@lebasi: Die Animationen selbst sind ja auch wieder nicht im geklonten package enthalten, sondern gehören sozusagen zu der "Art" des Objektes. Wenn Du einen Kleiderschrank klonst, werden somit die Animationen automatisch zugewiesen. Man kann nun bestimmt auch bereits vorhandene Animationen anderer Objektarten mittels modding Deinem Objekt zuweisen, aber dazu müsstest Du Dich mit dem BHAV-Modding und dem Erstellen von animierten Objekten vertraut machen. Womit sich der Kreis wieder schliesst.
So, jetzt noch wie versprochen eine Erklärung zu
Reflektionen
folgende Einträge in der Material Definition beziehen sich auf die Reflektion eines Objektes:
stdMatDiffCoef - Die Grundfarbe, auf die die Reflektion gelegt wird. Tönt die Textur etwas ein bzw. hellt sie auf oder dunkelt sie ab. Erwartet wird der RGB-Wert der Farbe in drei Teilen (Erläuterung siehe unten).
reflectivity - regelt die Stärke der Reflektion. Zulässig sind Werte zwischen 0 und 1. Hierbei bedeutet ein größerer Wert einen schwächeren Glanz.
stdMatEnvCubeBlurFactor - steuert die Schärfe der Reflektion
stdMatEnvCubeCoef - hiermit kann man die Stärke und die Farbe der Reflektion steuern. Erwartet wird der RGB-Wert der Farbe in drei Teilen (Erläuterung siehe unten). Je größer der Wert ist, desto härter und stärker ist die Reflektion.
stdMatEnvCubeLockedToCamera - bei Eingabe von 1 dreht sich die Reflektion zur Kamera
stdMatEnvCubeMode - "none" oder "reflection". Bei Eingabe von - richtig vermutet!
- "reflection" wird die Reflektion aktiviert.
stdMatSpecCoef - RGB-Wert der Farbe des Glanzes auf der Reflektion (s.u.)
stdMatSpecPower - Stärke des Glanzes auf der Reflektion (je höher der Wert, um so stärker der Glanz).
stdMatEnvCubeTextureName - Name der Textur, die als Reflektion verwendet wird. Man kann sich selbst eine basteln und sie im package integrieren, man kann aber auch die im Spiel enthaltenen verwenden. Hier mal ein paar Beispiele von im Basisspiel enthaltenen Reflektionstexturen:
reflectionbronze-envcube
reflectionbronzenonlit-envcube
reflectiondarkgold-envcube
reflectiongold-envcube
reflectiongoldnonlit-envcube
reflectionkitchenhighcontrast-envcube
reflectionsilver-envcube
reflectionsilvernonlit-envcube
reflectionsparking-envcube
Einfach den Namen der gewünschten Textur hinter stdMatEnvCubeTextureName eintragen und unter dem Reiter "File List".
Farbwerte: Die bei stdMatEnvCubeCoef und stdMatSpecCoef einzugebenden Farben sind die RGB-Werte der Farbe. Sie werden in drei Teilen, jeweils durch ein Komma getrennt, eingegeben; und zwar der
Rot,
Grün und
Blau-Wert. Dabei steht 0,0,0 für Schwarz und 1,1,1 für Weiss.
Wenn man eine andere Farbe wünscht (weil man z.B. ein rotlackiertes Tischchen hat), kann man den Farbwert mit einem Bildbearbeitungsprogramm rauskriegen. In Photoshop z.B. kann man die gewünschte Farbe auswählen und dann entweder auf das Vordergrund-Farbfeld in der Werkzeug-Leiste links klicken (dann geht ein Farbauswahl-Fenster auf) oder in dem Farb-Fenster rechts auf den Reiter "Farbregler" klicken. In beiden Fällen bekommt man den Farbwert als Dezimalzahlen für R, G und B angezeigt. Das kann für ein Rot z.B. 159, 0 und 2 sein. In anderen Bildbearbeitungsprogrammen gibt es sicher ähnliche Möglichkeiten, um diese Dezimalzahlen rauszukriegen.
Diese Zahlen teilt man jetzt durch 255 und gibt die so entstandenen Brüche (mit Punkt, weil das Komma das Trennzeichen zwischen R, G und B ist!) ein, in unserem Fall also 0.623,0,0.007 (ich beschränke mich meist auf drei Nachkommastellen
).
Bei einem roten Tisch könnte man für stdMatEnvCubeCoef (Farbe der Reflektion) ein dunkleres Rot und für stdMatSpecCoef (Farbe des Glanzes) ein helleres Rot nehmen. Man kann aber auch natürlich ganz andere Farben nehmen und sich den Effekt mal ansehen.
Viel Spass!