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Alt 21.10.2014, 16:01   #51
julsfels
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Dein Tutorial ist doch oben verlinkt. Halt bei Tutorials.

Für die, die mit dem WallEz nicht zurecht kommen - mit der Preview-Version vom Sims4Studio Kann man jetzt auch Wände machen.
Kriegt man hier, ein Tutorial dazu gibt es hier.
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Fotostory: Zeit der Finsternis - Fortschritt Kapitel 43: Text - fertig bis Kapitel 46 -- Neue Posen -6/6 -- Neue Objekte - 49/63 -- Neue Accessoires - 2/2 –- Locations - 0/1 -- Bilder - 0/16-- Bildbearbeitung - 0/22
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Alt 21.10.2014, 22:16   #52
mammut
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Nein,
dann hab ich Tomaten auf den Augen, denn ich seh zu WallEz nur Links zu englischen Tuts

Oh - doch - tatsächlich Tomaten - ich nehm alles zurück und behaupte das Gegenteil!
Großes SORRY und DANKE

EDIT:
Oh, das muss ich gleich einer Freundin sagen, sie ist fast am Verzweifeln - Danke für die Info zum Sims4Studio, julsfels!
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Geändert von mammut (21.10.2014 um 22:18 Uhr)
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Alt 26.10.2014, 04:15   #53
Pixelspass
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Hallo!
Ich hätte eine Idee.
Nachdem ja nun auch meine Tutorials da oben gelandet sind und, wie ich finde der Liste wirklich die Übersichtlichkeit fehlt, wie wäre es, wenn ihr wenigstens in Klammern hinter die Links schreiben würdet von welchem Youtuber / Website die sind.
Schade auch daß die Threads geschlossen wurden in denen ich meinen Zuschauern Hilfestellung geben konnte. Aber was soll man machen.

Gruß Pixelspass
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Wenn ihr Hilfe bei der Erstellung eurer Kreationen braucht oder neue Ideen für Tutorials habt, kommt bei mir vorbei: Pixelspass.net Das Forum Mein Kanal

Geändert von Pixelspass (26.10.2014 um 04:17 Uhr)
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Alt 26.10.2014, 12:55   #54
cstephenie
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Das mit dem YouTuber bzw. Namen in Klammern wäre wirklich eine gute Idee wenn das ginge. Wär ganz praktisch. Ich hab nämlich heute auch schon nach dem richtigen Link gesucht.
@Pixelspass: ich hab meine neueste Frage jetzt eben in ein Video von Dir reingeschrieben.
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Alt 26.10.2014, 14:08   #55
Birksche
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Zitat:
Zitat von Pixelspass Beitrag anzeigen
Hallo!

Schade auch daß die Threads geschlossen wurden in denen ich meinen Zuschauern Hilfestellung geben konnte. Aber was soll man machen.

Gruß Pixelspass
das sehe ich auch so...und verstehe ich auch nicht so ganz...:???:
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Alt 26.10.2014, 14:40   #56
julsfels
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Hm. Ich bin über die Schließung auch nicht so wirklich glücklich, andererseits finde ich es auch nicht gut, wenn für jedes Videotutorial-Thema eine eigener Thread eröffnet wird, das wird dann im Laufe der Zeit einfach zu viel und zu unübersichtlich.
Und Dark_Lady hat in dem Sinne schon recht, dass dieser Thread hier die erste Anlaufstelle sein soll.

