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Alt 25.02.2009, 18:21   #551
Ricki
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Ich hab ein ziemlich merkwürdiges Problem:
Hat nicht unbedingt mit nem neuen Mesh aber mit nem Recol zu tun und ich dachte das passt vllt. auch ganz gut.
Mit diesem Zusatzprogramm von SimPe hab ich schon oft Objekte umgefärbt. Ist ja auch nicht schwer. Der Nachteil ist eben, dass es nur mit Maxisobjekten geht.
Ich hab aber auch schon zwei mal mit SimPe was umgefäbrt und das ging auch ohne weiteres. Ist aber schon etwas länger her.
Nun habe ich heute zwei Objekte umgefärbt (mit einer neuern Version von SimPe).
Ich hab dafür das Mesh geöffnet und bei Object-Workshop dann Recolor ausgewählt.
Hab dann alle Grafiken in jeder Größe durch die neuen ersetzt. Dann das ganze übernommen und gespeichert.
Dann die package-Datei in den Downloadordner verschoben.
Bei den beiden Meshs hab ich nach wie vor aber keine neuen Farben. Nichtmal irgendwie eine fehlerhafte. Sondern gar nichts.
Was mach ich falsch?
Wo ist mein Denkfehler?

Grüße
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Alt 25.02.2009, 18:28   #552
Razer94
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Nein, der Mesh ist dann leider nicht recolorierbar, dass heisst derjenige hat vergessen oda absichtlich die MMAT nicht geupdatet nachdem er sich ne neue GUID geholt hat

ob man dass am Mesh nachträglich ändern darf weiss ich net, is aba net sonderlich schwer wenn mans denn darf
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jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (
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Alt 25.02.2009, 19:43   #553
Ricki
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Oh sowas gibts? Nicht colorierbare Meshs.
Beim einen kann das sein, aber bei dem anderen hab ich selber schon Recols im Internet gefunden.
Irgendwie glaub ich einfach, dass ich irgendwo einen Denkfehler gemacht habe. Was ist eigentlich mit der bak-Datei. Braucht man die auch im Downloadordner? Und ist es wichtig, dass es der Mesh ist, der auch im Downloadordner liegt. Also ich hab den Mesh da irgendwo drin, bis ich den gefunden hätte wäre ich wohl schon 90 also hab ich es neu runtergeladen in einen extra Ordner gespeichert. Dann ein Recol gemacht und das in den Downloadordner verschoben. Kann es daran liegen?

Hier noch die Links zu den beiden Objekten. Vielleicht hat einer von euch ja schon mal getestet die zu recolorieren.
Davon der Stuhl und dann noch das hier.

Ansonsten fehlt mal ein Tutorial wie man Objekte mit SimPe recoloriert. Jedenfalls konnt ich sowas noch nicht finden. Oder hab ich irgendwie doch nicht so den Durchblick?

Leila
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Alt 25.02.2009, 20:04   #554
Razer94
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Japp, sowas gibts, das passiert wenn die GUID die der stuhl hat nicht mit der GUID die in der MMAT eingetragen ist nicht übereinstimmt warum man sowas extra net updatet weiss ich net, ich schätze derjenige hats vergessen

aber beides ist recolorierbar, da hast du wahrscheinlich einen fehler gemacht lad mal beide recols von dir irgendwo hoch (http://files.to/ zum Beispiel) dann guck ichs mir an
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Zitat:
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Alt 02.03.2009, 16:48   #555
angel101977
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hallo,ich hab ein problem mit spiegeln.bei meinen spiegelmeshes hab ich statt der gewünschten spiegelungen.nur zahlen drinn.sieht aus wie ein zahlencode mit ner roten linie,die vertikal durch die zahlen geht.kann mir jemand helfen und sagen woran es liegt?
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Alt 02.03.2009, 21:56   #556
*Suza*
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Zitat:
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Mit diesem Zusatzprogramm von SimPe hab ich schon oft Objekte umgefärbt. Ist ja auch nicht schwer. Der Nachteil ist eben, dass es nur mit Maxisobjekten geht.
Ich hab aber auch schon zwei mal mit SimPe was umgefäbrt und das ging auch ohne weiteres. Ist aber schon etwas länger her.
Nun habe ich heute zwei Objekte umgefärbt (mit einer neuern Version von SimPe).
Ich hab dafür das Mesh geöffnet und bei Object-Workshop dann Recolor ausgewählt.
Hab dann alle Grafiken in jeder Größe durch die neuen ersetzt. Dann das ganze übernommen und gespeichert.
Dann die package-Datei in den Downloadordner verschoben.
Bei den beiden Meshs hab ich nach wie vor aber keine neuen Farben. Nichtmal irgendwie eine fehlerhafte. Sondern gar nichts.
Was mach ich falsch?
Wo ist mein Denkfehler?

