SimPE - Links, Tutorials und Fragen

Der Mesh ließ sich jetzt prima importieren, danke.
Wie mache ich das denn jetzt mit der Textur bzw. den Texturen? Es sind ja zwei einzelne.
 
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püüp

Ich habe das Problem immer noch. Julsfels und alle schlauen SimPEler, könnt Ihr mir bütte versuchen zu helfen?
Bienchen und arya haben da die Tage nun schon mit mir gesucht. Zumindest klappt es jetzt eher, dass ich meine Recolor im Spiel sehe, wenn ich die Cache Dateien lösche. Aber zB Bienchens Zeitschrift taucht einfach nicht in meinem Spiel auf. (Also die Recolor). Bei Bienchen und arya tauchen die Recolors auf.
Aber ich kann doch nichts hochladen, was bei mir nicht auftaucht. (Bzw ich kann nicht ständig Bienchen oder arya bitten, mal nachzuschauchen, ob es bei ihnen im Spiel auftaucht.) Mal ganz davon abgesehen, dass ich die Bücher gerne selber haben will.
:argh:
 
Funktioniert Simpe eigentlich auch "unabhängig" von den Sims? Mein Spiel hab ich auf dem großen Laptop installiert und jetzt bin ich am Überlegen, ob ich mir für langweilige Zugfahrten Simpe zum Basteln aufs Netbook ziehe und Meshes nach Bedarf runterlade. Klappt das oder stehen die Programme in direkter Verbindung?
 
Ich fürchte, du solltest wenigstens das Grundspiel auf dem Laptop noch haben. Mir war so, als hätte SimPE bei mir mal gemeckert. Auf die gleiche Idee bin ich nämlich auch schon mal gekommen. Wenn du Maxis-Recolors oder Meshes erstellen willst, muss sich SimPE ja irgendwie die Informationen dazu holen. Die werden da leider nicht mitgeliefert.
 
Mir wäre es eher um Recolors von Fremdmeshes gegangen; dass ich nicht an Maxiskram käme, wäre ja klar.
Danke für den Hinweis; vielleicht hab ich ja die Tage noch Zeit für Vorab-Tests, ansonsten ade Zugbeschäftigung^^
 
@Mellie: sorry, dass ich mich gestern nicht mehr gemeldet habe. Ich hatte zwar den ganzen Tag den Rechner an, war aber eigentlich nicht on, weil ich zu viel zu Hause zu tun hatte. :(
Mir ist noch ein andere Lösung eingefallen: wenn Du willst, klon doch einfach Dein package nochmal aus der Festtagshyazinthe. Das ist auch eine Pflanze aus dem Grundspiel, und die hat zwei Meshgroups. Wenn Du dann in Milkshape Deine Meshgroups einfach flower und pot nennst, brauchst Du nur den Mesh importieren und die Texturen, alles andere klappt dann von alleine.
Wäre vielleicht der einfachste Weg?
Falls Du trotzdem lieber die fehlenden Daten in Deinem jetzigen package manuell ergänzen willst, sag einfach nochmal kurz Bescheid.



@Orkney: willst Du mir die packages mal schicken? Vielleicht fällt mir ja was auf.

 
Ist schon okay, ich find's ja faszinierend dass du's trotzdem so schnell schaffst ;)
Ich werd's das nächste Mal wenn ich an den PC komm' ausprobieren!
Vielen Dank für deine Hilfe! :)

Edit: Ich hab das Weihnachts-Pack nicht, sprich auch keine Hyazinthe. Hm ..
Die Meshgroups hätte ich schon in das geklonte Gummibaum-Package gebracht.
Aber bei der Textur - ich musste die eine jetzt zusätzlich einfügen bzw. hab ich das so gemacht.
Ich denke mir aber dass ich die noch richtig zuweisen muss weil's ja zwei Meshgroups sind?
 
