Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei auf der Alhambra
[Foro de Motín]

Wir schreiben das Jahr 1492. Wir befinden uns in Andalusien, genauer gesagt in Granada, Spanien. Seit nunmehr als 700 Jahren befinden sich die Mauren (Marinos/Matrosen) schon in Spanien, doch ihre Zeit scheint langsam abzulaufen. Die schon Jahrhunderte andauernde Reconquista (Deutsch: Rückeroberung) schreitet weiter voran und scheint trotz einigen Rückschlägen ihr Ziel fast erreicht zu haben. Gehörte vor 700 Jahren noch fast ganz Spanien den Mauren, so ist nun nur noch eine einzige Stadt übriggeblieben – Granada. Eine große Stadt mit einem starken kulturellen Wert – und auf dem Albaicín Hügel steht sie – die Alhambra, die große Burg, die alles überragt und die gesamte Aufmerksamkeit sofort auf sich zieht. Eine scheinbar uneinnehmbare Festung. Doch die Spanier (Amotinados/Meuterer) haben dennoch das Ziel, sie einzunehmen. Während in Granada das alltägliche Treiben vor sich geht – die Leute gehen auf den Markt, kaufen, verkaufen, essen und trinken – sind die Wachleute auf der Alhambra sehr wachsam. Sie wissen genau, dass die Spanier keine Ruhe geben würden und auch Granada noch unter ihre Gewalt bringen wollen. In den vergangenen Jahrhunderten hatte es schon mehrere Angriffe auf die Festung gegeben, doch nie sind sie erfolgreich gewesen. Die Stadt scheint uneinnehmbar zu sein.

In Toledo, früher eine der wichtigsten Städte der maurischen Herrschaft, berieten sich die Spanier über das weitere Vorgehen für „Misionero Granada“. stundenlange Diskussionen über strategische Vorgehensweise, Hinterhalte, Angriffe und alles mögliche wurden geführt. Nach 10 stündigen Diskussionen schlug einer der Männer schließlich einen Plan vor: Man solle sich verdeckt in die Alhambra einschleichen, um sie auszukundschaften und ihre Schwachstellen zu finden. Die Idee fand großen Anklang und so wurden direkt im Anschluss Pläne geschmiedet, wie dies durchgeführt werden sollte. Man bestimmte 7 Kundschafter, die sich in die Alhambra einschleichen sollten.

Bereits 3 Tage später waren die 7 Kundschafter auf dem Weg nach Granada. Nach einem 3 tägigen Marsch konnten sie endlich die große rote Festung auf dem Hügel erkennen und staunten über dieses wunderbare Werk. Sie mussten nun warten, bis es Nacht werden würde, um sich unauffällig einschleichen zu können. Als die Sonne untergegangen war und die Nacht hereinbrach, schlichen sich die 7 Männer langsam an die Burg heran. Sie sahen das große, mit Metallstäben versehene Tor – und die 2 Wachleute davor. Sie stutzten. Sie berieten sich einen Moment, ehe sie einen Plan ausgeheckt hatten. Einer der 7 Männer sprang vor das Tor und schrie: „Da vorne brennt es! Es brennt! Holen Sie Hilfe!“. Und innerhalb von nur wenigen Sekunden stürmten die Wachleute Richtung Stadt um das angebliche Feuer zu löschen. Die 6 anderen Kundschafter kamen nun schnell zur Hilfe. Der Kleinste von ihnen passte durch die Gitterstäbe und kam nach leichten Verbiegungen schließlich ins Innere. Dort öffnete er hastig das Tor einen Spalt, damit seine Kollegen durchschlüpfen konnten. Gerade wollten sie sich schnell nach innen begeben, als eine laute, männliche Stimme schrie: „Eindringlinge!“ Und sofort ertönten Warnglocken. Die Kundschafter nahmen nun die Beine in die Hand und rannten um ihr Leben. Die nun erschienenen Soldaten warfen Speere nach den Männern und nahmen die Verfolgung auf. Während die Spanier rannten fiel plötzlich einer zu Boden. Ein Speer hatte ihn in den Rücken getroffen. „Lauft weiter!“ rief er und blieb am Boden liegen. Seine Kollegen schauten kurz nach hinten, erblickten ihre Verfolger und rannten schließlich weiter. In einer engen Gasse konnten sie sich schließlich verstecken, bis ihre Verfolger die Suche nach ihnen aufgaben.

