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Alt 15.11.2016, 15:33   #16601
carlfatal
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Du kannst dafür die sogenannte "zero water level. dat" benutzen. Ich hab keinen Link parat, weil es die nur in einem Vorbereitungsthread zum diagonalen Brückenbau bei SC4D zum Download gibt.

Anders als der diagonal bridge enabler kannst du nach dem Wasserablassen mit den Strassenteilen deine Flussbetten ausformen. Speichern, aus dem Spiel raus, Wasser wieder einlassen und voila - du hast deine geraden Uferkanten.
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Alt 15.11.2016, 16:02   #16602
NewJersey
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Ich habe den extra_cheats_plugin runtergeladen und in den "Plugins"-Ordern kopiert, dann das Spiel gestartet, aber wenn ich STRG+X drücke funktionieren die Cheats trotzdem nicht. Ich habe eine "Übungsstadt" in der ich gerne den Geldcheat Moolah nutzen würde, aber es geht nicht. Eine Idee was das Problem sein könnte?
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Alt 15.11.2016, 18:14   #16603
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Eine Idee was das Problem sein könnte?
Hmm, wenn die DLL im "richtigen" Plugins-Ordner liegt (der unter "Eigene Dateien" und nicht derjenige unter "Programme/Maxis") sollte nach dem gleichzeitigen Drücken von Strg-X links oben eine Eingabezeile erscheinen, in die in weiterer Folge mit der rechten Maustaste geklickt werden muss, damit die Liste mit den Cheats erscheint. Vielleicht liegt ja da der Hund begraben, wie man so schön sagt.
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Alt 26.11.2016, 00:59   #16604
N1_2888
 
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Benötigt man das BAT-Update von Maxis auch dann, wenn nur geBATtete Props leuchten sollen? Im entsprechenden Beschreibungstext ist ja nur von "Gebäuden" die Rede ...
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Alt 26.11.2016, 01:35   #16605
Andreas
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Ja, das gilt für alle mit dem BAT erstellten Modelle, egal ob nun "Gebäude" oder "Props" (so die denn überhaupt eine Nachtbeleuchtung haben). Rein technisch handelt es sich um einen Patch, der SC4 "beibringt", die IDs der mit dem BAT erzeugten Nachttexturen auch als solche anzuerkennen, weil die nämlich einen anderen ID-Bereich als die mit dem Spiel selbst ausgelieferten Gebäuden verwenden. Damals gab es für die Mac-Version des Spiels diesen Patch nicht, Goaskin hatte daraufhin sogar bei einer Handvoll BATs die IDs der Texturen manuell auf den "Maxis-Bereich" geändert.
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Alt 29.11.2016, 21:30   #16606
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Welcher Mod entfernt noch mal schnell die braune Erdtextur von den Gleisen? Ich hab den sogar installiert, finde ihn aber in den Unweiten meines Plugins-Ordners nicht mehr.
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Alt 29.11.2016, 21:40   #16607
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Ich benutze immer den "SWAMPER-PEG_NoRailDirt_MOD_205.dat".
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Alt 03.12.2016, 20:48   #16608
Brucie
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Eine frage zur Nachfragekontingent für die Industrie. Wie kann ich nochmal den Prozentwert der Nachfragekontingent für die Industrie senken, sodass ich mehr Industrie in die Stadt bekomme.

Grüße
Brucie
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Alt 05.12.2016, 23:36   #16609
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Also ich regle das Nachfragekontigent immer über die Steuereinnahmen, wenn du zum Beispiel viel Herstellende Industrie in deiner Stadt möchtest einfach mal die Steuern auf 7.9 oder 7.4 senken (sofern das deine Finanzen zulassen) und nach kurzer Zeit ist die Nachfrage für diesen Industriezweig dann extrem gestiegen.