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Mir wäre es eher um Recolors von Fremdmeshes gegangen; dass ich nicht an Maxiskram käme, wäre ja klar.
Danke für den Hinweis; vielleicht hab ich ja die Tage noch Zeit für Vorab-Tests, ansonsten ade Zugbeschäftigung^^


Ja das mit den Fremdmeshes oder eigenen, die man einfach nur weiter bearbeiten will, n´find ich auch recht ärgerlich. Aber hast du vielleicht noch den Platz auf deinem Laptop, um wenigstens das Grundspiel zu installieren? Du musst es ja nicht spielen. Es muss ja nur drauf sein.
 

@Mellie: so, ich hab jetzt mal ein paar Bilder gemacht, wie man vorgehen muss, wenn man eine weitere Meshgroup im package manuell zufügen will.
Mit Bildern ist das immer leichter zu erklären und zu verstehen, finde ich. ;)


Tutorial - Zufügen einer Meshgroup

Wir haben folgende Ausgangssituation: unser neuer Mesh hat zwei Meshgroups (neben dem groundshadow), im ursprünglich geklonten package war aber nur eine Meshgroup enthalten.
Die group topf ist zusätzlich dazu gekommen.

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Damit die zusätzliche Meshgroup im package funktioniert, müssen jetzt ein paar manuelle Anpassungen vorgenommen werden.


1.) Die Geometric Node (GMND)

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Als erstes gehen wir in die GMND und wählen in der Blocklist den Eintrag tsDesignModeEnabled aus.
Wenn es einen solchen Eintrag nicht geben sollte (dann ist das Object nicht recolorierbar), kann der Schritt einfach übersprungen werden, ebenso, wenn die neue Meshgroup nicht recolorierbar sein soll.
Die Einträge unter tsDesignModeEnabled regeln, welche Meshgroups einzeln recolorierbar sind.
Wichtig: hier dürfen maximal zwei Meshgroups eingetragen werden!


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Zum Zufügen einer weiteren Meshgroup klicken wir rechts auf "add". Wichtig ist, dass der direkt darüberstehende Typ "Array" ist, das ist aber auch sowieso die standardmäßige Voreinstellung.
Danach tragt ihr unter "Name" den Namen der neuen Meshgroup ein, und klickt dann rechts auf "Übernehmen".


2. Die Material Definition (TXMT)

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Jetzt geht´s an die Material Definition. Wählt eine aus - nicht eine für Schatten! (die haben meist ein "shadow" im Namen) - und macht einen Rechtsklick darauf und wählt "Klonen" aus.


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In der so entstandenen neuen Material Definiton ändert ihr unter "Filename" den Namen der TXMT. Tauscht dabei die Zeichen zwischen den beiden Unterstrichen durch einen beliebigen Namen aus - ich nehme meist den der Meshgroup, dann weiss man gleich, zu welcher Meshgroup die TXMT gehört. In diesem Beispiel habe ich leaves durch topf ersetzt. Das _txmt am Ende muss erhalten bleiben!


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Wechselt nun auf den Reiter "cMaterialDefinition" und passt unter "Description" ebenfalls den Namen an - auch hier habe ich das leaves durch topf ausgetauscht. Dieser Name hat kein _txmt am Ende!
Am einfachsten kopiert man sich einfach den gesamten neuen Namen ohne das _txmt am Ende aus dem Filename und fügt ihn hier wieder ein, dann stimmt der Name auf jeden Fall.


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Als nächstes auf den Reiter "File List" wechseln. Dort sind die Namen aller Textur-Resourcen eingetragen, die die TXMT braucht.
In unserem Fall zeigt die TXMT zunächst noch auf die leaves-Textur, wie die ursprüngliche TXMT, aus der wir geklont haben.
Unter "Filename" wird hier der Name der neuen Textur-Resource eingetragen (die es noch nicht gibt ;)).
Ich habe auch hier einfach das leaves durch topf ersetzt.
Jetzt kopiert ihr euch den gesamten Namen unter "Filename" ...


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... wechselt zurück in den Reiter "Properties" und fügt den neuen Namen unter "stdMatBaseTextureName" ein.


