Tipps, Tricks und Tutorials zum Thema "Neue Objekte/Meshes" 2

Ich kann leider nichts in mein Programm laden, das nicht SLDASM usw ist. Aber ich hab die Möglichkeit Datein aus meinem Programm in Milkshape zu importieren.
Allerdings bin ich gerade mit allem überfordert und weiß nicht weiter.
Meinen Tisch hab ich nun neu gemacht und zwar nur noch 1/10 vom Original oder so. Aber ich weiß halt nicht, ob der jetzt zu klein ist.
Kann sich jemand vielleicht mal die obj Datei einschauen in seinem Programm?

Edit:
Ich hab ein Add In für mein Programm gefunden, mit dem ich obj erstellen kann.
Damit hab ich es dann irgendwie geschafft das Objekt ins Spiel zu bringen. Ändern kann ich selber das nicht. Dazu bin ich nicht in der Lage (ob ein Programm das kann, weiß ich nicht).

Bin grad verwirrt, hast du denn Milkshape? :confused:

Edit: habs gelesen du hast Milkshape, damit gehts doch prima. Oder hast du gar keine Erfahrung mit Milkshape?

Ich schau mir mal die Datei an, wobei du das nun auch selber machen könntest eben mit Milkshape: Original vom Spiel exportieren, muss aber anderen Namen haben als dein Object in Milkshape und dazu laden und gucken und dann eben größer machen oder kleiner, aber wie es scheint nimmst du Milkshape nur zum Umwandeln oder?
 
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Ich hab mir Milkeshape gestern geladen...darum weiß ich nicht recht, wie das geht. Aber mit dem Tut von Blacky wird's schon klappen. Da steht ja drin, wie ich das von der Größe her ändern kann.
Danke, dass du dir so viel Arbeit machen wolltest.
 
Ich hab mir Milkeshape gestern geladen...darum weiß ich nicht recht, wie das geht. Aber mit dem Tut von Blacky wird's schon klappen. Da steht ja drin, wie ich das von der Größe her ändern kann.
Danke, dass du dir so viel Arbeit machen wolltest.

Willst du nun doch selber mal probieren? Ich kenne zwar Blackys Tut nicht, aber so ganz als Anfänger in Milkshape könnte es schwierig sein mit der Größe anpassen. :ohoh: Ansonsten melde dich noch mal...damit könntest den Fuß vom Tisch auch gleich reduzieren die Polys, ist unter tools: directX mesh tools, da springt ein Fenster auf und mit dem Schieberegler kann man dann die Polys reduzieren. Manchmal sieht man nach dem Speichern dass es Löcher hat, dann kann man wieder auf undo gehen bei Edit: undo, dann ist der Mesh wieder wie vorher, aber man kann es dann noch mal versuchen zu reduzieren und diesmal nicht so viel dann.

...aber ich kann auch gucken wie du willst. ;)
 
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Ich mach mal grad kurz hier Werbung in eigener Sache: ich hab in meinem Bastelthread grad mal ein Bild von dem Bett eingestellt, für das ich noch ein paar Tester suche.
Vielleicht opfert sich von Euch ja auch jemand. =)
LG!

:hallo:Wo ist den dein Link zum Bastelthread :lol:...ich bin kein so großer Finder von Threads.
Was wäre denn zu testen, nur ob es wie ein normales Bett funzt? Kann ich machen wenn es dir hilft. ;)
 
:hallo:Wo ist den dein Link zum Bastelthread :lol:...ich bin kein so großer Finder von Threads.
Was wäre denn zu testen, nur ob es wie ein normales Bett funzt? Kann ich machen wenn es dir hilft. ;)

Hier ist der Link zu dem Thread:

http://www.simforum.de/showthread.php?p=3384948&highlight=Teenager#post3384948

Nee, nicht die normalen Funktionalitäten - das Bett hat zusätzliche BHAVs und ein paar veränderte (aber private).