Weiß nich ob es da noch irgendwelche anderen Tricks gibt, falls ja würde mich das aber auch mal interessieren

Gruß,
Seb'
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Alt 05.12.2016, 23:54   #16610
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Ich denke auch, dass eine moderate Steuersenkung den gewünschten Effekt bringen sollte. Ab einer gewissen Stadtgröße und einem bestimmten Bildungsstand sind schwer- und herstellende Industrie allerdings nicht mehr sonderlich gefragt, hier kann es helfen, eine größere Anzahl armer Sims anzusiedeln (vielleicht in einem "Plattenbauquartier" am Stadtrand).
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Alt 02.01.2017, 01:43   #16611
Ozan
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Hallo, ich bin jüngst auf folgende Problematik gestoßen:

Sarsey hat sich vor ner Weile für einige Leute die Mühe gemacht der Tram-on-Street eine neue Textur zu verpassen, sodass man sie etwas besser in Vororten verwenden kann. Als ich dann endlich soweit war, dass ich diese auch ins Spiel bringen konnte, mussten natürlich auch passende Haltestellen her. Also hab ich mich an den Loteditor gesetzt und die SFBT-ToS-Haltestelle etwas meinen Wünschen nach modifiziert (Ein ganz großes Dankeschön an dieser Stelle an das ganze SFBT, das wunderbare Arbeit leistet!). Ich bin zu folgendem - für mich - optisch ansprechendem Ergebnis gekommen:

Getestet hab ich den Lot mit dem eigens für die Lotarbeit der Haltestelle angelegten Pluginordner. Bis hierhin verlief alles normal und wie gewünscht.
Füge ich nun jedoch den Lot in meinen normalen Pluginordner ein und versuche ihn im Spiel zu bauen, ergibt sich folgende Situation:

Ich habe bereits versucht die Ladereihenfolge des Texture-Override zu kontrollieren und ihn als Letzten im gesamten Ordner laden lassen, doch kam dabei immer das selbe Ergebnis bei raus.
Hat jemand eine Idee oder ein konkreten Hinweis bezüglich des Fehlers, den ich an dieser Stelle begannen habe. Wie man auf dem Bild sieht, funktioniert der Texture-Override problemlos, sowohl mit den Puzzelteilen, als auch mit der "ziehbaren" ToS.

Vielen Dank im Voraus!
LG Ozan
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Meine SimCity4-Portraits im SimForum: Erzurum - Northwood Bay - Cebu - Tohoku - Solange LD-Host geht, sind die Portraits einsehbar
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Alt 02.01.2017, 02:06   #16612
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Hast Du die IDs der Texturen mal genau angeschaut? Die Texturen für Lots verwenden andere Group-IDs als die Netzwerk-Texturen. Für den SFBT-Lot wird die Textur in der Lot-Datei mitgeliefert, falls Du ohnehin die neuen Texturen von Sarsey (sehen übrigens toll aus!) verwenden möchtest, ist es vielleicht am einfachsten, neue FSHs mit Sarseys Textur zu erstellen und diesen die IDs der Textur aus dem Lot zu verpassen.
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Alt 09.01.2017, 22:04   #16613
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Funktionieren eigentlich Ad-hoc-Propfamilien, die sich aus mehreren (echten) Propfamilien zusammensetzen? Um meine Frage anhand eines Beispiels zu illustrieren: Ich möchte, dass entweder die "frühen" oder die "späten"* SFBT-Partysims an einer bestimmten Stelle erscheinen. Es müsste doch gehen, im LE die "frühen" Sims zu setzen und das Prop im Reader um die ID der "späten" Sims zu erweitern. Oder nicht? Wenn ja, kann man auch Props und Propfamilien derart miteinander kombinieren?
_____

*) Die Propfamilien heißen halt so.
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Alt 09.01.2017, 22:34   #16614
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Gute Frage, habe ich noch nie ausprobiert. Entweder klappt es, oder man nimmt anstatt der Propfamilien-ID halt die einzelnen IDs der individuellen Props (aber die Arbeit möchtest Du ja sicher vermeiden). Wenn die Anzeigezeiten sich nicht überschneiden, kann man aber auch einfach wie bei jahreszeitlichen Bäumen die Props aus den verschiedenen Familien "übereinanderstapeln".
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Alt 10.01.2017, 17:39   #16615
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Ich hab's eben ausprobiert: Es klappt - sogar, wenn man Props und Propfamilien miteinander kombiniert. Die fehlerhaft gemoddeten Props von PEG haben allerdings auch grundsätzlich funktioniert und ihre "Wirkung" erst nach dem Speichern des Spiels entfaltet. Könnte Ähnliches bei den Propfamilienfamilien [] auch drohen?