Pixelspass, was würdest Du davon halten, wenn ich Deinen beiden Threads zu einem zusammenschiebe, den wir z.B. "Videotutorials von Pixelspass - Fragen und Antworten" oder so nennen? Du könnstest dann oben mehrere reservierte Postings haben, z.B. für jedes Thema eins, in dem Du immer die neuen Kapitel posten könntest, und es gäbe einen Thread als Anlaufstelle für Fragen und deine Hilfestellung.
Ich würde dann hier auf den Thread bzw. die einzelnen Postings verlinken.
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Alt 26.10.2014, 16:16   #57
Pixelspass
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Zitat:
Zitat von julsfels Beitrag anzeigen
Pixelspass, was würdest Du davon halten, wenn ich Deinen beiden Threads zu einem zusammenschiebe, den wir z.B. "Videotutorials von Pixelspass - Fragen und Antworten" oder so nennen? Du könnstest dann oben mehrere reservierte Postings haben, z.B. für jedes Thema eins, in dem Du immer die neuen Kapitel posten könntest, und es gäbe einen Thread als Anlaufstelle für Fragen und deine Hilfestellung.
Ich würde dann hier auf den Thread bzw. die einzelnen Postings verlinken.
Super Vorschlag! Finde ich sehr gut!
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Alt 26.10.2014, 16:35   #58
julsfels
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Gut, ich hab das dann mal gemacht und die beiden Threads zusammengeführt, umbenannt und wieder aufgemacht.
Du hast jetzt oben noch zwei reservierte Postings, wenn das irgendwann nicht mehr reicht, sag Bescheid.
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Alt 03.11.2014, 12:45   #59
Dark_Lady
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Gibt es eigentlich schon Tutorials zum Thema Objekte recolorieren?
Ich find beim Googlen immer nur was für Kleider oder Wände...

Edit - und wo krieg ich das DDS-Plugin für Gimp 2.6 noch her? Betriebssystem ist Win 7 64bit - irgendwie verwirren mich die Downloadmöglichkeiten da grad ne Runde...
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Alt 03.11.2014, 13:05   #60
julsfels
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Nee, soweit ich weiss gibt´s da noch kein Tutorial dafür, weil es ja noch gar kein Tool dafür gibt.
Ich würde da mal S4Studio im Auge behalten, da passiert im Moment am meisten, soweit ich das sehe.

Bei dem Plugin kann ich Dir leider nicht helfen, ich hab Photoshop, das könnte ich Dir schicken.
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Alt 03.11.2014, 13:07   #61
Dark_Lady
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oh, Photoshop nehm ich gerne
Welches Tool nimmst du denn zum Wände erstellen, Juls?
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Alt 03.11.2014, 13:17   #62
julsfels
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NEIN! Menno. Das Plugin könnte ich Dir schicken, das hast Du doch auch genau verstanden. *schepplach*

Ich hab bislang den WallEz genommen, der kommt meiner Arbeitsweise am ehesten entgegen. Alternativ S4Studio, wenn man lieber durch eine Benutzeroberfläche geführt werden will.
Beide Tools haben Einschränkungen, das heisst, bei beiden Varianten gibt es Punkte, die man damit nicht machen kann - WallEz unterstützt z.B. noch keine Specular und Normal Maps, bei S4Studio war, glaube ich, das Taggen nicht komplett und man konnte ein paar andere Sachen nicht gut steuern.
Da ich eh bei all meinen Walls und Floors nochmal in s4pe gegangen bin, um die Thumbs, den deutschen Katalogeintrag und bei Floors das Tiling zu ändern, hab ich mich für WallEz entschieden, weil´s für mich auch definitv schneller geht.
Ist aber Geschmackssache.

Btw., wieviele aktive Bastler tummeln sich denn hier? Ich hab mittlerweile ein paar Sachen rausgefunden, besteht Interesse daran, dass ich das mal aufschreibe? Das oben angesprochene Tiling, Thumbs oder Katalogeinträge für mehrere Sprachen, aber auch sowas, wie man eine Normal Map und Specular Map erstellt?
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Alt 03.11.2014, 13:24   #63
Dark_Lady
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ok - ich hab grad keine Ahnung, wovon genau du da gerade redest...

Normal Map? Specular map?
Was ist das - wofür braucht man das?

