Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes" 2

Also Variante eins.
Dazu brauchst Du kein Tut. ;)
Mach ganz normal Dein Recolor von der Flüssigkeit, in dem package sind dann ja vermutlich drei Resourcen - MMAT, MatDef und Textur. Die entpackst Du mit Rechtsklick, dann öffnest Du Dein Meshpackage wieder und importierst die entpackten Resourcen. In den MMATs musst Du eventuell die 6000er-Instanzen noch hochzählen, das weiss ich grad nicht aus dem Kopf. Musst Du mal probieren.
Das war´s. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
Darf ich nochmal auf diese Fragen aufmerksam machen (vor allem die Untere)?
Wie kann ich denn z.B. zu einem Tisch noch einen zusätzlichen Slot hinzufügen?

Hab gerade ein Tutorial auf mts gefunden (hier). Allerdings hab ich Probleme mit der CRES. Die Zahlen am Anfang bei den Edit blocks sind nicht dieselben, die ich später bei den child nodes einfügen sollte. Bei edit blocks ordnet es den zusätzlichen Slots 0x16 und 0x17 zu, bei den child nodes gibt es aber dann nicht so viele und es geht (wenn ich mich jetzt recht erinnere) mit 0x5 oder so weiter - auf jeden Fall nicht mit 0x16. Öhm ich weiß grad nicht, wie ichs ausdrücken soll...


Nächstes Problem: Bei einigen selbsterstellten Dekoobjekten wird im Spiel bei der Vorschau "No Pic" angezeigt und die Gegenstände sind unsichtbar, wenn ich sie platzieren will. In SimPE wurde aber keine Fehlermeldung angezeigt. Was kann der Grund für diesen Fehler sein?
 
Wenn das steht, dann fehlt dem Objekt eigentlich wirklich noch etwas. Textur oder vielleicht sind die Normalen nicht richtig rum. Den fehler hatte ich schon länger nicht mehr. Wenn du magst, kannst du mir das Objekt mal schicken. Vielleicht finde ich den Fehler. Wenn nicht, belibt uns immer noch unsere Julfels hier:lol:.

Zum Thema Slots: Da hatte mir Julfels mal ein super Tut geschrieben. Vielleicht schickt sie es dir ja.
Bei den Child Nodes musst du in den ChildIndex die entsprechenden Nummer der eingefügten Blocks eintragen. Also wenn du auf Edit Blocks bist und der neue Block die Nummer 16 hat, musst du die dann in den Child Nodes selbst eintragen. Die gleiche Nummer müsste dann, glaube ich, auch schon inder Modelbones vor der Klammer stehen. Ich hoffe, dass war jetzt nicht zu konfus.
 
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Hy, danke für deine Antwort!
Also die Textur fehlt auf jeden Fall nicht und ich habe keine Ahnung, was die Normalen sind. XYZ? Die müssten eigentlich richtig rum sein. Es ist jetzt bei mehreren geklonten Dekoobjekten aufgetreten, vorher hatte ich das Problem eigentl. nie (außer, wenn SimPE eine Fehlermeldung wegen dem Mesh anzeigte). Kannst du mir bitte deine e-mail geben? Wäre sehr dankbar, wenn du dir das mal anschauen könntest.
 
Huch Entschuldigung. Da hab ich endlich mal wieder einen Beweis, dass ich wieder mal zum Augenarzt müsste.
Aber wenigsten schreib ich dich konsequent ohne erstes s :schäm::schäm::schäm::schäm::schäm:
SSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSSS

Ich gelobe Besserung.:nick::nick::nick::nick:
 
Hallihallo...

Hab mal wieder ein problemm...
es gibt ein bild mit rahmen:

2diio2w.jpg


Wie ihr seht steht es (auf einem tisch)
und jetzt gibt es bilder die hätte ich
auch gern in ein rahmen das steht wie das...

280uxkk.jpg


hier ist das bild was ich gern in einen rahmen und stehend hätte....



Es wehre nett wen mir ihrgend einer mir erklären
könnte wie ich fotos in fotorahmen und stehend bekomme...
 