Zum Übereinanderstapeln von Propfamilien: Wenn man das tut, erscheinen Familie A und Familie B. Erstellt man hingegen eine Propfamilie² [], erscheint Familie A oder Familie B. Oder besteht da irgendwo ein Denkfehler meinerseits?
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Alt 10.01.2017, 18:22   #16616
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Fürs Übereinanderstapeln meinte ich, dass es natürlich nur funktionieren kann, wenn die Props der einen Familie nie zur gleichen Zeit wie die der anderen Familie angezeigt werden. Ich weiß nicht genau, wann z. B. die ganzen parkenden Autos der Propfamilien von Maxis angezeigt werden, aber wenn die der "Tag"-Familie nur von 8 bis 16 und und die der "Nacht"-Familie zwischen 17 und 7 Uhr angezeigt werden, sollte man die problemlos übereinanderlegen können.

Bugs à la "Prop Pox" erwarte ich von den "Ad hoc"-Propfamilien eigentlich nicht, weil die Technik ja auch von Maxis verwendet wird, und die ID eines Props genau das gleiche Format hat wie die einer Propfamilie. Das Spiel schaut einfach nach der ID und zeigt dann den dazugehörigen Inhalt an, wenn es mehrere REPs findet, halt irgendeins davon.

Bei "Prop Pox" erwartet das Spiel halt ein Prop Exemplar file der Größe "x", aber da PEG es um diverse Properties ergänzt hat, ohne die ID zu verändern, entsteht ein Speicherfehler aufgrund falscher Größe. Das ist zwar letztendlich ein Bug in der Speicher-Routine, aber es ist zumindest verständlich, warum so etwas passiert.
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Alt 18.01.2017, 18:25   #16617
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Weil wir gerade bei zeitgesteuerten Props sind: Von Maxis gibt es da eine animierte Schaukel im Sandkasten ("Apark6x8x4_PZPark-Swing-anim_28ED"), die leider die Angewohnheit hat, am Abend gänzlich zu verschwinden, um am nächsten Morgen wieder aufzutauchen. Ich hab mir das Teil einmal näher angeschaut und es dabei mit einem vergleichbaren Prop verglichen, das sich nachvollziehbarer verhält.

Es handelt sich dabei um eine Rutsche ("AR6x12x4_$$kidstoySlide_29B4"), die zwischen 13 und 17 Uhr eifrig von spielenden Kindern genutzt wird, danach aber nicht gleich mitsamt den Kindern verschwindet (letztere tun das natürlich schon, weil selbst das lebhafteste Kind irgendwann einmal müde wird ). Besagte Rutsche scheint interessanterweise nicht aus einer Animation und einem statischen Modell zu bestehen, sondern aus je einer dynamischen (Rutsche mit herumtollenden Kindern) und einer Art statischen Animation (kinderlose Rutsche ähnlich einem Video-Standbild). Warum das so gelöst wurde, weiß ich nicht - womöglich aus technischen Gründen, vielleicht aber auch, um einen fließenderen Übergang der beiden Zustände zu gewährleisten.

Die Schaukel besitzt nun wie die erwähnte Rutsche ebenfalls ein RKT4-Property mit 16 Einträgen, setzt sich also - zumindest theoretisch - auch aus zwei Animationen zusammen. Jedoch ist die IID der zweiten Animation hier schlicht 0x00000000, was wahrscheinlich der Grund ist, warum diese Animation nicht angezeigt wird.

Der langen Rede kurzer Sinn: Besteht die Möglichkeit, eine korrekt funktionierende Schaukel nach dem Vorbild der Rutsche zu modden?
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Alt 18.01.2017, 19:25   #16618
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Ich habe mich auch immer gefragt, warum das so ist. Von der Schaukel im Sandkasten gibt es jedenfalls auch ein normales statisches Prop. Ich denke, das ist so gedacht, dass man statisches und animiertes Prop aufeinanderstapeln soll. Dann ist das Spielgerät immer da, und die spielenden Kinder nur am Nachmittag.

Der Sinn erschließt sich mir ebenfalls nicht wirklich, weil es wie bei der Rutsche auch mit einem einzigen Prop zu lösen wäre, aber vielleicht hat man diesen Weg gewählt, da animierte Props eine gewisse Größe nicht überschreiten dürfen. Bei der animierten Schaukel ist nämlich nur ein "halber" Sandkasten dabei, womöglich hat man dann die Technik mit dem RTK4-Property doch nicht genutzt, obwohl es so vorgesehen war.
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Alt 30.01.2017, 19:42   #16619
Seppi93
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Hallo Leute

Nachdem ich eine Stadt mit Entwicklungspotential wieder gespielt habe, große Industriegebiete ausgewiesen habe und jene schließlich bebaut wurden waren darunter auch einige mit fehlenden Abhängigkeiten dabei (die berühmten Pakete waren sichtbar).
Habe dann fehlende noch installiert, nun werden die Gebäude normal dargestellt.