Grüße
Nur mal nachgefragt: Hast du denn das neueste CEP?
Und welches Zusatzprogramm meinst du denn bei Simpe?


Zitat:
Zitat von Ricki Beitrag anzeigen

Ansonsten fehlt mal ein Tutorial wie man Objekte mit SimPe recoloriert. Jedenfalls konnt ich sowas noch nicht finden. Oder hab ich irgendwie doch nicht so den Durchblick?

Leila
Ich hab mal eins gemacht in deutsch, wenn du willst dann sende ich es dir, brauche dann aber deine Email, kannst die mir ja in einer PM schreiben .
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Alt 09.03.2009, 01:12   #557
Razer94
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Ich hab nochmaln kleines Problem meine hängematte sieht im freien soh aus:



total überbelichtet und alles

und drinnen soh:



weis jmd was ich (wahrscheinlich in er MatDef) ändern muss damits net soh überbelichtet ist??? reflektion is aus
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Alt 09.03.2009, 02:15   #558
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Versuchs mal mit stdMatDiffCoef: 0.8,0.8,0.8

So wie's ausschaut ist es irgendwas mit 1 oder noch höher.
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Alt 09.03.2009, 19:00   #559
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Das is schon standardmässig auf 0.8,0.8,0.8

so sieht die MatDef aus:



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Alt 09.03.2009, 19:06   #560
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Ahh, es liegt an stdMatSpecCoef.

reflectivity: 0.5
stdMatSpecCoef: 0.1,0.1,0.1
stdMatSpecPower: 5

Das wären die Einstellungen, die ich einsetzen würde. Ein ganz schwaches Glanzlicht empfiehlt sich eigentlich immer.
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Alt 09.03.2009, 19:11   #561
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okay danke, ich werds probiern
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Alt 09.03.2009, 19:30   #562
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ich hab da mal ne frage: ich hab des öfteren meshes im spiel wo die Recols in der package sind. wie geht sowas??? wenns geht ein deutsches tut, englisch is bissl kompliziert und kann man auchn recol-pack erstellen wo sich mehrere recols befinden????
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Zitat:
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Alt 09.03.2009, 19:44   #563
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Du erstellst einfach normal die Recolorpackages, dann extrahierst du die darin enthaltenen Resourcen und importierst sie in die Meshpackage. Ansich könnte man sogar ganze Sets oder den ganzen Downloadsordner in eine Package packen. Aber ich find, das ist nur sinnvoll, wenn man Maxis heisst. Die Leute möchten sehr oft selber entscheiden, welchen Mesh und welche Recolors dazu sie im Spiel haben möchten.
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Alt 09.03.2009, 19:48   #564
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Zitat:
Zitat von Murano Beitrag anzeigen
Du erstellst einfach normal die Recolorpackages, dann extrahierst du die darin enthaltenen Resourcen und importierst sie in die Meshpackage. Ansich könnte man sogar ganze Sets oder den ganzen Downloadsordner in eine Package packen. Aber ich find, das ist nur sinnvoll, wenn man Maxis heisst. Die Leute möchten sehr oft selber entscheiden, welchen Mesh und welche Recolors dazu sie im Spiel haben möchten.
welche resourcen denn genau und wie muss ich die dann umbenennen
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Alt 09.03.2009, 19:58   #565
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Pro Recolor dürfte das eine oder mehrere Material Definitions (TXMT), Material Overrides (MMAT) und Texture Images (TXTR) sein. Einfach mit Rechtsklick extrahieren. Beim Importieren musst du die auch nicht umbennen.

