Höhere Macht
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- Februar 2008
Späte* Meuterei auf der Hoppetosse
Wir befinden uns im Jahre 1950. Unsere Protagonistin Pippilotta Viktualia Rollgardina Pfefferminza Efraimstochter Langstrumpf stapft mit großen Schritten auf die Hoppetosse zu.
Wir befinden uns im Jahre 1950. Unsere Protagonistin Pippilotta Viktualia Rollgardina Pfefferminza Efraimstochter Langstrumpf stapft mit großen Schritten auf die Hoppetosse zu.
Hinter ihr Tommi, Annika, der kleine Onkel und auf ihrem Kopf der Affe Herr Nillsson. Sie wird freudig von ihrem Vater und dessen Matrosen in Empfang genommen und wirbelt flux alle ein mal wild durch die Luft. Alle sind glücklich, endlich Pippi an Bord zu haben und so gegen sämtliche Gefahr gewappnet zu sein.
Pippis Vater möchte Taka-Tuka-Land besuchen, um dort seinen versteckten Schatz auszubuddeln.
Was niemand ahnt, ist, dass sich das Gaunerduo – Blom und Donner-Karlsson – auf die Hoppetosse geschlichen hat. Die beiden wollen das Versteck ausspionieren und sich den Schatz allein unter den Nagel reißen. Okay, sie müssen sich eingestehen, dass sie zu zweit nicht so weit kommen – also beschließen sie, den ein oder anderen braven Matrosen auf ihre Seite zu ziehen.
Doch auch sie haben mit etwas nicht gerechnet:
- der panischen Annika, die dauerseekrank ist und die meiste Zeit auf dem Deck verbringt. [Nachtwache]
- dem friedlichen Tommi, der immer um Harmonie bemüht ist und zu dem Zwecke versucht, sogar einen auf Amor zu machen, und Liebe zu sähen. [Amor]
- dem Schlitzohr von Affen, der nichts besseres zu tun hat, als oben auf Masten zu thronen und alles zu überwachen. [Geistliches]
- den Äpfeln vom kleinen Onkel. Die sind nicht etwa vergiftet, nein nein. Er lässt sie einfach dort rumliegen, wo man ihn am meisten ärgert und wartet genüsslich, bis sich jemand langlegt und mit einem "schwuuuuu" von Bord eiert. [Smutje]
Die Regeln:
*ACHTUNG
Die Zeiten zur Meuterei, Planke, Wahlen und Duell wurden um
eine Stunde verschoben. Ebenfalls gekürzt ist der Abstand zwischen Duell und Planke [30 Minuten!]Zur Diskussion
Ämterwahl ist um 20:00 Uhr
Plankenwahl um 20:30 Uhr
Meuterei um 21:00 Uhr [Chat um 20:30 Uhr]
Aktion der Sonderrollen ebenfalls um 21:00 Uhr
Bekanntgabe der Duellkandidaten ist um 19:30 Uhr
Das Duell ist um 20:00 Uhr
Falls am Tag des Duells noch gewählt werden muss, ist die Kapitänswahl um 19:00 Uhr
Die Zeiten zur Meuterei, Planke, Wahlen und Duell wurden um
eine Stunde verschoben. Ebenfalls gekürzt ist der Abstand zwischen Duell und Planke [30 Minuten!]Zur Diskussion
Ämterwahl ist um 20:00 Uhr
Plankenwahl um 20:30 Uhr
Meuterei um 21:00 Uhr [Chat um 20:30 Uhr]
Aktion der Sonderrollen ebenfalls um 21:00 Uhr
Bekanntgabe der Duellkandidaten ist um 19:30 Uhr
Das Duell ist um 20:00 Uhr
Falls am Tag des Duells noch gewählt werden muss, ist die Kapitänswahl um 19:00 Uhr
Wir hoffen damit, auch mehr Berufstätige für die Meuterei begeistern zu können und dass sich Verspätungen vermindern.
Die Höhere Macht [natt i nord und bis Montag Miffy] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread [im Simforum] spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden. Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht. Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt uns den Abschiedspost zuerst zu. Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, wessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr [Limit!] im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, dort über Kapitäns-, Offiziers- oder Plankenwahl zu reden! Nach dem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.
Weitere Regeln:
• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereropfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben. Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.
• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze wie "Ich bin der Smutje" sind also verboten. Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet.
• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs.
• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.
• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert wird, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen.
• Sollte ein Duellkandidat nicht am Duell teilnehmen, verliert er automatisch. Nehmen beide nicht teil, verlieren beide. Deshalb sollte jeder, der sich nicht sicher ist, ob er am Tag des Duells da ist, seine Züge schon VORHER einschicken.
Die Sonderrollen:
• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Der Verlierer des Duells scheidet aus dem Spiel.
• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt.
• Die Geistliche: Sie kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt sie dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutje kann nur ein Matrose einnehmen.
• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle des Nachtwachen kann nur ein Matrose einnehmen.
• Amor: In der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amor kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.
• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird in der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und Meuterern bestehen. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.
Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken uns in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell.
Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag), für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.
Wer mitspielen will, meldet sich bitte bis 14. März in diesem Thread bis 18 Uhr an. Die Rollen werden anschließend ausgelost und das Spiel beginnt mit der ersten Meutereiaktion.
Mitspieler:
- Mailin
- Micha, nicht Michl, Strichl oder sonst was!
- Eowyn [Nachte]
- meli
- Mizuki [Geistliche]
- PurpleMermaid
- [COLOR="Gray)"]black-rose [Amor]
- Mias
- Tilli [Matrose]
- krebschen'89
- Kira
- simpl(a)y
- kleine Hexe [Matrose]
- Galaxis/Tilli
(14/14/18)
Ersatzspieler:
- Mariasha [ab 16.03.]
- Yavanna
Termine:
19.30 Offizierswahl
19:30 Bekanntgabe der Duellkandidaten
20:00 Duell
20.30 Planke
21.00 Meuterei
Logbuch:
1. Nacht: 15.03.
~ Das Geistliche war aktiv
~ Das Nachtdings war aktiv
~ Das Nachtdings beschützt die kleine Hexe
1. Tag: 16.03.
~ PurpleMermaid wird zum Zweikapitän gewählt
~ kleine Hexe wird zum Offizier ernannt
~ Nachte Eowyn wird geplankt
~ Matrosin Tilli wird gemeutert
~ Das Geistliche war aktiv
2. Nacht 16.03.
~ Matrosin Tilli wird gemeutert
~ Geistliche war aktiv
2. Tag 17.03.
~ Amor black-Rose wird geplankt
~ Der Smutje vergiftet die Geistliche Mizuki
~ Der Offizier kleine Hexe wird gemeutert
~ Die Geistliche war aktiv
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