Jedoch habe ich nun folgenden Grafikfehler auf meinen Straßen :O


Woran kann das liegen?
Vielleicht sollte ich dazu sagen dass ich auch noch IRM_W2W_BasePack, z_IRM Lot Blockers und IRM W2W Expansion an dem Tag installiert habe...

Über Hilfe wäre ich sehr dankbar

PS: Wollte eigentlich auch Industrial Revolution Mod I-M Addon Set1 1.1 integrieren, ich bringe das ganze aber nicht hin ohne Pakete zu haben... Habe eigentlich alle Abhängigkeiten installiert... Da steht es ist nur für Profis, vielleicht bin ich einfach auch nur zu blöd...

Viele Grüße
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Alt 30.01.2017, 20:53   #16620
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Du solltest Dir vor Installation der ganzen Mods mal die beigelegten LiesMich-Dateien genau durchlesen... Soweit ich mich erinnere, sind im IRM veränderte Lots von Maxis enthalten, die sich teils auch in der Größe geändert haben. Wenn man den Mod in einer bereits existierenden Stadt verwendet, stimmen somit die Lot-Layouts nicht mehr, und es kommt zu solchen Fehlern. Also auch hier wie beim CAM: Bitte nur in einer neuen Region/Stadt verwenden!
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Alt 01.02.2017, 18:54   #16621
carlfatal
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Ja, das sind IRM-Lots, die da ausufern. Da fehlen dir außerdem auch ein paar Abhängigkeiten, wenn ich das richtig sehe.

Dadurch, daß die IRM-Lots Maxis-IDs benutzen (weil sie halt ein Ersatz sind), werden halt vorhandene Industrielots einfach gegen IRM-Lots getauscht.

Wenn du MIT IRM weiterspielen willst, mußt du mit diesen unschönen Überlappungen schon vorhandener Lots leben. Du kannst aber alle "zu großen" Lots abreissen, der IRM baut dann "seine" großen Lots auch auf die passenden Grundstücksgrößen.
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Alt 05.03.2017, 10:52   #16622
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Wie kann ich SC4 dazu bringen, bei einem System mit integrierter Intel-Grafik und zusätzlicher NVidia-GPU die NVidia-GPU zu nutzen statt der Intel-IGP?

Ich habe die SC4-Exe bereits in der NVidia-Systemsteuerung in die entsprechende Programmliste aufgenommen und den NVidia-Hochleistungsprozessor für sie eingestellt, aber es tut sich nichts.
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Alt 05.03.2017, 11:00   #16623
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Musst du meines Wissens nach in der System-Steuerung deaktivieren. Ist auf jeden Fall eine Windows-Geschichte.
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Alt 05.03.2017, 11:18   #16624
Wilfried Webber
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Den Intel-Chip im Geräte-Manager zu deaktivieren bringt das System in einen seltsamen Zustand: Die Bildschirmhelligkeit lässt sich nicht mehr regulieren (ist ein Laptop, bei dem die Helligkeit über die Tastatur eingestellt wird) und der externe Monitor nicht mehr ansteuern. Die Grafikleistung ist aber die gleiche und die NVidia wird dennoch vom Spiel nicht genutzt.
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Alt 05.03.2017, 17:27   #16625
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Auf SC4D hatte heute jemand die gleiche Frage und wurde auf diesen Thread verwiesen. Vielleicht findet sich da eine detaillierte Anleitung.
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Alt 05.03.2017, 21:24   #16626
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Danke. Ich habe es noch mit "-d:OpenGL" probiert und das hat die GeForce dann tatsächlich aktiviert, sah aber schrecklich aus.

Auf Umwegen bin ich dann auf das Tool "dgVoodoo2" gestoßen. Das ist ein Wrapper und Emulator, der Glide, DirectDraw und DirectX bis Version 10 quasi nach DirectX 11 übersetzt und dabei eine Grafikkarte emuliert. Die Emulation läuft auf der GPU, die man festgelegt hat. Das Spiel läuft so deutlich flüssiger.

Ansonsten ist es noch möglich, das Spiel mit dem Tool "NVIDIA Profile Inspector" für die "Optimus" genannte GPU-Umschaltfunktion freizugeben.

