Meuterei im Rollenchaos

Höhere Macht

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Februar 2008
Meuterei im Rollenchaos
Achtung - Regelerweiterung unter "weitere generelle Regeln"

Heute Geistliches, nächstes Mal Meuterer, danach vielleicht mal Nachtwache... So oder so ähnlich läuft es ab, wenn man sich an vielen Meutereien beteiligt. Jede Runde werden die Karten neu gemischt und man erhält immer eine andere Rolle. Zumindest geht es den meisten so. Einige Mitspieler haben leider etwas weniger Losglück und erwischen jedesmal aufs Neue die einfache Matrosenrolle. Und so langsam reicht es den ewigen Matrosen [Meuterer]. Immer die gleiche langweilige, nichtskönnende Rolle. Das ist ja sowas von ungerecht! Während andere sich in der Nacht im Chat vergnügen oder zumindest Rollen von anderen Mitspielern erfahren können, haben sie einfach gar nichts zu tun, außer im 10-Sekundentakt im Meutereithread F5 zu drücken und darauf zu warten, dass die Macht endlich einen neuen Beitrag mit dem Ergebnis der Nacht postet. Nicht einmal Reden ist ihnen in dieser Zeit gestattet!
Dieses langweilige Matrosenleben muss ein Ende haben. Sie beschließen, zu rebellieren und nacheinander alle anderen Spieler aus dem Forum zu ekeln - dann können sie demnächst alleine spielen und müssen dann ja zwangsläufig andere Rollen bekommen. Die Höhere Macht, die zufällig gerade online ist, bekommt das allerdings mit. Um die Meutereien zu retten (Was soll denn aus dem Spiel werden, wenn außer ein paar frustrierten Matrosen alle weg sind?), überzeugen sie besagte Matrosen davon, in einem fairen Spiel als Meuterer gegen die zufriedenen Spieler mit wechselnden Rollen [Matrosen] zu spielen und so auch endlich auf ihre Kosten zu kommen. Sie löscht dafür auch alle Spielerstatistiken, da Meutereimitspieler grundsätzlich ein schlechtes Gedächtnis haben und somit keiner eine Ahnung hat, wer bisher immer nur Matrose war.
Die anderen Spieler sind zwar etwas überrascht von dem plötzlichen Spielstart, aber das macht ja nichts. Es gibt eine neue Meuterei! Da sind sie natürlich dabei. Noch ahnen sie ja nicht, dass sie diesmal keine Chance auf eine Rolle als Meuterer haben.
Da es hier aber um den Fortbestand der Meutereien geht, ist es der Höheren Macht sehr wichtig, dass ihre Partei dieser Runde besonders stark ist. Die Matrosen haben zwar einem ehrlichen Spiel zugestimmt und versprochen, ganz normal zu meutern und anders als ursprünglich geplant niemanden endgültig zu vergraulen, aber man weiß ja nie. Deshalb verteilt die Macht die Sonderrollen auch nur an besonders erfahrene Personen. Voraussetzung ist, dass man die jeweilige Rolle bisher mindestens fünfmal, besser aber zehnmal hatte und auch einen Award in der Kategorie vorzuweisen hat.
Die Macht hat aber nicht damit gerechnet, dass auch Sonderrollen, wenn man immer nur dieselbe bekommt, langweilig werden können. Da es "zufälligerweise" allen Sonderrollen so geht, tauschen die Spieler sie munter untereinander aus. Glücklich mit ihrer neuen Rolle sind sie bereit für den Start und freuen sich auf eine neue Herausforderung in einer bislang nicht so vertrauten Rolle. Dabei können sie aber leider nicht verhindern, dass sie dabei in gewisser Weise in alte Muster zurückfallen...

Amor [Smutje]: Amor waltet seines Amtes - er steckt zwei Leute ins Paar. Doch davon ist einer der glücklichen Liebenden überhaupt nicht begeistert. Wütend darüber, dass er schon wieder im Paar ist, wirft er das Handtuch und verlässt schmollend das Forum. Als der Amor Ersatz sucht, ist der andere Liebende von dem Ersatz mächtig genervt und haut ebenfalls ab. Das macht den Amor traurig, weshalb er anschließend aufgibt.

Smutje [Geistliches]: Der Smutje darf vergiften und tut das auch. Sein auserkorenes Opfer ist davon aber gar nicht begeistert und schlägt dem Smutje einen Deal vor: Er darf weiterleben, wenn er dem Smutje seine Rolle verrät. Der Smutje willigt ein und führt dies nun jede Nacht so fort, denn es hat ja schonmal geklappt...

Geistliches [Nachtwache]: Das Geistliche befragt jede Nacht einen Mitspieler. Diese finden das aber in der Regel nicht so nett und fangen daraufhin das Diskutieren an - was gleichzeitig bewirkt, dass die bösen Gestalten hier machtlos sind und das Befragungsopfer die Nacht auf jeden Fall überlebt. Denn ein quatschendes Geistliches ist erstens für die Nerven der meuternden Matrosen eine Geduldsprobe und zweitens ein unliebsamer Zeuge, der im Zweifel auch noch beseitigt werden müsste.