Ich schick Dir mal ne PN mit nem Link zu den Dateien. Danke!
 
ich hätte da noch 2 kleine frägelchen, kann man eig auch die kleine miniatur in Sims ändern (is nich dringend wär aber mal ganz witzig ^^) und wie geht das eig dass man eine mesh restellt und dann weitere meshes die die textur von dem hauptmesh "klaun"..... ich hatte da son fesnterset, da musste man nur den "Master-"Mesh recolorieren und schon hatten alle fesnter das recol :confused:
 
...jetzt klappt bei mir nichts mehr...ich sollte ins Bett gehen.
Ich schaff es einfach nicht mir eine neue "Seriennummer" geben zu lassen. Da stürzt das Programm immer ab...
 
was klappt nicht mehr :confused: ich schätze mal du musst das nochmal mappen wenn dus noch nich gemacht hast, aber der tisch an sich ist übrigesn gut geworden ;)

edit: welche couch sollte ich am besten klonen, die meisten haben entweder zu viele gmdcs und die anderen haben immer keinen eintrag in der textur :lol:
 
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So, ich hab's noch einmal versucht. Map habe ich ja.
Aber bei dem Schritt "get Guid" stürzt mir SimPe immer ab. Ich weiß echt nicht, was ich falsch mache.

@Razer:
Da du die Datei hast, kannst du es mal bei dir versuchen ins Spiel zu bringen?

@all:
Oder mag es sonst wer versuchen?
Ich bin echt traurig, dass ich das nicht schaffe.
 
Ich hab jetzt die Beiträge meiner Vorredner nicht durchgelesen - deshalb sorry, wenn das schon gefragt wurde:

- Hast Du Dich auf der SimPe-Seite angemeldet? Nur dann bekommst Du einen eigenen Block zugewiesen

- Hast Du in SimPe unter Extras/Einstellungen ganz nach unten gescrollt und unter dem Punkt "Ident" Deine Anmeldungsdaten eingetragen?
 
@julsfels:
Auf der Seite selber habe ich mich nicht angemeldet, aber bereits 2 meiner missratenen Tische, die 5 mal so groß wie das Haus waren ins Spiel gebracht. Daher weiß ich nicht, warum sich mein "get Guid" Fenster nicht öffnen will, das Program dafür aber abstürzt.

Edit:
Ich hab jetzt mal das Extras Fenster und dann identity geöffnet. Meine User ID besteth irgendwie nur aus Nullen und einem x. Ist das normal?
 
Zuletzt bearbeitet:
Äh - *Kopfkratz*.

Also, Du bekommst nur eine eigene Guid, wenn Du auch eine eigene Kennung auf der SimPE-Seite hast.
Ansonsten sind in Deinen Objekten die Ursprungs-Guids der Originalobjekte, und die werden dann durch Deine Objekte überschrieben und sind im Spiel nicht mehr da. Niemals machen!!

Wenn Du nix unter Ident eingetragen hast, könnte ich mir vorstellen, dass das Problem da liegt - vielleicht hast Du bei Deinen vorherigen Versuchen einen Zufallswert bekommen, keine Ahnung. Das wäre aber auch nicht wirklich besser.

Du solltest Dich unbedingt auf der SimPE-Seite anmelden und dann Deine Daten in SimPe eintragen.
Alle Objektersteller sind dort angemeldet und bekommen von dort ihre eigenen GUID-Bereiche zugeteilt. Nur so kann sicher vermieden werden, dass sich Objekte gegenseitig überschreiben und es zu Konflikten kommt.
 
Ok.
Ich hab in dem Fenster, wo meine 0x0000 usw stand mal auf aktualisieren geklickt und nun klappt alles.
Ich werde mich mal bei SimPE anmelden und hoffen, dass ich den original Beistelltisch nicht gelöscht habe aus Dummheit.

Edit:
Beim Anmelden steht da, dass mein Name vergeben sei. Das ist ja nichts Besonderes, aber in meinem SimPE selber steht drin, dass ich selber diesen Namen schon besitze.
 
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Nee, nee - gelöscht hast Du den auf keinen Fall. Sobald Du Dein Objekt aus dem Download-Ordner entfernst, ist der originale wieder da.
Er wird nur von Deinem Objekt überlagert, weil Deins später gelesen wird.

Dennoch darf man das natürlich nicht machen. Dazu ist die SimPe-Seite ja auch da.
 
*seufz*
Irgendwas muss da falsch gelaufen sein.
Der Originaltisch ist noch da, aber meine Beschreibung ist drin.
Das ist doch zum *piiiiiiiiiiiiiiiep*.
 
Im Grunde kann man auch immer Replace nehmen, weil das ersetzt dieses Teil, dass du reinlädst und kein anderes, vorausgesetzt du hast es so benannt wie es vorher hieß, also als Beispiel wenn das Original table hieß, dann sollte dein Mesh auch table heißen.