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Das macht ihr, indem ihr links "stdMatBaseTextureName" auswählt und dann rechts unter "Value" den neuen Namen einfügt.
Danach rechts auf "Übernehmen" und, ganz wichtig (!), auf "fix TGI".
Durch "fix TGI" wird die TXMT eindeutig, bislang war sie nur ein Duplikat der ursprünglichen, aus der wir geklont haben.


3. Die Material Override (MMAT)

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Falls unsere neue Meshgroup recolorierbar sein soll, und wir in der GMDC einen Eintrag unter "tsDesignModeEnabled" zugefügt haben, gehen wir jetzt auf die Material Overide und klonen sie. Falls nicht, kann Schritt 3 übersprungen werden.


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In der neu entstandenen MMAT müssen die Einträge "name" geändert werden - hier muss der Name der neuen Material Definitioin eingetragen werden - und "subset" - hier kommt der Name der neuen Meshgroup rein.


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Dazu links den entsprechenden Eintrag anklicken, und dann rechts unter "Wert" den neuen Wert eintragen.


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Dann unter "Werkzeuge" auf "Objekt Werkzeuge" gehen und den "Hash Generator" aufrufen (wir haben die MMAT noch nicht verlassen!).

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Im Hash Generator auf "GUID" gehen und den Wert unter "Hash Value" kopieren und zwischenspeichern. Dann den Hash Generator schließen.

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Zurück in der MMAT markieren wir den Wert "family"...

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... und tragen rechts unter "Wert" den gerade kopierten Hash Value ein.
Dieser Wert dient u.A. dazu, dass die Meshgroups im Kalatog richtig angezeigt werden.
Danach auf "Übernehmen" klicken.


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Dann wechseln wir in der MMAT vom Plugin-Fenster in das Resource-Fenster. Dort erhöhen wird den Wert "Instanz" um 1 (jede MMAT im package braucht eine eindeutige Nummer) und klicken dann auf "Übernehmen erzwingen".
Damit sind wir mit der MMAT fertig.


4. Die Shape (SHPE)

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Als nächstes wechseln wir in die Shape-Resource. Die Shape ordnet den Meshgroups die Material Definitions zu.


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Einen Eintrag markieren, und dann unten rechts auf "add" klicken. Ein neuer Eintrag wird angehängt.


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In dem neuen Eintrag tragen wir unten unter "Subset Name" den Namen der neuen Meshgroup ein, unter "Material Definiton File" den Namen der neuen, zugehörigen Material Definition.


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Dann rechts auf "Übernehmen" klicken.


5. Das Texture Image (TXTR)

Als letzter Schritt kommt das Zufügen der neuen Textur-Resource.

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Dazu eine TXTR markieren und wieder mit Rechtsklick klonen.


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Dann unter "Filename" den Namen der TXTR ändern - in diesem Beispiel habe ich das ursprüngliche surfacesgegen topf ausgetauscht.

ACHTUNG: Der hier eingetragene Name muss mit dem identisch sein, den ihr in der Material Definition unter File List und stdMatBaseTextureName eingetragen habt!
Im Zweifelsfall den Namen lieber noch mal kopieren und in der Material Definition unter "File List" und "stdMatBaseTextureName" eintragen, aber darauf achten, dass dort noch ein ##0x1C050000! vor dem Namen stehen muss.

Danach unbedingt auf "fix TGI" klicken, das macht die Resource wieder eindeutig.


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Danach wie gewohnt die neue Textur mit Build DXT reinholen, Update all sizes machen und rechts auf "Commit" klicken.

Danach das package speichern, und das war´s. :D


Anmerkung: mit dieser Methode können beliebig viele Meshgroups zugefügt werden. Bedenkt aber, dass nur zwei Meshgroups die Einträge zum Recolorieren erhalten dürfen (den Eintrag in der GMND und die Material Override).
Alle weiteren Meshgroups können dann im Spiel nicht umgefärbt werden.