Nachtwache [Amor]: Die Nachtwache beschützt Nacht für Nacht einen Mitspieler. Doch so anstrengend hat sie sich das nicht vorgestellt. Um nicht einzuschlafen hört sie dabei Musik - schmalzige Liebeslieder aus sämtlichen französischen Lieblingsfilmen, die es gab, gibt und geben wird. Der Einfluss der Musik hat schon so manchem Spieler zu seinem neuen Liebesglück verholfen...

Wie in jeder Meuterei stehen am ersten Tag Ämterwahlen an. Normalerweise eine Routineaktion, wäre nicht die Unzufriedenheit über immer Wiederkehrendes schon so weit vorangeschritten, dass es sich auch auf die Ämter niederschlägt...

Kapitän [Offizier]: Schon wieder Kapitän! Immer dieselbe verdammte Rolle - dabei möchte der Spieler so gern einmal Offizier sein, aber nie wählt ihn einer in dieses Amt. Deshalb tauscht er kurzerhand die Ämter.

Offizier [Kapitän]: Immer erwischt die Offiziersrolle den planlosesten Spieler der Runde. Dieser hat darauf keinen Bock mehr und wäre gern einmal Kapitän - deshalb kommt ihm die Ämtertauschaktion des angepissten Kapitäns gerade recht und er macht sofort mit.

Die Regeln

Die Höhere Macht [natti & nam] wird vor dem Start unter allen Teilnehmern die Rollen auslosen. Die Mannschaft teilt sich dann in Meuterer und Matrosen. Wer welche Rolle hat, ist geheim.
Am Tag wird im Thread spekuliert und beraten, wer denn ein Meuterer sein kann. Bis 20:30 Uhr muss dann jeweils ein Plankenopfer gewählt werden (per PN an die Höhere Macht). Dieses wird über Bord geworfen und seine Rolle wird veröffentlicht.
Ausgeschiedene Spieler dürfen einen [und auch nur einen!] Abschiedspost verfassen, indem sie versteckte Hinweise geben. Wenn ihr euch nicht sicher seid, ob ihr zu deutlich seid, schickt den Abschiedspost zuerst der Macht zu.

Es gibt zudem einen Chat für die Meuterer, dessen Link diese dann per PN erhalten. Die Meuterer sprechen sich von 20:30 bis 21 Uhr im Chat ab, welchen Matrosen sie meutern wollen, unter Aufsicht eines Mitglieds der Höheren Macht. Es ist nicht erlaubt, über andere Wahlen zu reden! Am Ende der Nacht, nachdem sich die Meuterer entschieden haben, wird das Ergebnis im Thread verkündet. Sofern der Matrose eine Sonderrolle hatte [siehe unten], wird diese ebenfalls bekannt gegeben. Die Meuterer oder das Liebespaar gewinnen, wenn sie in deutlicher Überzahl sind; die Matrosen gewinnen, wenn sie alle Meuterer über Bord geworfen haben.

Die Sonderrollen:

• Der Kapitän: Er wird am ersten Tag von allem Teilnehmern gewählt. Am dritten Tag muss der Kapitän ein Duell abhalten. Dabei schickt er dem Spielleiter eine PN mit den Namen seiner beiden Duellkandidaten. Sollte der Kapitän irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt, auch wenn dies erst nach dem Duell der Fall ist.

• Der 1. Offizier: Auch er wird am ersten Tag von der Mannschaft gewählt. Bei jeglichen künftigen Abstimmungen zählt seine Stimme doppelt. Sollte der Offizier irgendwann aus dem Spiel ausscheiden, wird ein Nachfolger gewählt.

• Der Geistliche: Er kann in jeder Nacht die Rolle eines Mitspielers erfragen. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN und dieser verrät die entsprechende Rolle, jedoch nur, ob der Spieler Matrose oder Meuterer ist. Die Rolle des Geistlichen kann nur ein Matrose einnehmen.

• Der Smutje: Zwei Gifttränke zeichnen diese Rolle aus. Im Verlaufe des Spiel kann er in zwei Nächten jeweils einen Mitspieler aus dem Spiel befördern. Die Rolle des Smutjes kann nur ein Matrose einnehmen.

• Die Nachtwache: Die Nachtwache kann jede Nacht bei der Meuterei einen Spieler seiner Wahl vor dem Meutern beschützen, allerdings nicht sich selbst. Die Rolle der Nachtwache kann nur ein Matrose einnehmen.

• Amor: Vor der ersten Nacht bestimmt Amor zwei Mitspieler, die fortan das Liebespaar bilden. Danach verwirkt seine Funktion. Die Rolle des Amors kann nur von einem Matrosen eingenommen werden.