Du kannst dir die Package tatsächlich wie ein Packet vorstellen. Beim laden des Spiels werden diese Packete alle geöffnet und der Inhalt auf einen grossen Haufen geworfen (das ist jetzt sehr bildlich ). Wenn da nun ein Name gleich ist, würde es nicht funktionieren. SimPE hat beim Recolorationsprozess Schutzmechanismen, damit das nicht passiert.
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Alt 09.03.2009, 21:44   #566
Razer94
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Danke, es funzt ^^

es ist immernoch soh überbelichtet aba nur bei dem original, bei dem recol isses normal obwohl ich beides geändert hab muss ich nochmal nachgucken
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Alt 14.03.2009, 00:51   #567
Razer94
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weiss jmd welches grau bei einer bumpmap "neutral" ist
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Alt 14.03.2009, 02:37   #568
Murano
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Das müsste Schwarz sein (0,0,0). Aber eigentlich ist das egal, hauptsache du erklärst ein Grau als Basis. Du könntest zum Beispiel 128,128,128 nehmen und von da aus Höhen und Tiefen einarbeiten.
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Alt 15.03.2009, 01:46   #569
ladyhiah
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Ach so, sorry^^'
Dann verschwind ich mal in den richtigen thread

Geändert von ladyhiah (15.03.2009 um 16:56 Uhr)
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Alt 15.03.2009, 11:56   #570
Junia
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Hallo ladyliah,

Leider hast du in den falschen Thread geschrieben, der richtige ist der hier: http://www.simforum.de/showthread.php?t=112368

Hier in diesen Thread werden bloß Probleme, Tipps, Tricks und Tutorials zu Objekten erklärt.

lg Junia
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Alt 19.03.2009, 19:14   #571
spaghetti
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Hallo,
ich wollte auch gerne mal versuchen, ein paar neue Sachen zu basteln. Hab versucht mich an dieses Tutorial zu halten, da ich bisher ein totaler Anfänger bin. Hat auch alles ganz gut geklappt, bis zu dem Punkt 9 an dem man den Mesh, der mit dem UV-Mapper bearbeitet wurde in Simpe importieren soll. Ich bekomme dann immer folgende Fehlermeldung:


Was bedeutet das denn?Was habe ich falsch gemacht??
schonmal für Eure Hilfe!
lg
spaghetti
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Alt 19.03.2009, 19:30   #572
julsfels
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Was für ein Objekt war das? Ein Bett?
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 38: Text - fertig bis Kapitel 43 -- Neue Objekte - 12/18 –- Posen - 13/21 -- Bilder - 0/54-- Bildbearbeitung - 0/54
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Alt 19.03.2009, 19:47   #573
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@spaghetti
Sieht so aus, als wären dir die Normalen beim Prozess abhanden gekommen. Importier deinen Mesh in Wings3D und exportier ihn dann gleich wieder. Dann sollte das mit dem Importieren in SimPE klappen.
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Geändert von Murano (19.03.2009 um 20:06 Uhr)
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Alt 19.03.2009, 20:57   #574
spaghetti
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@julsfels ne, das war ne säule