Geändert von Wilfried Webber (05.03.2017 um 21:39 Uhr)
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Alt 13.03.2017, 18:01   #16627
Chris W.
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Ich bin gerade dabei meinen Plugin Ordner ein wenig zu säubern und auszumisten.
Etliches kann ich ja anhand der Ordner odr Dateinamen schon zu ordnen und weiß genau ob ich es behalten möchte oder nicht.
Allerdings gibt es auch aus Altlasten und meinen SC 4 Anfangstagen Ordner mit kryptischen Namen mit denen keiner was anfangen kann.
Mit welchem der Simcity Tools kann ich mir angucken welche Lots etc sich in einem Ordner befinden?
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Alt 13.03.2017, 19:17   #16628
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Du könntest die betreffenden Lot-Dateien beispielsweise mit dem Reader öffnen. In der Regel befinden sich in ersteren Bildchen der Lots, welche eine Identifikation erleichtern sollten. Oder du erstellst einen provisorischen Plugins-Ordner, in den du nur die zu checkenden Lots kopierst (der originale Ordner muss in diesem Fall temporär umbenannt werden). Im LE erscheinen dann auch nur diese Lots und keine anderen.
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Alt 13.03.2017, 21:29   #16629
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Ich habe die SC4-Dateien auch mit dem Reader verknüpft, ein Doppelklick bringt dann schnell den nötigen Einblick. Falls wider Erwarten kein Vorschaubild enthalten ist, suche die zugehörige SC4Model-Datei und gucke die FSHs mit dem Reader an. Meistens muss man ein paar durchprobieren, bis man ein aussagekräftiges Teilbild findet, aber so sollte man auf jeden Fall erkennen, um was es sich handelt.
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Alt 14.03.2017, 11:21   #16630
MickiZip
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Hallo Zusammmen,
ich habe Sim City von Steam installiert.
Weiß Jemand ob die Steam Version noch gepatcht werden muß oder ob die Patches schon implementiert sind?
Vielen Dank.
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Alt 14.03.2017, 12:31   #16631
Chris W.
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Autsch,an den Kopf greif....Lot Editor,da hätte ich auch selber drauf kommen können

Funzt soweit ganz prima,bin schon den einen oder anderen komischen Ballast los geworden.
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Alt 14.03.2017, 14:31   #16632
Andreas
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@MickiZip: Schau am besten nach, welche Version die SimCity 4.exe hat, es sollte mindestens .640 sein. Bei Steam weiß ich es nicht, bei Origin war sie bisher jedenfalls schon gepatcht, aber hin und wieder hat EA es auch versemmelt und die alte Version ausgeliefert.
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Alt 14.03.2017, 14:42   #16633
MickiZip
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Versionsnummer ist 1.1.641.0 -> Das heißt ich muß nichts mehr updaten ?
Kein Building as Props?
Kein SC4 BAT update?
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Alt 14.03.2017, 19:03   #16634
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Buildings as Props brauchst Du trotzdem, aber die Patches in das SC4 BAT Update sind dann schon integriert.
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Alt 15.03.2017, 00:28   #16635
MickiZip
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Vielen herzlichen Dank für die schnelle Antwort.
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Alt 18.03.2017, 18:09   #16636
MickiZip
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Hallo Zusammen,
ich bin dabei mir eine Karte anzufertigen. Dabei arbeite ich mit dem SC4 Terraformer.
Ich öffne die Region im Spiel und schaue mir eine Stadt an. Speichern und zurück zur Regionsansicht. Dann erscheint in der Regionsansicht dieser seltsame Rand am unteren Ende der Stadt (siehe Bild) Das scheint nur bei den großen Stadtarealen zu passieren. Weiß Jemand wie das zustande kommt und was ich falsch gemacht habe, daß dies passiert ?

Regionsansicht.jpg
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Alt 18.03.2017, 18:23   #16637
Mathe Man
 