Ich benutze nur replace und benenne meinen Mesh nie passend um. Bei mir klappt es immer, dass aus blablabla dann table wird. Anscheinend hat jeder seinen eigenen Weg. :)

wie geht das eig dass man eine mesh restellt und dann weitere meshes die die textur von dem hauptmesh "klaun"..... ich hatte da son fesnterset, da musste man nur den "Master-"Mesh recolorieren und schon hatten alle fesnter das recol :confused:

Hier gibt es ein Tutorial: http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=82227


@julsfels: Brauchst du noch einen Tester? Dann kann ich mir das Bett auch gerne holen. :)
 
Ich benutze nur replace und benenne meinen Mesh nie passend um. Bei mir klappt es immer, dass aus blablabla dann table wird. Anscheinend hat jeder seinen eigenen Weg. :) http://

Ja wenn das inzwischen so geht, bei früheren Simpeversionen klappte das aber noch nicht oder? :confused: ...und wenn man mal einen Weg eingeschlagen hat und der klappt, bleibt man ja auch meist dabei :D.
 
Sooo...danke für die kräftige Hilfe.
Mein Beistelltisch lebt jetzt endlich. Er ist nicht besonders hübsch, aber ich finde ihn super so.

Das Ergebnis (ohne eine Textur drauf zu legen):
http://i262.photobucket.com/albums/...axisStil/Moebel/Beistelltisch/Perspektive.jpg

Tut mir leid, dass ich nicht mehr helfen konnte, meine Tochter hatte heute Geburtstag und ich keine Zeit.:rolleyes:
Aber du hast es auch so geschafft...auch von mir "herzlichen Glückwunsch" dazu. :up:
 
Oh super phoenixtraene,
dann hast du also einen Exporter gefunden und deine anderen Probleme sind auch gelöst. Auch von mir Glückwunsch zum ersten Mesh. Auf das noch viele folgen werden...


Falls du noch mitliest:
Mich würde mal dein Progi SolidWorks interessieren. Wie bist du denn zu dem gekommen? Ist das einfach zu erlernen? Was ist das Besondere? Bin einfach nur interessiert an CAD Programmen und neugierig und ich kenne das 3d-CAD SolidWorks nur vom Maschinenbau. Deshalb meine Frage, ob es denn grundsätzlich gut geeignet ist für Spiele wie Sims.

Julsfels, du wirst wahrscheinlich keinen Tester mehr brauchen, habe das zu spät gesehen. Hatte Simsprobleme und habe hier nicht mitgelesen. Schade!
 
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@irmchen:
Zu dem Programm bin ich gekommen, weil es verpflichtend für meinen Studiengang (Industriedesign) ist. Unsere Werktuigbouwkunde (wie Maschinenbau) benutzen das Programm auch. Für uns Studenten ist das Programm kostenlos gewesen, aber sonst kostet das 100€. Ich weiß aber nicht, wie lange die Lizens gültig ist.
Zu erlernen ist das super einfach, weil man alle Teile so zeichnen kann, wie man möchte und mit Ebenen neue drauf legt. Das extrodiert man oder lässt es rotieren...oder was man halt möchte. Man kann auch verschiedene Stellen abrunden per Klick oder Fasen einbauen.

Edit:
Für Sims ist es eher weniger etwas, da man so hohe Werte bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
sorry julsfels dass ich dass bett nich testen konnte wegen schule :( aber is super geworden, echt respekt :up:

andu samar, danke fürs tut, und deine sachen bei blackypantehr sin auch toll (wenn du der bis für den ich dich halte :lol:) :)

kann man einzelne teile auf der texture-map im UV-Mapper rotieren lassen, weil der hat mir sone komische map ausgespuckt, wo ein teil einfach schräg is obwohls im 3d-model gerade ist :rolleyes:

edit: ich lad mir mal milkshape runter und teste es mal :D
 
Ach so, dann bist du praktisch drauf gestoßen worden :). Hört sich gut an, wäre schon geil, wenn alle CAD-Progs so graphisch über Zeichnungen funktionieren würden und man sich nicht ständig irgendwelche Methoden überlegen müsste :). Leider haben die Meisten ja das Problem mit den hohen Polyzahlen, habe ich auch mit 3ds max, aber Milkshape und Wings sind ja extra für Spiele konzipiert. Muss man halt damit vorlieb nehmen. Schade eigentlich! Danke für die Info, @phoenixtraene !!
 