@murano vielen dank, das werde ich mal ausprobieren!! ähm dumme frage, was sind eigentlich die Normalen??
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Alt 20.03.2009, 00:28   #575
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Normalen sind Vektoren, die in eine Richtung zeigen. Man nennt sie deshalb Normalen, weil sie senkrecht auf einem Vertex stehen (bitte korrigiert mich hier, wenn ich falsch liege).
Eher wesentlich ist, dass sie die Beleuchtung des Meshes berechnen. Soll heissen, desto kleiner der Winkel zwischen Normalen und Licht, desto heller ist der Mesh an dieser Stelle beleuchtet.
Wenn diese Normalen jetzt fehlen, fehlt eben schon ein sehr grosses Stück an Informationen. Cinema 4D, mit dem ich arbeite, ist auch nicht in der Lage, Normalen zu generieren. Aber mit Wings3D klappt das zum Glück super.
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Alt 20.03.2009, 19:38   #576
spaghetti
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also dank eurer Hilfe hat jetzt alles so weit geklappt. Ich hab dieses ganze Tut durchgearbeitet und konnte meine Säule in Simpe auch schon in dieser "Vorschau" sehen. Als ich aber ins Spiel ging, war das ganze Ding aber sozusagen unsichtbar. Im Katalog war es zwar aufgeslistet (allerdings ohne pic), aber wenn ich es platzieren wollte sah ich die Säule nicht Was ist denn da wieder los???
lg
spaghetti
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Alt 20.03.2009, 20:36   #577
Franzi1982
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Mit welchem Programm arbeitest du denn eigentlich? Wenn du Cinema nehmen solltest, brauchst du noch was anderes wie Wings oder Amin8or.
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Alt 20.03.2009, 22:13   #578
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hab mit blender gearbeitet...
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Alt 20.03.2009, 23:08   #579
Franzi1982
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Hast du schon mal in den dritten Post auf der ersten Seite geschaut? da hatte jemand genau das gleiche Problem wie du. Vielleicht helfen die Tipps dir dort.
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Alt 21.03.2009, 09:18   #580
Junia
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Das Problem hört sich wie verkehrte herum gedrehte Normalen an. Such einfach mal "Flip Normals", sollte da sicherlich den Befehl geben. Wenn das nicht hilft, hat Franzi vollkommen recht, das könnten die Möglichkeiten sein warum es nicht geht.

lg Junia

Edit: http://de.wikibooks.org/wiki/Blender...zial_Men%C3%BC hier kannst du den Befehl finden
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Alt 22.03.2009, 15:19   #581
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Zitat:
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Als ich aber ins Spiel ging, war das ganze Ding aber sozusagen unsichtbar. Im Katalog war es zwar aufgeslistet (allerdings ohne pic), aber wenn ich es platzieren wollte sah ich die Säule nicht
Hast du die Meshgroup der Säule nach dem Importieren umbenannt? Wenn ja, solltest du den Namen wieder in den Originalen umbenennen. Dann sollte die Säule auch im Spiel richtig dargestellt werden.
Es ist zwar möglich, Meshgroups selber umzubenennen, aber dafür müssen noch eine Reihe anderer Änderungen gemacht werden.
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Alt 22.03.2009, 17:44   #582
spaghetti
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Hm,ich hab mich eigentlich genau an das tutorial gehalten. Ich hab sozusagen die neue mesh-group ("figure 1") importiert. Danach wurden mir im geometric data container 3 groups angezeigt: column1, groundshadow und figure1. Ich hab dann wie im Tutorial beschrieben die group column1 gelöscht (vorher Name kopiert) und dann figure1 in column1 umbenannt... war das richtig so??
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Alt 22.03.2009, 18:26   #583
Murano
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Ja das ist richtig so. Du kannst dir das Leben aber noch etwas leichter machen, indem du beim Importieren gleich auf Replace gehst und dann column1 auswählst. Ich bin jetzt aber gerade etwas ratlos, wo denn der Fehler liegen könnte. Wenn du möchtest, kannst du mir die Package an @muranomobilia.com schicken. Davor noch murano setzen. Dann schau ich schnell rein.

EDIT:
Damit die Problemlösung hier auch noch steht: Keine Umlaute im ModelName verwenden, sondern nur englische Zeichen. Das Spiel kennt die Deutsche Sprache nicht bzw. kann nur Englisch.
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Geändert von Murano (22.03.2009 um 20:26 Uhr)
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Alt 31.03.2009, 20:48   #584
varius artist
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hi!
ich wollte heute zum ersten mal ein object recolorieren und bin der anleitung eines tutorils auf sunshine-sims gefolgt, bis ich auf ein problem stieß und zwar stand da ich solle mit der rechten maustaste auf die alte textur klicken und danach auf "Build DXT...", aber bei mir lässt sich diese option nicht auswählen.

hab ich was falsch gemacht? und was hab ich falsch gemacht???
ich wußte nicht wo ich sonst fragen sollte ^^.

wäre toll wenn wer mir helfen könnte!!