Falls Fragen auftreten, fragt bitte einfach. ;)



 
Vielen lieben Dank! Dass du dir so viel Mühe machst ;) :up:
Ich hab' soweit alles verstanden und als ich am Schluss das Ganze nochmal in der GMDC angesehen hab, sahs ganz gut aus.
Aber das Spiel stürzt ab, sobald ich die Pflanzen-Kategorie betrete.
Das liegt womöglich am Klon, da ich an dem schon was gemacht hatte.
Danke aber für das tolle Tutorial! :)

Edit: Jetzt wollte ich den Gummibaum erneut klonen, aber es zeigt keine GMDC an und ich glaub eine andere Kategorie fehlt auch.
Maan, was mach ich nur falsch ...
 
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Hast du eventuell eine Zuweisung vergessen? Das Spiel stürzt gerne mal ab, wenn man in der Shape oder in der GMND was vergessen hat.

Wenn du mal ein ganz anderes Objekt klonst, fehlt da dann auch die GMDC? Nicht, dass irgendwie dein SimPE spinnt.
 
Ich hab jeden Schritt überprüft, ich denke nicht dass da was fehlt - Nachschauen werde ich trotzdem nochmal.

Yep, ich hab probeweise nämlich noch zwei andere Pflanzen geklont gehabt, aber die sind auch ohne GMDC. Es sind auch nur 16 Resourcen statt ca. 20.
 
Vorhin waren sie überall.
Jetzt, wo ich die Häkchen auf Standard gesetzt hab, sind GMDC und GMND wieder da.
18 Resourcen sind's jetzt.
 
Ja, daran wird´s gelegen haben.
Es darf kein Häkchen bei "Reference original Mesh" sein, dann bezieht das neue package nämlich den Mesh aus dem Originalobjekt, das man zum Klonen verwendet hat. Und dann ist halt keine GMDC im package, die braucht man dann ja nicht.
 
Hm, GMDC ist wieder da, aber wenn ich in der Blocklist das ändern möchte, ist nur 0x0 zur Auswahl.
 
Gut. Jetzt hatte ich das Package nochmal neu gemacht. Und ich weiß einfach nicht mehr was ich falsch mache. SimPE kann mich wohl einfach nicht leiden. Vielleicht mag mal wer das Package anschauen und findet was. Ich tu's nicht. :(
 
Ich hab es mal schnell in SimPE geladen und einiges gefunden.
1. GMDC da hast du nur eine Meshgruppe drin.
2. GMND bei tsDesignModeEnabled hast du zwar einen zweiten Eintrag gemacht, aber nix rein geschrieben.
3. MMAT da heißen beide Einträge bei dir gleich.
Geändert hab ich bisher noch nichts und es auch nicht im Spiel gehabt. Mir würde ja schließlich die zweite Meshgruppe fehlen.=)
 
Keine Ursache. Schrei, wenn es dann immer noch nicht will.
Und tröste dich. Was glaubst du, was ich auch heute noch immer so alles übersehe. Richtige Schreibweisen zum Beispiel erst letztens wieder=).
 
Gaaaanz laut schrei. Schrei. Schrei.
Ich hab alles nach bestem Können ausgewechselt, aber ich glaube in der MMAT stimmts immer noch nicht. Hilfe.
Wie ich jetzt am liebsten laut schreiben würde! Ich lass das lieber wieder sein, Motivation gleich null. /:
 
Aua nicht ganz so laut schreien. Das verträgt eine so alte Frau wie ich doch nicht mehr:lol:.
Fehler hab ich gefunden. Es ist tatsächlich die MMAT. Da haben beiden Teile den gleichen Subsetname. Den musst du bei Leaves ändern. Wenn ich das richtig gesehen habe, muss aus dem Pot ein Surfaces werden. Und in der GMND fehlt immer noch der schon angemahnte Eintrag. Bitte mehr Aufmerksamkeit, wenn ich bitten darf *extrastrengen Blick aufsetz und über den Brillenrand guck* ätsch ich kann das ja auch in Echt:lol:

Bist du bei Blackypanther angemeldet? Da gibt es ein Tutorial, wie Julsfels es beschrieben hat, nur noch ein bisschen genauer. Und am besten immer von oben nach unten durcharbeiten, wenn du mit mehreren Meshgruppen arbeitest. Und ich weiß jetzt wieder, warum ich lieber mit einteiligen Objekten arbeite und was drauf pappe:lol:.

