Höhere Macht
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- Februar 2008
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1869. Die Queen ist nicht gerade „amused“ über die Arbeit ihrer königlichen Angestellten. Bei ihrem täglichen Rundgang durch ihr riesiges Schloss und die umliegenden Ländereien sah sie nämlich etwas, dass ihr ganz und gar nicht gefiel. Im Gegensatz zum Rasen ihres Nachbarn Lord Greenday () war der ihre eine absolute Katastrophe. Verärgert und offensichtlich denunziert sann sie darüber nach, wie sie ihren Rasen grüner, prächtiger und vor allem englischer machen könnte als der ihres Nachbarn war. Nach längerer Zeit des hin- und herwanderns in ihrem offiziellen Büro kam ihr die entscheidende Idee! Sie entschloss sich, professionelle Rasenpfleger zu engagieren, die ihren augenscheinlich nicht kompetenten Angestellten unter die Arme greifen und den Rasen ordentlich auf Vordermann bringen sollten. Da die neuen Rasenpfleger aber aus allen möglichen Bereichen von ganz England geordert wurden, um nur die Besten für den Rasen der Queen zu haben, kannten sie einander nicht. Die ursprünglichen Angestellten hatten aber Angst um ihre Arbeitsstelle, also beschlossen sie jede Nacht einen von den Neuen verschwinden zu lassen.
Zum Mitschreiben:
Matrose: neue Rasentrimmer
Meuterer: alte Angestellte
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [krebschen und sunshinestar] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän [Kappo]:Der Kapitän ist derjenige, der als Verantwortungsvollster der ganzen Truppe die Vorarbeit übernimmt und die Arbeitsbereiche einteilt.
• Der 1. Offizier [Berater von Kappo]: Der Offizier besitzt am meisten Fachwissen über englische Gärten und wird daher bei allen möglichen Abstimmungen zwei Mal gezählt.
• Der Geistliche [Hobbypsychologe]: Der Geistliche ist einer der neuen Rasentrimmer, welcher gelernter Hobbypsychologe ist. Er vermutet hinter dem verwahrlosten Rasen einen Disput bezüglich der Angestellten und der Queen. Deshalb sucht er sich jeden Tag einen der Angestellten um mit ihm über sein Verhältnis zur Queen ein wenig zu plaudern. Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje [Manipulator]: Der Smutje hat seine ganz eigenen Methoden, mit denen er zwei Personen loswerden kann. Er schmuggelt absichtlich verroste und veraltete Gerätschaften in den Werkzeugschuppen, um diesen dann bei der Queen wegen mangelnder Fürsorge um den königlichen Rasen anschwärzen zu können. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache [Anhängsel]: Die Nachtwache ist einer der eifrigsten Arbeiter und will möglichst viel von den professionellen Rasenpflegern lernen, deshalb heftet sie sich jeden Abend an die Fersen eines Arbeiters um zu sehen, welches Geheimnis der Rasenpflege ihr heute offenbart werden würde. Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor [Kupplung]: Amor ist ein besonders harmoniesüchtiger und friedliebender Mensch, also verkuppelt er zwei der Arbeiter, in der Hoffnung ein Gleichgewicht zwischen alten und neuen Rasentrimmern wieder herstellen zu können. In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell: Der Kapitän ist mit der Arbeitsleistung keinesfalls zufrieden und hält daher einen Wettkampf zweier Arbeiter ab. Diese müssen den gesamten Rasen, insgesamt [insert unglaublich hohe Zahl] m² in einer bestimmten Zeit mähen, der Langsamere muss gehen. Es wird am dritten Tag ausgetragen, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist. Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Donnerstag, den 6. November 2008, 18:00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt 19:30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Matrose: neue Rasentrimmer
Meuterer: alte Angestellte
Allgemeine Informationen:
Die Höhere Macht [krebschen und sunshinestar] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 19:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 19:30 bis 20 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in den Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen im Detail:
• Der Kapitän [Kappo]:Der Kapitän ist derjenige, der als Verantwortungsvollster der ganzen Truppe die Vorarbeit übernimmt und die Arbeitsbereiche einteilt.