LG
VA
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Alt 02.04.2009, 00:44   #585
*Suza*
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Zitat:
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hi!
ich wollte heute zum ersten mal ein object recolorieren und bin der anleitung eines tutorils auf sunshine-sims gefolgt, bis ich auf ein problem stieß und zwar stand da ich solle mit der rechten maustaste auf die alte textur klicken und danach auf "Build DXT...", aber bei mir lässt sich diese option nicht auswählen.

hab ich was falsch gemacht? und was hab ich falsch gemacht???
ich wußte nicht wo ich sonst fragen sollte ^^.

wäre toll wenn wer mir helfen könnte!!

LG
VA
Dazu brauchst du die DDS Utilities...kannst hier downloaden:
http://developer.nvidia.com/object/d...es_legacy.html

Mit Doppelklick installieren und dann in Simpe den Pfad eingeben wie auf meinem Bild. (für größere Ansicht aufs Bild klicken) Ich hab es halt auf Festplatte H, du vermutlich dann auf C.


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Jope & Suza
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Alt 02.04.2009, 00:49   #586
Razer94
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danke murano, ich werd mal ausprobiern wenn ich dazu komm ^^

weiss jmd von euch zufällig wos texturen mit diamanten/juwelen gibt??? also ich willn kronleuchter machen, so wie der vom payset "Highlight" bei reflexsims nur dazu fehlen mir die diemanten ^^
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Alt 02.04.2009, 13:47   #587
varius artist
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@*Suza*: Vielen Dank werds gleich ausproieren ^^
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Alt 05.04.2009, 16:48   #588
simension
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Hallo,

der Weg war weit, aber nun wollen wir auch endlich in die Mesherstellung einsteigen... und finden den Einstieg nicht gerade einfach.

Wir haben es geschafft mit SimPe ein Objekt zu clonen, haben es exportiert und Cinema4D dazu genutzt ein neues Objekt zu erstellen und anhand des Exports zu skalieren.
Mit dem UV-Mapper kamen wir gar nicht klar und haben mit Bodypaint eine ansehnlich verteilte UV-Map erstellt und eine passende Textur erzeugt. Den neuen Mesh haben wir an dieser Stelle als obj mit dem Plugin Riptide aus C4D exportiert...

Und jetzt fangen unsere Probleme an:
Möchte ich das obj nun in SimPe importieren, erhalten wir die Fehlermeldung:

"Index was out of range. Must be non-negative and less than the size of the collection. Parameter name: index"
Leider sagt sie uns nichts.

Wenn wir das obj mit dem UV-Mapper aufmachen, sieht die UV-Map kaputt aus, Linien und einzelne Flächen sind verschoben.

Wir hoffen sehr auf Eure Hilfe. Das ist nun schon unser 3. Versuch ins Meshen einzusteigen... und immer wieder scheitern wir an der UV-Map und dem Import und Zusammenbau in SimPe.

Danke sehr und mit freundlichem Gruß
simension


edit: Wir haben nun noch den Weg über Anim8tor gemacht... es hagelt zwar noch Warnungen, aber jetzt haben wir was fertig, was wir uns erstemal im Spiel anschauen können.

Geändert von simension (05.04.2009 um 17:14 Uhr)
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Alt 06.04.2009, 11:13   #589
Franzi1982
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Ich würde dir mal das Tut von Junia empfehlen. Hier mal den Link dazu: http://sims2.junia-living.com/page1/page4/page4.html Sie erkl#ärt das richtig prima. Habe selbst damit ganz gut Meshen gelernt. Den UVMapper brauchst du, wenn du mit Cinema arbeitest nicht. Und man kann ürbigens Wings anstelle von Amin8or nehmen, das is eh besser, wenn man mal mit mehreren Meshgruppen in Cinema arbeitet.
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Alt 06.04.2009, 11:26   #590
Murano
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@simension
Von Riptide kann man nicht direkt nach SimPE. Man muss den Mesh erst noch in Wings3D im- und gleich wieder exportieren. Dieser Schritt ist notwendig, damit die Normalen erzeugt werden. Dann sollte der Import in SimPE klappen, obwohl es immer noch eine Fehlermeldung gibt (die aber anscheinend ohne Bedeutung ist, bekomme ich jedesmal auch).