 
Zuletzt bearbeitet:
Das hatte ich mir gedacht. Also gut, das noch.
Aber das in der GMND hatte ich ausgebessert, mit allersicherster Sicherheit. Na gut, dann das auch noch einmal *notier*.
Danke dir für deine Geduld - das gilt natürlich auch für die liebe julsfels.
Wenn wir euch nicht hätten :lol:
 
Bei der GMND und auch bei der Shape darfst du nicht vergessen, auf Commit zu gehen. (OK darf man generell nicht) Wenn du das vergisst und rausgehst, fragt SimPE bei diesen beiden Einträgen nicht nach. Bei den anderen Einträgen kommt ja immer noch diese nette Erinnerung.
 
Wie verändert man denn die Kategorie, in der Kleider auftauchen?
Ich habe ein ganz tolles Outfit, was als Schlafanzug angezeigt wird.
---Aber das Teil hat Stiefel! Wer geht denn mit Stiefeln ins Bett?! Zumal es nur als Schlafanzug angezeigt wird. Es gibt ja auch Klamotten, normale Outfits, die in alles Kategoerien angezeigt werden. Wenn ich das ändern könnte, wäre ich auch froh.
 
@Mellie: Hat es denn jetzt geklappt?

@Franzi:
Bist du bei Blackypanther angemeldet? Da gibt es ein Tutorial, wie Julsfels es beschrieben hat, nur noch ein bisschen genauer.
Mensch, das hättest Du auch mal eher posten können, dann hätte ich mir den ganzen Aufwand mit dem bebilderten Tut auch schenken können. :rolleyes:;)


@Orkney: Das geht ganz prima und ganz leicht mit dem Wardrobe Wrangler.


 
Erstelle mir gerade Default-Tapeten, Fliesen etc.
Weiß jemand, ob/wie ich den Beschreibungs-Text der ursprünglichen Tapeten ändern kann?
 
Bei SimPe gibt es doch die Catalog Discription (oder so ähnlich). Vielleicht geht es da. Oder die Dateien mal mit dem Homecrafter öffnen.
 
@Orkney: Das geht ganz prima und ganz leicht mit dem Wardrobe Wrangler.
Ähm ja... :schäm: Also ich habe mir das runtergeladen und ein bisschen drin rum gewurschtelt, aber es passiert nichts.
Ich öffne die betreffende Datei und muss ich das dann links und rechts einstellen? Und vermutlich nicht nur den Mesh, sondern auch alle Recolor?

Und was ich noch fragen wollte, kann man Defaults und Hacks auch einfach so umfärben? ZB den Kleiderhack?

Ghislaine: Ja, das geht sowohl mit SimPE (Objectbeschreibung, doppel Klick auf die Datei) und mit dem Homecrafter.
 
Die Meshes werden doch im Wardrobe Wrangler gar nicht angezeigt? :???:

Bei mir sieht das so aus:

ww01.jpg


Ich wähle links in der Liste das Kleidungsstück aus (das Recolor), ändere dann rechts die Kategorien, und zum Schluss klickt man unten auf das Diskettensymbol zum Speichern. Das war´s schon.
Sieht das bei Dir nicht so aus?