Wenn Du schon dieses Bilderrahmen-Objekt im Spiel hast, machst Du einfach Recolors davon und fügst dort die von Dir gewünschten Bilder ein.
Wie man Recolors macht, findest Du im SimPE-Thread, in Post Nr. 3 ist dort auf ein Tutorial verlinkt.
 
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Hi!! :rolleyes: Ich bin neu im Forum und insgesamt bei dem Sims-Kram und so... Ich hab mir jetzt SimPE (schon länger), Gimp (auch schon länger her), Direct....(kp, wie es vollstädngi heißt, hatte ich aber am längsten) und Blender (als einziges neu) geholt. Mit Gimphab ich das umfärben ausprobiert, aber ichwürde jetzt total gerne mal eigene Meshes erstellen!! :love: Deshalb bin ja jetzt in diesem Forum... Ich hab mir ein Tutorial zu SimPE in Blackys Sims Zoo durchgelesen und es durchgeführt (Ich hab was mit nem Tisch gemacht) :D , tja und jetzt bin ich an dem Punkt angekommen wo ich Blender benutzen will, oder wollte, DENN: Ich find kein aktuelles Tutorial!! :zitter: Das was da ganz oben steht ist für eine ältere Version...:schnief: Und ich hab überhaupt keine Ahnung!! Ich weiß noch nicht mal wie ich den Tisch in Blender öffnen kann oder wie das heißt!!:heul: Hoffe ihr könnt mir helfen... :zitter: ich mach ach gerne lange tutorials mit... (am besten auf deutsch ;) ) :read:
 
Eigentlich kannst du auch Tutorials nutzen, die für ältere Versionen eines Programms sind. Grundlegendes wird ja in der Regel bei anderen Versionen nicht so unbedingt verändert.
Bei dem SimPe-Tutorial käme es jetzt drauf an, wie weit du gekommen bist. Du musst das Objekt, dass du geklont hast, zunächst exportieren - an ihm richtet man das eigene Objekt aus- und dann in dein 3D-Programm importieren/ öffnen.
Bei manchen Programmen wie etwa Milkshape brauchst du das exportierte Objekt einfach nur zu öffnen und siehst es dann. Bei anderen Programmen wie etwa Cinema braucht man noch ein Plugin, über das man dann das exportierte Objekt ins Programm importiert.
Bei Blender kenne ich mich jetzt nicht aus. Wichtig ist das Dateiformat, in dem man abspeichert. Für SimPe muss es .obj sein. Kann man das in Blender? Falls nicht, musst du schauen, ob es ein entsprechendes Plugin gibt.
Wichtig ist auch, dass du das 3DProgramm, dass du nutzt, kennst. Notfalls leg, bevor du mit dem Meshen anfängst, erst einmal ein paar Übungsstunden ein und mache dich damit vertraut.
 
Eigentlich kannst du auch Tutorials nutzen, die für ältere Versionen eines Programms sind. Grundlegendes wird ja in der Regel bei anderen Versionen nicht so unbedingt verändert.
Bei dem SimPe-Tutorial käme es jetzt drauf an, wie weit du gekommen bist. Du musst das Objekt, dass du geklont hast, zunächst exportieren - an ihm richtet man das eigene Objekt aus- und dann in dein 3D-Programm importieren/ öffnen.
Bei manchen Programmen wie etwa Milkshape brauchst du das exportierte Objekt einfach nur zu öffnen und siehst es dann. Bei anderen Programmen wie etwa Cinema braucht man noch ein Plugin, über das man dann das exportierte Objekt ins Programm importiert.
Bei Blender kenne ich mich jetzt nicht aus. Wichtig ist das Dateiformat, in dem man abspeichert. Für SimPe muss es .obj sein. Kann man das in Blender? Falls nicht, musst du schauen, ob es ein entsprechendes Plugin gibt.
Wichtig ist auch, dass du das 3DProgramm, dass du nutzt, kennst. Notfalls leg, bevor du mit dem Meshen anfängst, erst einmal ein paar Übungsstunden ein und mache dich damit vertraut.