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Das hängt mit der breiten Bildschirmauflösung zusammen. SC4 zeigt die Kacheln immer im 4:3-Format, berechnet die Stadtansicht aber in dem Verhältnis die deine Ansicht hat. Spiel im Fenster mit einem 4:3-Format und der Balken ist nach dem Speichern wieder weg.
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Alt 18.03.2017, 18:55   #16638
MickiZip
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Cool wie schnell das hier geht, besten Dank.
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Alt 18.03.2017, 19:04   #16639
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Auf klare Fragen kann man auch schnell klare Antworten posten. Es sollten auch andere Auflösungen als 4:3 funktionieren, allerdings ist die "magische Grenze" wohl bei 1680x1050 oder etwas mehr, mit FullHD entsteht dann der besagte Bug. Wie man solche benutzerdefinierten Auflösungen verwendet, steht in der FAQ, die oben angepinnt ist.
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Alt 18.03.2017, 20:03   #16640
MickiZip
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Ja ich habe es jetzt auch gefunden..... 1680x1050 funktioniert das ist 16:9
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Alt 18.03.2017, 20:12   #16641
MickiZip
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Wo wir gerade sabei sind:
Beim Terraformer habe ich auch ein Darstellungsproblem.
Die Flächen werden schwarz.
SC4Terra.jpg

Gibt es dafür auch eine Lösung ?
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Alt 19.03.2017, 10:38   #16642
MickiZip
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Man kann es abstellen -> Gitter einschalten
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Alt 20.04.2017, 21:31   #16643
severato
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habe da mal eine frage gibt es ein Blocker den man einfügen kann da mit nur die Häuser enstehen wo ich im Plugin order habe und nicht die von maxi
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Alt 20.04.2017, 22:00   #16644
Soeren@Lausitz
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@severato
Selbstverständlich hat das fleißige Simforum-Team auch dafür eine Lösung:
http://kurier.simcityplaza.de/details.php?file=841
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Zitat:
Herr_Vorragend: Ich glaube ja, dass diese Forenspiele das Abstellgleis des Forums sind ~.~
Soeren@Lausitz: Die Forenspiele stehen am Ende des Forums, wie der Komposthaufen am Ende des Gartens.
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Alt 21.04.2017, 01:44   #16645
severato
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danke für die info.
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Alt 21.04.2017, 17:23   #16646
carlfatal
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Da hab´ ich doch auch mal wieder ein Frage:

Wenn ich einen Güterbahnhof TEisiere, können dann auch Personenzüge durchfahren? Und wenn nicht, an welcher Schraube kann ich das einstellen, daß alle Sorten Züge durchfahren können?
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Alt 21.04.2017, 19:19   #16647
praiodan
 
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Ad-hoc hätte ich gedacht, dass Güterverkehr und Passagierverkehr unterschiedliche Transit Switch Point Werte haben (wobei ich mir grad nicht mal sicher bin, ob diese Property so hieß ) und entsprechend separat berücksichtigt werden muss. Dabei weiß ich aber nicht, ob das, wenn das TE per SC4Tool eingefügt wurde, einfach beides automatisch in die Property geschrieben wird. Ich kann das gerade auch leider nicht verifizieren oder falsifizieren, zumal eine sehr verschwommene Erinnerung daran gerade als meine Quelle dient. Ansonsten einfach mal ausprobieren. Oder hast du das schon und es wollte nicht funktionieren?
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Alt 21.04.2017, 20:18   #16648
Andreas
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Am einfachsten wird wohl sein, sich die Transit Switch Properties eines existierenden Güterbahnhofs bzw. eines Passagierbahnhofs mit SC4Tool einmal anzuschauen. Wie praiodan schon sagte, gibt es unterschiedliche Properties für Passagier- und Güterzüge, es müssen dann einfach beide hinzugefügt werden.
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Alt 22.04.2017, 00:42   #16649
carlfatal
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Danke euch beiden erstmal!

Ich hab die entsprechenden Lots mit PIMX gemacht, und dann im Tool TEed. Sie funktionieren soweit, und die Werte habe ich vom Template übernommen, nur wäre es schon praktisch, die direkt auf die Strecke setzen zu können (für meine Insel z.B.).

Ich wollte es auch in einer Proberegion ausprobieren, nur leider benutzt da noch niemand die Bahn.
Sind aber auch regionsweit noch kaum Einwohner. Ich hab da bisher vor allem mit den Flextrack-Patterns gespielt, was einfach nur genial ist. Und dann kam halt die Idee mit den Bahnhöfen...

Ich melde mich wieder, wenn ich weiter bin.
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Alt 22.04.2017, 13:33   #16650
Mathe Man
 
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Zitat:
Zitat von carlfatal Beitrag anzeigen
Ich wollte es auch in einer Proberegion ausprobieren, nur leider benutzt da noch niemand die Bahn.
Dann leg ein Backup einer normalen Region an und benutze diese.
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Sterbe aktiv, nimm deine Übergangsjacke und geh ins Licht.
Kätzepyürin pümpeln
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