@Mellie: so, ich hab jetzt mal ein paar Bilder gemacht, wie man vorgehen muss, wenn man eine weitere Meshgroup im package manuell zufügen will.
Mit Bildern ist das immer leichter zu erklären und zu verstehen, finde ich.
Tutorial - Zufügen einer Meshgroup
Wir haben folgende Ausgangssituation: unser neuer Mesh hat zwei Meshgroups (neben dem groundshadow), im ursprünglich geklonten package war aber nur eine Meshgroup enthalten.
Die group
topf ist zusätzlich dazu gekommen.
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Damit die zusätzliche Meshgroup im package funktioniert, müssen jetzt ein paar manuelle Anpassungen vorgenommen werden.
1.) Die Geometric Node (GMND)
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Als erstes gehen wir in die GMND und wählen in der Blocklist den Eintrag tsDesignModeEnabled aus.
Wenn es einen solchen Eintrag nicht geben sollte (dann ist das Object nicht recolorierbar), kann der Schritt einfach übersprungen werden, ebenso, wenn die neue Meshgroup nicht recolorierbar sein soll.
Die Einträge unter tsDesignModeEnabled regeln, welche Meshgroups einzeln recolorierbar sind.
Wichtig: hier dürfen maximal
zwei Meshgroups eingetragen werden!
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Zum Zufügen einer weiteren Meshgroup klicken wir rechts auf "add". Wichtig ist, dass der direkt darüberstehende Typ "Array" ist, das ist aber auch sowieso die standardmäßige Voreinstellung.
Danach tragt ihr unter "Name" den Namen der neuen Meshgroup ein, und klickt dann rechts auf "Übernehmen".
2. Die Material Definition (TXMT)
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Jetzt geht´s an die Material Definition. Wählt eine aus - nicht eine für Schatten! (die haben meist ein "shadow" im Namen) - und macht einen
Rechtsklick darauf und wählt "Klonen" aus.
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In der so entstandenen neuen Material Definiton ändert ihr unter "Filename" den Namen der TXMT. Tauscht dabei die Zeichen zwischen den beiden Unterstrichen durch einen beliebigen Namen aus - ich nehme meist den der Meshgroup, dann weiss man gleich, zu welcher Meshgroup die TXMT gehört. In diesem Beispiel habe ich
leaves durch
topf ersetzt. Das _txmt am Ende muss erhalten bleiben!
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Wechselt nun auf den Reiter "cMaterialDefinition" und passt unter "Description" ebenfalls den Namen an - auch hier habe ich das
leaves durch
topf ausgetauscht. Dieser Name hat
kein _txmt am Ende!
Am einfachsten kopiert man sich einfach den gesamten neuen Namen ohne das _txmt am Ende aus dem Filename und fügt ihn hier wieder ein, dann stimmt der Name auf jeden Fall.
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Als nächstes auf den Reiter "File List" wechseln. Dort sind die Namen aller Textur-Resourcen eingetragen, die die TXMT braucht.
In unserem Fall zeigt die TXMT zunächst noch auf die
leaves-Textur, wie die ursprüngliche TXMT, aus der wir geklont haben.
Unter "Filename" wird hier der Name der neuen Textur-Resource eingetragen (die es noch nicht gibt
).
Ich habe auch hier einfach das
leaves durch
topf ersetzt.
Jetzt kopiert ihr euch den gesamten Namen unter "Filename" ...
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... wechselt zurück in den Reiter "Properties" und fügt den neuen Namen unter "stdMatBaseTextureName" ein.
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Das macht ihr, indem ihr links "stdMatBaseTextureName" auswählt und dann rechts unter "Value" den neuen Namen einfügt.
Danach rechts auf "Übernehmen" und, ganz wichtig (!), auf
"fix TGI".
Durch "fix TGI" wird die TXMT eindeutig, bislang war sie nur ein Duplikat der ursprünglichen, aus der wir geklont haben.
3. Die Material Override (MMAT)
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Falls unsere neue Meshgroup recolorierbar sein soll, und wir in der GMDC einen Eintrag unter "tsDesignModeEnabled" zugefügt haben, gehen wir jetzt auf die Material Overide und klonen sie. Falls nicht, kann Schritt 3 übersprungen werden.
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In der neu entstandenen MMAT müssen die Einträge "name" geändert werden - hier muss der Name der neuen Material Definitioin eingetragen werden - und "subset" - hier kommt der Name der neuen Meshgroup rein.
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Dazu links den entsprechenden Eintrag anklicken, und dann rechts unter "Wert" den neuen Wert eintragen.
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Dann unter "Werkzeuge" auf "Objekt Werkzeuge" gehen und den "Hash Generator" aufrufen (wir haben die MMAT noch nicht verlassen!).
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Im Hash Generator auf "GUID" gehen und den Wert unter "Hash Value" kopieren und zwischenspeichern. Dann den Hash Generator schließen.
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Zurück in der MMAT markieren wir den Wert "family"...
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... und tragen rechts unter "Wert" den gerade kopierten Hash Value ein.
Dieser Wert dient u.A. dazu, dass die Meshgroups im Kalatog richtig angezeigt werden.
Danach auf "Übernehmen" klicken.
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Dann wechseln wir in der MMAT vom Plugin-Fenster in das Resource-Fenster. Dort erhöhen wird den Wert "Instanz" um 1 (jede MMAT im package braucht eine eindeutige Nummer) und klicken dann auf "Übernehmen erzwingen".
Damit sind wir mit der MMAT fertig.
4. Die Shape (SHPE)
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Als nächstes wechseln wir in die Shape-Resource. Die Shape ordnet den Meshgroups die Material Definitions zu.
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Einen Eintrag markieren, und dann unten rechts auf "add" klicken. Ein neuer Eintrag wird angehängt.
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In dem neuen Eintrag tragen wir unten unter "Subset Name" den Namen der neuen Meshgroup ein, unter "Material Definiton File" den Namen der neuen, zugehörigen Material Definition.
Dann rechts auf "Übernehmen" klicken.
5. Das Texture Image (TXTR)
Als letzter Schritt kommt das Zufügen der neuen Textur-Resource.
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Dazu eine TXTR markieren und wieder mit Rechtsklick klonen.
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Dann unter "Filename" den Namen der TXTR ändern - in diesem Beispiel habe ich das ursprüngliche
surfacesgegen
topf ausgetauscht.
ACHTUNG: Der hier eingetragene Name muss mit dem identisch sein, den ihr in der Material Definition unter File List und stdMatBaseTextureName eingetragen habt!
Im Zweifelsfall den Namen lieber noch mal kopieren und in der Material Definition unter "File List" und "stdMatBaseTextureName" eintragen, aber darauf achten, dass dort noch ein ##0x1C050000! vor dem Namen stehen muss.
Danach unbedingt auf
"fix TGI" klicken, das macht die Resource wieder eindeutig.
Danach wie gewohnt die neue Textur mit Build DXT reinholen, Update all sizes machen und rechts auf "Commit" klicken.
Danach das package speichern, und das war´s.
Anmerkung: mit dieser Methode können beliebig viele Meshgroups zugefügt werden. Bedenkt aber, dass nur
zwei Meshgroups die Einträge zum Recolorieren erhalten dürfen (den Eintrag in der GMND und die Material Override).
Alle weiteren Meshgroups können dann im Spiel nicht umgefärbt werden.
Falls Fragen auftreten, fragt bitte einfach.