Ja nur dass das Tutarial mit "Gitter runterskrollen" (oder so) anfängt und sowas geht bei meiner version einfach nicht...:zitter::heul: Ich weis jetzt auch schon wie man den Tisch in Blender öffnet, hat mir ein Kollege meiner Mutter gesagt, aber da zeigt es nur irgendeinen Fehler... ich hab das Tutorial ein paar Mal wdhlt. aber es funktioniert einfach nicht. Ich schaffe auch kaum mit Blender umzugehen...:heul: Ich will das Meshen doch nur auch können!!:argh::schnief: Außerdem: Was sind Plug-ins? Ich hab im Internet geguckt, aber das war zu kompliziert!! Also mitlerweile komme ich mir richtig bescheuert vor!! :polter:

Okay jetzt funktioniert das mit dem importieren/öffnen doch, habs durch Zufall hingekriegt, jetzt muss ich nurnoch wissen, WIE man editiert, oder wie das heißt.
Und JETZT bin ich fertig mit editieren, aber ich krieg das mit dem export nicht richtig hin...:polter: Das soll sich so ein Fenster öffnen das tut es aber nicht!! Maaan was soll ich nur machen?!
 
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Hi ich hab noch ne Frage... :schäm:
Ich hab das Erweiterungspack Haustiere:love: und will jetzt z.B. Tierfell rekolorieren. Habe auch Grafikprogramme wie Gimp und Picasa, und natürich auch das Tool SimPE :naja: , aber wie kann ich das Zeug öffnen :confused: . Also gibt es eine Art "Bodyshop für Tiere" ??:read:
 
Das geht mit SimPE.
Du gehst auf Plugins und dann auf Object Workshop
Es gibt einige Tutorials dazu.
Such einfach mal nach Tutorial Recolieren von Objekten
Hier der SimPE Thread, da müsste auch etwas dazu stehen:
http://www.simforum.de/showthread.php?t=79944
 
Mal wieder eine klitzekleine Frage von mir: Für diagonale Dekoobjekte klone ich in der Regel Vorhänge. Kann ich auch anderen Objekten ein diagonales Teil zufügen? Für das Erkerset plane ich auch eine Sitzbank. Und es dürfte schwierig werden, einem Vorhang zu sagen, dass ein Sims drauf sitzen kann. Als Lösung fällt mir bisher nur ein, die diagonale Sitzbank nicht in der OBJ der geraden Sitzbank zu verlinken und also zwei getrennte Objekte zu haben.
 
Hallo,

in diesem Tutorial:
http://www.terrafiction.de/tutorials/BlenderTutorial/BlenderTutorialText.html#Beispiel

sind die Modelle in Blender durchsichtig bzw. man sieht nur die groben Umrisslininen (Vertices?).

Wenn ich bei mir (Version 2.58) ein neues Objekt erstelle, ist es aber immer massiv, beim Wechsel in den Edit-Mode bekomme ich zwar die Vertices und Edges angezeigt, das Objekt wird aber nie so "durchsichtig", um es wie bei dem Tisch wirklich exakt mittig platzieren zu können.
Wie also schalte ich die Modelle durchsichtig?

Achja, kann man in der neueren Version auch irgendwie den Bildschirm splitten?
 
Vertices meint nicht die Umrisse, sondern die Punkte;).

Ich nutze zwar kein Blender, hätte aber trotzdem einen Tipp. Ob der dann auch hinhaut, wirst du schauen müssen. Bei C4D gibt es einen Punkt namens Darstellung. Dort kann ich einstellen, ob mein Objekt massiv erscheinen soll oder durchsichtig. Eventuell gibt es so etwas auch bei Blender.
 
@LiT
ich arbeite zwar noch mit Blender 2.49 und Spiele auch Sims 2 statt Sims 3 :D aber vom Symbol her müsstest du das durchsichtig unten in der Leiste bei dem durchsichten Würfel (DrawType-Butten rechts neben der Mitte) umstellen können.

Splitten weiß ich leider nicht.

Diese total andere Optik ist bei mir der Grund warum ich noch immer bei 2.49 bin. Hab noch keine Lust gehabt mich mit 2.5 vertraut zu machen. :ohoh:
 
@madaya

Dankeschön, habs gefunden^^.