• Das Liebespaar: Das Liebespaar wird vor der ersten Nacht von Amor bestimmt und kann aus Matrosen und/oder Meuterern bestehen. Die Macht teilt ihnen mit, dass und mit wem sie sich im Liebespaar befinden, aber nicht die Rolle ihres Partners. Es ist ihnen nicht erlaubt sich gegenseitig zu planken, zu meutern oder ins Duell zu schicken. Geht einer von ihnen von Bord, scheidet der andere Teil des Liebespaares automatisch mit aus.

Weitere generelle Regeln:

• Die Höhere Macht ist der Spielleiter und Ansprechpartner für alle Fragen zum Spiel. Die Macht darf in sämtlichen Dingen alleinig entscheiden und kann deshalb auch Spielausschlüsse und Spielsperren beschließen, wenn sie diese für nötig hält. Wer mit einer Entscheidung nicht einverstanden ist, kann sich allerdings selbstverständlich per PN an die Macht wenden.

• Die Tageszeit "Nacht" beginnt nach vollendeter Plankenwahl. Jetzt können die Sonderrollen ihre speziellen Fähigkeiten einsetzen und die Meuterer treffen einstimmig ihre Entscheidung. Die Nacht endet, wenn ein Meutereiopfer gefunden wurde und die Sonderrollen ihre Tätigkeiten per PN an den Spielleiter geschickt haben (spätestens 20.00Uhr). Während der Nacht herrscht Ruhe und es werden keine Beiträge geschrieben.

• Es herrscht generelles Outingverbot. Niemand darf seine Rolle bekannt geben. Sätze und offensichtliche Andeutungen wie "Ich bin der Smutje" oder „Ich geh mal in die Kombüse und bereite uns was Leckeres zu essen. Hoffentlich wird es von allen vertragen und niemand verdirbt sich böse den Magen“ sind also verboten (auch hier: bei Unsicherheit die Macht fragen). Vermutungen über die Rollen anderer sind jedoch gestattet. Sollte sich ein Spieler bewusst outen, steht es in der Pflicht der Macht, den Betreffenden per PN auf sein Outing hinzuweisen und gegebenenfalls um Änderung bei manchen Stellen zu bitten. Sollte der Post älter als 10 Minuten bzw. eine (oder mehrere) Antwort(en) besitzen, ist keine Änderung von Nöten, da dies nur Fragen aufwerfen würde. In diesem Falle tut es ein einfacher Hinweis der Macht. Ist das Outing so formuliert, dass die Rolle klar daraus hervorgeht, erhält der Spieler einen Spielverweis und eine weitere Runde Spielverbot. Sobald er diese Runde ausgesetzt hat, darf er ohne weitere Einschränkungen wieder spielen, sollte sich der Outingfall jedoch wiederholen, gibt es nun zwei Spiele Sperre anstelle einer. Fortan erhält der Spieler nun 3 Spiele Spielverbot bei einem Outing.

• Außerhalb dieses Threads ist es nicht gestattet, mit anderen Mitspielern über die Meuterei zu reden. Dies gilt für Chats und Messenger genauso wie für PNs oder andere Kommunikationswege.

• Mitleser sind gern gesehen, dürfen jedoch keine Äußerungen zum Spielverlauf abgeben. Auch ausgeschiedene Spieler dürfen nichts mehr in dem Thread schreiben [außer einem letzten Abschiedspost], bis das Spiel offiziell beendet ist.

• Am ersten Tag findet eine Ämterwahl statt, bei der gleichzeitig Kapitän und Offizier gewählt werden. Da eine Person nur eines der Ämter übernehmen kann, muss jeder Spieler bei seiner Wahl zwei verschiedene Personen nominieren. Die Selbstwahl in ein Amt ist möglich. Sollte es dazu kommen, dass mehrere Personen für ein Amt gleich viele Stimmen bekommen, so findet zwischen diesen eine Stichwahl statt. Sollte eine Person für beide Ämter die meiste Anzahl Stimmen bekommen, so bekommt sie das Amt, in dem sie absolut die meisten Stimmen hatte.
Als Beispiel:
Kapitän:
E [2]: A, B,
D [3]: D, E, C
F [1]: F
Offizier:
E [3]: E, F, D
B [1]: B
D [1]: A
C [1]: C
-> E wird Offizier und D Kapitän

• Das Duell, das am dritten Tag ausgetragen wird, verläuft nach dem altbekannten Schnick-Schnack-Schnuck-Spiel [Schere, Stein, Papier]. Die beiden Duellkandidaten schicken der Macht in ihren PNs je zwei Spieldurchgänge [also zwei Mal drei Spielzüge. Beispielsweise: Stein, Papier, Stein, Schere, Papier, Schere]. Sollten die ersten drei Angaben zum Gleichstand führen, treten die anderen drei Spielzüge an. Sollte es auch hier einen Gleichstand geben, überleben beide Kandidaten das Duell. Wer keine Züge einschickt oder seine Züge in der entsprechenden Reihenfolge im Thread nennt (z. B. „ich habe meine beiden Stein-Schere-Papier-Züge eingeschickt“), verliert automatisch das Duell. Auf diese Weise können auch beide Spieler das Duell verlieren.