Ich bin froh, wenn ich ne Datei in Gimp hin bekomme, mit Gimp (bzw generell "erweiterter" Bildbearbeitung) hab ich mich bisher nämlich auch noch nicht sooo wirklich dolle viel befasst...
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Alt 03.11.2014, 13:30   #64
julsfels
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Die Normal Map ist das, was bei Sims 2 die Bump Map war (allerdings ist sie in S4 anders, nicht nur ein einfaches Graustufenbild). Die sorgt dafür, dass eine Textur im Spiel plastisch wirkt. Das kannst Du gut sehen, wenn Du Dir im Spiel z.B. mal die Backsteinwände ansiehst - die sehen so aus, als wären die Steine weiter vorne und die Fugen weiter hinten, die Struktur wirkt plastisch.

Die Specular Map braucht man für den Glanz. Damit wird dem Spiel gesagt, an welcher Stelle die Textur glänzen soll, wie stark und auf welche Art.
Einem Marmorboden würde ich auf jeden Fall einen Glanz verpassen, ich hatte auch bei den Holzböden überlegt, ob ich einen ganz leichten Glanz drauflege, hab mich dann aber dagegen entschieden.

Beide Maps müssen auf eine bestimmte Art erstellt werden, und man braucht auf jeden Fall dazu die Kanäle, inklusive Alpha-Kanal.
Das geht bei PS relativ einfach, wie es bei Gimp ist, weiss ich leider nicht.
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Alt 03.11.2014, 13:37   #65
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Hi Juls
ich hätte schon interesse an den Sachen, die du rausgefunden hast

Ich fange auch grade damit an, mich wieder mit dem Erstellen von Wänden und Böden und demnächst auch hoffentlich mit dem recolorieren von Objekten zu befassen.

Meine bisherigen Wände und Böden habe ich auch mit WallEz gemacht, das Sims 4 Studio habe ich noch nicht probiert.

Ich habe übrigens von Photoshop die CS4, arbeite aber auch viel mit einem anderen einfachen Bildbearbeitungsprogramm, das kann aber leider keine Kanäle oder dds-Dateien usw.
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LG hebeline
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Alt 03.11.2014, 13:48   #66
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Mich würde das auch alles interessieren - hab zwar noch nicht angefangen für Sims 4 zu basteln, aber sobald ich mal ein bisschen mehr Zeit dafür hab, werd ich das definitiv probieren.
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Alt 03.11.2014, 13:49   #67
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Okay, ich guck mal. Ist ein bißchen tricky, weil man im Moment ein Workaround braucht. s4pe zerschießt die MATDs, wenn man darin was ändert, deshalb muss man da ein bißchen rumfriemeln.

Hui, kann mir mal jemand einen Sack Zeit schenken?
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Alt 03.11.2014, 13:50   #68
Zora Graves
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Alt 03.11.2014, 13:50   #69
julsfels
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Bloß nicht rumgeizen, ja!
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Alt 02.12.2014, 14:05   #70
marcelabelmann
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Ich hab den Mod Workshop von Zerbu.Dort muss ich den Data Folder und XML Folder auswählen.Wo ist der Data und XML Folder.Ich Bitte um Antwort.
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Alt 02.12.2014, 14:45   #71
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Alt 02.12.2014, 15:31   #72
marcelabelmann
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Hier ist der Link
http://zerbu.tumblr.com/post/1029882...shop-version-2
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Alt 02.12.2014, 15:35   #73
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Man braucht dazu wohl noch 2 andere Programme, die nen Stück weiter unten verlinkt sind:
Zitat:
» Setup (for those who are new)