Hab auch gleich die nächste Frage:
Ich hab jetzt rausgefunden, wie ich auf einer Fläche neue Punkte hinzufügen kann (ich nehm dazu immer Subdivide). Das teilt meine Fläche aber eben nur gleichmäßig auf, die Flächen werden halbiert, geviertelt und so weiter. Wie kriege ich es hin, dass an einer von mir selbst gewählten Stelle ein Punkt hinzugefügt wird / dass ich "Flächen in Flächen" anlegen kann. Beispielsweise Noppen oder Vertiefungen (z.B. so Kuhlen wie bei Golfbällen)?

Ich dachte zuerst, dass wäre Add --> Surfaces --> Nurbs ....
Aber das sind ja nur 2-D-Dinger, keine "richtigen" Oberflächen :confused:
 
Jetzt knall ich dich erst mal mit ein paar Links zu. :D

Zum Nachschlagen für Blender kann ich dir erst mal das tolle Wiki-Book empfehlen.
Es gibt bereits eins für 2.5, das ist wohl aber noch recht leer: klick
Da die Funktionen auch in der 2.49 vorhanden sind, kann man auch hier gucken: klick
Die Tastenkürzel sollen gleich geblieben sein, falls du die schon verinnerlicht hast (ich arbeite fast nur noch mit Tastenkürzeln, meist reicht ein Buchstabe oder Zahl um eine Funktion auszuführen.
McMediaMichi von Simsobjekt hat auf seiner Sims 3 Seite auch ein Video-Tutorial zur Version 2.5 eingebunden. Klick

So jetzt zu deiner Frage. Ich kann dir gar nicht genau sagen, wie man an einer bestimmten Stelle einer Kante Vertics einfügt. Bisher gings immer irgendwie ohne. Notfalls duch Subdivide und dem Verschieben der Vertics dahin, wo er sie hin sollen.

Vertiefungen z.B. kannst du am besten durch Extrude erstellen. Hier z.B. klick
Extrude wird aber bestimmt auch im Video erklärt.

Man kann aber auch die Fläche kopieren, verschieben, verkleinern und die Vertics mit der anderen Fläche verbinden. Mit Extrude sind die Vertics schon automatisch verbunden, drum ist das die besser Wahl.

NURBS sind nur 2D, ja. Das sind Kurven, die als Hilfsmittel dienen. Also im Prinzip ist das eine Linie, die eben aus mindestens 2 Punkten (Vertics) besteht. Und diese Kurven kann man biegen (wenn man noch weitere Vertics hinzufügt, kann man richtig schöne geschwungene Linien erzeugen) und dann dazu benutzen um einen anderen Mesh ebenso zu biegen. Ich hab die zum ersten mal benutzt, um einen Schlauch für eine Dusche zu formen.
Ich vermute du fängst gerade erst an, da ist das vermutlich noch verwirrend. Aber wenn du willst, kann ich's dir auch erklären.
 
Halööchen;
Ich hätte da auch mal eine Frage
ich bin dabei eine stink normale hose von ea zu meshen (schreibt man das so?) also sie zu verändern und habe mir einige programme runtergeladen auch die oben genannter fen nur will ich kein geld ausgeben.
Meine frage wäre nun wie ich den mesh in Blender oder gmax öffnen kann? Ich habe das gefühl ich bin die einzigste mit diesem Problem da ich nirgends was drüber finde..
sitze nun schon den ganzen nachmittag am downloaden probieren und lesen wie ich das Lösen kann!?
die endung die ich benutzen muss ist 5gd oder .xml
und keines der programme will dies öffnen
meine Milkshape testversion ist leider auch abgelaufen..
_______________
Das problem hat sich nun gelöst es zeigt sich nur nichts an ;)

lg
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich weiß, der thread ist alt. Aber dafür einen neuen Thread zu eröffnen wäre sinnlos, genauso wie die Frage in einem anderen, unpassenden Thread zu posten :)

Ich habe eine frage zum thema "animierte objekte" meshen.

Ich hab eigentlich schon erfahrungen mit jeglicher art von objektmeshing. Ich wüsste nur gerne wie ich auch animierte, dekorative objekte (beispiel: laufendes/graseneds schaf) meshen kann. Gibt es dazu irgend eine erklärung oder ein how to?! Ich hab keinerlei erfahrungen mit animationen/posenboxen (falls man die braucht, lol :) ) und auch kaum erfahrung mit joints in milkshape.

