# Die Geschichte der Santa Nutella
Im Jahre 1634 des Herrn schickt Spaniens Kronprinzessin Hummel eine mutige Mannschaft zum neuen Kontinent. Dort wurden in den Bergen riesige Nutella-Vorkommen entdeckt, die für die Kronprinzessin äußerst wichtig sind.
Auf dem neuen Kontinent angekommen, wird das Schiff sogleich mit riesigen Fässern voller Nutella beladen und nach wenigen Tagen Landgang macht sich die Crew wieder auf den Weg. Nach nur wenigen Seemeilen macht Kapitän Spocky jedoch eine grausige Entdeckung: Teile der Mannschaft gehören zur fiesesten Piratenbraut der sieben Weltmeere und wollen das Schiff zu ihrem Hauptquartier bringen. Doch die fiesen Piraten sind schneller und werfen Kapitän Spocky über Bord.
Schnell wird klar, dass auf dem Schiff Meuterer sind. Schnell müssen die Matrosen handeln, sonst gelangt die Santa Nutella in die Fänge der Piratenkönigin Hexlein, die den wertvollen Rohstoff in rote Haarfärbungen investieren will. Wird die Mannschaft das Schiff retten können?
# Die Spielregeln
Vor Spielbeginn wird der Spielleiter - also ich - unter allen Teilnehmern die entsprechenden Rollen ausknobeln. Dies geschieht durch das Ziehen von Losen, somit ist die Rollenverteilung vollkommen dem Zufall unterlegen. Die Manschaft teilt sich in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird übr Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Nachts (nach der Plankenwahl) treffen sich die Meuterer in einem geheimen Chat und beraten sich, welchen der Matrosen sie in der Nacht über Bord werfen. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte (siehe unten), wird diese ebenfalls bekannt gegeben.
Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind, die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken mir in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge (also zwei mal drei Spielzüge (also beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere)). Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
# Anmeldung
Alle Plätze belegt
Bevor ihr euch anmeldet:
Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt mir bitte Bescheid, damit ich Ersatz finden kann.
Bei Fragen einfach fragen
Teilnehmer:
- Ahlcaussie
- Anastasia1996
- Yavanna - mit Personen-Matrix gemeutert (Nachtwache)
- littlebaer
- Simsine006
- Der Simsinator
- .:Jule:.
- tschibi - am ersten tag geplankt (Geistlicher)
- diemeli1987 - gemeutert in der ersten Nacht (Matrose)
- cas
- Fuchur
- Elenaor
- Mailin
- brightMoment
- Caprisa
- Personen-Matrix - gemeutert in der zweiten Nacht (Matrose)
- wimmerle
- Galaxis
18/18 Spieler
# Aktuelle Termine (für Mittwoch):
Bis 19 Uhr Wahl des Kapitäns.
Bis 20 Uhr Wahl des Plankenkandidatens.
Logbuch:
1. Nacht
- diemeli (Matrose) wird gemeutert
1. Tag
- tschibi wird zum Kapitän gewählt
- Elenaor wird zum 1. Offizier gewählt
- tschibi (Geistlicher) wird geplankt.
2. Nacht
- Personen-Matrix (Matrose) wird gemeutert
- Yavanna (Nachtwache) scheidet mit aus dem Spiel (Liebespaar)
Im Jahre 1634 des Herrn schickt Spaniens Kronprinzessin Hummel eine mutige Mannschaft zum neuen Kontinent. Dort wurden in den Bergen riesige Nutella-Vorkommen entdeckt, die für die Kronprinzessin äußerst wichtig sind.
Auf dem neuen Kontinent angekommen, wird das Schiff sogleich mit riesigen Fässern voller Nutella beladen und nach wenigen Tagen Landgang macht sich die Crew wieder auf den Weg. Nach nur wenigen Seemeilen macht Kapitän Spocky jedoch eine grausige Entdeckung: Teile der Mannschaft gehören zur fiesesten Piratenbraut der sieben Weltmeere und wollen das Schiff zu ihrem Hauptquartier bringen. Doch die fiesen Piraten sind schneller und werfen Kapitän Spocky über Bord.
Schnell wird klar, dass auf dem Schiff Meuterer sind. Schnell müssen die Matrosen handeln, sonst gelangt die Santa Nutella in die Fänge der Piratenkönigin Hexlein, die den wertvollen Rohstoff in rote Haarfärbungen investieren will. Wird die Mannschaft das Schiff retten können?
# Die Spielregeln
Vor Spielbeginn wird der Spielleiter - also ich - unter allen Teilnehmern die entsprechenden Rollen ausknobeln. Dies geschieht durch das Ziehen von Losen, somit ist die Rollenverteilung vollkommen dem Zufall unterlegen. Die Manschaft teilt sich in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird hier im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird übr Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Nachts (nach der Plankenwahl) treffen sich die Meuterer in einem geheimen Chat und beraten sich, welchen der Matrosen sie in der Nacht über Bord werfen. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte (siehe unten), wird diese ebenfalls bekannt gegeben.
Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind, die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
- Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Spätestens 21 Uhr endet die Nacht.
- Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
- Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Es dürfen also keine PNs bezüglich der Meuterei unter den Spielern geschrieben werden.
- Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben (außer einem letzten Abschiedspost).
- Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
- Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
- Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
- Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
- Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
- Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel (Schere, Stein, Papier). Die beiden Duellkandidaten schicken mir in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge (also zwei mal drei Spielzüge (also beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere)). Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
# Anmeldung
Alle Plätze belegt
Bevor ihr euch anmeldet:
Beachtet bitte, dass die Teilnahme hier sehr zeitaufwändig sein kann. Überlegt euch also bitte vor der Anmeldung ob ihr wirklich genug Zeit habt. Ist das Spiel schon losgegangen, und ihr merkt, dass ihr doch keine Zeit habt, so sagt mir bitte Bescheid, damit ich Ersatz finden kann.
Bei Fragen einfach fragen
Teilnehmer:
- Ahlcaussie
- Anastasia1996
- Yavanna - mit Personen-Matrix gemeutert (Nachtwache)
- littlebaer
- Simsine006
- Der Simsinator
- .:Jule:.
- tschibi - am ersten tag geplankt (Geistlicher)
- diemeli1987 - gemeutert in der ersten Nacht (Matrose)
- cas
- Fuchur
- Elenaor
- Mailin
- brightMoment
- Caprisa
- Personen-Matrix - gemeutert in der zweiten Nacht (Matrose)
- wimmerle
- Galaxis
18/18 Spieler
# Aktuelle Termine (für Mittwoch):
Bis 19 Uhr Wahl des Kapitäns.
Bis 20 Uhr Wahl des Plankenkandidatens.
Logbuch:
1. Nacht
- diemeli (Matrose) wird gemeutert
1. Tag
- tschibi wird zum Kapitän gewählt
- Elenaor wird zum 1. Offizier gewählt
- tschibi (Geistlicher) wird geplankt.
2. Nacht
- Personen-Matrix (Matrose) wird gemeutert
- Yavanna (Nachtwache) scheidet mit aus dem Spiel (Liebespaar)
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