Download The Sims 4 Mod Workshop and extract it. (Really?)
Download Sims4XmlExtractor and extract the XML files. Follow the instructions on that page to do so. Be sure “Create subfolders for instance types” is checked as The Sims 4 Mod Workshop depends on that. It is also recommended, but not required, that you do NOT check “remove linebreaks and whitespace” as it will be easier to work with the XML files with those still in place.
Using S4PE, extract all the DATA files from SimulationFullBuild and SimulationDeltaBuild. These are located in <The Sims 4 Install Directory>/Data/Simulation. You can just dump these all in the same folder if you want.
Using S4PE, extract the main text strings file. This is in <The Sims 4 Install Directory>/Data/Client. The name of the file varies depending on the language the game is installed in. For English users, this is Strings_ENG_US.
Your ready to launch The Sims 4 Mod Workshop! It should be clear what to do from there. Good luck!
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Alt 14.12.2014, 17:22   #74
Franzi1982
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*Mal ganz wild mit den Armen rumfuchtel und eine große Tüte Zeit hinstell* Ich bin auch ganz interessiert an Infos, wie ich meine Objekte spieltauglich mache. Bitte idiotensicher, wenn's nicht zuviel verlangt ist.
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Nein, ich mache keine Rechtschreibfehler. Nur tippt meine linke Hand schneller als die rechte
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Alt 14.12.2014, 19:37   #75
julsfels
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Es gibt, soweit ich weiss, immer noch kein öffentlich zugängliches Tool zum Erstellen von Objekten.
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Alt 15.12.2014, 16:30   #76
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An deinen Informationen wäre ich dennoch sehr interessiert, julsfels.
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Alt 16.12.2014, 10:39   #77
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Ich hab noch mal eine Frage: Kennt jemand ein gutes Programm, mit dem man Dateien ohne Qualitätsverlust ins dds-Format umwandeln kann?

Ich nutze momentan GIMP dafür, aber genau wie bei meiner Uraltversion von Photoshop werden die Dateien damit nach dem Umwandeln teilweise sehr verpixelt. Vor allem bei feingliedrigen Motiven, kräftigen Farbübergängen oder wenn die Ausgangsdatei nicht sehr groß ist (also z.B. bei Möbelrecolors, da sind die Bilddateien ja wesentlich kleiner als bei Kleidung) sieht das gar nicht schön aus.
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Geändert von bienchen83 (16.12.2014 um 10:41 Uhr)
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Alt 21.12.2014, 07:46   #78
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Die Preview Version von S4S kann jetzt auch Objektrecolors.
Ist aber halt noch nicht die stable version.
Hier ist ein Tutorial dazu.
Eventuell schau ich mir das morgen mal an und übersetze das mal.
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Alt 21.12.2014, 10:07   #79
Dark_Lady
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Psssst - das Ding funktioniert prima, ich hab damit schon mein erstes recol gemacht - und übersetzt haben es die Leute bei Blacky's Sims 4 Zoo schon:

http://www.simszoo.de/include.php?pa...&contentid=762
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Alt 21.12.2014, 14:26   #80
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Prima, dann kann ich mir das ja schenken. Ich nehm den Link zum Tut gleich mal mit ins dritte Posting.

Sims 4 gefällt mir leider von der Objekterstellung her überhaupt nicht. Bei diesen "Recols" scheint es leider genau so zu sein, wie ich beim ersten Check eines Objektes im TSRW vermutet habe - "echte" Recols in dem Sinne, dass nur die neue Textur und das Material enthalten sind scheint es nicht zu geben, die Dinger haben immer auch den Mesh mit drin, weil die Daten jetzt alle vollkommen dämlich in einer Resource zusammengefasst sind.
Was für eine grandiose Speicherplatzverschwendung.

Ich fürchte auch, dass echtes Repository damit eventuell nicht möglich sein wird; ich hab es bei den Gardinen zwar mit einem Trick hingekriegt, dass wenigstens die Texturen nur einmal vorhanden sind, aber das ist ziemlich viel Arbeit und es wird auch nicht so funktionieren, dass man dann wie bei Sims 2 einfach nur ein Recol das Masters erstellt, dass dann automatisch für alle Slaves vorhanden ist.
Hoffentlich tut sich da noch was.