andu samar, danke fürs tut, und deine sachen bei blackypantehr sin auch toll (wenn du der bis für den ich dich halte :lol:) :)

Bitteschön. :) Wenn bin ich eine die. =) Aber ja, ich war früher beim Zoo im Team.

kann man einzelne teile auf der texture-map im UV-Mapper rotieren lassen, weil der hat mir sone komische map ausgespuckt, wo ein teil einfach schräg is obwohls im 3d-model gerade ist :rolleyes:

edit: ich lad mir mal milkshape runter und teste es mal :D

Ich hab keine Ahnung, ob der UV-Mapper das kann. Genutzt habe ich ihn nie dafür. Inzwischen verwende ich Blender auch zum UV-mappen und da funktioniert das auf jeden Fall. Wie komfortabel ist Milkshape eigentlich zum UV-mappen?
 
oh entschuldige vielmals *schäm* Du has ja auch ne eigene seite, oder??? ich hab so tolle vorhänge von dir im spiel, die heissen iwas mit "africa" :lol: bldner is iwie kompliziert find ich, deswegen benutz ich Wings3d aber in wings3d zu mappen ist noch verwirrender ^^
 
Hi,
ich meshe ja seit letztens wieder so das es nciht unsichtbar ist lol
alos ich hätte eine farge sind 1188 Polygone Okay?
oder sollten es weniger sein?
der Mesh ist noch nciht Fertig versteht sich also kommpt noch was dazu...

wie viele solten es Maximal sein?

Bitte antwortet schnell es ist wichtig
 
also, wenig ist relativ, das is nich viel und nich wenig ^^" aber das kannste locker so hinnehmen, ich hatte letzetns beim zoo so gummihandschuhe runtergeladen und die hatten glaub ich 5 oder 6000 polys xD umd meine meshes werden auch fast nie unter 2000, aber wenn du über die 10.000er grenze hinausgehst würd ichs lieber sein lassen ^^" und es kommt auch drauf an was du meshst, da isn unterschied ob du jtz ne toillete odern bild mit 1200 polys machst :hallo:
 
:hallo: Lindi,
Was mesht du denn? Ist der Mesh per tile 1200 oder verteilt sich der über mehrere Kästchen? Das ist nicht unwichtig! Weniger ist auf jeden Fall besser, aber wie Razer schon schrieb kommt es auch drauf an was du machst. Der Richtwert per Kästchen ist 800 Polys, aber es darf auch etwas mehr sein...

Hi,
ich meshe ja seit letztens wieder so das es nciht unsichtbar ist lol
alos ich hätte eine farge sind 1188 Polygone Okay?
oder sollten es weniger sein?
der Mesh ist noch nciht Fertig versteht sich also kommpt noch was dazu...

wie viele solten es Maximal sein?

Bitte antwortet schnell es ist wichtig
 
Also ich meshe einen art Hunde Hütte für Hunde und Katzen

Dann kommt es darauf an, ob du als Vorlage die original Hundehütte genommen hast oder so ein Kissen bzw. Körbchen auf/in dem die Tiere schlafen. Die Hütte hat, glaube ich, 4 Tiles (Bodenfelder) und so ein Kissen bzw. Körbchen hat 2.

Faustregel, wie Irmchen schon sagte, liegt pro Bodenfeld bei 800 Polys. Das wären bei 2 Bodenfeldern also 1600 Polys und bei 4 Bodenfeldern 3200 Polys. Ein wenig mehr ist auch nicht schlimm, aber man sollte halt drauf achten.

Gruß
Funny
 
Hey :hallo:

ich schätze mal, hier kann mir bestimmt jemand helfen: ich habe vor 3 Tagen angefangen zu Meshen und bin jetzt dabei ein Kinderzimmerset zu machen. Klappte bisher auch alles nach anfänglichen Problemen mehr oder weniger gut - aber jetzt treibt mich eine Stehlampe in den Wahnsinn ._.
Ich hab dazu mal ein Video gemacht, weil man es mit einem Foto schwer erklären kann:

http://s362.photobucket.com/albums/oo68/SandysSims2/?action=view&current=lampe.flv

Also wie man sieht, sieht man auf der Gegenüberliegenden Seite des Lampenschirmes nichts ^^'
Sieht also aus, als wäre es nur ein halber Schirm. Dreht man alles, baut sich das Ding nach und nach auf, auf der anderen Seite ist dann aber wieder nichts.
Bin da etwas ratlos, vielleicht mag mir jemand helfen?!
Im Milkshape sah das übrigens noch nicht so aus...
 