Am nächsten Morgen konnten sich die 6 verbliebenen Kundschafter wieder aus ihrem Versteck trauen und begaben sich in das Geschehen innerhalb der Burg. Auch hier gab es einen kleineren Marktplatz in dem sich die Leute tummelten. Schnell mischten sie sich unters Volk und suchten das Gespräch mit den Leuten, um herauszufinden, was ihrem Kollegen zugestoßen war. Schließlich konnten sie sich mit einer älteren Dame unterhalten, durch die sie herausfanden, dass der spanische Kundschafter in den Kerker geworfen wurde und qualvoll getötet werden sollte. Doch zuerst solle jeden Tag eine Person auf der Burg in den Kerker geworfen werden um letztenendes mit dem Gefangenen das Todesurteil zu erwarten.

Werden die Spanier ihren Kollegen und das gesamte spanische Volk retten können?

Auf Seiten der Mauren kämpfen noch ein paar Menschen mit besonderen Möglichkeiten...

Boabdilla (Geistlicher) – Sein eigentlicher Name ist Muhammad XII Abu Abdallah, aber alle nennen ihn Boabdilla. Da er der Emir, also Herrscher, der Burg ist, verfügt er über einige Möglichkeiten mehr über die Menschen in seiner Burg herauszufinden. Dementsprechend entsendet er jeden Abend Spione, die sich an eine bestimmte Person halten sollen.

La vigilia (Nachtwache) – Sie streift jeden Abend in der Burg umher und hält Ausschau nach feindlichen Angriffen. Bei seinen nächtlichen Streifzügen kann es so aber auch durchaus mal vorkommen, dass er dabei eine Ermordung eines Mauren verhindern kann.

El Cocinero (Smutje) – Er ist der Koch des Emirs und kennt sich mit allerlei Speisen und Getränken bestens aus. Und wenn er mal das Gefühl hat, dass mit einer Person etwas nicht stimmt, wirft er auch mal das Teufelskraut vermischt mit einer Brise Froschauge in das Essen, um eine Person zu vergiften...

La anciana (Amor) – Diese alte Dame hat in ihrem Leben schon vieles erlebt. Bereits im Jugendalter heiratete sie ihren Mann Fernando mit dem sie mehrere Jahre glücklich verbrachte. Doch dann wurde er für den Krieg gegen die Spanier eingezogen und kam in einer Schlacht ums Leben. Seitdem ist sie völlig allein und sehnt sich nach Liebe. Und wenn sie selber keine Liebe mehr findet, so verkuppelt sie eben zwei andere Personen und freut sich über deren Liebesglück.


Die Regeln:

Die Höhere Macht [natt i nord & Kicker] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.

Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.

Die Sonderrollen:

• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.

• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiels kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.

• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.

• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.

• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.

Weitere generelle Regeln:

• Die höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.

• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.

• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän

• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.

• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.

Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:

• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.

• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.

• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:

• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.

• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann im Meutereiforum unter dem folgenden Link eingesehen werden: Klick

Anmeldeschluss ist Sonntag, 16. Oktober 2011, 18.00 Uhr

Teilnehmerliste (13/18):
1. Seme - in der 3. Nacht gemeutert, normaler Matrose
2. Galdranorn
3. Florentina
4. Margaret - In der 1. Nacht gemeutert, normaler Matrose
5. Schattenkatze - am 1. Tag geplankt, normaler Matrose
6. ewry
7. Micha
8. Mailin
9. Wiesel - in der 2. Nacht gemeutert, normaler Matrose
10. kleine Hexe
11. Firyar - am 2. Tag geplankt, Smutje
12. Naemi
13. Lima
14. Mizuki

Ersatz:

Aktueller Stand:
Meuterer 4:5 Matrosen
-> 9 Spieler

Termine:
18:30: Ämterwahlen
19:30: Planke
20:00: Meuterei

Logbuch:

1. Nacht:
- Margaret(normaler Matrose) wird gemeutert.
- Das Geistliche war aktiv.
- Die Nachtwache war aktiv.
- Der Amor hat das Paar bestimmt.