Im Moment fürchte ich, dass das Spiel durch CC mit Tonnen von dutzendfach vorhandenen identischen Meshes und Textures zugemüllt wird.
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Alt 21.12.2014, 17:02   #81
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julsfels, ich seh das auch so wie du. Mich stört das schon bei den Kleidungsstücken, da ist es genauso, aber immerhin kann man da auf ColorMagic ausweichen, wenn man ressourcenschonende, echte Recolors machen möchte und den (geringen) Mehraufwand nicht scheut.
Daher hab ich nach den ersten paar Objektrecolors auch wieder aufgehört mit recolorieren und hoffe jetzt, dass irgendwann etwas ColorMagic-ähnliches für die Objekte auf den Markt kommt.
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Alt 21.12.2014, 18:17   #82
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Es gibt hier noch nen Tutorial, wie man Recols zusammen fassen kann, das versteh ich nur nicht so ganz... Also sowohl den Schritt 5-7 nicht ganz als auch nicht, ob man damit dem Maxis-Mesh die Recols zuordnen kann, ohne jedes mal den Mesh auch neu im Katalog zu haben:

http://sims-studio.proboards.com/thr...colors-catalog

Da wäre es schön, wenn es dafür evtl eine Übersetzung geben könnte.... Juls?
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Alt 21.12.2014, 19:20   #83
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Ich kann bei Gelegenheit mal reinschauen, aber im Moment grad nicht - ich mache gerade die ersten beiden Teile der Country-Küche zum Upload fertig .

Allerdings glaube ich nicht, dass das dann ohne Mesh wäre; wie gesagt, die Daten für die Texturen sind zum Teil in der MODL/MLOD mit drin, möglicherweise geht es nur darum, die Recols unter einem Katalogeintrag zu bündeln.
Aber wie gesagt, dass müsste ich mir erstmal ansehen, vielleicht ist das ja doch ein Lichtblick.
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Alt 21.12.2014, 19:33   #84
Tigerkatze
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Ich habs doch tatsächlich geschafft mein erstes Recolor mit Sims 4 Studio zu erstellen.
Nur was mich stört, ist das das Muster sich unten am Shirt so verzieht.
Kann man beim abspeichern als dds, noch irgendwas einstellen? Oder evtl. liegt woanders der Fehler?
Hier mal ein Bild:

__________________

KEEP CALM, and PLAY the SIMS!
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Alt 21.12.2014, 19:51   #85
Franzi1982
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Juls, das klingt ja sehr nach Sims1. Da erschien ja auch jedes "Recolor" als ein eigenesObjekt. Wäre mehr als bescheiden, wenn das wieder so wäre. Repository wird aber irgendwann hoffentlich richtig möglich sein. Ansonsten haben wir wirklich sehr schnell ein Dateienproblem. Nix gegen Back to the roots. Aber man kann es auch echt übertreiben. Noch aber ist dei Hoffnung da.
Deinen rosafarbenen Satz finde ich sehr gut.
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Alt 02.01.2015, 16:42   #86
Linthara
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Thumpnails

Hallo zusammen...ich bin die neue .

Seit kurzem spiele ich Sims 4 und begeistere mich sehr für das Basteln. Einiges an Möbeln, Fenstern habe ich schon recolort und sie funktionieren auch gut im Spiel. Was mich jedoch stört, ist, das meine Thumpnails im Spiel nicht angezeigt werden. Das es z.b. ein anderes Fenster ist, sieht man dann erst, wenn man mit der Maus drübergeht.
Ich Google mir seit Tagen den Wolf und der Translator läuft auch schon heiß (Schulenglisch ist schon ein Weilchen her), aber ich finde nichs.
Könntet Ihr mir da helfen bitte?