@julsfels: Dann werd ich mir das bei Gelegenheit mal genauer ansehen. Ein Vergleich schadet nie. =)

@InsaneSandy: Wie hast du deinen Lampenschirm den gemesht? Hat er eine Außen- und eine Innenseite? Wenn ja, zeigen die Normalen an der Innenseite auch aus dem Objekt raus?
 
@InsaneSandy: Wie hast du deinen Lampenschirm den gemesht? Hat er eine Außen- und eine Innenseite? Wenn ja, zeigen die Normalen an der Innenseite auch aus dem Objekt raus?

Innenseite... das ist eine gute Frage...
Weiß nicht genau wie ich den aufbau des Objektes erklären soll, deswegen hier mal 2 Bilder aus Milkshape (draufklicken zum vergrößern):



Ich hab vermutlich wirklich irgendwas übersehen oder vergessen... so ganz richtig sieht das nicht aus...
 
Für jede Fläche deines Objektes wird durch eine Normale (eine Gerade, die senkrecht auf dieser Fläche steht) das Außen definiert. Nur die Seite, von der diese Normale wegzeigt, ist im Spiel auch sichtbar. Auf den Bildern sieht es für mich so aus, als wenn der Schirm nur aus "einer Schicht" an Flächen besteht, die die Außenseite des Lampenschirms darstellen. Dann musst du noch eine zweite Schicht Flächen ergänzen, für die Innenseite. Irgendwie fehlen mir auch grad die richtigen Worte, deshalb von mir auch ein Bild:

normales.png


So sollte dein Lampenschirm aussehen, damit er eine Außen- und Innenseite hat. Die kleinen roten Linien sind die Normalen. Ich hoffe, man erkennt sie noch.
 
Für jede Fläche deines Objektes wird durch eine Normale (eine Gerade, die senkrecht auf dieser Fläche steht) das Außen definiert. Nur die Seite, von der diese Normale wegzeigt, ist im Spiel auch sichtbar. Auf den Bildern sieht es für mich so aus, als wenn der Schirm nur aus "einer Schicht" an Flächen besteht, die die Außenseite des Lampenschirms darstellen. Dann musst du noch eine zweite Schicht Flächen ergänzen, für die Innenseite. Irgendwie fehlen mir auch grad die richtigen Worte, deshalb von mir auch ein Bild:


So sollte dein Lampenschirm aussehen, damit er eine Außen- und Innenseite hat. Die kleinen roten Linien sind die Normalen. Ich hoffe, man erkennt sie noch.

DAS hab ich mir beinahe gedacht... aber nur beinahe :lol:
Der Schirm hat tatsächlich nur eine Schicht, hab da wohl schon beim Erstellen einen Denkfehler gehabt.
Dann setze ich mich da nochmal ran :)
Vielen Dank für deine Hilfe :)
 
Irgendwie klappt das doch noch nicht so ganz :argh:
Der Lampenschirm sieht vom Aufbau her jetzt zwar so aus, wie er sollte, damit er funktioniert, aber im Spiel hab' ich damit das gleiche Problem wie gestern ._.
Was mich stutzig macht - außen und innen ist jeweils ein "Schnipsel" der "verkehrtrum" zu sein scheint. Dieser Schnipsel an der Außenseite wird schwarz angezeigt, alles andere ist grau. Bei dem Schnipsel auf der Innenseite ist es genau umgekehrt...
Versteht jemand, was ich meine?
Jedenfalls werden diese 2 Dinger im Spiel angezeigt, wärend der Rest des hinteren Teils immernoch unsichtbar ist, bis man die Lampe dreht...
Ich hab schon so ziemlich alles versucht, was ich im Internet darüber finden konnte... Das "Align Normals" Plugin, die "Reverse Vertex Order" funktion. Sogar ähnliche Funktionen in anderen 3D Programmen, nichts will funktionieren :argh:

Ich hab' nochmal zwei Screens gemacht, damit ihr euch besser vorstellen könnt, was ich meine (sind bei Klick wieder vergrößerbar):