• Ist ein Spieler mit Sonderrolle oder ein Meuterer mal einen Tag nicht da, besteht die Möglichkeit, der Macht eine PN mit Eventualitäten zuzusenden. Diese PN beinhaltet die Wahlen für den Tag und im Falle einer Sonderrolle die Aktivität für die folgende Nacht; im Falle eines Meuterers ggf. eine Nachricht an die Meutererkollegen, die von der Macht am Abend dann an die übrigen Meuterer weitergegeben wird.
Ist ein Spieler zu Beginn des Spieles (Rollenauslosung + erste Nacht) nicht anwesend, sollte eine Eventualitäten-PN mit Aktionen zu allen möglichen Sonderrollen eingeschickt werden, damit eine Aktivität dieser gesichert ist und den Matrosen kein Nachteil zukommt.

• Da sich die Meuterer im Chat immer einstimmig auf ihr Opfer einigen müssen, hat jeder einzelne Meuterer ein so genanntes Vetorecht, mit dem er die Meuterung eines bestimmten Spielers verhindern kann, wenn er dagegen ist. Dieses Recht gilt allerdings nur, wenn der Meuterer auch im Chat anwesend ist - d.h. die übrigen Kollegen können sich einem Rat, der durch die höhere Macht weitergegeben wurde, widersetzen. Auf diese Weise kann auch ein gemischtes Liebespaar gemeutert werden, wenn der Meuterer nicht anwesend ist und seine Kollegen den Liebespartner meutern wollen.

ACHTUNG! REGELERWEITERUNG DURCH ROLLENTAUSCHBÖRSE!
Die Anmeldephase für die Runde endet am 27. März um 18 Uhr. Im Anschluss werden wie gewohnt durch die Macht die Rollen ausgelost und den Mitspielern zugeschickt. Auch den Meuterern werden die Rollen zunächst einzeln und ohne Chatlink zugeschickt, damit auch die Meuterer ihre Rolle tauschen können.
Jeder Spieler hat nun die Möglichkeit, seine Rolle in der Tauschbörse anzubieten. Dazu schickt er eine PN an die Höhere Macht, in der er alternative Rollen angibt, gegen die er seine eigene gern tauschen würde. Hierbei gilt selbstverständlich, dass im Thread keine Äußerungen zur eigenen Rolle oder den Tauschwünschen gemacht werden dürfen.
Damit sich das Tauschen problemlos ermöglichen lässt, gibt es eine Beschränkung bezüglich der Anzahl der gewünschten Rollen. Es dürfen maximal zwei explizit benannte Rollen, gegen die man seine eigene tauschen möchte, angegeben werden. Es ist allerdings auch möglich, seine Rolle zum Tausch gegen jede beliebige andere Rolle zur Verfügung zu stellen. In dem Fall gibt der Spieler in seiner PN keine Alternativrollen an, sondern teilt der Macht mit, dass er gegen jede andere Rolle tauschen würde.
Reihenfolgen, welche Rolle man am liebsten hätte, sind nicht zulässig, da die Verfügbarkeit der einzelnen Rollen in der Tauschbörse ausschlaggebend ist. Von daher können keine persönlichen Prioritäten beachtet werden.
Am 28. März um 18 Uhr endet die Tauschphase. Befinden sich in der Tauschbörse zueinander passende Wünsche, werden die Rollen von der Macht ausgetauscht. Jeder Spieler, dessen Rolle sich geändert hat, erhält von der Höheren Macht eine Nachricht mit seiner neuen Rolle. Spieler, die nicht benachrichtigt werden, behalten ihre alte Rolle. Das Ende der Neuverteilung wird von der Macht in Thread bekannt gegeben. Ab hier beginnt das Spiel, das nun nach den gewohnten Regeln abläuft.
Da die Macht die Rollen bis zum Ende der Tauschphase sammeln und erst dann mit dem Tauschen beginnen wird, spielt der Zeitpunkt, zu dem ein Spieler seinen Tauschwunsch abschickt, keine Rolle. Jedoch sollte trotzdem eine vollständige Eventualitätenpn abgeschickt werden, wenn man zum Spielstart nicht anwesend sein kann.

Weitere Regeln bezüglich der Sonderrollen:

• Sollte der Smutje in einer Nacht, in der er jemanden vergiftet, gemeutert werden, kann er seine Aktion noch zu Ende bringen. Ebenso kann der Geistliche in der Nacht, in der er stirbt, noch einen Mitspieler befragen.

• Der Schutz der Nachtwache betrifft einzig die Meutereraktion. Die Nachtwache kann nicht vor dem Vergiften durch den Smutje schützen. Schützt sie Liebespartner A, kann dieser trotzdem sterben, wenn Partner B gemeutert wird.