• Der 1. Offizier [Berater von Kappo]: Der Offizier besitzt am meisten Fachwissen über englische Gärten und wird daher bei allen möglichen Abstimmungen zwei Mal gezählt.
• Der Geistliche [Hobbypsychologe]: Der Geistliche ist einer der neuen Rasentrimmer, welcher gelernter Hobbypsychologe ist. Er vermutet hinter dem verwahrlosten Rasen einen Disput bezüglich der Angestellten und der Queen. Deshalb sucht er sich jeden Tag einen der Angestellten um mit ihm über sein Verhältnis zur Queen ein wenig zu plaudern. Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje [Manipulator]: Der Smutje hat seine ganz eigenen Methoden, mit denen er zwei Personen loswerden kann. Er schmuggelt absichtlich verroste und veraltete Gerätschaften in den Werkzeugschuppen, um diesen dann bei der Queen wegen mangelnder Fürsorge um den königlichen Rasen anschwärzen zu können. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache [Anhängsel]: Die Nachtwache ist einer der eifrigsten Arbeiter und will möglichst viel von den professionellen Rasenpflegern lernen, deshalb heftet sie sich jeden Abend an die Fersen eines Arbeiters um zu sehen, welches Geheimnis der Rasenpflege ihr heute offenbart werden würde. Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor [Kupplung]: Amor ist ein besonders harmoniesüchtiger und friedliebender Mensch, also verkuppelt er zwei der Arbeiter, in der Hoffnung ein Gleichgewicht zwischen alten und neuen Rasentrimmern wieder herstellen zu können. In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell: Der Kapitän ist mit der Arbeitsleistung keinesfalls zufrieden und hält daher einen Wettkampf zweier Arbeiter ab. Diese müssen den gesamten Rasen, insgesamt [insert unglaublich hohe Zahl] m² in einer bestimmten Zeit mähen, der Langsamere muss gehen. Es wird am dritten Tag ausgetragen, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Beachtet bitte, dass das Spiel sehr zeitaufwändig ist. Wer mitspielen möchte, meldet sich bis Donnerstag, den 6. November 2008, 18:00 Uhr hier im Thread an. Etwas später werden dann die Rollen ausgelost und verteilt. Das Spiel beginnt 19:30 Uhr mit der ersten Meutereiaktion.
Teilnehmer (12/18):
-Tilli
-Vercors
-Mias
-natt i nord
-Sturmsense
-LilyoftheValley
-M.P.
-kleine Hexe
-purpleMermaid
-black-rose
-Mariasha
-Tigerauge
Vehältnis Matrosen:Meuterer (nach Personen, nicht Stimmen, gezählt):
3:3
Logbuch:
1. Nacht
-Geistlicher war aktiv
-Nachtwache war aktiv
-Nachtwache Mias wurde gemeutert
1. Tag
-Purple wurde zum Kappo gewählt
-Mariasha zu ihrem Berater
-black-rose wurde geplankt
2. Nacht
-Geistlicher war aktiv
-Mariasha wurde gemeutert
-purple war im Liebespaar mit Mariasha, geht somit auch von Bord
2. Tag
-MP wurde zum Kappo gewählt
-Mias zu seinem Berater
-Kappo MP wurde geplankt
3. Nacht
-Geistlicher war aktiv
-Kupplung Lily wurde gemeutert
3.Tag
Zeitplan für den 9.11.:
-17:30 Uhr Wahl des Kapitäns
-18:00 Uhr Bekantgabe der Duellkandidaten
-18:30 Uhr Duell
-19:30 Uhr Bekanntgabe der Planke
-20:00 Uhr Bekanntgabe der Meutereiaktion
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