 
Ja, da hast Du die Normalen "verdreht".
Als erstes: solange Deine "Innenschicht" in Milkshape schwarz angezeigt wird, ist sie verkehrt rum. Alles, was schwarz ist, wird im Spiel nicht angezeigt.
Also musst Du einfach alle Faces markieren, die zur Innenschicht gehören, und die Normalen unter "Face/Reverse Vertex Order" umdrehen. Und zwar NUR die der Innenschicht, denn die Aussenschicht ist ja grau.
Danach sollte die Innenseite der Lampe von selber grau werden (wenn Du rechts unter dem Reiter "Groups" ein Häkchen bei Auto Smooth hast), oder Du musst nochmal "Align Normals" ausführen.
Was die beiden Dreiecke betrifft: das ist genau dasselbe - da ist eins der Faces falschrum. Also einfach nur dieses eine Face markieren und mit Reverse Vertex Order umdrehen, ev. nochmal Align Normals, dann sollte es gehen.

Übrigens geht es mit der Erstellung der Innenseite auch einfacher. Du brauchst im Mesh selbst gar keine Innenseite erstellen, Du kannst in der Material Definition den Eintrag bei stdMatCullMode von cullClockwise auf none setzen. Dann erstellt das Spiel die Faces auf der Innenseite bei der Darstellung selbst. Aber bitte nur, wenn der Schirm eine eigene Meshgroup ist (und wirklich keine Innenseite hat)! Durch diesen Befehl werden nämlich ALLE Faces verdoppelt (was Deine Polygonanzahl verdoppelt) und ist bei kompakten Meshteilen wie dem Fuss völlig unnötig und reine Verschwendung von Ressourcen. Also vorsichtig und überlegt damit umgehen.
Ach, und wenn Du das tust, musst Du bei Lampen auch darauf achten, ob es verschiedene Material Definitions für den beleuchteten und unbeleuchteten Zustand gibt, das gehört dann natürlich in beide.

@Andu Samar: Eine kurze Einführung in das UV-Mappen mit Milkshape gibt es hier http://www.gargamel.de/html/text_basic.htm und hier http://www.gargamel.de/html/text_erweitert.htm , und ein paar wirkliche gute Tipps für den Umgang mit dem Milkshape UV-Mapper gibt es in diesem Tutorial http://www.sims2wiki.info/wiki.php?...Mapping#Part_7_-_Edit_the_UV_Map_in_Milkshape unter Punkt 3.7
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, da hast Du die Normalen "verdreht".
Als erstes: solange Deine "Innenschicht" in Milkshape schwarz angezeigt wird, ist sie verkehrt rum. Alles, was schwarz ist, wird im Spiel nicht angezeigt.
Also musst Du einfach alle Faces markieren, die zur Innenschicht gehören, und die Normalen unter "Face/Reverse Vertex Order" umdrehen. Und zwar NUR die der Innenschicht, denn die Aussenschicht ist ja grau.
Danach sollte die Innenseite der Lampe von selber grau werden (wenn Du rechts unter dem Reiter "Groups" ein Häkchen bei Auto Smooth hast), oder Du musst nochmal "Align Normals" ausführen.
Was die beiden Dreiecke betrifft: das ist genau dasselbe - da ist eins der Faces falschrum. Also einfach nur dieses eine Face markieren und mit Reverse Vertex Order umdrehen, ev. nochmal Align Normals, dann sollte es gehen.

Übrigens geht es mit der Erstellung der Innenseite auch einfacher. Du brauchst im Mesh selbst gar keine Innenseite erstellen, Du kannst in der Material Definition den Eintrag bei stdMatCullMode von cullClockwise auf none setzen. Dann erstellt das Spiel die Faces auf der Innenseite bei der Darstellung selbst. Aber bitte nur, wenn der Schirm eine eigene Meshgroup ist (und wirklich keine Innenseite hat)! Durch diesen Befehl werden nämlich ALLE Faces verdoppelt (was Deine Polygonanzahl verdoppelt) und ist bei kompakten Meshteilen wie dem Fuss völlig unnötig und reine Verschwendung von Ressourcen. Also vorsichtig und überlegt damit umgehen.
Ach, und wenn Du das tust, musst Du bei Lampen auch darauf achten, ob es verschiedene Material Definitions für den beleuchteten und unbeleuchteten Zustand gibt, das gehört dann natürlich in beide.