• Der Geistliche darf in seinem Abschiedspost seine Befragungen in Form von Hinweisen zusammenfassen. Diese Hinweise sollten allerdings so formuliert sein, dass der gemeinte Spieler nicht direkt daraus erkennbar ist, sondern die Matrosen bei der Entschlüsselung der Hinweise auch etwas denken müssen. Dies soll garantieren, dass ein befragter Meuterer wenigstens noch die Chance hat, sich zu verteidigen. Auch hier gilt: bei Unsicherheit vor dem Posten die Macht fragen.

Inaktivität und Beteiligung am Spielgeschehen:

• Um das Spiel lebendig zu gestalten, sollten sich alle Spieler lebhaft beteiligen. Da dies in der Vergangenheit nicht immer der Fall war, werden ab jetzt Spieler, die an Wahlen zweimal nicht teilnehmen und/oder ab dem 2. Tag nicht regelmäßig aussagekräftige Beitrage mit Verdächtigungen und Theorien schreiben (als Richtwert: durchschnittlich mindestens ein Beitrag pro Tag) gegen Ersatzspieler ausgetauscht und für die darauffolgenden zwei Spiele gesperrt werden.

• Aufgrund vermehrter Ausstiege aus dem Spiel wurde beschlossen, das Regelwerk um den folgenden Punkt zu ergänzen: Sperren bei mehrfachem Ausstieg aus dem Spiel oder Inaktivität während des Spiels.
Um zu verhindern, dass weiterhin so viele Ausstiege und inaktive Spieler den Spielverlauf aller anderen Spieler stören, wird ab sofort ein „Punktekonto für Ausstiege und Inaktivität“ eingeführt.
Pro Ausstieg oder durch die Macht vermerkte Inaktivität wird dem entsprechenden Spieler ein Punkt gegeben. Beim zweiten Punkt erhält der Spieler eine Sperre für die folgenden 3 Spiele, danach kann er wieder wie gewohnt an der Meuterei teilnehmen. Die gesammelten Punkte werden jedoch nicht gelöscht, nach weiteren 2 Punkten wird der Spieler erneut für 5 Runden gesperrt. Sollte die Anzahl von 4 inaktiven/vorzeitig beendeten Runden von Spielern überschritten werden, können noch weitere Sperren verhängt werden.
Sollte es einen triftigen Ausstiegsgrund geben, kann dieser in der Regel nicht beachtet werden, da es der Höheren Macht nicht möglich ist, den Grund zu überprüfen. Die Punktevergabe erfolgt unabhängig von der Begründung.
Um zu verhindern, dass frühere Ausstiege/Inaktivität nach vielen zwischenzeitlich vollendeten Runden Konsequenzen haben, kann ein vorhandener Punkt nach 5 vollendeten Runden gelöscht werden. Die „Beweispflicht“ liegt hier beim Spieler, die Punkte werden nicht automatisch durch die Höhere Macht oder die Admins im Meutereiforum gelöscht. Das Löschen von Punkten ist möglichst vor dem Aussprechen einer Sperre zu klären.
Die Bewertung von Ausstiegen ist selbsterklärend, als Stichzeitpunkt gilt der Beginn des Spiels mit der ersten Meuterei. Die Bewertung von Inaktivität darf die jeweils Höhere Macht der Runde vornehmen. Hier sollte Fingerspitzengefühl an den Tag gelegt werden, gleichzeitig ist aber eine konsequente Umsetzung (z.B. bei mehreren Tagen ohne aussagekräftige Beiträge, die mit Verdächtigungen und Einschätzungen zum Spielverlauf beitragen) wünschenswert. Andere Mitspieler sollten Fairness an den Tag legen und keine Sperren fordern, gleichzeitig kann die Höhere Macht in ihrer Entscheidung aber natürlich die Reaktionen der Spieler mit einbeziehen.
Das Punktekonto kann hier eingesehen werden.

Anmeldeschluss: 27. März, 18 Uhr

Teilnehmerliste (13/18):
- Margaret, Mitspieler [Matrose] - gemeutert in der dritten Nacht
- dieLexi, Matrose [Meuterer] - Duell verloren am dritten Tag
- Seme, Smutje [Geistliche] - gemeutert in der ersten Nacht
- Kicker, Matrose [Meuterer] *Kapitän
- Amhranai, Matrose [Meuterer]
- Ghostwriter, Matrose [Meuterer] - geplankt am zweiten Tag
- Kenaj, Amor [Smutje] - geplankt am ersten Tag
- Lynie, Geistliche [Nachtwache] - gestorben durch Liebespaar am dritten Tag
- krebschen, Mitspieler [Matrose] *Offizier - gemeutert in der vierten Nacht
- HeavensGirl, Smutje [Amor] *Offizier
- kleine Hexe, Mitspieler [Matrose] *Kapitän - geplankt am dritten Tag
- Zora Graves, Mitspieler [Matrose] - geplankt am vierten Tag
- Thekla, Mitspieler [Matrose] - gemeutert in der zweiten Nacht

Ersatzspieler:

Logbuch:
1. Nacht
Geistliches war aktiv.
Nachtwache war aktiv.
Amor war aktiv.
Seme [Geistliche] wurde gemeutert.