Liebe Grüße,
Linthara

Edit sagt: Nach dem erstenmal Laden des Spiels, kann man meine Objekte schon sehen, aber oft auch nicht richtig. Das Programm Sims 4 Studio Alice zeigt meine liebevoll gestalteten Thumbnails nicht an.
Die Thumbnails sind 32x32 Pixel und habe versucht im S4S im Reiter Texturen als .jpg und im Reiter Warehouse ganz unten als .dds zu importieren. *kopfqualm*

Geändert von Linthara (02.01.2015 um 17:37 Uhr) Grund: Nachtrag
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Alt 02.01.2015, 19:52   #87
Dark_Lady
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schau mal hier, unter Punkt 9 das Bild:
http://sims-studio.proboards.com/thr...-sims-4-studio

Da hast du mittig recht den Punkt Custom Thumbnail - da kannst du dein Thumbnail einfügen - ich hab da bisher immer das Bild eingesetzt, was ich auch zum recolorn bearbeitet habe, also das im dds-Format.
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Alt 03.01.2015, 05:07   #88
Linthara
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Hallo Dark_Lady,

vielen Dank für Deine Antwort!

Deinen Schritt habe ich als aller erstes versucht...vergeblich .
Ich habe dann gestern im S4S-Forum einen Thread gefunden, wo eine Bastelkollegin das gleiche Problem hatte.
http://sims-studio.proboards.com/thr...thumbnail-game

Leider hat mir das auch nicht geholfen.

Aber jetzt geh ich mir erstmal nen Kaffee holen. Ist ja noch früh .

Sollte ich was rausfinden, melde ich mich.
Und Ihr hoffentlich auch .

Liebe Grüße,
Linthara
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Alt 13.01.2015, 11:30   #89
mammut
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Ich hab auch mal eine Frage:
Und zwar habe ich die Babywiege coloriert (StandAlone), sie ist auch richtig im Spiel.

Wenn meine Sims aber ein Baby bekommen, liegt es automatisch in der original EA-Wiege und lässt sich auch nicht in die andere Wiege legen.

Auch wenn ich die colorierte Wiege schon VORHER aufstelle, und das Baby kommt danach, liegt es wieder in der EA-Wiege.

Mir ist klar, dass Babys ja an die Wiege bebunden sind. Aber scheinbar kann man colorierte Wiegen dann gar nicht im Spiel nutzen. Weiß da jmd. einen Rat oder hat damit schon Erfahrungen gemacht?

Linthara,
hast du das Problem inzwischen gelöst?
Notfalls evtl. mal deine Datei schicken, dann sehe ich mir das mal an.

Tigerkatze,
das ist bei Shirts scheinbar so und liegt vermutlich am Mesh.
In so einem Fall hatte ich mal bei einem Pullover den unteren Teil neu draufgelegt und etwas "zusammengestaucht", damit es im Spiel nicht so verzerrt wird.
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Geändert von mammut (13.01.2015 um 11:36 Uhr)
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Alt 13.01.2015, 14:43   #90
Linthara
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Ja, vielen Dank Mammut

Wenn ich es schaffe, poste ich gleich mal mein erstes Update *ganz aufgeregt bin* !

Ganz liebe Grüße von mir
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Alt 18.01.2015, 01:05   #91
Dukemon
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Kann mir mal jemand die EXE Datei von diesem Alice Programm schicken das auf Blackys Sims Page verlinkt wurde?
Ich will mich nicht extra in einem weiteren Forum anmelden das ich nicht nutze. ...
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Alt 18.01.2015, 01:30   #92
Zora Graves
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Alt 18.01.2015, 01:40   #93
Dukemon
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Seltsam. Gerade hatte ich die Nachricht dass ich nicht darauf zugreifen darf. o.O

Ich habe eben mit Color Magic einen Pullover exportiert und die dds gespeichert. Ich musste mir extra auf nvidia für mein altes PhotoShop 6.0 ein Plug In runterladen um es zu öffnen, aber auf einmal beschwert sich PS das er es nicht speichern kann. -.-
Ist auch seltsam dass er so seltsame Farbflecken, in Größe der nachträglich verfeinerten Auswahllinien, beim umfärben anzeigt.
Bei dem ganz herum probiere wie ich meinem PhotoShop nun beibringe DDS Dateien zu öffnen habe ich zumindest herausgefunden wie ich dem Programm mehr Arbeitsvolumen zur Verfügung stelle damit es schneller arbeiten kann und nicht mitten im Bearbeiten auf einmal das ganze Fenster verschwindet... xD