1. Tag:
- Mizuki wird zum Offizier gewählt
- Seme wird zum Kapitän gewählt
- Schattenkatze wird geplankt

2. Nacht:
- Wiesel wird gemeutert
- Nachtwache war aktiv
- Geistliches war aktiv

2. Tag:
- Firyar wird geplankt

3. Nacht:
- Seme wird gemeutert
- Nachtwache war aktiv
- Geistliches war aktiv


Que se diviertas!
 
Zuletzt bearbeitet:
Mhm Montag kann ich zwar nich sporadisch zwischen den Kursen rein, aber sonst sollte es zeitlich eigentlich passen.
 
ich würd mich gern mal unter Vorbehalt eintragen lassen bitte. Morgen wenn ich heimkomm (ca 23 Uhr) kann ich erst 100%ig versichern ob es sich ausgeht
 
Wieder so eine tolle Geschichte. :) Freu mich schon aufs Mitlesen. Allen Spielenden und natürlich der kreativen Macht ganz viel Spaß!:hallo:
 
Mhhmmm...Das ist wieder blöd mit dem Montag. Aber Anmeldeschluss ist Sonntag, dann ist also Sonntags auch Meutereiaktion? Also wird am Montag eigentlich ja auch nicht sonderlich viel geschrieben, nur die Wahlen und bla oder? Oder? :scream: Also geht das? Ja? :ohoh:
Dann würd ich mitmachen. Aber nur, wenn ich nicht schon wieder meuter. :D

Edit: Die Geschichte gefällt mir. Spanien. :love: Da kann ich gar nicht nein sagen. :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Geschichte ist toll, ich kann aber leider trotzdem nicht mitspielen :( Am Montag hab ich keine Schule, heißt, dass ich die Ämterwahlen verpass. Mittwoch wär Duell, da komm ich auch erst um 20 Uhr heim. Und alles immer im Voraus einschicken und nichts schreiben ist auch blöd.

Wünsch euch allen trotzdem viel Spaß :hallo:
 
Alle eingetragen bis hierher :)
Und freut mich, dass euch die Geschichte gefällt :D

(Kicker]
 
Ich machs nachher, versprochen - muss jetzt aber erstmal los und hab schon keine Zeit mehr, aber vllt. sieht's Kicker ja vorher.
 
Ui, Micha! :eek:
 
Wenn Mailin das schon weiß, will ich das auch wissen. Sonst wird das hier nix mit meiner Anmeldung, mit mich mobbenden Leuten spiel ich nicht :scream:
Das sage ich dir gleich auf Twitter =) (Mailin hat sicher besseres Gedächtnis...)

Ich habe doch auch wenig Zeit und eine spinnende Tastatur auch noch :D Und wenn du früh tot bist, hast du ja wieder Zeit :glory: Und wir können alle zusammen meutern. Und wenn ich geistele, befrage ich dich mal aus Prinzip nicht. Na, es gibt so viele Argumente ;)

Edit: genau, Mailin ist clever^^
 
Ich sehs schon kommen... Die nächste Runde wird unter dem Titel Meuterei in Alabastia laufen und alle sind irgendwelche verrückten Pokemons... %)

Lima, du bringst mich auf Ideen. Das ist dir schon bewusst? :D
 
Oh, ich wollte schon einen Freudeschrei ausstoßen, weil Lima teilnimmt...:D

Irgendwie brauchen wir hier noch Spieler, also immer her damit^^

P.S. Keine Pokemonrunde lieber, ich habe Null Ahnung und verstehe bei euch auch nichts :D
Naja, wenn ein zehnjähriger Junge alleine durch die Gegend laufen kann um Pokémon zu fangen, dann kannst du sie auch meutern :D
Die Meuterer sind Team Rocket :D
 
Ihr spinnt ja alle. :D
 
Sicher :D (Das wird ja spannend dann)

@Macht: Hexe ist noch nicht eingetragen :glory:
Jetzt müssen wir noch Nam endgültig überreden, und noch irgendjemanden, und schon gibt es die Mindestanzahl...