1. Tag
krebschen wurde zum Offizier gewählt.
kleine Hexe wurde zum Kapitän gewählt.
Kenaj [Smutje] wurde geplankt.

2. Nacht
Nachtwache war aktiv.
Thekla [Matrose] wurde gemeutert.

2. Tag
Ghost [Meuterer] wurde geplankt.

3. Nacht
Nachtwache war aktiv.
Margaret [Matrose] wurde gemeutert.

3. Tag
dieLexi [Meuterer] verlor das Duell gegen HeavensGirl.
Lynie [Nachtwache] starb aus Liebe zu dieLexi.
kleine Hexe [Matrose] wurde geplankt.

4. Nacht
krebschen [Matrose] wurde gemeutert.

4. Tag
HeavensGirl wurde zum Offizier gewählt.
Kicker wurde zum Kapitän gewählt.
Zora Graves [Matrose] wurde geplankt.

Sieg der Meuterer!

Termine:
27. März:
18.00 Uhr Anmeldeschluss & erste Auslosung
28. März:
18.00 Uhr Ende der Tauschphase
20.30 Uhr Treffen der Meuterer im Chat
21.00 Uhr Verkündung der Meuterei
29. März:
19.30 Uhr Ämterwahlen
20.30 Uhr Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21.00 Uhr Verkündung der Meuterei
30. März
20.30 Uhr Planke, anschließend Treffen der Meuterer im Chat
21.00 Uhr Verkündung der Meuterei
31. März
19.00 Verkündung der Duellkandidaten
19.30 Duell
20.30 Planke, anschließend Treffen der Meuterer


Verhältnis: 1:2
 
Zuletzt bearbeitet:
Wwwas :what: Diese Geschichte hat mein Gehirn kaputtgemacht :scream:

Ich befürchte nur, Geistliches und derartiges tauscht eher nicht^^
Was macht ihr, wenn etwa zwei Möglichkeiten bestehen (die Spieler A und B tauschen Matrose gegen Meuterer, der Spieler C Meuterer gegen Matrose)? Los? Explizit heißt: Matrose, Meuterer, Amor etc. (Nicht "ich nehme jede Sonderrolle"), ja?
 
Liegt bei mir günstig mit den Osterferien :) Trag mich also bitte ein.
 
Eingetragen :) Am, ist das jetzt ne Anmeldung? ;)

Wwwas :what: Diese Geschichte hat mein Gehirn kaputtgemacht :scream:

Also die Geschichte finde ich großartig (und ein biiiisschen verwirrend),

Mission accomplished! :D

Was macht ihr, wenn etwa zwei Möglichkeiten bestehen (die Spieler A und B tauschen Matrose gegen Meuterer, der Spieler C Meuterer gegen Matrose)? Los? Explizit heißt: Matrose, Meuterer, Amor etc. (Nicht "ich nehme jede Sonderrolle"), ja?
Ja, dann wird gelost. Wir sammeln am Schluss der Phase alle Tauschangebote zusammen und bilden mögliche Tauschpaare. Wenn wir irgendwo mehrere Leute haben, die dasselbe tauschen wollen, losen wir aus, welche der Personen ihren Willen kriegt.
Wenn jetzt eine Person aber z.B. den "Kampf" um eine Meutererrolle verliert, aber sich gleichzeitig auch noch den Smutje gewünscht hat, losen wir sie beim Smutje dann nochmal mit aus, sodass sie ihre zweite Chance auch hat.

[natti]
 
Also die Geschichte finde ich großartig (und ein biiiisschen verwirrend), aber bei den Sonderrollen kam ich dann überhaupt nicht mehr hinterher. Das muss ich mir ehrlich gesagt nochmal überlegen..
Ach komm, so schlimm ist das auch wieder nicht ;) Während des Spiels redet doch kaum einer über die Geschichte - das heißt, du bekommst nur bei Planke, Nacht und Wahlen was von der Geschichte mit und da wird man schon erkennen, was gemeint ist.

@natti: Ich würd also mal sagen, dass ist ne Anmeldung :D
 
Och ja, trag mich ein. Ich wollt schon immer mal geistlicher Smutje sein. Oder matrosiger Meuterer, oder meuternder Matrose oder ... :D
 
So, habe mir die Geschichte und die Regeln durchgelesen..
Die Geschichte ist toll und sie verwirrt mich.. Ich glaube, dass wird noch spaßig werden, wenn wir zu spielen anfangen :D

Zu den Regeln.. Einfach um sicher zu gehen.. Am 27ten ist Schluss und ihr lost aus.. Diejenigen, die ihre tauschen wollen, bieten ihre Rolle zum Tausch an, die anderen, die nicht tauschen wollen, behalten ihre Rolle.. Man hat einen Tag Zeit, die Rolle zu tauschen und sobald der Tauschtransfer vollendet ist, startet das Spiel am 28ten, richtig???
 