Das ganze umcolorieren erinnert mich aber an Die Sims Zeiten. Verdammt vermisse ich den CaSt. o.O Die ganzen Maxis Wand und Bodenbeläge passen irgendwie nicht zusammen.

edit: yay der Obejkt Recolor hat funktioniert. Nun muss ich nur noch ein Tutorial finden wo erklärt wird wie ich einem Objekt, das keine alternativen Aussehen hat solche gebe. Zum Beispiel der Tür mit zwei Paneelen.

Geändert von Dukemon (18.01.2015 um 02:37 Uhr)
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Alt 26.01.2015, 20:01   #94
Dukemon
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Hat jemand einen Tipp wie ich am besten Bilder, also Wandgemälde im Spiel, in PhotoShop bearbeite?
Ich habe jetzt eines dieser Landschaftsbilder geöffnet und dort wird für einige Entfernungen das Gemälde dargestellt und das möchte ich gerne ersetzen. Aber wie übertrage ich sauber und nicht umständlich das gewünschte Bild gleichmäßig in alle Größen?
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Alt 26.01.2015, 22:59   #95
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Wenn du mit der Entfernung die in deinem Bastelthread angesprochenen Zoomstufen meinst, das wird über die MipMaps geregelt. DDS-Dateien (die die das Sims 4 Studio halt auch auswirft) erstellen die aber mit der richtigen Einstellung - DXT5, Interpolierte Alpha - auch automatisch.
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Alt 26.01.2015, 23:21   #96
Dukemon
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Nein, ich meine diese Texturen.

Bild-Texture

Dort wird doch jede Zoomstufe dargestellt oder nicht?
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Alt 26.01.2015, 23:50   #97
Zora Graves
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Huh, so eine Art der Textur ist mir neu. Ich bekomm das aber auch nicht, wenn ich die Textur von diesem Bild exportiere, die sieht bei mir so aus.
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Alt 27.01.2015, 09:05   #98
styx
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Ich füge z.B. als neue Ebene ein. Da setze ich dann die Transparenz runter, so dass das ürspringliche Bild noch durchscheint , so kann man eigentlich das eingefügte Bild recht gut in die richtige Größe ziehen.

Edit:Arbeite aber nicht mit dem Shop, aber da wird das ja wohl auch möglich sein
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Mögen wir uns auf der Lichtung am Ende des Pfades wiedersehen,
wenn alle Welten enden.

Geändert von styx (27.01.2015 um 10:08 Uhr)
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Alt 27.01.2015, 12:15   #99
Dukemon
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Wenn die Transparenz runtersetzt, dann sieht man doch noch das ursprüngliche Bild. o.O
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Alt 27.01.2015, 12:51   #100
Tigerkatze
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"Nein, ich meine diese Texturen.
Dort wird doch jede Zoomstufe dargestellt oder nicht?"

Wenn du die Textur exportiert hast und in Photoshop öffnen willst, erscheint eine kleine Abfrage in engl. die du mit ja oder nein beantworten musst, einmal "ja" für mit mipmaps, dann sieht das exakt so aus wie du das meinst mit den Entfernungen, antwortest du "nein" wird die Datei so geöffnet wie Zora das zeigt.
Um die Dateien zu bearbeiten musst du beim öffnen der DDS Datei auf nein klicken. Dann kannst du den Rahmen und das Bild ersetzen/kolorieren etc. dann abspeichern wie oben schon Zora erwähnt hat, dann wird das auch richtig im Spiel angezeigt mit den Entfernungen.

Wenn du jetzt als Kontrolle, die neuerstellte dds.datei in PS öffnest und den dialog dann mit ja antwortest, dann siehst du auch dein Bild mit den Entfernungen.
__________________

KEEP CALM, and PLAY the SIMS!
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