Ich würde Anim8or vermeiden. Dieses Programm fügt dem Mesh Vertexen hinzu, wie es gerade lustig ist.

Das mit dem Zerreissen der UV Map mit .obj ist mir bekannt, aber nur vom normalen Export von Cinema. Das sollte mit Riptide nicht passieren. Maxon hat nicht die Lizenz dazu, das Obj-Format vollständig für Cinema zu entwickeln.
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Murano
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Alt 06.04.2009, 14:28   #591
Razer94
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gibts es noch andere simple und kostenlose programme zum in- und exportieren ausser anim8or und wings3d

weil wings3d spinnt bei mir, ab 100 polys oder soo kann mans vergesen, dann muss man minutenlang warten bis es reagiert und bis jetz hab ich immer anim8or benutzt
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Zitat:
Zitat von BubblexGum Beitrag anzeigen
jaaa, ds is mein grösstest probleeeem
hab ich schon oft gehört wegen dem musst ich die bibel abschreibn : (
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Alt 06.04.2009, 15:55   #592
Junia
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Es gibt noch Blender, aber fast jeder der damit anfängt kreischt, aber bei dem weiß ich nicht ob da der import oder export fehlerhaft ist, ich glaub aber nicht. Versuchs vielleicht man mit Blender. Es gibt echt viel über Blender, http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation hier mal ne Doku

lg Junia
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Alt 06.04.2009, 16:57   #593
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@ Razer: Amin8or ist ja eigentlich nur dann nicht so dolle -so meine Erfahrung- wenn du in Cinema mehrere Meshgruppen erstellt hast. Klappt zwar auch, aber Wings is da leichter zu händeln.
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Alt 07.04.2009, 17:05   #594
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Obwohl Doppelposts nicht so beliebt sind, hier mal wieder einer Ich wollte für mein Badezimmer einen Handtuchhalter klonen. Soweit so gut. Nur sehe ich nirgendwo einen Eintrag und zwar bei keinem der Maxisteile -habe keine Miniaddon und weiß also nicht, ob es da anders ist- für die Texturen. Nur die für den Schatten ist vorhanden. Kann man so was noch einfügen? Oder ist es besser, einen anderen Gegenstand zu klonen? Hier mal ein Beweisfoto:
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Alt 07.04.2009, 18:41   #595
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@Franzi1982
Beim Klonen "Create Standalone Object" aktivieren. Das hab ich standardmässig drin. Nur bei Betten nehm ich es jeweils raus.
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Alt 08.04.2009, 15:05   #596
Franzi1982
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Danke werde ich mal versuchen.
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Alt 11.04.2009, 15:26   #597
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hallo und schöne ostern!

ich hoffe, es kam hier nicht schon tausendfach, aber ich hab mal eine frage: ist es möglich, frisuren und klamotten weiblichen geschlechts auf einfache art und weise für männliche sims benutzbar zu machen? und wenn ja wie?
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Alt 14.04.2009, 14:55   #598
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Für Kleidung gibt es hier ein Tutorial.
Bei Frisuren muss laut HystericalParoxysm der Mesh angepasst werden, da die Größen zwar identisch sind, aber die "Eckpunkte" nicht passen. Da gibt es also leider keinen einfachen Weg, da müsstest Du den Mesh bearbeiten, ein neues Meshpackage erzeugen, das Recolor duplizieren und dann auf den neuen Mesh verlinken.
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Alt 14.04.2009, 16:09   #599
Mathilda
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ach herrje, aber vielen dank für den link und rat

nur bei den erwachsenen wird es bei diesem tutorial schwierig, oder? also bekommt der mann dann den simfrauenkörper gleich mitgeliefert, wahrscheinlich...
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Alt 14.04.2009, 19:02   #600
julsfels
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Vermutlich ja. Da heisst es dann auch, den Mesh anpassen.
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