Es hat funktioniert :lalala:



DANKE für die tolle Erklärung! :)
 
Übrigens geht es mit der Erstellung der Innenseite auch einfacher.
@Andu Samar: Eine kurze Einführung in das UV-Mappen mit Milkshape gibt es hier http://www.gargamel.de/html/text_basic.htm und hier http://www.gargamel.de/html/text_erweitert.htm , und ein paar wirkliche gute Tipps für den Umgang mit dem Milkshape UV-Mapper gibt es in diesem Tutorial http://www.sims2wiki.info/wiki.php?...Mapping#Part_7_-_Edit_the_UV_Map_in_Milkshape unter Punkt 3.7

Dankeschön. :) Ich hab die Tutorials grad mal überflogen. Gibt es mit LithUnwrap auch eine Möglichkeit eigene "Schnittkanten" für die UV-Map festzulegen?
Mir ist noch gar nicht aufgefallen, dass es im Sims2Wiki selbst auch Tutorials gibt. Bisher hab ich da immer nur Links zu MTS gefunden und dann eigentlich immer gleich dort gesucht. Im Wiki-Format finde ich Tutorials dann aber viel komfortabler zum Lesen. :)

@InsaneSandy: Ich kann mich julsfels nur anschließen. Die Lampe ist wirklich niedlich. :up:
 
Aber immer gerne. =) Herzlichen Glückwunsch! Süsse Lampe, übrigens. Ich hoffe, Du stellst uns dann Dein Kinderzimmer auch in Deinem Thread vor? *GespanntBin*

Jepp, das landet in meinem Thread sobald ich alles komplett habe - Es fehlen nur noch ein Bücherregal und ein Vorhang- und Teppichrecolor :)

@Andu Samar: Danke :)
 
Hallo, ich grüße Euch. :hallo:(Heute zum ersten Mal hier)

Seit kurzem bin ich auch Sim2-Fan und natürlich auch schnell ans Basteln gekommen.
Aber ich hab mit meinem Projekt (das recolorieren und ummodeln von Tekos Küche Palluco (Reflexsim) große Probleme.

1. wenn ich die Counter recoloriere, kann ich immer nur 2 umfärben. Wenn ich den 3. recoloriere, ist einer im Spiel dann wieder in der Originalfarbe. Colorieren kann ich alle, aber nicht alle 3 zusammen. Klingt komisch, oder?

2.Weil das recolorieren nicht so klappte hab ich die Objekte eben geklont. Hat auch prima geklappt (Dank Blackypanthers toller Tutoriensammlung), aber.. als ich den Trashcompactor bearbeiten wollte, bin ich an der Textur verzweifelt. Immer wenn ich etwas bearbeitet habe (was auch gut funktioniert hat-optisch zumindest) und es dann importierte verlor die Compactortür im Spiel ihre Funktion. Sprich sie geht nicht mehr auf und zu. Wie kann ich das in den Griff bekommen?

Ich danke Euch schon mal und Grüße Euch aus Köln
Isabell

Hier noch Bildchen von meinem Projekt...(bis jetzt)
 

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Zu Deiner ersten Frage kann ich leider nix sagen, weil ich das Problem nicht so recht verstanden habe =). Dazu müsste man genaueres über den Aufbau der Küche und der packages sowie der meshgroups haben.

Zu Deinem zweiten Problem: hast Du nur die Textur neu importiert oder auch den Mesh? Wenn Du den Mesh selbst neu importiert hast (was ja nicht nötigt ist, wenn Du lediglich umfärben willst), liegt es daran. Animierte Objekte kann man nicht einfach per obj importieren, dann gehen die Bindungen an die Joints verloren (die für die Animationen zuständig sind). Das musst Du mit dem Milkshape-Plugin von Wes_h machen: http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399
Aber ich würde vielleicht auch nicht gerade mit animierten Objekten anfangen.;)

Noch was (und das ist nicht böse gemeint oder so, nur ein Hinweis): wenn Du Tekos Objekte klonst, darfst Du einmal natürlich keinesfalls vergessen, Deine GUIDs einzutragen, und Du solltest das ganze Projekt auch nur für den persönlichen Gebrauch verwenden und nirgends hochladen, wenn Tekos Meshes enthalten sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
icxh hätte da nochmal ne farge, ich wollte was aus metall machen, und das glänzt ja nich wirklich wenn man nur ne metall-textur holt, da hab ich mir gedacht ich stell einfach reflection an in der Material Definition aber wenn ich was klone steht da noch immer iwas mit "stdMatEnvCubeTextureName" und dann "reflectionkitchenhighcontrast-envcube".... welchen "TextureName" hol ich denn am besten, dasselbe muss ich ja noch in der file-list ändern, oder???
 

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