Ich hoffe dass jemand vielleicht einen hilfreichen tipp oder soetwas hat! :)
 
@andypawsupgrammel: es ist egal, wie alt der Thread ist, diese Frage gehört hier rein. ;)

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein Objekt zu anmieren. Die einfachste Variante ist über eine animierte Textur (wie die flackernden Kerzen und die drehenden Reifen).
Dann gibt es simple, fest vorgebene Animationen über Vertexmanipulation (wie das Öffnen des Diskettenlaufwerks beim Computer) und den Abschluss bilden die wirklichen, "echten" Animationen, die Du meinst, und die laufen über eine Joint-Struktur. Alle Sims und Tiere und die komplexeren Objekte (wie z.B. Betten) verfügen darüber.

Wenn Du also ein sich bewegendes Schaf erstellen willst, musst Du dem Mesh ein eigenes Knochengerüst zufügen und danach sämtliche Vertexe des Meshes diesen Joints sinnvoll zuordnen, am besten gewichtet. Danach musst Du dafür sorgen, dass dem Spiel diese neuen Joints auch bekannt gemacht werden, das ist relativ komplex und auch ziemlich kompliziert.
Den ganzen Vorgang wirst Du auf jeden Fall in Milkshape vornehmen müssen, weil es meines Wissens nach nur für Milkshape einen Exporter für jointgebundene Objekte für Sims gibt.
Geh mal bei MTS ins Forum, in das Unterforum für Animationen, dort findest Du einzelne Tutorials, die Du kombinieren kannst.
Ich würde Dir aber auf jeden Fall raten, erst mal mit einfachen Posen anzufangen, damit Du erstmal mit dem Prinzip vertraut wirst.

@Heavymetal96: sorry für die späte Antwort, hab Deine Frage gerade erst gelesen. Wie bereits oben bei andypawsupgrammel erwähnt, ist meines Wissens nach Milkshape das einzige Programm, mit dem man jointgebundene Meshes aus Sims 2 importieren und auch wieder exportieren kann. Milkshape müsste irgendwas um 25 Euro kosten.

 
danke julsfels für die antwort! Ich habe mich jetzt mal in verschiedene tutoials von echo auf mod the sims eingelesen. Ich habe mittlerweile auch schon mein aller erstes objekt gemacht mit selbst eingefügten bones und joints.

Uh, gibt es ein tutorial für diese animierten texturen? soweit ich weiß sind ja beispielsweiße die kakerlaken im spiel auch nur objekte mit animierter textur
 
Für Cinema gibt es zumindest schon mal ein smd-Exporter Plugin. Nun muss ich nur noch ein Import Plugin finden und kann mal testen, ob Animationen auch ohne Milkshape gehen. Noch geb ich die Hoffnung nicht, auch ohne Milkshape auszukommen=).
 
*grins* Bei dir nicht, aber bei mir:lol:.
Lies dich mal, wie von julsfels empfohlen, durch MTS durch. Da findet man eigentlich für (fast) jedes Bastelproblem eine Lösung.
 
oh achso, jetzt versteh ichs :)


Ich habe jetzt auf mts nach solchen effekt animationen mit animierten texturen - tutorials gesucht und nichts gefunden. Hätte da jemand vielleicht nen direkten link oder sowas?! Danke :D
 
SimPe

hiiii,,,
alsoo ich hab des auch alles runtergeladen aber wenn ich jetzt da was öffnen will kommt da nur > Der Prozess kann nicht auf die Datei ''C:Users/ ...... / ..... zugreifen, da sie von einem anderen prozess verwendet wird

> HÄÄÄ????
fehlt mir dort noch was wo ich runterladen sollte???
weiß jemand was ich machen sollte?
hab mich so drauf gefreut :D
 
meinst du also ich sollte vill.t sims 2 bodyshop schließen? :D
ich glaube die normale alsoo das ganze programm hab ich laufen :)
meintest du das?
 