Zu den Regeln.. Einfach um sicher zu gehen.. Am 27ten ist Schluss und ihr lost aus.. Diejenigen, die ihre tauschen wollen, bieten ihre Rolle zum Tausch an, die anderen, die nicht tauschen wollen, behalten ihre Rolle.. Man hat einen Tag Zeit, die Rolle zu tauschen und sobald der Tauschtransfer vollendet ist, startet das Spiel am 28ten, richtig???

Jepp - wir sammeln bis zum Ende der Tauschzeit, tauschen anschließend und sobald wir fertig sind schicken wir die neuen Rollen raus (die, die nix bekommen behalten ihre alte Rolle) und dann geht's los.

Nam und ich freuen uns auch schon sehr auf's Geschichten schreiben, wir sind hinterher vermutlich genauso durch wie ihr :D
 
  • Danke
Reaktionen: Lynie
Während andere sich in der Nacht im Chat vergnügen oder zumindest Rollen von anderen Mitspielern erfahren können, haben sie einfach gar nichts zu tun, außer im 10-Sekundentakt im Meutereithread F5 zu drücken und darauf zu warten, dass die Macht endlich einen neuen Beitrag mit dem Ergebnis der Nacht postet. Nicht einmal Reden ist ihnen in dieser Zeit gestattet!
Genauso geht es mir als einfacher Matrose immer! (Trotzdem bin ich lieber einfacher Matrose als Meuterer, wie hier ja alle wissen.)
Da die Meuterei in die Osterferien fällt, bin ich dabei. Hab trotzdem leider nicht sooo viel Zeit, weil ich Freitag Abend schon was vor habe mit Freundinnen und am Sonntag fahre ich zu meinen Großeltern. Die haben kein Internet, aber übers Handy komme ich rein und theoretisch sollte ich zur Planke wieder in Wien sein. So lange halten wir es dort nicht aus. :D

Also bitte eintragen!!


Edit: Es tut mir total leid, aber ich muss meine Anmeldung wieder zurück nehmen. Habe mich zwar sehr auf das Spiel gefreut, aber ich hab das Angebot bekommen einen Freund in München zu besuchen und das ist genau der Freitag und Samstag und daher würde sich das nicht gut ausgehen. Tut mir wirklich leid!!
 
Zuletzt bearbeitet:
Schön verwirrend, Glückwunsch :lol: Trotzdem bitte eintragen.
 
Ich will übrigens nur mal vorwarnen...mein Notebook möchte zur Reparatur eingeschickt werden. Ich hoffe, dass es noch bis nach Ostern hält. Falls nicht werde ich mit meinem ebookreader mitlesen und schreiben müssen und das ist sehr unpraktisch.
So, mein Notebook werd ich Montag wohl einschicken müsen und "gehandicapt" spielen dürfen.Wenigstens werd ich zwischendurch en PC von meinem Freund nutzen können.
 
So, damit wären wir 10 Leute - zwei noch, dann starten wir auf jeden Fall :D

[natti]
 
Mag den keiner mehr? Brauchen noch zwei Leute damit wir morgen auch starten können.
 
Wir sind auch startklar. Ich hab die Hexe jetzt mal ganz optimistisch mit Klammern eingetragen, fehlt nur noch ne Zusage von ihr und noch ein weiterer Freiwilliger. Los Leute, es ist Ostern, da wird doch traditionell immer gespielt! :D

[Nam]
 
Genau, letzte Chance, wer sich bis morgen nicht angemeldet hat, wird zwangsrekrutiert und bekommt seine absolute Hassrolle! Wir haben euch gewarnt! :scream: =)
...und wenn wir dann mit 3 Smutjes spielen... :D
 
Ich müsste Samstag morgen ausgetauscht werden, weil ich wegfahre und dann sicher kein Internet mehr habe. Damit das Spiel überhaupt starten kann und wenn die Meuterer mir hoch und heilig versprechen, bis dahin für Ersatz zu sorgen =), würde ich mitspielen, falls das für euch ok ist. Ist sicher keine Ideallösung - ich wäre daher auch nicht böse, falls ihr so damit nicht einverstanden seid und lieber den Starttermin verschieben möchtet.
 