Hexe und Firyar sind nun auch eingetragen... Und wenn Nam sich nicht freiwillig anmeldet, kriegt sie einfach eine Rolle zugeschickt, ob sie will oder nicht :scream:

[Kicker]
 
Nee, Smutje ist Glumanda, das flammt die Leute einfach ab :D Und keine Angst, ne Geschichte fällt mir dazu schon ein. Überlege grade, wann ich das dann leite... :D
 
Ach, das wird schon, alte Frau. Mario Kart hast du doch letztendlich auch halbwegs verstanden :D
Nur halbwegs, und selber nicht mitgespielt :D Außerdem ist es hypnotisierend, wie sie da fahren und fahren und fallen und...

(Für Neulinge: sowas wie hier jetzt nennt man Spam und kommt vor, wenn Leute Rollen noch nicht haben, aber schon neugierig sind *hust*)
 
Ruhig weiterspammen, so bleibt der Thread wenigstens oben und wir finden eventuell noch n paar Leute :D

@Lima: Hast Profilnachricht :D
 
Ach was, ich hab im Walhall auch mitgemacht, obwohl null Ahnung von irgendwelchen germanischen Göttern. Das wird schon :D


Nicht nur dich :p

Gengar [Geistliches]: In der Nacht, wenn alle schlafen, kann es nicht widerstehen und benutzt seine Attacke Traumfresser bei einem schlafenden Pokemon seiner Wahl. Meistens funktioniert dieser Trick hervorragend, doch es kann vorkommen, dass die Attacke fehlschlägt. Der Grund dafür ist ganz einfach - das betreffende Pokemon schläft nicht, weshalb deutlich wird, dass es mit anderen Dingen beschäftigt ist.
Muschas [Nachtwache]: Wenn es etwas kann, dann ist es Schutzschild. Dauernd benutzt, ist die Attacke mittlerweile perfektioniert und kann nicht mehr nur Muschas selbst beschützen, sondern auch ein anderes Pokemon, das sich in der Nähe befindet.
Rizeros [Smutje]: Es gibt eine gefürchtete Attacke von allen Pokemon, weil sie gegen sie absolut machtlos sind: Hornbohrer! Der Nachteil ist, dass sie fast nie trifft. Aber zweimal schafft Rizeros, damit ein anderes Pokemon mit einem Treffer zu besiegen.
Pummeluff [Amor]: Immer nur Gesang ist ja langweilig. Vor allem, da nachts eh alle schlafen. Also setzt es diesmal auf Anziehung. Mit durchschlagendem Erfolg, wenn auch vielleicht nicht ganz so, wie es beabsichtigt war: Das getroffenen Pokemon verliebt sich nicht in Pummeluff, sondern in ein anderes Pokemon, das ebenfalls von Pummeluff betört wurde...

So, Sonderrollen hab ich schon, fehlt nur noch ne Geschichte :D


Mobb nish so rum eyy, nur wail du sow viel cooler bisd...

Naaaaam, du meldest dich jetzt sofort an! :scream:
 
Ansich hab ich Uni und muss arbeiten und hab keine Zeit und bla ^^ Man könnte mich ja hööööchstens nochmal gaaanz lieb fragen faaaaalls der zum Starten notwendige letzte Platz nicht besetzt werden soooollte *hust*


Ach, das wird schon, alte Frau. Mario Kart hast du doch letztendlich auch halbwegs verstanden :D


Pure Absicht :D Wann sollen wir leiten? :D


Welch Erkenntnis! :lol:

Ich finde übrigens, Galdranorn könnte rein dem Namen nach schon astrein ein Pokemon sein :D Galdranorn, Biss, los! :lol:

*gaaaaaaaaaaaaaaaaaanz lieb frag*
 
Aber wozu denn, es ist so schön, wenn man von allen Seiten bedrängt wird :D

Außerdem beinhaltet mein Postfach gerade 199 Nachrichten. Da müsste ich ja aufräumen :ohoh:

Wenn du dich nicht anmeldest, trag ich dich trotzdem ein und du kriegst deine Rolle. Und wenn dein Postfach voll ist, spielst du halt ohne zu wissen, dass du mitspielst bzw. welche Rolle du hast. So einfach geht das :rolleyes:
 
Hm, Montag Aemterwahlen, Mittwoch Duell? Wenn es bei einer eher kleinen Runde bleibt, wuerd ich vielleicht doch auch mitspielen koennen. Aber lasst mich bitte Matrose sein, ich will auf der Seite sein, die bessere Chancen hat, wenn keine durch 3 teilbare Zahl und so :D

Trag mich aus, falls irgendjemand die Teilnehmerzahl ueber 15 treiben wuerde (oder Nam meckert, dass ich schon zu viel bin), und ich bin dabei :D Hab ich damit meine Glueckszahl 13 ergattert? :love:


Kann halt nur nicht dafuer garantieren, dass ich so gute Sachen zustande kriege wie letzte Runde :zitter: Immerhin geht's dann ja langsam auch richtig mit der Uni los. Und ich werd vermutlich nicht direkt wieder geisteln und hab damit keine Ahnung, bei wem ich in welche Richtung suchen muss :lol:
 
Mah, wenn aufgerundet wird, will ich meutern :scream: (aber nicht, dass ich hier am Ende verdaechtigt werd, nur weil ich gerne haette, ja?)
 
Mah, wenn aufgerundet wird, will ich meutern :scream: (aber nicht, dass ich hier am Ende verdaechtigt werd, nur weil ich gerne haette, ja?)
Du kannst aber sowas von wissen, dass du gleich nach Mailin auf der Planke landest!

Und ich entschuldige mich jetzt schon mal für etwaige Texte, die ich am Dienstag verfasse. Da steh ich ab 12 Uhr vor der Lanxess Arena und kann dann nur via Handy tippen. Wenn da also irgendjemand Fehler findet, kann er sie behalten.
 
Du kannst aber sowas von wissen, dass du gleich nach Mailin auf der Planke landest!
Macht nichts, die Erfahrung sagt, dass du ohnehin nicht so lange lebst =)


Ich sollte vielleicht auch noch ankuendigen, dass ich Dienstag von 12-14 und von 18-19:30 in der Uni bin und vermutlich die Zeit dazwischen an Aufgaben sitzen werde. Die Vorlesung, die letzte Woche von 16-18 ging, war 'ne einmalige Sache, dafuer hab ich dann ab November von 14 Uhr bis Open End Praktikum :scream:
 
Ey alte ish holl qlaich krass pascal ey, der ish voll kante ey.

An alle Neulinge: Nicht wundern, das ist hier der normale Umgangston :)

14 haben wir, 15 wären ideal... wer traut sich noch? :D
 
Au ja, Meuterei in Alabastia! :scream: Und Team Rocket sind die Meuterer! Ich bin mal sowas von dafür :D




Gengar! Ich fand Gengar schon immer toll, viel besser als dieses dicke gelbe Pikachu.




Oh, jetzt machen doch Lima und Nam mit? Nett. :D

Sagte ich ja auch schon :D Also ich wär auch dafür :D Wer will das leiten? xD
 
Ich und Lima? :D

Und jetzt treibt mal noch nen 15. Spieler auf :scream:
 
Die Höhere Macht wird nun mit dem Losen und dem Verschicken der Rollen beginnen. Bitte schreibt bis zu unserem nächsten Post nichts mehr in den Thread.
 
So, die Rollen sind verschickt und ihr dürft nun anfangen, sie zu bestätigen. Auch wenn euch die RollenPNs sicherlich ein wenig spanisch vorkamen, so hoffe ich doch, dass jeder seine Rolle verstanden hat bzw. jeder sie erhalten hat. Sollte jemand hier keine Rolle haben, so solle er sich bitte per PN beschweren.

Zu eurer Information: Es sind 4 Meuterer gegen 10 Matrosen. Wir haben uns dazu entschieden, da ein 5:8 nach einer Nacht einfach extrem unfair wäre und ein 4:9 nach der Nacht (es seidenn die Nachte greift ein) deutlich ausgewogener ist.

[Kicker]
 
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