ok ich glaube ich habe die zusatz sachen nicht runtergeladen
weil ich kann den sims3D ordner nicht finden.....
ich hab mich daran gehalten > http://www.simforum.de/showthread.php?t=146577

welcher von den zusatzprogrammen ist kostenlos?
ich hab das 3D programm ''gmax'' runtergeladen ist des richtig??
wo ich es installiert hab hat sich sowas mit den wilden hühnern geöffnet :D
 
Und wozu, bitte, brauchst Du den Sims3D-Ordner?
Ich vermute, Du meinst den gleichnamigen Ordner im Installationsverzeichnis. Den hat jeder, auch Du, sofern Du das Spiel installiert hast.
Und ich kann jedem - vor allem aber Anfängern bei Objekterstellung - nur tunlichst raten, die Finger davon zu lassen. Was im Installationsverzeichnis liegt, sollte man keinesfalls ändern. Außer man weiss genau, was man tut, und warum man es tut. Änderungen in diesen Verzeichnissen können schlimmstenfalls eine Neuinstallation des Spiels nötig machen.
Im übrigen wüsste ich jetzt auch nicht, wieso Du diesen Ordner für die Erstellung von Kleidung und Frisuren brauchst. Zum extrahieren der entsprechenden Resourcen kannst Du auch den Finder in SimPE benutzen, der öffnet dann die entsprechenden packages im Sims3D-Verzeichnis automatisch. Du solltest in diesen geöffneten Dateien dann aber NIEMALS etwas ändern und/oder die Datei abspeichern, sondern nur extrahieren.
Der Weg über den Finder ist eigentlich auch der, der in den gängigen Tuts beschrieben ist, soweit ich mich erinnere.

Aber, wie Dark_Lady schon sagte: neue Meshes für Kleidung und Frisuren sind nicht unbedingt für Anfänger beim Meshen geeignet, sie müssen an das Skelett gebunden werden.
Fang doch am besten erstmal mit Recolors von Kleidungsstücken an, für bereits vorhandene Meshes. Dazu gibt es auf diversen Seiten (MTS, ev. auch in BlackysZoo, das weiss ich grad nicht so genau) auch ausführliche Tutorials, und irgendwo hier im Projektbereich gibt es Nonunas Designschule, die das Schritt für Schritt auf Deutsch beschreibt.
 
ja die recolors hab ich schon oft gemacht... meinst du des bearbeiten von kleidung im bodyshop und nem grafikprogramm??
wenn du des meinst dass hab ich des schon oft gemacht =)
aber wenn des echt passieren könnte dass da was kaputt geht dann lass ichs echt!! ;)
danke für deine hilfe :) hast mir echt weitergeholfen
 
Aber Du musst es ja gar nicht gleich ganz lassen, es ist nur halt gar nicht nötig, in diesem Verzeichnis rumzuwurschteln. ;) Ich mache jetzt schon so lange neue Objekte und Kleidung, und ich habe dazu noch nie das Sims3D-Verzeichnis unbedingt per Hand öffnen müssen.
Schau Dich mal hier bei MTS um, da gibt es im Bereich Meshing auch gute Anfänger-Tutorials, und wenn Du schon Recolors gemacht hast, bist Du ja kein ganz blutiger Anfänger mehr. :lol:
Du brauchst aber dann auf jeden Fall Milkshape dafür - Bodymeshes müssen mit Joints importiert und exportiert werden, und für Milkshape gibt es dazu ein Plugin und auch noch viele andere nützliche Tools. Milkshape kostet auch nur was um 25 Euro oder so.
 
Hallo!
Ich möchte eine Posenbox erstellen. Ich will, dass der Sim seinen Wischmob auspackt und wischt, wie die Sims es nun mal machen, wenn irgendwo eine Pfütze ist.
Wie schaffe ich es, dass diese Animation in meiner Box landet? Ich wäre so dankbar für jede Hilfe.
 
@Kaffeekatze: Vllt. kann man hiervon ein Recol machen, denn da ist die Animation schon dabei :)

Hab auch ein kleines Problem.
Momentan bin ich noch am Anfang des Meshens, also bitte nicht böse sein :ohoh:
Ich hab ein Babybettchen machen wollen. Bin mit dem Mesh so auch zufrieden, jetzt ist das aber mit der Textur ein Problem. Stimmt alles, nur der "Bettbezug" stimmt nicht ganz. Sieht so aus:

textur.png


Das Material, aus der ich das Muster geholt hab.

babybett.png


Das Muster verzieht es da so komisch. Woran liegt das?
 