 
  • Danke
Reaktionen: Orkney
Wie ich das bei den normalen Tapeten ändere ist mir schon klar, aber für die Defaults eben nicht.
Wenn ich im HC die Tapete erstellt und dann das package öffne, ist da schon eine Text-List, hab aber keine Ahnung wie ich die in meine Default einfügen könnte. Im SimPE finde ich außer den txtr und den lfo keine weiteren Dateien die irgendwie zu den Tapeten gehören.
Ist aber nicht so wild, bleiben halt die alten Beschreibungen drin. ;)
 
Ach, Du bist ein Schatz! (Kommt mir so vor, als habe ich das schon öfter gesagt. :schäm: )
Ich habe das ganz anders gemacht, weil in dem Vorschauvideo da links alles angeklickt wurde. *schäm* Und ich habe nur gesehen, dass ich das auswählen muss nd dachte, ich frag da noch mal, bevor ich da was falsch mach. Deswegen wusste ich das mit dem Mesh gar nicht. (War nur meine Spekulation).
Werde morgen dann mal gucken, wie es im Spiel ausschaut.

Bei dem Outfit steht Barfuß, obwohl das mit Stiefeln ist. (Weil man mit denen auch ins Bett geht...). Ich habe das jetzt aber auf Barfuß stehen lassen. Ist das in Ordnung?
 
Ja, klar ist das in Ordnung. Das kannst Du Dir genauso aussuchen wie die Kategorie - das ist der Ton, der beim Laufen gemacht wird.
Wenn das Kleidungsstück also ohne Schuhe ist, würde ich da auch barefoot anklicken.


@Ghislaine: Du könntest mit dem Finder in SimPE nach einem auffälligen Wort suchen, das in der Textbeschreibung enthalten ist. Wenn Du die Original-TextList dann angezeigt bekommst, kannst Du sie exportieren, in Dein Default-package unverändert importieren (also nicht die Group-Ids usw. ändern) und abändern. Die müsste dann die Original-TextList ersetzen.

 
Hallo Leute!
Ich wollte gerade einen Lebenswunsch ändern und zwar wollte ich als Ziel die Naturwissenschaftslaufbahn. Alle Laufbahnziele habe ich gefunden, aber nicht die von der Collegeerweiterung.
Kennt sich da jemand aus?
Da sind so ein paar Wünsche, die einfach nur mit Zahlen und Buchstaben benannt sind.
Kann mir jemand dabei helfen, wie ich doch noch diesen Lebenwunsch vergeben kann?

Danke
Kk
 
Ich kann´s Dir grad nicht sagen, weil ich auf dem Laptop nur das Grundspiel drauf habe, aber Halbwände sind rein technisch gesehen Zäune. Vielleicht hilft das ja schon weiter.
Und Du hast auch im File Table das Häkchen für die entsprechende Erweiterung gesetzt?
 
Ah, ok. Bei mir sind immer alle Häkchen weg ausser dem beim Basispiel, weil man nur so Basisspiel-kompatible neue Meshes klonen kann. ;)

Zäune sind unter Sonstiges/Zäune. Schau doch mal da, vielleicht sind die Halbwände ja dabei. Oder vielleicht gibt es auch eine eigene Kategorie unter Sonstiges.
Ansonsten erst heute Abend gegen acht, oder vielleicht meldet sich ja vorher noch jemand anderes.
 
Unter Sonstiges stehen bei mir keine Zäune o.ô
Ich hab da die Kategorien Architektur (also Säulen), Bodenbeläge und Teppiche, Erinnerung, Fahrzeug, Fenster, Modulare Treppen, Outfit, Person, Sim Typ, Treppen, Tür, Unbekannt und Vorlage. Und da bin ich auch schon alles durchgegangen.

Ich ahne schon was kommt... Da kann ich auch drauf warten <.<
 
Eigentlich wünsche ich mir einen Thread zum Thema Bildbearbeitung/Grafikprogramm.
Denn meine Fragen passen nie so richtig hier rein.

Ich habe gerade so ein Kara Cube recolort. Normalerweiße ist da ja so ein "Loch" zum reingreifen und die Schublade aufziehen. Ich weiß, manche lassen das auch einfach weg.
Aber wie bekomme ich das denn auf mein Bild? Also auf meine Kiste. :argh:
 

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