

Zeile 2 sagt uns nun „Überquere Straße“ – diese Aktion wird entweder ausgeführt (damit True) oder wird durch irgendetwas unterbrochen (und gibt Error zurück), und die BHAV ist damit abgeschlossen.

Was der Parameter 1 macht, hängt davon ab, mit welcher Funktion er in Zusammenhang steht und wie die Parameter 2, 3 und 4 aufgebaut sind.


Im Zusammenhang mit der „Change Suit/Accessory...“ Funktion verweist Parameter 1 jedoch auf eine Zeile in der STR#304 und sagt der BHAV damit,um welches Accessory es gerade geht, wobei gilt: 512 = 304:0, 513 = 304:1, 514 = 304:2 etc. etc.

Parameter 2 gibt an, ob das Accessory hinzugefügt oder entfernt werden soll; 0 heißt „Füge hinzu“, 1 heißt „Entferne“ („Change (undress) Suit/Accessory...“)

Ich übernehme keine Garantie, ich schreib das hier grad aus dem Gedächtnis nieder, weil ich im Büro – leider - kein Iff-Pencil hab ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für deine schnelle Antwort, damit hast du mir schon ein gutes Stück weitergeholfen, werde dass dann heute Abend mal ausprobieren und wenn weitere Fragen auftauchen mich wieder melden.

Übrigens noch mal zu den Skins. Wenn ich in der STR# nur den Meshnamen angeben muss, dann brauch ich eigendlich keine cmx, da es bei Asseccoirs möglich ist, den Mesh direkt mit einer spezifischen bmp zu assozziieren. Man öffnet einfach die skn Datei im Editor, schreibt in die erste Zeile den vollständigen Meshnamen und in der zweiten den Namen der bmp. Wenn das Spiel nun auf diesen mesh zugreift, weiß es automatisch, welche bmp es nehmen muss. Funktioniert aber nur bei Asseccoirs.

Danke noch mal
Lg
eisbaer
 
Gern geschehen :)

Jepp, hast recht - müsste ohne cmx gehen; ich pfusch nur ungern in den skn-Dateien rum ;)

Viel Spaß bei Hacken ;)

cu
The Simmoner
 
So Object fertig verändert (war ganz schön arbeit) und im Spiel geladen und dann...:heul:...nichts. Die Neuen Aktionen starten nicht. Ich noch mal zurück zum IffPenci2, festgestellt, dass ich was falsch Nummeriert habe, geändert, voller Hoffnung das Spiel erneut geladen und wieder...:heul:...die Aktion ist auswählbar, startet aber nicht. Der Sim läuft noch nicht mal zum Object hin *schnüff*.

Muss ich noch irgendwo anders im Objekt etwas ändern? z.B. in der "Main" BHAV? Ich vermute, dass es an der zeile "go to in front off" liegt,die ich eingefügt habe, weil die Sims ja nicht einmal losgehen!

Wenn man das mal logisch durchdenkt müsste das ganze doch so ablaufen. Ich wähle im Spiel den Tab mit meiner Aktion. Das Spiel greift nun durch die "Action trees" auf die entsprechende BHAV zu, in der nun wiederum der Aktionsablauf steht. Oder?
Also woran liegt es bei mir?
Ich stell hier mal ein paar Bilder rein, (sind etwas Groß, nehme sie dann später wieder raus!!!)


Vielleicht kannst du daraus etwas sehen. HILFE !!!

Noch eine Idee, muss in der skn das SUIT groß oder klein, oder ist dass egal?

LG
eisaber
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja - im letzten Bild sehe ich, dass die STR#304 nicht angesteuert wird; ich hatte Dich ja gewarnt, dass ich die Werte nur aus dem Gedächtnis heraus aufgeschrieben habe ;) - versuch es mal statt mit 512 mit 712; in jedem Fall muss im Statement folgendes erscheinen:

Change Suit/Accessory (add ID=304:0 from object suits)

kommt natürlich darauf an, ob das Accessory in Zeile #0 steht, ansonsten muss es eben 304:1, 304:2 oder was auch immer heißen :)

Such Dir doch mal Objekte, in denen Accessories benutzt werden (z.B. die normale Kaffeemaschine), und schau, was da an Parametern steht - über das Vergleichen mit funktionierenden Objekten entdeckt man so manchen Fehler ;)

Ach ja - "suit" wird klein geschrieben
 
Ah, Ok ich werde es versuchen, danke noch mal. ICh hatte mich ein einem Objekt orientiert, dass die 512 benutzt, dass schein aber ja in meinem Fall nicht zu funktionieren, ich werde da mal bei den Originalsachen schauen. Wenn di STR# nicht angesteuert wird, erkärt es einiges.

Meinst du denn, die Zeile mit dem "go in front off" ist so weit in Ordnung, da die Sims ja noch nicht mal zum Object hingehen?

LG
eisbaer

Nachtrag

Also bei der kaffee-Maschine ist es so, wie iches gemacht habe mit der 512, da steht auch nur in der BAHV Zeile add id=2 from objects suit, genau so wie bei mir (halt bei mir nur die entsprechenden parameter). Nicht mit 304:0 oder so

Ich habe die Skins in den Skin ordner gepackt, daran dürfte es ja auch nicht leigen?
 
Zuletzt bearbeitet:
eisbaer schrieb:
Meinst du denn, die Zeile mit dem "go in front off" ist so weit in Ordnung, da die Sims ja noch nicht mal zum Object hingehen?
Ich hätt eher die "Go to relative position..." genommen - schau Dir mal die BHAV eines Gemäldes an, die durch die Aktion "View" ausgelöst wird. Ist eh empfehlenswerter, bestehende BHAVS abzuändern als neue aufzubauen, da man im zweiten Fall fast immer essentielle Teile vergisst ;)
 
Gute Idee, werde ich machen, hast schon recht, ist wirklich einfacher bestehende Sachen zu veränder. Macht auch weniger Arbeit.

LG
eisbaer
 
Oh jeah, es lebt...*äh*...funktioniert :D

n005.gif




Es waren wohl zwei Kleinigkeiten (sind es nicht immer nur Kleinigkeiten), zum einen das von die Angesprochene und *schäm* wohl eins mit der Skin. Scheinbar gehts doch nicht ohne cmx :ohoh:. Ich habe nämlich nur die cmx hinzugefügt und schon war alles da *reusper*

Nur eins ist blöd, sobald der Sim (inclusive Accessoir) das Grundstückverlässt wechselt (Altstadt, DT usw.) ist das Accessoir wieder verschwunden.

Egal, nun funktionierts, mein erstes gehaktes Objekt
e035.gif
e035.gif
.Nun muss ich nur noch ein bisschen an der Grafik des Objects rumfeilen, zur Zeit ist es noch etwas "oversized"


019.gif
für deine Hilfe und Gedult.

LG
eisbaer
 
Hey, gratuliere *mitfreu* :D

Gibt doch nix schöneres als den ersten eigenen Objekthack, der nicht nur das Spiel nicht zum Absturz bringt, sondern auch noch tut, was er soll :cool:

Ich glaube, dass Accessories bei Schauplatzwechsel grundsätzlich verschwinden, aber frag mich bitte nicht wieso ;)

Ja, Du hast recht - es sind immer nur "Kleinigkeiten", aber je kleiner die sind, desto mehr bringen sie einen zur Verzweiflung, weil man sie ewig lang nicht findet *g*
 

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