Ich hätte da ein wenig die UVMap oder auch das Objekt an sich in Verdacht. Das rechte Dreieck scheint zu stimmen, da liegt die Textur ordentlich drauf. Beim linken stimmt was nicht. Die Textur ist der UVMap auch angepasst?
 
Wie meinst du? Ich hab noch einen Screenshot.
Das Dreieck, welches die Texturfläche bestimmt, hab ich
eigentlich nur in dem einen Feld.

dingens.png

Nachgemalt
dingensoo.jpg
 


Links ist deine UVMap richtig. Ich hab's mal rot nachgezeichnet. Die markierten Punkte rechts, sind der Fehler. Insgesamt müssten alle Punkte zusammen ein rechteck bilden. Also die "Ausreißer" an die richtigen Punkte noch anpassen. Da scheint mir eh ein Punkt zuviel zu sein?
Du kannst mir die Datei auch gerne schicken und ich könnte korrigieren.
Du kannst übrigens deine UVMap auch gut auf die Textur ausrichten. Nutz ruhig den ganzen Platz aus, den du hast. Nur ein kleiner Rand sollte bleiben, damit es keine weißen Risse später im Spiel gibt. Deine Texturen werden im Spiel dann viel detallierter.
 
sie hat mir die datei geschickt, ich werds kurz korrigieren :)
Ich geh davon aus dass sie während dem uvmapping im texture coordinate editor ausversehen nicht die komplette matratze mit select markiert hat, sondern ein paar pünktchen vergessen hat bzw später ungenau nachgezogen hat.
*edit: ich glaub sie hats selbst hinbekommen nachdem sie mirs geschickt hat, aber bevor ich geantwortet habe :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleiner (frecher:lol:) Tipp am Rande: Vielleicht auch noch in die andere UVMap kurz reinschauen. Da die nur eine Farbe hat, wird die auf dem Objetteil eh richtig dargestellt. Aber bei einer anderen Textur könnte es Fehler geben. UVMap sehen zumindest in 4D zunächst immer sehr furchtbar aus und müssen geordnet werden. Keine Ahnung, wie das in Milkshape abläuft.
 
erneuter edit: jetzt hab ichs doch gemacht :D müsste kurz schaunw ies mit ner "gemusterten" textur aussieht :D
och, ich find texturearbeit in milkshape eigentlich ganz angenehm :) Viel weniger versteh ich das programm "uvmapper" :/
 
Den konnte ich zum Glück nie nutzen. Wenn man den im 3D-Prrogramm nutzen kann, hat man immer den Vorteil, dass sämtliche Veränderungen sofort sichtbar sind.
 
Hallo!
Ich hab mich heute mal ein einen Tisch gesetzt, und ich finde für meinen ersten Versuch ist es ganz ok :lol:
snapshot_2dae895f_1ce78c5m.jpg


Da muss jetzt natürlich noch was gemacht werden ^^
Zumal bin ich übers Ziel hinausgeschossen was die Tischbreite angeht, außerdem sitzen die Sims mit den Beinen im Sockel (der nebenbei bemerkt sowieso doof aussieht, aber ich muss mich erst in Wings einarbeiten ^^) und die Tischplatte ist zu hoch.
Die Textur geht gar nicht,aber das ist ja was andres.

Aber jetzt mein erstes Problem:

In diesem Tutorial steht ja, dass man die Größe (beim UV-Mapping) am Anfang wenn man eine UV-Map wählt auf 512 stellen muss, in diesem steht, dass man es auf die Zahl einstellen muss die man bei SimPE in den Texture-Eigenschaften ablesen kann. Das ist bei dem Tisch den ich genommen hab 128 gewesen.
Frage:Ist es egal was ich da eingebe?

Und kann ich jetzt einfach meinen neuen Mesh ändern oder muss ich den neu exportieren und kann dann aber einfach die Namen so lassen wie sie sind?

Danke euch schon mal :)
 

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