Ich denke, man ist dann eher zu erleichtert, dass es somit starten würde :D (Freiwillige für dieses einmalige Tauschspielschnäppchen sind immer noch willkommen, gell?) Getötete Matrosen oder zumindest einer davon könnten sich vielleicht mit Rollen gedulden und sich auf die Ersatzbank setzen, dann wird es schon passen^^
 
ich könnte leider erst am Mittwoch endgültig sagen ob ich mitspielen kann %)
Wir sind auch startklar. Ich hab die Hexe jetzt mal ganz optimistisch mit Klammern eingetragen, fehlt nur noch ne Zusage von ihr und noch ein weiterer Freiwilliger. Los Leute, es ist Ostern, da wird doch traditionell immer gespielt! :D

[Nam]
:D

Also ich werde zwar Abends (ab 17 Uhr etwa) nicht sonderlich viel schreiben können aber zumindest die Nachmittage sollten reichen zum mitspielen. Nicht das ihr wegen mir nicht starten könnt weil sonst wieder einer fehlt :schäm:
 
Mal noch abwarten was Nam dazu sagt, aber mit Margarets Vorschlag bezüglich Thekla wäre ich eigentlich einverstanden.
Der erste gestorbene einfache Matrose bekommt die Rollen dann eben nicht gesagt und kann dann im Zweifel einfach Samstag für Thekla einspringen. Dann hätte derjenige auch noch etwas mehr vom Spiel - fänd ich fair.

Nam? :)

Edit: Oh, noch jemand :D
Dann geh ich mal flugs Hexe und Zora ordentlich eintragen und wenn Nam einverstanden ist, kann Thekla aber gern mit dem Plan trotzdem mitmachen, mir wäre das Recht.
 
Yeah, wir können starten :)

Was Thekla angeht - ich sehs genauso wie Margaret und natti und wenn sie mag, kann sie gerne auch trotzdem mitmachen. 13 sind mir zumindest lieber als 12, auch wenn ich diesmal nicht spiele :glory:

Das sollten dann aber schon Thekla selbst und die anderen Spieler, die ja bereit sein müssen, evtl. Ersatz zu machen, entscheiden. Aber als Macht geb ich mein Ok.
 
Falls Thekla nicht vorher aus dem Spiel raus ist und sonst keiner einspringen kann, würde ich das dann wohl auch tun.
 
So, die Macht begibt sich jetzt in ihre geheiligten Hallen um das Chaos zu regieren die Rollen auszulosen.
Es herrscht also Ruhe im Karton :D

[natti]
 
Sooo, das Chaos ist angerichtet die Rollen sind verschickt. Thekla haben wir jetzt einfach mitspielen lassen, da wir mit MP wohl auf jeden Fall einen möglichen Ersatz haben. Somit haben wir 13 Mitspieler und 4 Meuterer.
Um eventuellen Missverständnissen vorzubeugen: Die Rolle, die in eurer PN fett markiert ist, ist die echte Rolle.
Tauschwünsche gehen bis morgen Abend, 18 Uhr an die Macht, dann schauen wir, was gemacht werden kann. Wenn ihr Glück habt, bekommt ihr dann noch eine PN mit neuer Rolle. Oder ihr seid Meuterer, dann gibts auf jeden Fall noch eine PN :D
Bestätigen dürft ihr aber jetzt auch schon ;)

[Nam]
 
*bestätig*

Im allgemeinen Interesse für die Genauigkeit , nochmal :D : eine Tausch-PN sollte also in etwa so aussehen: "ich tausche meine Rolle gegen a)X und/oder b)Y", die Menge für X,Y ist {Matrose, Meuterer, Geistliches, Nachtwache, Smutje, Amor, alles} - stimmt? (Also etwa nur "Sonderrolle" geht dann nicht, oder? In den Regeln steht nur was von der "expliziten" Bezeichnung. Präzisiert ggf "explizit" :D)
 
Im allgemeinen Interesse für die Genauigkeit , nochmal :D : eine Tausch-PN sollte also in etwa so aussehen: "ich tausche meine Rolle gegen a)X und/oder b)Y", die Menge für X,Y ist {Matrose, Meuterer, Geistliches, Nachtwache, Smutje, Amor, alles} - stimmt? (Also etwa nur "Sonderrolle" geht dann nicht, oder? In den Regeln steht nur was von der "expliziten" Bezeichnung. Präzisiert ggf "explizit" :D)
Sehr schön ausgedrückt, genau so :D
Ja, explizit meint eine Bezeichnung, die nur auf genau eine Rolle zutrifft, also einfach gesagt entweder Matrose oder Meuterer oder Geistliches oder Nachtwache oder Smutje oder Amor. Wie du schon sagst, "Sonderrolle" gilt nicht - der einzige Wunsch, der mehrere Rollen umfassen darf, ist "alles" ;)

[Nam]
 
Rolle ist wohlbehalten angekommen :)
 
Habe meine Rolle auch bekommen - und danke an alle, die dann eventuell einspringen würden!
 
Rolle ist (vorerst) da :)

Bin schon gespannt wie die Runde mit dem Tauschen abläuft, klingt ja super interessant die Idee. Ob da dann mal die Wahrscheinlichkeitsargumente weg fallen?
 

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